quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Suplementos Gratuitos para D&D5E

 
Aqui vão algumas dicas de suplementos gratuitos ou "pague o quanto puder" disponíveis na internet, todos em inglês.


101 Curses For Magic Items
Esse é para quem precisa de ideias para criar equipamentos amaldiçoados, com diversas tabelas e uma lista de exemplos no final.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

A Going Concern

Os seus jogadores querem investir em uma forja? Comprar negócios? As regras no DMG não lhe satisfazem? Use isso aqui. Aborda questões como investimentos, tipos de negócios, possíveis eventos aleatórios e mais. O material é bastante detalhado e deve resolver muitos problemas para grupos se dedicando a esse tipo de "downtime activity".

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.


Um material para criar veículos voadores. Como o próprio autor indica, é um meio dos jogadores gastarem o seu excesso de ouro. Também é ótimo para quem está fazendo uma campanha baseada em Final Fantasy. Inclui vários tamanhos e componentes. Uma falha nesse suplemento é que ele possui apenas um exemplo de airship, no caso um veículo pequeno. Não fica claro quantos PVs airships maiores deveriam ter. Também falta sugestões claras do quanto as airships deveriam custar. Duas possíveis maneiras de resolver isso são: usar as regras lidando com objetos no DMG, pg. 246, que basicamente trata a durabilidade de tais objetos de maneira mais abstrata e controlada pelo mestre; ou usar os navios do Expanded Sailing como base, talvez multiplicando o custo por cinco ou dez. Aliás, a impressão que fica é que combinados, os dois suplementos ficariam ótimos.

Como usar em Atma: o Triunvirato de Abalm conta com "naves-de-ley", que são veículos voadores capazes de viajar pela malha de ley e até ascender ao espaço. Esta nação tecnomágica também possui recursos financeiros e o conhecimento para produzir airships dos mais diversos tamanhos e tipos. Além deles, os extintos lemurianos construíram veículos voadores colossais; o reino de Vilraj, liderado pelo casal faraônico que são os dois últimos lemurianos, possui desde bigas voadoras até pirâmides que se revelam como grandes octágonos de pedra voadores! Também pode ser útil para quem deseja acabar com a ameaça dos Asas Nefastas, talvez usando um veículo projetado e construído pelo barão Caleb Culver.


Uma lista de armas e armaduras representando um período antigo correspondente à Era do Bronze ou Era do Ferro da vida real. Perfeito para quem deseja fazer uma fantasia à grega.

Como usar em Atma: talvez lhe interesse saber que o cenário não sofre de "estase medieval", tendo ciclos antigos onde o aço era desconhecido. Inclusive temos o Império Amaranto e seus golens, equivalente a um Império Romano ou Selêucida da vida real. Esses equipamentos também podem ser encontrados entre tribos mais rústicas ou nômades de goblinoides.

Uma classe que vai do nível um ao vinte, focada em integrar implantes e próteses tecnomágicas ao próprio corpo, tornando-se um meio-golem ou ciborgue. A variedade de implantes (34) garante um bom grau de personalização. É uma classe híbrida, contando com habilidades físicas e capaz de lançar magias.

Como usar em Atma: existem muitos abalmianos que possuem implantes artificiais em seus corpos. Abalm conta até com uma subcultura cuja ideologia é transcender os limites da carne usando tecnomagia.


Balasar's Guide to Exploration

Um grande compêndio com raças, subclasses, classes, backgrounds, talentos, armadilhas mágicas, magias, regras variantes e mais. Tanto jogadores quanto mestres provavelmente encontrarão algo útil aqui.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

Big Book of Zombies, the
Book of the Dead, The
Creatures

Você gosta de necromancia mas está desapontado com o necromante oficial? Quer novas regras, uma classe completa, novos mortos-vivos, variantes, itens, doenças e mais? Então cheque esses materiais.

Como usar em Atma: Seja por conta própria ou como um neftuliano enfrentando Technogestalt, não faltam necromantes e mortos-vivos em Ghara.

