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sábado, 20 de janeiro de 2018

Sacrofísica 3 - gravidade, o planeta e o seu interior.


Um desenho demonstrando como seria o interior do planeta Ghara.

     Você gosta de onde vive? Não? Tem emoções ambivalentes? Seja qual for a sua resposta, você deve ter sentimentos fortes sobre um ou mais lugares. No planeta Ghara, centro do cenário Atma, isto acaba por gerar gravidade. Pois a mesma é uma consequência de concentração de prana, não massa como no mundo real. Isto permite que hajam asteroides "vivos*" com gravidade igual a de um planeta, ou planetas desolados onde pedaços enormes se desprendem e flutuam.

     O planeta tem gravidade porque ele tem uma alma, resultado dos sentimentos diários de um bilhão de mortais sobre a sua superfície e interior. O propósito cósmico de planetas como Ghara é criar um espaço apropriado para mortais. Por isto, a alma do planeta** torna a gravidade, e diversos outros fatores, uniformes no seu interior. O interior do planeta não é todo sólido, mas inclui: cavernas tão vastas que possuem nuvens; pilares rochosos que sustentam nações inteiras na superfície; mares iluminados por relâmpagos telúricos; redes de magma cruzando o planeta, como artérias***; o acúmulo de prana puro no centro, letal ao olhar de tão brilhante; florestas de plantas semicristalinas**** e cogumelos**** luminescentes; vermes colossais escavando novas galerias, assim como pequenos carbuncos que se nutrem com os cristais preciosos deixados em seu rastro. Mesmo os anões de Kurskgrad só exploraram uma fração deste espaço. Incontáveis gerações de seres e muitas civilizações podem existir sob os pés do mundo conhecido. Em teoria, alguém poderia adentrar um fosso sem fundo e sair do outro lado do planeta. Quem se dispõe a testar isto?

*Portando um nexo, que é uma alma ligadas a tantas linhas de ley que se torna algo maior na escala cósmica, um núcleo da malha de ley local. Nexos podem ser espíritos, deuses menores, aventureiros poderosos, árvores antigas e muitas outras formas. Muitas cidades possuem os seus próprios nexos. Estas entidades podem, caso desejem, se comunicar com mortais. Isso abre a possibilidade de que se negocie acesso à malha de ley. Dois benefícios deste acesso são: poder se teleportar através da malha; ou viajar dentro da mesma para resgatar a alma de um companheiro morto. Isto, mais o ritual adequado, permite que se ressuscite alguém.

**Adorada de inúmeras formas: espíritos regionais, deuses da terra, Corallin etc.

***Os kurskianos pensam nos rios subterrâneos como veias. Quando água e magma se encontram, geram tremores e até terremotos.

****As fontes de energia destes seres vivos são a radiação do prana (pranotrófico), magnetismo (magnetrófico), calor (termotrófico) e rocha (litotrófico). E assim formam a base dos biomas subterrâneos, tão diversos e únicos quanto os acima da terra.

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Informações sobre Atma

segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Sacrofísica 1 - nomes, almas, linhas de ley e prana.

A malha de ley do planeta Ghara.


     É difícil pensar em algo sem dar um nome a isso. Sem um nome, como diferenciar algo de coisas parecidas ou iguais? Mesmo que seja um nome que você deu e só você saiba, nomear é preciso. Então aquilo se torna um conceito próprio, ganha identidade. Por exemplo, uma ilha com rochas afiadas sendo chamada de "Recife das Lanças" onde barcos naufragaram. Os sentimentos neste caso são de temor e raiva, mas tão válidos quanto amor e desejo. Estes sentimentos geram algo chamado "linha de ley", uma ligação etérea entre o ser que sente algo e o alvo destes sentimentos. Através desse elo flui prana, o elemento primordial* criado pelos sentimentos de alguém. Quanto mais fortes e ambivalentes forem os sentimentos, maior o fluxo de prana. Quando algo recebe uma quantidade suficiente de prana, este último se organiza em uma alma**. Tudo o que tem alma adquire consciência*** e sentimentos. Isto inclui o Recife das Lanças, o próprio planeta Ghara, todas as pessoas e até os deuses.

     Agora pense em quantas coisas você sente algo a respeito. Se você fosse um personagem em Ghara, tudo isto formaria inúmeras linhas de ley****. E isto vale para tudo o que teria uma alma. Esta complexa rede de linhas de ley é o que chamamos de "malha de ley". Através dela, o prana gerado por sentimentos flui até o Sol, que existe para refinar o prana "bruto" nos outros elementos: ar, terra, fogo e água. O Sol também cria prana puro: uma parte é reservada para criar novas estrelas e planetas que acomodem mais almas; o restante se torna luz solar.

     Todo o universo conhecido, chamado "Criação", funciona desta maneira desde que foi criado por EL, uma entidade que não existe mais. No lugar dela, agora existem os Arquétipos, modelos que uma entidade deve seguir para ser um dos deuses maiores.

*Os outros sendo ar, terra, fogo, água e mana.

**Pode-se pensar em uma alma como uma linha de ley formando um nó. Só que o nó é tão complexo e extenso que codifica a identidade, memórias, sentimentos e até características fisícas do ser correspondente. Tal código é chamado "Holonograma Prânico", ou HGP. No cenário, isto substitui o DNA. As coisas são mais estranhas do que possam parecer à primeira vista em Atma.

***Existem duas exceções: diabos, chamados de Diinferi, e demônios, chamados de Nefilims. São parasitas cósmicos, sugando prana da Criação. A razão para preferirem almas é porque são uma concentração de prana puro, mas existem nefilims capazes de absorver o prana ambiente, assim como outros elementos. Regiões áridas sobrenaturais como as Terras Inquietas são lugares que nunca se recuperaram do que os nefilims fizeram quando invadiram Ghara há mais de quinhentos anos.

****Este nome foi dado pelo Lorde Tristan Vexille. Usando uma fenda na realidade deixada pelos nefilims, situada no Vale de Ley na atual Abalm, ele pôde investigar a malha de ley e desenvolver os conceitos explicados acima. Os avanços tecnomágicos e prosperidades abalmianas decorrem desta pesquisa.

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Karava Thukana, capítulo um: Antes da Batalha


— Eu sou um século mais velho que você, mas eu só aprendi a matar e gostar de matar, meu pequeno lorde. Se realmente deseja a minha sabedoria de ancião, ouça duas coisas: idade não é igual a sabedoria, e dez anos liderando lhe ensinaram mais do que os meus cento e vinte me divertindo — A gravidade na voz de Khumba era acentuada pelo fato de ser um qapukulu, praticamente um elefante bípede e inteligente.

— Mas e a segunda? — Perguntou Shevet, franzindo os lábios enquanto desviava o olhar para as cicatrizes antigas na barriga larga à sua frente.

— Não confie em um veterano que nunca perdeu ou você acabará perdendo com ele. Aquele comandante imperial, ele cheira a quem sempre venceu, e um perfume assim esconde um fedor de desastre iminente — Khumba levanta sua tromba, acenando-a para cima e para baixo — Fedor de desastre, sim. A falta de medo no suor acentua isso. Você perdeu sua família, meu lorde mahout, e cresceu já sabendo perder. É por isso que lhe obedeço. Qualquer idiota sabe ganhar, mas pensar e perder, admitir a derrota e reagir a esse medo... É por isso que lhe obedeço. Mas chega de sabedoria, agora vou beber aqueles barris.

Shevet sorriu e — As dores fantasmas e ardências das cicatrizes Khumba? Nenhuma dor no coração de matar tantos ainda? Ou no fígado, com toda essa bebida?

O paquiderme fungou a tromba, assustando dois soldados próximos — Eu estou velho, mas não estou mole, meu lorde do deserto. Meu coração adora tantas lutas, e o anão dentro do meu fígado adora a bebida. Só ossos quebrados, queimaduras e pedaços faltando que reclamam de incômodos como dardos flamejantes. Ainda mais como daquela vez em que estavam cravados na minha pança, me dando azia. Lembro que arranquei um com a tromba e olhei para os incrédulos à minha frente. A gordura da minha barriga havia levado a pior mas sentia que não ia aguentar muito. Então lambi a ponta, comentei que eu estava bem passado. Metade fugiu. Foi aí que recuperei meus marfins quebrados e...

— Não, de novo não, vá beber antes que eu fique enjoado. De novo.

— Como meu mahout desejar — Khumba se voltou aos festejos noturnos, bufou sua tromba como uma tuba, e seguiu em direção aos barris de aguardente, que pareciam tremer de medo. Ou talvez fossem as patas troncudas do qapukulu as responsáveis.

(Ele sempre desconversa quando comento a bebida)

Ele podia achar que convencia como um misto de guerreiro orgulhoso e velho perdido em lembranças, mas Shevet o conhecia melhor que isso. Khumba "Batalhão" Purushottama se via como um monstro, e sua aparência correspondia. Oferecido como tributo à casta sultanata khejali ainda criança, unido à essência de um elefante e criado como um guarda de elite, havia se tornado uma velha besta de guerra. As orelhas eram pesadas de tantas condecorações feitas em brincos. Quando eles dormiam ao relento, bastava se acomodar ao redor do corpanzil e seus roncos tenebrosos, que nenhum predador ousava chegar perto. Uma vez acordaram vendo um grupo de micos em cima de Khumba, se refugiando de algum perigo noturno.