Broderick’s Compendium of Fantasy Plants

Uma lista enorme de plantas fantásticas, um total de 179 páginas. Cada planta têm um uso, seja para o mestre ou o jogador.
Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.
Cinco páginas detalhando três tipos de "armas de fogo" que podem disparar ácido, gelo e outros projéteis mágicos, de acordo com o tipo de gema incrustado na arma. Inclui aprimoramentos. Bastante adequado para Eberron.

Como usar em Atma: em um mundo onde existem armas de fogo mundanas, é uma questão de tempo até alguém, provavelmente de Abalm, desenvolver um equivalente encantado.


Uma enorme lista dos mais variados guerreiros e soldados que exércitos podem ter, desde o aldeão humano ao campeão dracônico. A ideia é mostrar como um grupo ou exército de NPCs devidamente equipados e treinados podem ser uma ameaça séria aos jogadores. Os NPCs mostrados também podem ser contratados pelos PCs para, por exemplo, guarnecer a sua base de operações ou formar um exército aliado.

Como usar em Atma: nós temos o exército imperial, baronatos, legiões imperiais, fadas, Neftul e outras tantas facções que poderiam usar do suplemento. Certos grupos e raças, como os gnomos, não existem em Ghara oficialmente, mas a palavra final é do mestre, é claro. Os nossos orcs são diferentes do padrão de D&D, mas os orcs do suplemento podem ser usados na forma de hobgoblins ou certas tribos bárbaras.


Para combates entre grandes exércitos, adaptando as regras de D&D em uma espécie de wargame ocasional onde os heróis ainda podem ter uma participação decisiva. Pessoalmente, eu achei as regras com um bom equilíbrio entre complexidade, personalização e realismo, mas acho que vai depender muito do gosto de cada um.

Como usar em Atma: exércitos e guerras não faltam no planeta Ghara. O próprio Império do Norte teve a grande Guerra das Revanches há alguns anos, e um futuro conflito com os lordes dragões de Drakhazin parece inevitável.


Simplesmente um homebrew para adquirir e usar tatuagens mágicas. Carece de testagem e reviews, então use por sua própria conta e risco. Dito isso, qualquer contra medida mágica deve ser eficaz em lidar com o que são na prática magias.

Como usar em Atma: bárbaros de todos os tipos, PCs ou NPCs, podem se beneficiar dessas tatuagens. Os sacerdotes de Devinci, deus do conhecimento, possuem cálamos mágicos que poderiam inscrever tatuagens em alguém. Também pode-se trocar "tatuagens" por "escarificações" para fazer personagens vindos de Kosinbia.


Quer combate naval? Canhões? Opções de navios? Aperfeiçoamentos pros mesmos? Está tudo aqui. 

Como usar em Atma: como não usar? Torne-se membro de uma companhia sancionada, financie uma expedição em Viellvier, encomende uma caravela a um estaleiro e vá fundar uma colônia nas margens do Rio de Fogo! Três meses e uma colônia arruinada depois, vire um pirata ou vá atrás dos piratas que arruinaram a colônia.


Dois suplementos para detalhar e tornar mais interessante a viagem por terras distantes e selvagens. Incluem regras básicas e avançadas, assim como regras para diversos tipos de ambientes, climas e perigos ambientais. Especialmente relevante para personagens rangers. O "Fulvano's Guide" é particularmente interessante para quem deseja controlar o consumo e obtenção de comida e água do grupo.

Como usar em Atma: desde o deserto khejali às altitudes geladas de Hamask Barbagia, todos os ambientes descritos existem no planeta Ghara.


Flintlock Firearms for 5E

Regras para armas de fogo do tipo "flintlock" (fecho de pederneira). Oito armas, regras detalhadas, custo etc, tudo o que falta no DMG.

Como usar em Atma: talvez você queira armas de fogo um pouco mais realistas do que as opções no nosso guia de equipamento. Então aqui está uma opção que pode lhe ser mais satisfatória.



Os jogadores querem criar uma base de operações? Aqui está. Seja uma guilda em uma metrópole ou um forte nas fronteiras, esse suplemento têm regras para criar, manter, ocupar e melhorar estruturas diversas. Bastante detalhado mas não exagera nas regras.

Como usar em Atma: além dos usos óbvios, isso poderia ser usado para definir uma nova colônia nortenha fundada pelos heróis, por exemplo, usando um "outpost" com "chapel", "water docks" e "mill".


Lands, Lords, and Ladies

Um guia detalhado sobre feudalismo e como usá-lo em D&D. Ótimo para quem deseja realizar  campanhas de intriga política e conceder feudos aos seus jogadores.

Como usar em Atma: então você deseja tornar-se um barão, ou talvez um conde, fazer parte da aristocracia nortenha? Esse pode ser o desafio mais arriscado que você já teve, e violência nem sempre servirá como solução... Mas se você conseguir, virão diversos poderes, ganhos, deveres e obstáculos. Manter o título pode ser mais difícil do que adquiri-lo.


Lovecraftian BestiaryLovecraftian Bestiary vol. 2

Um total de oito monstros lovecraftianos. Não apenas para enfrentar, mas talvez possa-se negociar com alguns deles...

Como usar em Atma: monstruosidades como essas podem ser encontradas em cantos escuros do mundo, vindas de outros planetas, talvez criadas por alguém. Em particular, o "Color out of Space" poderia ser um tipo de nefilim.


Esses suplementos trazem itens, monstros e arquétipos no estilo "magitech", bem adequados a quem quiser fazer uma campanha em Eberron.

Como usar em Atma: tudo isso pode ser justificado pela existência de Abalm. Os itens vieram de lá, os arquétipos correspondem a aventureiros abalmianos e os construtos foram criados lá. Exceto o "cadaver collector", ele parece algo vindo de Neftul.

Noble Art of Jousting, The

Tudo o que você precisa para realizar um torneio de justas, seja como uma mini-aventura ou parte de uma campanha.

Como usar em Atma: é em torneios assim que as ordens de cavalaria decidem quem terá a glória e dever de fazer parte das legiões imperiais, a elite da cavalaria nortenha.

Plane Shift: Amonkhet
Plane Shift: Dominaria
Plane Shift: Innistrad
Plane Shift: Kaladesh
Plane Shift: Zendikar

Esses suplementos trazem planos de MtG, mostrando como adaptá-los para 5E. Também incluem novas raças.

Como usar em Atma: Amonkhet poderia ser usado como uma base para Vilraj, o reino faraônico dominado pelos dois últimos lemurianos. Zendikar poderia ser adaptado como os arredores das Terras Inquietas, com os Eldrazi como nefilins. Muito do que tem em Kaladesh se aplica a Abalm. Innistrad poderia ser um ducado imperial particularmente problemático. O cenário Atma não tem planos, mas tem planetas, e Dominaria poderia ser um deles.


Esse suplemento traz uma enorme cidade-estado chamada Mirrorrim, construída entre o deserto e o mar, sobre um "megadungeon" que as pessoas são proibidas de entrar. Inclui um mapa, raças próprias e outros detalhes. É interessante, deixando uma vontade de querer ver mais do que parece ser um futuro cenário.

Como usar em Atma: Mirrorrim poderia facilmente ser a sede do sultanato de um gênio de Khejal. As raças exóticas poderiam ser as suas criações ou simplesmente raças locais, bastando inventar alguns nomes. O "megadungeon" poderia ser uma ruína do maldito Dajjal que o gênio está encarregado de guardar.

Um total de dez raças exóticas e criativas para trazer mais variedade e tempero ao seu mundo. 

Como usar em Atma: talvez os nossos umóks e lilins não tenham sido suficientes para o seu gosto. O mundo de Ghara ainda têm áreas desconhecidas e inexploradas onde podem haver raças estranhas.