Mas ele tinha razão. Aquele comandante não era apropriado para esta empreitada. Esta era a Via da Aliança Férrea, o selo sobre os acordos comerciais e militares que uniriam a Lega Groura, Khejal, Kosinbia, e a União dos Ducados Imperiais, mais conhecida como império do norte, em um bloco continental. Com uma forte participação de Technogestalt, através dos trens e ferramentas importadas pelo império. Algo tão importante não deveria estar tão mal defendido. Talvez fosse por isso que "Karava Thukana", a primeira companhia aventureira sancionada pelo imperador, estivesse ali. E como todo grupo aventureiro, um bando de desajustados. Além de Khumba, havia ele, um nabâtu, elfo do oásis da tribo da Lacraia-Hidra, e como tal, com pele de um mogno esmaltado cobrindo o corpo delgado e esbelto daqueles que crescem com pouca água e muita luta. Uma leve barba de quem se preocupa mais com sobrevivência parecia acentuar os cabelos negros e ondulados caindo até o pescoço. Nabâtu sempre cobriam o corpo para estranhos, mas ele havia passado muito tempo fora de seu oásis para isso, e cobria só o mínimo necessário. Depois de aprender magia no ducado de Sycamore, havia ficado dividido entre os nabâtu que o criaram e os elfos feidralin que lhe ensinaram tanto, até se dar conta de que os orcs eram uma ameaça a ambos. N'kaje e Nalalka concordavam, e haviam se unido a ele logo depois de Khumba.

...
— Khumba, conte o porquê do nosso nome.

— Conte você!

— Você conta melhor, estava lá afinal.

— Arrgh, está bem. Escutem nortenhozinhos, que só vou contar uma vez. Essa é a história do homem mais raivoso que já conheci. Ele era dado a vinganças desproporcionais. Quão desproporcionais? Durante uma escaramuça, ele estava urrando para o inimigo como de costume. Engasgou quando uma bala disparada por alguém quebrou um dente, e ficou presa na bochecha. Ele ignorou a dor, de tanta raiva por ter sido interrompido, e se arremessou contra os pistoleiros inimigos. Matou quinze e afugentou o resto. Não que ele compartilhasse da vitória, ainda estava frustrado por não ter determinado quem havia sido o responsável. Dava para ouvir ele atritando os dentes e o estalo quando mordeu o chumbo na boca — Khumba sorriu na maneira tranquila e amedrontadora que apenas uma criatura de quatro toneladas consegue — Vocês tinham que ver o sorriso arregaçado e sangrento que ele teve quando decidiu se vingar da bala. Catou um ferreiro devidamente embriagado para aceitar o serviço e o convenceu a moldar o projétil em um novo canino no lugar do que havia quebrado. Depois de algumas marteladas tão tensas que deixaram o ferreiro sóbrio, o bárbaro foi mastigar botas de couro saqueadas até ficar tranquilo. A partir daí, todo mundo o chamou de Karava Thukana, “cuspe amargo”, porque tinham medo de quando ele ria demais e cuspia o canino de chumbo sem querer. Era o meu herói, eu tinha que homenageá-lo.

Shevet aproveitava a distração animada e barulhenta das histórias de Khumba para examinar a situação.

(Nós aqui, sob uma bela noite adornada pelo anel orbital, tensos e ansiosos. Uma centúria de fundeiros goblins, habilidosos por necessidade. Duas centúrias de lanceiros, homens e hobgoblins. Se pegarem a primeira carga orc vão debandar. Pena, queria o Khumba flanqueando, mas vai ter que ser alvo gigante, de novo. Mas e os trabalhadores Shevet? Melhor deixá-los de fora. Mas o que sua tribo diria disto?)

— Para alguém que não adora fogueiras como eu, você está compenetrado demais nela — Nisto uma mão envolta em couro, com dedais prateados e pontudos cobriu sua visão. O calor era igualmente palpável, e familiar ao ponto de ser prazeroso. Shevet saiu de dentro de si e respondeu — Nalalka, bom sentir você. Terminaram o reconhecimento?

— Sim. Foi tão chato que o N’kaje estava quase caçando algo sozinho, então achei melhor voltar. Eu prefiro um gnoll ansioso e cansado a procurá-lo o dia inteiro amanhã — Nalalka Ebura se acomodou ao lado de Shevet e contemplou o fogo no centro do acampamento. Enquanto ela se distraía com o calor e brilho, Shevet olhou de relance algumas vezes para garantir que ela não havia passado por nada não contado. Os mesmos olhos castanhos, nariz pequeno, bochechas proeminentes. Pele de azeviche como toda kosinbiana, lustrosa de suor. Testa coberta por uma franja de tranças terminando em búzios, mas que na nuca era um coque solto e encrespado, como um grande algodão negro preso por uma varinha dourada de um “mago idiota”, nas palavras dela. Como o coque, havia muitas proporções fartas em Nalalka.

(Como diziam nas caravanas, ela era uma daquelas mulheres que pareciam ter aprendido com os camelos a armazenar água em certas partes. E o que isso tem a ver com o bem-estar dela, Shevet?)

Abriu seu roupão do tipo khalat, expondo uma longa saia pagne, de linho desbotado, peito realçado por duas grandes bandoleiras e conchas recheadas com pólvora. Podia ter deixado a pirataria, mas não a excitação em arriscar a vida.

(Bem carregada como sempre. Me pergunto se...) CLANG!

Vinda da noite, uma azagaia havia se enterrado no solo de cascalho — Os orcs, são os orcs, por Diveus eu não estou armado!— Um soldado exclamou tão perto de outro que este recuou antes de entender o significado das palavras. Olhares esbugalhados se cruzaram, mas — Não, não são. Eu só estava testando se as coisas ainda caíam para baixo. Vocês sabem como é, nunca se sabe. E elas estão, tenho quase certeza — N’kaje surgiu de trás de uma tenda, aparentemente satisfeito que sua azagaia de teste novamente caiu em vez de...

(Sabe-se lá o quê, ele só diz ser pior que rárérírórú, e ele só grita isso quando a situação está péssima).

Um gnoll, mistura de hiena e homem, mais maluco que ambos. Nem Nalalka sabia muito sobre ele antes de viverem no mesmo navio. Uma barbicha no queixo que descia até o pescoço como uma crina. Mesmo com o tapa-olho, ele parece simpático, até alguém perceber que seu sorriso é mais fixo que um tijolo em uma parede, levemente retorcido no canto sem dentes.

— N’KAJE, SEU BASTARDO, você assustou os trabalhadores. Esse aqui acabou de derramar, sniff, o que é essa coisa? — O paquiderme aproximou sua tromba da mancha no braço — Anão, o que é isso? — O mesmo pareceu muito aliviado no interesse de Khumba pela bebida ao invés da mancha — Samogon, Dom Khumba. “Bebida do diabo”. É uma aguardente temperada com pimenta, coisa forte. Como o araq de Khejal.

— E por que você estava carregando um balde inteiro dela?

— De onde eu venho, é vendida em baldes.

— E esse “onde” fica...

— A cordilheira no oeste imperial, Hamask Barbagia. Terra dos shardokan, "povo das lascas afiadas".

— Shard... Não são vocês que mineram o gelo eterno, aquele que os sultões usam para resfriar bebidas?

— Isso mesmo! Meu pai é um cortador de gelo.

Khumba reparou que além dele e o anão, só se ouvia o crepitar da fogueira.

(Tensos, muito tensos)

— Por falar em gelo, aqui está frio como bunda de baleia e quieto demais. Cantem! Esbravejem! Bebam! Esquentem-se, é o frio perfeito para começar amizades — após ver as expressões desanimadas ao redor, se volta ao anão — Está com medo de morrer? — O shardokan engole fundo e — Sim, Dom Khumba.

— Então você tem vontade de viver. Viva, viva tudo o que puder até amanhã, e se lembre dessa vida para querer continuar vivo depois. Se comportar como morto agora o fará morto depois. Você aí hobgoblin , gostei das suas presas, me fazem lembrar meu marfim que se foi. Mas essa lança é horrível. Você chama isso de afiado? Tenho calos que cortam melhor. Venham cá, vou mostrar o que é afiar algo. E o próximo que me chamar de “Dom” vai ser a minha pedra de amolar.

— Alguma descoberta hoje? — Shevet estava ficando em dúvida se haviam orcs por perto, depois de doze dias quietos. Nalalka e N’kaje esboçaram expressões amargas assim que o ouviram — O que aconteceu?

— Não vimos nenhum orc, mas — (Nalalka hesitando é um péssimo sinal) — achamos carniças e rastros de dias atrás, e não eram os predadores de sempre. Eu, nós, estimamos que estejam em maior número, famintos e por perto. Eles vão atacar assim que estiverem desesperados o suficiente.

(Más notícias, Shevet, hora de replanejar tudo)

— Isso não é bom.

— Não diga, eu não fazia ideia ainda — O sarcasmo de Nalalka era puro reflexo, ela nem estava tentando zombar — Mas cá entre nós, como vamos lidar com esse número? Se fôssemos só nós seria mais fácil, mas não, esta é a nossa "gloriosa" primeira missão como aventureiros sancionados, não vamos poder matá-los aos poucos. Oh não, minha Kahonua, precisamos fazer um espetáculo para os imperiais.

— E um espetáculo eles terão. Só precisamos ter certeza que os trabalhadores estejam seguros, mas possam ver a batalha. Estou considerando usar a ferrovia como isca, o que você acha?

— Sério? Podemos fazer isso?

(Não, mas uma boa campanha depende de muito planejamento e o dobro de improvisação)

Nalalka pausou a expressão, e murmurou algo para si mesma enquanto mexia em um búzio no canto da testa — Isto facilita as coisas. Muitos guerreiros bem armados bem perto da ferrovia, os trabalhadores ficam observando do forte, humm, é carne e ferro o suficiente para os orcs nos mirarem antes, vamos parecer bem mais apetitosos do que paliçadas. Mas vai depender muito da direção que eles vierem. Provavelmente será dali — Aponta o dedo às árvores no norte, e, com a precisão que só se espera de desgraças, um urro doloroso foi ouvido.

— Não podia ficar melhor. Eles estão se talhando. Shevet, pense em algo a dizer antes que os soldados ouçam, ou amanhã eles verão Kahonua, ou os deuses que preferirem.

O elfo assentiu.

(Eles têm que se importar com a ferrovia, talvez se...)

Quando um raspar de osso em metal foi ouvido por todos, os soldados ficaram pasmos, como se suas espinhas agora fossem feitas de gelo prestes a rachar — São só alguns barulhos, não prestem atenção. É como eu faço aqui dentro — N’kaje cutuca sua cabeça.

Enquanto os soldados estavam confusos se temiam os barulhos ou N’kaje, Shevet aproveita a distração e arremata — Nortenhos, entendam isto sobre os orcs: eles parecem grandes macacos peludos, fortes e sem instinto de autopreservação. Quando chegarem aqui, vão comer de tudo, até os trilhos e suas armas. Então, cada ferimento que sofrido cicatrizará em osso e ferro. Já vimos orcs sem pelo nenhum, tão cobertos com osso que pareciam feitos de pedra, mãos maciças e pesadas. Agora, pensem em quantos quilômetros de ferrovia vocês já construíram, em quantas toneladas de ferro conduzem direto até sua nação natal, onde estão as pessoas que todos vocês conhecem e querem ver de novo. E pensem em como os orcs se esforçam apenas para destruir os esforços dos outros.

sexta-feira, 6 de outubro de 2017

Elementos únicos em ATMA



O que tem no cenário que você não encontrará em outro lugar? Aqui está uma lista:

  1. A geomancia anã de Kurskgrad consegue cultivar geodos em câmaras subterrâneas com arquitetura cristalina tão enormes que tem nuvens e chuva.
  2. A administração do império do norte emprega cerca de trinta mil adivinhos para descobrir o que está por vir, incluindo o quanto você vai dever em taxas daqui a seis meses.
  3. Kavaja é uma nação de pastores de megatérios, baseada no romanticismo gaúcho.
  4. Technogeist é um imenso computador analógico. Através dos geisthanes, soldados aperfeiçoados no estilo de Frankstein e Soldado Universal, controla a população de Technogestalt.
  5. ... E eles lutam há séculos contra o primeiro e mais poderoso lich do mundo, Arcantos. A sua necrópole rastejante submarina é o centro de uma rede internacional de contrabando de cadáveres.
  6. Nyxcilla é uma deusa dos oceanos e da Lua, uma sereia maior que baleias e que gera pérolas contendo magia pura.
  7. Orcs não são uma raça, mas feras humanoides com cicatrizes feitas de osso e ferro.
  8. Camulus, deus da guerra, tem a forma de trezentos soldados agindo em perfeita harmonia. Ele detesta excessos de violência.
  9. Existem escravos no império do norte.
  10. Combustão espontânea é uma doença.
  11. Um par de deuses não existe durante 364 dias do ano, mas eles compensam no dia número 365.
  12. Mosquetes de repetição são caros, mas existem.
  13. A capital do império tem uma prisão feita de navios velhos acorrentados a um rochedo.
  14. Maldições terapeûticas.
  15. Serpentes divinas feitas de Rubi são as "coroas" dos príncipes kosinbianos.
  16. Sultões são um sinônimo de gênio. Estes seres são a casta mais elevada de sua terra, Khejal.
  17. Anões montanheses constroem cidadelas de pykrete.
  18. Duas raças únicas: umóks e lilins.
  19. Os anões usam pás-de-guerra e arcos de aço.
  20. Samurais existem: eles gostam de armas de fogo e até lança-foguetes.
  21. Sacrofísica é um campo de estudo no cenário que busca entender coisas tão distintas quanto almas e a gravidade, mas que se relacionam de forma consistente. Algumas coisas que se busca entender são...
  22. ... Como qualquer coisa com um nome próprio pode adquirir uma alma, sejam pessoas ou cidades.
  23. ... A malha de ley que sustenta a Criação. Como funciona, como pode ser usada etc. Por exemplo, naves-de-ley são veículos que usam a malha de ley para viajar a lugares que seriam de outra forma impossíveis.

Carnifícius, deus da morte.

Ghara é um mundo diverso, em culturas, horrores, razões para matar ou morrer, e certamente viver. A história ghariana é moldada em torno de eventos fabulosos em escala e compreensão; E em cada um destes desastres, houve uma reação. Heróis, sejam indivíduos, grupos ou nações inteiras, se opuseram a aquilo que lhes prejudicava. Em Ghara, não há um herói se não restar alguém que conte a sua história. 

-Códice Geohistórico Imperial, edição 1405 Pós-Idura, ano 505 desde a fundação da União dos Ducados Imperiais, comemorando a eleição do imperador Basileus Quatre Palatini.