Swarm of Humans!

Aqui temos fichas de "batalhões" (tradução livre) de soldados, que em regras funcionam como uma espécie de "swarm". Isso permite escaramuças e batalhas pequenas sem o uso de regras novas.

Como usar em Atma: talvez os PCs consigam se tornar comandantes de milícias, ou recrutar reforços para combates importantes. Também é possível que sejam atacados pelas forças locais devido a algo que fizeram de errado. 


Esse suplemento vai poupar trabalho para o mestre querendo colocar um comerciante no caminho dos jogadores. Têm desde o vendedor de sementes até a fada que faz barganhas bizarras, tudo com tabelas extensas e detalhadas.

Como usar em Atma: seja na avenida imperial ou em Sogdia, não faltam mercados ou becos escuros onde pode-se encontrar esses mercantes.

TWC1 The Maztica Campaign Guide

O primeiro em uma série de suplementos dedicados a expandir e detalhar Maztica, uma região neglicenciada dos Reinos Esquecidos, baseada na cultura e mitologia mesoamericana, como os astecas. A página acima inclui os links para os demais suplementos, todos disponíveis de graça. O material total é muito rico, suficiente para ser um cenário próprio.

Como usar em Atma: ao oeste de Vilraj, ou no extremo sul de Sarba, existem regiões desconhecidas que poderiam acomodar as civilizações, raças e monstros de Maztica.


Ulther's Guide to Adventuring Gear

Aqui temos novas descrições e regras para os diversos itens encontrados no PH, assim como alguns itens novos, por exemplo a bomba de fumaça.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

Ulther's Compendium of Poisons

Eu já vi várias pessoas insatisfeitas com os venenos do material oficial. Esse suplemento resolve o problema. Regras detalhadas para muitos venenos diferentes, sejam eles colhidos de plantas ou alquimias complexas.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário. 


Uma tradição de monge baseada na manipulação do fogo, perfeita para quem gostou dos dobradores de fogo de Avatar: a Lenda de Aang. 

Como usar em Atma: um monge assim poderia ser um piromante vindo de Kosinbia, usando a arte marcial engolo (um provável predecessor da capoeira) da vida real como base para os seus movimentos.

terça-feira, 18 de setembro de 2018

Golem Amaranto

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Legionarius.jpg

Esses imensos autômatos eram usados pelo antigo Império Amaranto em operações de cerco e contra monstros poderosos. Moldados em bronze na forma de um legionário, cada golem era animado pelas almas de toda uma centúria de veteranos de guerra, mestres táticos e até capazes de atuar como generais. O interior de cada golem possui icor, uma substância dourada incandescente que gera um grande calor ao seu redor. Ainda podem ser encontrados guardando possíveis fortalezas subterrâneas amarantas (criadas para resistir a dragões) que tenham restado após a queda do Império Amaranto. A Lega Groura também possui vários desses golens, pelo menos um por pólis, guardando as acrópoles grouras. Alguns desses golens são fontes valiosas de informações sobre o passado.

Amaranthine Golem

Huge construct, unaligned

Armor Class 20
Hit Points 230 (20d12 + 100)
 Speed 30 ft.

STR DEX CONINT WIS CHA
  30 (+10) 9 (-1) 20 (+5)   10 (+0) 11 (+0) 1 (-5)

Damage Immunities fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Saving Throws Dex +4
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages amaranth*
Challenge 17

  • Fire Aura. At the start of each of the golem's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the golem or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.
  • Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.  
  • Huge Tower Shield. The golem provides three-quarters cover to itself and any allies adjacent to it (included on its CA and dexterity saving throws)
  • Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Magic Weapons. The golem's weapon attacks are magical. 
  • Siege Monster. The golem deals double damage to objects and structures. 

ACTIONS

  1. Multiattack. The golem makes two flaming spear attacks.
  2. Flaming Spear. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 29 (3d12 + 10) piercing damage plus 5 (1d10) fire damage. 
  3. Balista. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 200/800 ft., one target. Hit: 26 (4d12) piercing damage.