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Ganchos de aventura



Aventuras Diversas

  1. Um velho eremita vaga o mundo. Órbitas oculares vazias e pele coriácea. Ele pode aparecer em qualquer lugar a qualquer hora, pedindo que alguém descubra como matá-lo. Muitos tentaram e acabaram mortos. Avôs contam aos netos que os seus avôs já conheciam o eremita. Eles também dizem que ele sabe mais histórias do que há estrelas no céu, mas algumas delas podem trazer insanidade ao ouvinte. Amaldiçoado pelos deuses? Alguém que enganou a própria morte? Existem muitos mitos que tentam explicar a condição do eremita.
  2. Uma região comemora um festival mortuário dedicado a Carnifícius a cada cem anos, usando um altar que é enterrado depois do festival. A data marcada está próxima, mas o lorde local descobre que o mapa localizando o altar desapareceu. Seja intencional ou não, precisa-se achar o altar para não arriscar os sacrifícios rituais ao deus da morte. O que o lorde sabe é que o altar era enterrado como se fosse uma pessoa, então deve haver uma lápide ou algo semelhante.
  3. Uma escrava se aproxima de um dos jogadores e pede para que ele compre-a de sua dona atual, mas se nega a dizer porquê.
  4. Os jogadores recebem a missão de pesquisar os arquivos de profecias não decifradas e tentar resolvê-las.
  5. Os bosques guardados são áreas que foram intocadas pelos lenhadores na expansão da agricultura décadas atrás. Quem tentava cortar certas árvores sofria acidentes e problemas. Quem insistiu descobria grandes pegadas ao redor de suas casas. Quem não se deixou intimidar e resolveu desbravar os bosques, desapareceu. Agora, entre fazendas e vilarejos, existem matagais intocados onde não se vai nem para coletar lenha ou ervas, caçar coelhos e pássaros. O próprio lorde local deixava oferendas nas bordas dos bosques para manter a paz com algo que não conhecem mas sabem estar ali, vigiando. Mas o seu sucessor não tem as memórias dos locais, vendo apenas obstáculos para campos de trigo e material para navios.
  6. Uma arma mágica é conhecida pelos horríveis e dolorosos ferimentos que causa. Por causa disso, ela é bastante cobiçada, principalmente por seres de má índole. Inspeção normal e mágica revelam uma aura mística, mas nada que justifique os ferimentos grotescos e escabrosos. Na verdade, a arma é um simbolo religioso pertencente a estranhos seres indetectáveis aos sentidos de criaturas normais por viverem em uma constante temporal paralela à do portador. Estas entidades acompanham a arma, e o seu portador, de perto, o tempo todo. A tal religião é uma seita terrível que inflama com paixão a dor, o flagelo e o desmembramento. Quando um golpe é desferido com a arma, estes seres se reunem ao redor do alvo e cirurgica e meticulosamente divertem-se rasgando a carne do mesmo de uma forma que lhes agrada mais. Tudo em um mero segundo.
  7. Um botânico e alquimista feidralin desenvolveu uma planta sem precedentes: um arbusto de raízes profundas que consegue absorver partículas de ouro e acumulá-las nas folhas. Isto permitiria descobrir onde tem ouro muito mais rapidamente do que os métodos anões.
  8. A cidade onde os aventureiros se encontram é vítima de um grande incêndio. Mesmo que eles ajudem a tentar contê-lo, dois terços dos prédios e casas ficam em cinzas. Os locais ficam furiosos e buscam culpados, prendendo todos os  estrangeiros e viajantes, incluindo os personagens jogadores. Os mesmos aceitam serem jogados na prisão? Tentarão argumentar em um julgamento que são inocentes? Fogem? Tentam descobrir quem foi?
  9. Qualquer shardokan pode lhe dizer que, para cada pico atingido por alguém, existem outras dezenove montanhas sem nome colecionando os corpos congelados de tolos e aventureiros. Avalanches, fome, ventanias, deslizamentos, frio, trolls, falta de ar e habitantes desconhecidos são as principais razões.
  10. Um sacerdote chamado Mores pede para se juntar ao grupo. Ele deseja se arriscar em aventuras que lhe rendam dinheiro suficiente para comprar a liberdade de Amelúia, uma escrava idosa. Ele descobriu que ela é a sua mãe, deixando-o há muito tempo atrás em um orfanato do deus Lúdio para que não sofresse o mesmo destino. Ela também está doente, e ele sente que precisa libertá-la para que seja devidamente curada.
  11. Estas montanhas são evitadas. Quem passa por ali diz que as montanhas projetam sombras negras mesmo durante a noite. Nem mesmo os vales são habitados. Os picos escurecem tudo durante o dia, e a luz do sol só bate no fundo umas duas ou três semanas por ano. Nenhuma vegetação cresce ali, apenas fungos e outras coisas insalubres. Quando passei por ali, a minha visão parecia ver mais tons de cinza do que seria certo, a água do córrego local tinha menos gosto. Como é sempre o caso, babushkas explicam o problema: um meteoro teria caído ali há muito tempo atrás.
  12. Um caso dando o que falar é o “duelo dos mortos”: o filho de um conde busca um campeão disposto a ser possuído pelo espírito de seu falecido pai para realizar um duelo judicial com um lorde rival.
  13. Um dos custosos trens importados de Scarnost sofreu alguma espécie de possessão por fantasmas, transformando os tripulantes e passageiros em mortos-vivos. Desde então, já surgiu em diversos pontos, assombrando vilarejos à beira dos trilhos e sequestrando habitantes. O império oferece uma vasta recompensa para quem conseguir retomar o trem, que será dobrada caso se consiga manter a atual capacidade do trem de se mover sem combustível.
  14. Um escravo quer ajuda para ser libertado ou fugir, em troca de usar ou ensinar uma técnica ou informação de onde vem. Pode ser um golpe de luta, localização dos tesouros que sua tribo enterrou quando foi escravizada ou uma forma de criar equipamentos exóticos a partir de animais diversos.
  15. Um terrível dragão vermelho cria um novo grupo de saqueadores que começam a atuar em segredo em grandes cidades do império. O grupo tem, como símbolo, tatuagens em tinta vermelho-sangue no peito que os identificam, com certo orgulho e arrogância, quem são e a quem servem. O grupo é conhecido como a "Hidra Vermelha" por causa da habilidade que os seus membros adquirem: enquanto ao menos um deles estiver de pé, os demais revivem após alguns instantes.
  16. O grupo é enviado até um local isolado para investigar a misteriosa reunião de elfos negros, principalmente fêmeas, cada vez mais frequentemente no local. Há poucas informações a respeito, mas o grupo sabe de antemão, através dos batedores do contratante, que o grupo aparentemente tem relações religiosas com alguma figura aracnídea. Embora somente isso possa dar ideias aos jogadores do que estarão prestes a encontrar, eles também podem ser surpreendidos por um grupo de feidarashes pacíficos, que louvam a figura da aranha e da lua como entidades e símbolos divinos. A lua representa para eles o estagio de nascimento do aracnídeo (uma "pupa" que vai se abrindo aos poucos). Eles também veem a criatura como um indicativo de talento e trabalho bem feito (teias) e vestem-se comumente com roupas feitas de tecido branco, emulando as teias das aranhas.
  17. Durante uma longa viagem, o grupo é abordado por monstros. São um pequeno grupo de nefilins que acompanham um tipo de "matriarca" ou "rainha". A rainha pode se comunicar com os jogadores e pede que a escoltem durante a sua passagem pelo Vale de Ébano. A matriarca deseja chegar até um local bastante específico, onde planeja iniciar a criação de uma nova colônia (o que pode por em cheque a segurança de conglomerados humanoides próximos). Os jogadores ganharão recompensas caso o façam (como se tornarem "membros honorários" da colônia), mas terão de combater ondas de nefilins no meio do caminho, advindos de uma colônia inimiga.
  18. Alguns viajantes dizem que certa ponte só foi construída devido a um acordo com o rei dos trolls. O fato de que é uma ponte de pedra duas vezes maior do que qualquer outra, formando um arco sobre um abismo escuro, seria prova de que não foram pessoas normais que a construíram. Outros contam que os acidentes regulares, em que alguém cai da ponte e desaparece como se engolido pelo abismo, não são culpa dos ventos fortes e a falta de corrimão. Os locais também nunca organizam grupos de busca para ir lá embaixo.
  19. Eu preciso que vocês levem essa mensagem e baú para o chefe da tribo Torgar. Os locais andam instáveis, e ele é a nossa melhor aposta para acalmar a região. Se alguém não se contrapor aquele tal de Lorde das Bestas que os bárbaros andam ouvindo, temo que o meu condado será alvo da maior invasão goblinóide desde a Guerra das Revanches. Tomem este colar: cada um dos totens pendurados significa um favor a ser cobrado da tribo correspondente. Hospitalidade, guias, informações, um favor entre eles vale mais do que ouro.
  20. A Fraternidade de Bronze é um grupo que atrai viajantes na direção de uma estátua antiga. Ela tem propriedades magnéticas que atraem e esmagam objetos feitos de ferro contra si, assim como os desafortunados que os usam. O culto acredita que tais sacrifícios de metal e vidas fortalecem a estátua: que um dia ela ganhará vida como um avatar de Corallin. E se vingará daqueles que usam o metal que provoca tanta morte e destruição na forma de espadas, pás e machados, ferro.
  21. A burocracia imperial usa adivinhos para, entre outras coisas, descobrir se alguém está sonegando algo do império. Necromantes já foram contratados para interrogar almas penadas que morreram antes de pagar o que devem. Estes especialistas se focam em comerciantes e lordes feudais, mas basta alguém dever o bastante para serem investigados. Os personagens estão com os impostos em dia, não estão?
  22. Um meteoro caiu próximo à localização dos aventureiros. Se for do anel planetário, hão altas chances de que contenha adamante. Mas também pode hospedar nefilims, demônios que se reproduzem e ficam mais poderosos parasitando mortais. E os aventureiros certamente não foram os únicos que viram a queda...
  23. Os thorakitai acreditam que Ourgos criou os anões a partir de formigas: animais comunitários, disciplinados, fortes e diligentes. Isto é visto pela maioria mais como uma metáfora do que uma realidade. Até que anões de quatro braços e com exoesqueleto surgem do chão em vários lugares. As primeiras tentativas do deus do trabalho ainda vivem, e querem ser reconhecidas por seu criador. Nem que para isso tenham que eliminar aqueles que Ourgos favoreceu.
  24. Quando partem para a guerra, goblinóides enterram o que não podem levar consigo. Dezenas de milhares de goblinóides, incluindo tribos inteiras, não voltaram para as suas terras por uma razão ou outra, desde a Guerra das Revanches. Isto criou uma corrida ao tesouro entre goblinóides e muitos estrangeiros. Artefatos, totens encantados e até navios cheios de cabeças encolhidas podem estar escondidos à espera de um novo dono.
  25. Por favor, imploro que os senhores ajudem o meu lorde. Este feudo estava preparando um sacrifício simultâneo para todos os deuses: touros premiados, jóias de prata e safira, machados de aço damasco, especiarias nabâtu e bustos de mármore. O duque gastou anos acumulando uma fortuna que uma vez sacrificada, garantiria a nossa prosperidade por uma geração. Mas foi tudo roubado, e não sabemos como nem por quem. Em nome de Eonas Lugonnatus Astures IX, duque de Astures, trago esta mensagem: "toda a fortuna que este ducado tinha foi perdida, não possuo de ouro e ametista para oferecer-lhes, nem objetos de magia dignos de seus méritos e famas. Mas se vocês nos ajudarem a agraciar os deuses, prometo que um décimo será sacrificado em seus nomes e que receberão o meu testemunho de seu feito, por escrito e com o selo ducal." Qual é a resposta de vossas senhorias? -Elbrequerén, elfo, escravo de confiança e castelão da família Astures há cento e trinta anos. 
  26. A história popular entre os anões shardokan é de que Karzelek era um anão com um grande pavor de que o céu caísse em sua cabeça. Ele foi gradualmente trabalhando mais e mais fundo na mina, até deixar de sair por completo. Quando a mina fechou, ele ficou, e seu espírito foi absorvido pela terra. Tornou-se uma entidade que pode proteger ou punir mineiros, ansiosa pela companhia de outros mas perigosa aqueles que falham com a "etiqueta subterrânea", atitudes que seriam desrespeitosas à pedra e solo. Coisas como esconder o rosto, jogar pedras por razão alguma, perturbar o sono de morcegos, desfazer o silêncio e escuridão.
  27. Um baronato é amaldiçoado por uma bruxa horrenda. O povo é assolado por uma doença que deforma as vítimas de forma que assemelhem-se a híbridos de humanóides e ovinos. A bruxa vive em uma caverna fétida próxima, e sempre surge fumando o seu cachimbo-bengala, montada em uma ovelha voadora de lã negra. Ela conspira contra o baronato até que sua condição seja cumprida: ela deseja casar-se com o barão. Será amor genuíno? 
  28. Um mago conhecido pelos seus vastos conhecimentos, Lhidal, tem se tornado extremamente desatento desde que os seus dois filhos partiram. Primeiro, ele se esquece das magias que memorizou antes mesmo que possa conjurá-las. Depois começa a perder lembranças, até que o torpor toma conta de seu corpo. É possível salvá-lo acessando a Fortaleza Mnemonica de Ihidal, uma masmorra que representa a sua essência, dentro de sua mente. O lugar está infestado de pequenos nefilins que se alimentam do lugar e de seus antigos habitantes (e tornam-se bem mais potentes, temporariamente, quando o fazem). Liderando estes pequenos seres, estão dois seres de aparência vagamente humanoide que lembram os dois filhos do mago.
  29. Um evento impensável ocorre em uma pequena cidade e choca a população: uma criança se suicida, jogando-se do alto de uma catedral. Enquanto as investigações acontecem, sem resultados, do sangue do(a) pequeno(a), misturado às energias negativas criadas pelos sentimentos da população, emerge um ser de pura malevolência na forma de um limo vermelho-escuro capaz de corroer a esperança. O limo é inteligente, embora não possa comunicar-se sem hospedeiro. Atualmente, ele se esconde dentro da alma do clérigo-mor do templo da cidade, o que explicaria a mudança repentina dos dogmas da religião para os atuais e sombrios ensinamentos niilistas que têm passado ao povo. 
  30. A clareira onde foi consumado o amor verdadeiro e proibido entre um escravo fugitivo e a filha de seu dono tornou-se um lugar sagrado. No seu centro floresceu um cobiçado e único dente-de-leão mágico e cristalino. A planta é capaz de potencializar magias a um nível jamais visto. Cada vez que é usada desta forma, ou muito tempo se passa, seus flocos voam com o vento e são capazes de transmitir as lembranças do casal aos mais próximos.
  31. Uma doença acomete a população de um vilarejo e torna a alma dos afligidos pútrida e maligna, permitindo total controle por parte do diabo que a criou. O "vírus", na verdade, é uma palavra, conhecida pelos que não foram afetados como a "palavra proibida". Somente ouvir a palavra é o suficiente para ser infectado e tornar-se vulnerável ao controle mental do diinferi. Aqueles afetados são comandados pela criatura a recitarem a palavra àqueles que encontram imediatamente. Os jogadores devem encontrar a cura, descobrindo uma forma de esquecer-se da palavra para sempre (bem como destruindo o diinferi criador do "vírus")
  32. Uma fada maliciosa consegue "roubar" a visão de um dos jogadores. Magia não reverte o processo e destruir a fada é extremamente difícil (por ser muito poderosa ou por se esconder em lugares onde seja quase impossível alcança-la). De sua forma torta, ela deseja que isso obrigue os jogadores a fazer o que ela deseja: ajudar uma mulher cega a seguir em seu sonho de criança de tornar-se parte do exército imperial.
  33. Uma cidade que já foi pacífica tem sofrido misteriosos ataques advindos de construtos feitos de vidro. Esses ''golens de vidro'' são frágeis, mas têm bordas cortantes, grande agilidade e até são difíceis de serem vistos devido à sua transparência. Investigando, os jogadores descobrem que os golens vem de outro lugar: a moradia de um escultor de vidro que os ''corta'' sempre no formato de sua antiga amada, a qual o rejeitou e que vive na tal cidade atacada.
  34. Uma pessoa foi julgada pelos seus crimes como alguém tão maligno que merece duas mortes: deve ser morta, ressuscitada e morta uma segunda vez. Pode ter ou não escapado da prisão. De qualquer modo, quem aceitar a empreitada deve executar o condenado na arena, usar a força dos sentimentos do público e um ritual xamânico para viajar à malha de ley, resgatar a alma da pessoa, para então enfrentá-la na arena novamente. Mas e se o público não concordar? E se os jogadores não concordarem com a severidade da punição? E se for alguém que eles conhecem?
  35. A Montanha Infinita é para muitos a mais alta em todo o império do norte, apenas porque ninguém nunca conseguiu estimar a sua altura. A razão para isso é que a partir de aproximadamente três mil metros ela fica escondida dentro de um tornado perpétuo que sobe até onde a vista alcança. Além disso, tremores são comuns na região, assim como pedras que os locais juram ter sido arremessadas da própria montanha. O folclore local se baseia em razões para este fenômeno: alguém diz que a sua tia-avó contava sobre como o tornado é uma prisão e algo tenta escapar cavando montanha adentro; outro jura que a montanha é um vulcão e uma criatura feita de nuvens impede que ele exploda; um terceiro reclama dos exageros alheios e conta a sua teoria sobre como ali é onde o céu tenta engravidar a terra; a mãe dele lhe dá um tapa e pede desculpas, pois é óbvio que o tornado está perfurando a montanha para libertar algo.


Aventuras Coloniais

  1. Explorar regiões sem nada marcado nos mapas fora o contorno da costa e uma serpente marinha com três olhos.
  2. Descobrir locais com acesso a água, comida e algum recurso explorável em que comunidades possam ser estabelecidas. Garantir que as frutas locais sejam comestíveis ou no mínimo mastigáveis; investigar possíveis animais peçonhentos, ruínas de granito negro, predadores que ainda não aprenderam a ter medo de pessoas e a incidência de relâmpagos caindo no mesmo lugar, um fosso sem fundo visível.
  3. Estabelecer contato com nativos para adquirir informações geográficas, tratados de não agressão e comércio, avisos sobre ameaças locais e recrutar guias. Que gestos são ofensivos ou indicam "quer casar comigo"? Por que é proibido entrar no círculo de pedras em forma de Y ao norte? Algum espírito regional pode trazer problemas ou ajudar em troca de sacrifícios exóticos como os animais trazidos pelos colonos? De onde os bárbaros estão conseguindo os cristais laranjas que usam como caninos falsos?
  4. Resgatar colonos naufragados; ajudá-los a estabelecer uma aldeia ou forte e garantir que sobrevivam o inverno; treiná-los e liderá-los contra bárbaros ou piratas.
  5. Colônias fracassam regularmente, mas é estranho quando um navio com suprimentos descobre que os habitantes desapareceram sem vestígios fora as mutilações feitas nas estátuas de madeira do panteão nortenho.
  6. É ainda mais estranho quando a companhia encarregada de explorar a região insiste em trazer novas levas de colonos, como se nada estivesse errado ou que os desaparecimentos fossem parte dos planos. Será que alguém está tentando realizar sacrifícios humanos em terras distantes onde Carnifex, o deus da morte, não tem poder para impedi-los?

Rumores e boatos urbanos

  1. O time de gladiadores Zagrim sofre tantas derrotas fatais na arena porque está realizando uma forma disfarçada de sacrifício humano. As almas daqueles pobres escravos estão sendo dadas a diabos como parcelas para o dono do time adquirir imortalidade.
  2. A onda de crime recente fez o conselho considerar legalizar e regulamentar roubos. Cada cidadão pagaria uma taxa à guilda de ladrões para não ser assaltado.
  3. Eu contei um número ímpar nas gárgulas do Arco Triunfal Arcadiano, juro. Tinha uma a mais, peluda e do tamanho de um goblin. Não, eu não estou maluco.
  4. Quando construíram as muralhas às pressas, usaram pedras de uma necrópole como tijolos. Ninguém quer guarnecer as torres 35 e 36 à noite.
  5. A capital está com muito mais imigrantes umóks do que o conselho municipal estima. Eles estão morando em canoas no lago e vem pra cidade durante o dia.
  6. Vão realizar um leilão lá no porto, bem na frente do galeão Tritônia. O objeto principal é um triceratope empalhado que eles caçaram lá nas regiões goblinóides. Um marujo me disse esse bicho tinha dona, e toda a tribo dela os seguiu por alto-mar até Kavaja. Ele disse que não ficaria surpreso se eles aparecessem na capital.
  7. Os mendigos querem criar a guilda dos cegos, mendicantes e aleijados.
  8. Você se lembra do que aconteceu ontem? Não? Porquê eu sou o único que tem memórias daquele festival bizarro que tomou a cidade inteira? O nome Maruxo não significa nada para você?