*Latim da vida real.

sábado, 15 de setembro de 2018

Golem de Vidro


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e4/DnD_Invisible_stalker.png/344px-DnD_Invisible_stalker.png

As bocas alheias dizem que esse tipo de construto foi criado em Kosinbia por mestres vidraceiros de Urewe, na forma de kosinbianas feitas de obsidiana (um tipo de vidro negro vulcânico) e portando lanças, dançando ao redor de fogueiras enquanto os seus corpos refletiam as chamas para criar um espetáculo luminoso. Não demorou muito para alguém idealizar uma versão para lutar, usando vidro transparente. Um golem de vidro é praticamente invisível. Pode ter muitas formas, mas geralmente são humanoides com bordas cortantes, um tanto quanto quebradiços e rápidos. 



Glass Golem

Medium construct, neutral

Armor Class 13
Hit Points 43 (5d8 + 20)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0)   16 (+3) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0)   5 (-3)

Damage Immunities lightning, poison and psychic; piercing and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Damage Vulnerabilities thunder
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages of its creator but can't speak
Challenge 3

  • Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.
  • Invisible. The golem is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves. Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage. 
  • Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects. 
  • Magic Weapons. The golem's weapon attacks are magical.

ACTIONS

  1. Multiattack. The golem makes three cutting attacks.
  2. Cutting. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

quarta-feira, 12 de setembro de 2018

Montanhas Swetas

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/Langtang_range_%2864%29.JPG/640px-Langtang_range_%2864%29.JPG
Essa cadeia de montanhas não é controlada pelos sultões graças ao poder e influência de Ignatius, um dragão vermelho que, segundo as bocas alheias, foi aliado de Dajjal durante o Ciclo Heroico. Ele reside na cidade dourada chamada Hiranyapura, guardado pelos ogros Kalakeyas. Existem alguns povos que se beneficiam do fato de que Ignatius afasta os sultões:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8e/Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith.jpg/320px-Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith.jpgOs Yakshas são anões de cabelo e barba encaracoladas vivendo dentro da montanha Kalash, sob o eterno comando do rei Kubera, um anão que transferiu a sua alma para um golem feito de aço, ouro e um imenso bigode de diamante. Todo ano, eles entregam um tributo de rubis, ouro e lápis lazuli a Ignatius, em troca de paz e garantia de ajuda contra um possível ataque dos sultões. Eles também produzem o aço wootz, simplesmente o melhor aço do mundo, em fornalhas alimentadas pelos ventos das monções no pico de Kalash. A capital do reino se chamad Alaka, e é a única cidade de grande porte ali. As fronteiras do reino Yaksha são demarcadas por pilares de ferro que nunca enferrujam.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/DnD_Centaur.png
Os vales entre as montanhas são o lar das tribos dos Kinnaras, centauros seminômades que pastoreiam manadas de camelos. Embora algumas tribos vivam da bandidagem, a maioria prospera vendendo os seus camelos, muito apreciados por aqueles que viajam pela Rota do Marfim. Camelos kinnaras aguentam tanto o calor do deserto quanto o frio das montanhas, aguentam meses sem água mas podem adquirí-la consumindo neve. Também comem de tudo: raízes, cactos, ossos e até cordas.

A grande floresta Khandava é dominada pelas nagas, uma raça de grandes serpentes inteligentes, algumas das quais são capazes de se transformar em homens e mulheres com traços ofídicos, de veneno poderoso e grande beleza. A raça também adquire novas cabeças ao envelhecer. A atual rainha naga, Nayaka Ullupi, é uma enorme serpente de sete cabeças que pode se transformar em sete mulheres, distinguíveis pelas cores do arco-íris, que governam sete regiões da floresta cada uma. Por essa e outras proezas mágicas únicas (como vôo), ela é adorada como uma deusa por muitos khejali.