Aventuras econômicas

  1. Os PJs compraram ou foram recompensados com o direito de cobrar taxas em nome do império: cada lugar deve pagar uma quantidade pré-determinada pelo censo imperial, o excesso ficando com os PJs. Isto pode ser uma aventura só ou uma missão secundária durante a campanha. Possíveis situações incluem:
    • Calcular impostos baseados em coisas inusitadas como o número de portas e janelas da casa.
    • Convencer os aldeões e\ou lordes a pagar mas sem poder usar violência.
    • Aceitar subornos.
    • Administrar pagamentos em espécie como cabras vivas, frutas maduras, lingotes de ferro e escravos médicos.
    • Ajudar ou não pessoas que não podem pagar devido a bandidos roubarem-nas. Talvez alguma um favor futuro? Ou condená-las à escravidão até que paguem as divídas?
    • O censo está desatualizado porque uma enchente arruinou a região. Os jogadores compensam do seu próprio bolso ou tentam convencer o império que a região não pode pagar?
    • Eles conseguem mais do que o dobro da estimativa. Eles pegam o excesso para si e não dizem nada para as autoridades locais? Contam a elas que os coletores anteriores estiveram fraudando? Como estes últimos vão reagir a isso então?
    • Coletores de impostos costumam ser, ou no minímo estarem acompanhados, pelos olhos e ouvidos do imperador e do senado. Terão os jogadores esta tarefa extra? Ou estarão eles acompanhados por um destes espiões, chamados sicarcani? Seja qual for a resposta, deverão ter cuidado com o que fazem ou digam.

Planos dão errado - o tema universal do cenário Atma

     Já nos perguntaram quais são os temas do cenário. Afinal, uma obra de ficção precisa de elementos que a distinguam de outras, que a tornem memorável ao público. Nós nem sempre soubemos como responder, tanto por despreparo quanto por achar que o cenário é capaz de abordar muitas histórias e situações diferentes, tentando ser abrangente por mais tolo e impossível que isso possa soar. Mas há algo que é universal à experiência humana, à nossa vida como pessoas e autores, e presente no cenário do começo ao fim, em todas as suas facetas.

     Atma é uma sucessão de planos que deram errado. Nada ali é como foi planejado pelas entidades capazes de afetar a Criação, desde o seu Criador quanto àqueles que se opuseram a ele.

     Qualquer aspecto importante exibe isto. Por exemplo, os Nefilim. Eles nunca deveriam ter sido uma ameaça, ou sequer terem existido. Eles estavam presos, mas a entidade chamada Gênesis os libertou para servi-lo. Senão já teriam morrido no Abismo, como era planejado por aqueles que os colocaram lá. E os pré-Nefilims foram trancados no que era basicamente uma lixeira cósmica porque eram deformações a serem removidas para arrumar a bagunça que a Criação havia se tornado em seus primórdios, bagunça esta resultado de uma rebelião por seres chamados Lemurianos, tentando tomar a Criação de seu Criador, EL.

     EL foi a força que desenvolveu tudo a partir de suas reservas de energia. Brotando de sua semente (cujo tegumento era O adamante), ele floresceu e cresceu a si mesmo em sóis e planetas que pudessem sustentar vida, para que esta pudesse gerar almas, e, das relações (chamadas linhas de ley) entre as almas, surgisse o elemento vital chamado Prana, o sexto elemento do qual se cria tudo e todos. EL e a Criação eram praticamente indistinguíveis assim como uma consciência é inseparável do respectivo cérebro. Os sentimentos e o prana que fluem nas linhas de ley eram os caminhos do “sistema nervoso” de EL: cada paixão, suspeita e fúria serviam como equivalentes divinos do impulso elétrico que um neurônio envia a outro. O excedente de prana que as incontáveis almas produziam era levado às refinarias da Criação, melhor conhecidas como estrelas ou sóis. Ali, prana bruto se tornava prana puro, o qual era usado de várias formas: um tanto por EL para crescer, se desenvolver em novos sóis e planetas; uma parte era mandada de volta às almas para alimentá-las e perpetuar o processo, a luz natural do sol que banhava Ghara e sustentava vida; a parte que banhava a Lua era transformada no quinto elemento, mana, e enviada a Ghara através da relação entre a gravidade lunar e o mar; um restante era convertido nos quatro elementos, ar, terra, fogo e água assim como o Sol do planeta Terra cria ferro, oxigênio e carbono.

     Mas EL não era onisciente ou infalível. Para apressar este processo, estabeleceu uma arquitetura fractal na Criação, fazendo com que diferentes áreas e camadas se afetassem mutuamente e fossem perfeitamente administráveis, a ponto de que nenhum detalhe lhe escapasse, nenhuma alma agisse por vontade própria mas seguisse o devido Destino planejado por EL. Também criou duas raças capazes de hospedar almas tão poderosas que após morrerem, apenas uma delas poderia ser reciclada e reencarnada em até vinte outras almas: os Dragões e os Lemurianos, coexistindo no primeiro planeta criado por EL, Ghara. Os primeiros eram quase iguais aos que existem atualmente: com dotes físicos e mágicos que vinham naturalmente com o tempo, quase alheios à natureza porque podiam afetá-la sem serem afetados em contrapartida. Já Lemurianos eram humanoides mais fracos, inteligentes e com três metros de altura mas precisando aprender a ser mais do que isso. Insatisfeitos ao se compararem aos Dragões, acumularam experiência e conhecimento até progredir além.

     Por mais inteligentes e poderosos que fossem, tanto os Lemurianos quanto os Dragões desconheciam o que acontecia após a morte: de como um indivíduo era dissolvido até renascer em dez, quinze, vinte outros seres nos planetas da Criação, ou de como as grandes paixões e desafetos que tanto motivavam conflitos entre Lemurianos e Dragões alimentavam as fornalhas divinas a ponto de produzirem planetas inteiros. A Criação cresceu e ficou mais complexa, exigindo um intermediário entre almas e EL – nexos. Qualquer pessoa ou lugar, desde que fosse concebível ou imaginável, podia ser alvo de uma linha de ley, assim como os sentimentos e prana da mesma. Até uma rocha que viesse a receber atenção suficiente poderia acumular prana, e até eventualmente desenvolver uma alma e uma consciência rudimentar. E qualquer alma que fosse alvo de linhas de ley suficientes até atingir um certo patamar de prana e sentimentos se tornaria um nexo, algo não mais mortal mas nem exatamente divino, um entreposto para que o prana bruto seguisse até as estrelas. O próprio planeta Ghara, importante como era para tantos seres, rapidamente eclodiu uma enorme alma, uma consciência difusa e o grande nexo planetário que ligava tudo em sua superfície ao Sol. Por sinal, o Sol e Ghara tem até hoje sentimentos tão fortes a totalidade do um bilhão de almas que vivem em Ghara em 1415 AI.

     Como disse, EL não era onisciente ou infalível, e era até apressado. Uma microfratura surgiu no nexo planetário de Ghara. Talvez fosse a única, ou talvez houvessem milhões delas. Tão minúscula que era absolutamente imperceptível, exceto para as artes de microengenharia lemurianas. E como os lemurianos nem sabiam fazer algo sem utilizar magia, eram capazes de ver e manipular mesmo algo invisível e imaterial como uma ruptura na alma de um planeta. O lemuriano pôde visualizar o que havia lá dentro. Viu almas sendo estilhaçadas em seres patéticos, as proezas e memórias de sua raça virando adubo para EL. Não sei quais palavras fariam jus à intensidade do choque, mas foi como filhos e filhas sentirem a traição de seus pais.

     Após discussões, brigas e guerras, os lemurianos chegaram à decisão de se rebelar contra EL. A própria microfratura era a chave. Como uma falha na própria Criação, era invisível para EL, imune ao Destino. Os lemurianos a reproduziram e usaram-na para esconder as suas intenções, como armaduras contra o poder divino, como portas de acesso ao prana puro refinado pelo Sol. Através de nexos artificiais chamados Niveladores, construtos humanoides com quilômetros de altura capazes de acomodar toda a raça lemuriana, absorveram prana, transmitiram falhas que a própria arquitetura fractal cósmica multiplicava por todo o corpo de EL. A meta era nada menos que a completa subversão e metamorfose da Criação, e portanto EL, em algo sob o seu controle. As únicas palavras que fazem jus ao choque de EL é que foi como um pai e uma mãe serem traídos por seus filhos.

     A primeira reação de EL foi prometer aos Dragões que nunca mais precisariam reencarnar em seres menores, caso O ajudassem a enfrentar os Niveladores, cuja existência era algo à parte da Criação, invisíveis e blindados de tal forma que EL não podia interagir com eles. Os Dragões receberam algo equivalente aos Niveladores, as Montanhas Sagradas Dracônicas, construções titânicas que receberiam as suas almas e as reencarnariam apenas em corpos dracônicos.

     Podemos dizer isto da guerra entre Dragões e Lemurianos: Ghara tem um continente a menos do que deveria ter; o sistema solar ghariano tem um planeta devastado; e o anel ghariano passou a existir quando o Nivelador chamado Gigas Adamantos explodiu na órbita de Ghara; os poços de fel que fomentam a guerra centenária entre Neftul e Technogestalt são as feridas pelas quais Niveladores sugaram prana do nexo planetário.

     EL e os Dragões conseguiram uma vitória com a amargura que se sente quando um potencial se torna impossível. Os Niveladores que restaram foram desmantelados ou escondidos pelos Dragões. Os Lemurianos foram arrancados de seus construtos e sentenciados por EL à desintegração conceitual. Os fragmentos desta punição são os ancestrais dos humanos, gigantes, halflings e anões. Exceto pelos humanos, cada uma destas raças herdou uma fração da essência lemuriana. A Criação sofreu danos e perdeu pedaços, tanto de partes mundanas, como animais e planetas, quanto de partes divinas como linhas de ley e estrelas. Criaturas deformadas e acidentais foram simplesmente recolhidas e presas dentro da maior das falhas geradas pelos lemurianos, guardadas por agentes divinos que encararam aquela cova demoníaca batizada de Abismo até ela encarar de volta. Apesar disso, as criaturas famintas e definhadas lá estavam condenadas a morrer, como o planejado, até Gênesis destrancar os portões, nomeá-las Nefilim e mostrar-lhes toda a comida e diversão que havia do lado de fora.

     Enquanto isso, o estado da Criação obrigou EL a fragmentar a própria consciência em aspectos universais a todas as almas, os Elohim – Amante; Guerreiro; Herói; Criança; Lua; Mãe; Mártir; Morte; Sábio; Servo; Soberano; Sol; e Viajante. Estes arquétipos divinos eram responsáveis por curar e manter a Criação, cada um focando a sua atenção no seu respectivo domínio.

     O Plano Original falhou, mas estas mudanças poderiam restaurar o que foi perdido e até permitir que EL tentasse crescer e se desenvolver de novo, desta vez com paciência. Foi aí que os planos deram errado mais uma vez, mas isso fica para outra ocasião. 



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Os Deuses Informais

     Como dizia um certo crocodilo: olá. Não se lembra de mim, meu querido? Do que fizemos ontem? O Entrudo, lembra? Eu sou Aquele que estava junto com o Maruxo, o deus dos marginais.

    Ele é só o deus do que não é urbano nem cultivado, do instinto de dentro e do que se deixa lá fora. Sempre parece familiar porque você já o viu antes, mas nunca sabe dizer onde, e é assim que ele gosta. A voz sempre excita, apesar de soar bruta e rouca. Isso é porque parte de você lembra as coisas selvagens que ouviu ele cantar, das danças frenéticas que compartilhou, do suor e outros fluidos que você gastou na presença do Maruxo.

    Você teve sorte, nem eu sei onde vão parar as pessoas que ele fez sumir dentro da capa. Talvez sejam aquelas anônimas que sempre preenchem espaço na multidão sem chamar a atenção. Se for isso, esses ninguéns devem enlouquecer depois de um tempo, sozinhos e livres de todos. Talvez ele faça isso por mim, para me fortalecer com esses aperitivos sacrificiais de sanidade rompida até virarem fossos escuros de sussurros imprecisos, sujeiras mascaradoras e expressões desconcertantes que me valorizam embaixo de pontes, em brados e xingamentos nas esquinas, n'Aqueles vãos cinzas entre a realidade escura e a imaginação clara.

    E eu? Eu sou só a sua imaginação, é claro. Se discordar vá contar o que falei aos outros. Diga o que fiz na sua despensa ontem. Vão lhe olhar com incertezas e suspeitas, lhe colocar do outro lado da fronteira que eles se colocam, e você ficará mais e mais comigo. Ou não. Fique calado, cultive essa dúvida do que ou quem sou, essa leve apreensão roendo sua nuca por dentro. Nem precisa decidir, eu já o marquei.

    Nos vemos no próximo dia extra. Prometo que dessa vez você não vai se esquecer. E se você se descomportar bem, até o abençoarei em vez de atormentá-lo. Afinal, tudo tem um lado bom e um lado ruim. Até loucuras, até eu. Um beijinho daqueles d'Aquele.

    Se ajuda, tenho quase certeza que o Maruxo não é fruto da minha imaginação, assim como você. É difícil garantir no meu caso, sabe?

...

    O que foi? Quer encontrar o Maruxo? O Mil-máscaras, Corno do Chocalho, Linguará, Kukafera, o Damnatio Memoriae, o Pandegoso das Ménades? Está bem. Um ritual é necessário. Uma vida normal é uma jornada, uma trilha limitada por rotinas e familiaridades. Mas ali no arbusto fica o Maruxo, o ermitão que o observa, manejando o espelho para cegar seus olhos e tirá-lo de rumo. Você nunca se perguntou sobre aqueles barulhos que lhe acordam no meio da noite? Ora um bebê chorando, ora dois uivos desesperados, ora três passos no telhado? Mães por todo o império falam da hora de não sair para a rua. Elas não sabem o porquê, mas instinto maternal é bom em intuir ameaças, e o Maruxo pode ser uma das piores influências na vida de alguém. Não é por nada que pessoas sentem segurança em números à noite. Ser gregário é o anátema do Maruxo. O que será que nos observa na madrugada, e atende à aquela ânsia de gritar, correr e fornicar? O Maruxo!

    O ritual é assim: primeiro, faça algo fora do comum, alheio à rotina de seus conterrâneos. Para alguns, basta ser a ovelha-negra-local, o aventureiro, o bêbado, o insone. Em aglomerações maiores e mais diversas pode ser mais difícil, mas mesmo na capital há lugares e momentos propícios, marcados não pelas estrelas e fases da lua, mas pelo número de tochas apagadas e algo legível na silhueta da multidão que te ignora por um instante.

    Após cruzar essa fronteira, vá andar em círculos. Na cidade, na floresta, não importa. O importante é atingir por acaso os lugares que os mapas nunca marcam. Se você fizer direito, encontrará menos e menos companhia, mas começará a encontrar as pistas. Podem ser pichações subitamente compreensíveis, cães de rua se inclinando em direções sugestivas, rastros ao contrário, gárgulas piscando para você, profetas de rua cujas incoerências verbais são decifradas pelo seu contexto. Eles lhe explicarão como realizar o resto da jornada.

    Assim conhecerás o culto do Maruxo. Os Demais, tão numerosos quanto ignorados. A curandeira com ervas no cabelo, atendendo no vão entre dois depósitos. O vagabundo de tocaia na esquina, mascarando ressentimento e angústia com palavras gentilmente ocas, olhar de ansiedade predatória. O bêbado suplicando às suas garrafas vazias, os submissos que dão ordens às próprias sombras, o orfão indesejado, no canto com seu brinquedo quebrado. O Maruxo acompanha os solitários, e os abençoa com o refluxo da aguardente, a dor antes do alívio, a erosão nos bons modos, a pólvora úmida, o além-do-limite. Lembre-se da prece pichada aonde ninguém vai:


Se você esqueceu ou perdeu
O Maruxo lembrou e encontrou
Roupas rasgadas, vozes caladas
Os jamais amados, os filhos revoltados

    Onde adorar o Maruxo? Em lugar nenhum. Qualquer coisa grande o suficiente terá porções ignoradas pela maioria. Em uma vila, haverá um bosque aonde as pessoas evitarão entrar. Em um castelo, um poço que foi tapado e esquecido atrás da parede. Em uma cidade, haverá vizinhanças evitadas pelos demais. O escuro da noite, esgotos fedorentos, fortes abandonados, onde se adora o Maruxo não há ninguém. Pelo menos, ninguém memorável.


Maruxo, deus dos marginais by BrunoKopteSó tem um desenho esquisito.

 

...


    Você quer saber do quê? Entrudo? Isso não existe, e nós gostamos assim. A civilização nortenha, tão gloriosa e racional, tão conquistadora e famosa, tão orgulhosa de suas qualidades. E nem o calendário escapou. 13 meses, 13 deuses, 364 dias dedicados ao grande panteão nortenho. Sobrou um, o que fazer com ele? Deixa assim, fica sobrando, um dia extra, uma exceção sem importância, quem quer se preocupar com a exceção, não é mesmo?

    Era a rachadura que eu e o Maruxo precisávamos. Esse vácuo em um calendário tão organizado e racional foi a brecha perfeita aonde compensamos a falta dos nossos meses. E como compensar um mês inteiro dedicado a um deus, em um dia só? E uma dupla de deuses? Entrudo, com o Entrudo.

    Durante um dia, sacrificamos a civilização e sanidade do império inteiro. Invocamos fontes de bebida, talentos para dançar, falunões para satisfazer quem não tem par.
Depois, embriagados de adoração e outras coisas, fazemos todo mundo esquecer o que aconteceu.

    No dia seguinte, se vê a verdadeira extensão do poder da ignorância invocada pelo Maruxo. Ninguém estranha o parente sumido, alguns desastres sem causa, mais um corpo boiando no rio. Ninguém, exceto aqueles que eu marquei. O mais novo pedinte da rua principal, cujas lembranças embaçadas são ainda mais obscurecidas por mim, pelo poder do álcool, pela dor que as memórias trazem, pelo esforço com que os transeuntes ignoram suas palavras.

...

Aquele?
Aquele quem?
Tá louco?


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quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Orcs do cenário Atma




Um orc veterano se aproxima de sua presa.

     Orcs são um mistério que mata pessoas há milênios. Os povos de Sarba aprenderam como exterminá-los, como impedir que infestem uma região, de onde vêm, como se reproduzem. Mas continuam sem entender a sua origem, ou de que maneira conseguem manter uma população tão vasta que parece infinita, capaz de formar hordas migratórias ano após ano após ano.

     Algo ainda incompreensível sobre orcóides, é como eles sustentam os seus números. Nenhuma expedição jamais encontrou sinal de agricultura ou de pecuária no Cinturão Orc. E mesmo vivendo em áreas vulcânicas, cujo solo geralmente apresenta grande fertilidade, orcóides jamais foram visto semeando ou até colhendo plantas. Isto, mais o fato de metabolizarem ferro em crostas de ferro-frio, me leva a pensar que eles drenam a vida das fadas de alguma forma, e que o rio sobrenatural entre o cinturão e Numéria foi criado para impedi-los de adentrar nos domínios feéricos. Talvez eles sejam a razão pela qual as fadas contraíram os seus territórios até o bolsão atual ao norte de nossos principados.
-Excerto de Uma Praga de Osso e Ferro, uma compilação de estudos kosinbianos sobre orcs.

      Embora não exista povo em Sarba que não conheça os orcs, os kosinbianos são os que reúnem mais informações, histórias e crenças sobre estes monstros. Apropriado para uma cultura que, segundo estimativas, enfrenta metade das hordas orcóides que deixam o Cinturão Orc. Os Bastiões do Sacrifício, uma linha de muralhas e fortalezas com dois mil e setecentos quilômetros de extensão e a maior fortificação do continente, existe por esta razão.

     As crenças kosinbianas relacionadas aos orcóides podem ser resumidas em três tipos: que eles nos atacam apenas porque estamos no caminho de sua fuga do Cinturão, onde Kahonua os castiga com terremotos, vulcões e relâmpagos. Isso não combina com o folclore piromântico a que tenho acesso, mas é fato de que uma tempestade elétrica no horizonte, ao norte dos Bastiões do Sacrifício, costuma prenunciar orcs, pois os seus ossos férreos atraem os raios; outra é a de que eles brotam diretamente do magma para testar a nossa fé, como se fossem demônios de Kahonua. Também não tem base alguma, mas explicaria porque não entendemos de onde ou como eles surgem; já a crença que motivou a revolta da tribo Nuiba, sangrenta como nenhuma outra, partia do fundamento de que orcóides são apenas a vingança dos Deuses Mortos, vermes que se alimentaram dos cadáveres divinos, e, assim como lagartas que absorvem veneno das folhas, sugaram poder, ódio e ressentimento até se tornarem uma praga àqueles que confiam na deusa do fogo. Todos crescemos ouvindo sobre como os Deuses Mortos foram incinerados nos mares ao sul, mas não deixa de representar uma possibilidade intrigante e terrível.
-Excerto de Uma Praga de Osso e Ferro, uma compilação de estudos kosinbianos sobre orcs.

      Dito isso, vamos aos fatos:

      A fisiologia orc é única entre animais e monstros. A sua aparência básica é a de um humanoide grande e coberto com pelo linhoso, olhos grandes e vermelhos, postura curvada e dentes feitos mais de ferro do que osso. Isto o torna capaz de mastigar ferro, embora armas de aço de boa qualidade exijam horas de “ruminação”. A anatomia de um orc consegue metabolizar estes fragmentos e acumulá-los em qualquer tecido ósseo. Infelizmente, no caso dos orcs isto inclui cicatrizes. Qualquer ferimento que um orc receba, desde um corte raso a uma costela quebrada, seja lutando ou autoinfligido, irá ser reforçado por uma crosta resistente. Punhos se tornam manoplas ou até clavas; unhas crescem até serem garras capazes de escalar paliçadas ou estripar vítimas; dentes crescem além da boca como em um javali; o peito pode ficar protegido por uma grade de costelas protuberantes; espigões por todo o corpo; cabeça protegida por um elmo natural. Com o tempo, um orc pode ter a maior parte de seu corpo revestida por uma carapaça óssea colorida em branco ósseo, cinza metálico e vermelho ferrugem.

      A forma de reprodução também é estranha, pois orcs são assexuados e necrógenos, gerando novas ninhadas a partir de qualquer cadáver suficientemente intacto. É por isso que se recomenda estraçalhar ou queimar os corpos de orcs: qualquer dano é coberto por uma crosta óssea, tornando-se um útero em que a carne morta sustentará novos orcs, irrompendo de uma casca de pele e osso como se fosse um ovo humanoide. Logo que nascem orcs já conseguem andar em duas pernas, procurando comida e ferro para acelerar o seu desenvolvimento.



                                   

     O comportamento orcóide é instintivo, sem qualquer traço de cultura ou civilização: eles não sabem usar ferramentas ou fogo, e se interessam apenas por comida e ferro. Em uma aldeia atacada, toda a população, animais e comida somem. Objetos de ferro e aço como pás, ferraduras e espadas são devoradas, mas prata e outros metais são intocados (embora possam ser saqueados por oportunistas seguindo os orcs). Orcs com fome são capazes de comer madeira e as próprias fezes para sobreviver, mas isso os mantém em um estado debilitado. Averiguar o que exatamente foi consumido por onde eles passaram pode dar muitas pistas sobre o tamanho e condições da manada. Quando orcs conseguem grandes quantidades de ferro para consumo, constantemente disputam o metal, causando ferimentos graves mas rapidamente curados pelo ferro disponível. No final, criam uma hierarquia baseada na quantidade de carapaça que um espécime possui, com o orc alfa podendo ser inteiramente coberto por osso ferruginoso. Maior que os demais, lento e de movimentos rígidos, pessoas comuns podem até confundí-los com golems.Os defensores dos Bastiões do Sacrifício contam histórias sobre orcs que se feriam fora de combate para cultivar as próprias cicatrizes em formas que seriam impossíveis de outra maneira, como espinhos nas solas dos pés ou polegares em forma de gancho. Algumas comunidades fortificadas ao norte de Khejal usam apenas armas e ferramentas de bronze, na esperança de se esconder das hordas em migração, e certas tribos locais consideram a forja do ferro um tabu imperdoável.


     Ninguém esquece a primeira vez que encontra uma horda orc. Sons de ossos raspando uns nos outros, gritos de dor dos orcs lentos e, portanto, atropelados e canibalizados; e mais claro e forte que os vermelhos de ferrugem e coagulações mesclando-se aos pelos longos, enredados em sujeira e pingos de suor; há o ranço que assola até mesmo os narizes de soldados como eu, que cresceram com esterco atrás do celeiro e latrinas públicas em becos escuros... Eles não sabem quando é hora de parar. E por incrível que pareça isto funciona a seu favor. Pessoas sãs e dedicadas a viver são intimidadas, fogem, são massacradas... E não importa quantas medalhas, condecorações e títulos o Império possa dar a alguém, um veterano só reconhece um: o tufo de pelos de orc que todo soldado experiente carrega consigo. Toda vez que eu preciso odiar algo, seguro o meu, e a tarefa fica clara: matar ou morrer.
--Makhila Segovax, caçador hobgoblin renomado no império e entre tribos goblinóides.Veterano de cinquenta e três expurgos orcóides.

Fichas


Adult Orc

Medium monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 12 (natural armor)

Hit Points 10 (1d8 + 6)

Speed 30 ft.

  STR     DEX      CON    INT   WIS    CHA
16 (+3) 12 (+1)  16 (+3) 2(-4) 12 (+1)  6(-2)

Skills Intimidation +3

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11

Challenge 1/2 (100 XP)

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d4 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc.

--/--


Veteran Orc

Medium monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)

Hit Points 22 (4d8 + 6)

Speed 30 ft.

   STR   DEX    CON   INT    WIS   CHA
16 (+3) 10 (0) 16 (+3) 2(-4) 14 (+2) 6(-2)

Skills Intimidation +4

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12

Challenge 2

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc. 
  2. Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage and the target is grappled (escape dc 14). Until this grapple ends the target is also restrained and the orc cannot make claws attacks against other targets.

--/--

Alpha Orc

Large monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 16 (natural armor)

Hit Points 46 (8d10 + 6)

Speed 20 ft.

  STR    DEX   CON   INT    WIS    CHA
19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 4(-3) 15 (+2) 4(-3)

Skills Intimidation +6

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13

Challenge 4

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc.
  2. Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d10 + 3) slashing damage and the target is grappled (escape dc 14). Until this grapple ends the target is also restrained and the orc cannot make claws attacks against other targets.
  3. Weapon Eater. The orc makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, it swallows a weapon previously affected by the Taste action. It is digested in a week. If the orc dies, one can retrieve the item.
  4. Rock. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 60/180 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) bludgeoning damage.

terça-feira, 26 de setembro de 2017

Guia do cenário Atma

 

GUIA DO CENÁRIO ATMA - A ser atualizado conforme se adiciona material

Cap. 01: O mundo de Ghara

Cap. 02: O continente de Sarba

Cap. 03: União dos Ducados Imperiais (também chamado de Império do Norte)

Cap. 04: Demais Regiões Sarbenhas

Cap. 05: Terras Ultramar

Cap. 06: Ficções de Ghara

Cap. 07: Metagame