terça-feira, 31 de julho de 2018

Shardokan, etnia anã


Trocando as regiões subterrâneas pelas altas e gélidas montanhas, alguns anões descendem de uma antiga linhagem estrangeira mesclada aos anões tribais montanheses. Uma etnia de apenas trezentos anos de idade, os shardokan são os anões ávidos pela superação de dificuldades e sempre dispostos a um bom desafio.

O cair da neve traz calor ao meu coração, e engrandece a desolação que se vê nestas montanhas rochosas, frio afiado e feras irracionais. Depois dizem que anões não sabem apreciar beleza. Os outros é que passam tanto tempo dependendo de elfos que esquecem as outras formas de beleza no mundo. A brancura da neve, uma paleta pingando gordura quente, a maciez nas ancas da anã, estas são belezas sem igual.
-Nartazov Yaroslav "Kochul" Streltzy, grande explorador kurskiano que desbravou a cordilheira Hamask barbagia. Primeiro shardokan, que significa “anões das lascas afiadas”, líder do clã Nartazov.


Valentes e Impetuosos

Shardokan são vistos pelos Thorakitai como anões rústicos, até primitivos.  Em contraste, shardokans se orgulham no que veem como uma maior "tendência à independência" que os seus primos mais costumeiros não possuem. Isto já foi vista inúmeras vezes como uma característica valorosa durante conflitos em que foram contatados por petrópoles anãs vizinhas. Isto também se reflete na lealdade ao clã. Enquanto thorakitai são profundamente comunitários, shardokan podem ter iniciativas individuais em que sucesso conta mais do que honra, principalmente quando se trata de proteger os familiares e aqueles que tem como entes queridos ou o seu lar. Na guerra, shardokan são mais agressivos, brandindo bardiches ao invés de lanças,defendendo-se com granadas ao invés de escudos. Fora do combate, são mais reservados em relação a estranhos. Secos e taciturnos em público, calorosos e risonhos no privado. Os próprios shardokan dizem: "assim como o coração só bate dentro do peito, os barulhos da amizade e do amor ficam dentro do lar."

Origem Gélida e Longínqua

Shardokans sabem trabalhar com materiais não muito comuns entre os mais renomados artesãos de Ghara: gelo e pykrete. Como vivem em terras altas e frias onde o gelo não derrete, usam-no como material de construção, criando salões semisubterrâneos, cidades dentro de geleiras e até torres de pykrete que resistem a tiros de canhão. Os próprios shardokans alegam que este talento nato advém de sua antiga linhagem ancestral: todos os shardokan descendem da união entre antigos anões bárbaros montanheses e o clã kurskiano nômade chefiado por Nartazov Yaroslav.

Praticidade Aliada a Dificuldades

Acima de tudo, os shardokans prezam os desafios que o dia a dia em seu habitat podem trazer. Para estes anões, dificuldades são bênçãos dadas pelos deuses, em especial Corallin, como uma oportunidade de evolução de suas próprias competências -- um pensamento que está correto, até certo ponto. Shardokans acreditam fielmente no pensamento de que os mais aptos serão aqueles que levarão adiante o seu legado. Portanto, apesar de apreciarem passar por dificuldades como uma forma de teste, não significa que propositalmente tentarão solucionar problemas da forma mais difícil. Um shardokan não hesitará em usar meios variados para passar por cima de um obstáculo, uma mistura saudável de teimosia e determinação. A melhor forma de "matar" um shardokan, como eles mesmos alegam, é lhes dar uma vida confortável, tranquila e longe de problemas e obstáculos preciosos que poderiam ser usados como uma forma de melhorar em todos os aspectos de sua vida. Por causa destes traços, estes anões apreciam algo trazido por Yarolasv na forma de um arcabuz: pólvora. Mais do que seus primos, os shardokan gostam do aroma de "solução barulhenta" que dizem ter a substância, e usuários de armas de fogo são comuns nas tropas de seus clãs.

Crenças únicas

Shardokan acreditam em uma segunda alma que existe à parte daquela "alma primária" que as outras raças e culturas acreditam, a "alma-do-nome". Esta é a base da importância do clã: são todos aqueles que compartilham do mesmo sobrenome e, portanto, da mesma alma que aquele nome define. A alma-do-nome nunca reencarna, mas se mantém no mundo enquanto houver ao menos uma pessoa nomeada como tal. A alma-do-nome tem uma força própria, fazendo com que seus hospedeiros (e suas almas primárias) adquiram traços da mesma. Seria por isso que todos os membros do clã Kalinin insistem em pechinchar sob quaisquer circunstâncias, ou como todos os Garka tem alergia a pinheiros. Os "meio-anões" no épico shardokan, As Três Jornadas do Clã, seriam membros de outras raças que, ao se tornarem parte do clã Vainala, ganharam as características do mesmo e assim, sobreviveram ao frio enquanto os que não eram anões pereceram. Humanos em corpo, mas meio-anões em alma. E aparentemente é um processo mútuo, pois os Vainala são ligeiramente mais altos que os anões de outros clãs.

Locais de Importância
  • A criópolis Sclaveni é a maior cidade da cordilheira, e a maior concentração da etnia anã shardokan no império. Fica nas Montanhas Malhadas, que tem esse nome por causa do contraste entre a neve e as plantações pretas. O clima alpino ao longo do ano torna o gelo e o pykrete materiais comuns para construção tal qual pedra, enquanto madeira é um luxo para poucos. Os nativos pensam em zero graus como algo ameno, e o recorde de vinte graus trinta anos atrás ainda alimenta conversas. O que mais chama na atenção na paisagem é uma geleira enorme, quase rachada em duas, na encosta da montanha que sombreia a cidade. Aqui os locais mineram granito, enxofre, carvão, colhem gelo e a matéria-prima única daqui, gelo eterno, que nunca derrete. Este material fantástico permite a criação de câmaras frias para alimentos, produção de gelo império afora, sorvete e resfriamento para palácios nobres e guerreiros lutando em armaduras pesadas.
  • Contraforte dos Espinhos. Uma pequena cidade de centenas de shardokans e uma minoria de outros povos, fica localizado em um ponto do extremo sul da cordilheira Hamask e, dentro de suas grandes muralhas, de quase um quilômetro de extensão, vivem dezenas de familiares de soldados. Estes homens e mulheres estão naquele lugar há anos, protegendo a porção sul da região de Kavaja contra as ameaças imediatas das Terras Inquietas, local de imensa infestação de nefilins. Os ataques são raros, mais quando acontecem, os shardokan comandam suas forças prontas para o conflito.
  • Cidades-estado de Kurskgrad. Poucas coisas contrastam mais no mundo do que os sistemas de túneis e as cidades de Kurskgrad, a gigantesca civilização subterrânea anã no continente de Drakhazin. Cada comunidade é construída no interior de um geodo gigante, cultivados como se fossem plantas pelos geomantes kurskianos. Eles também moldam os.prédios de cristal fluorescente no interior, a partir de estalactites e estalagmites. É dito que Kurskgrad abrigou os primeiros anões a pisarem em terra firme. Não se sabe o quanto disso é verdade, mas a maioria os anões concorda e se devotam em espalhar a fama das cidades por todo o mundo quando estas vem ao assunto.
Traços dos Shardokan
  • Nascido nas montanhas: você é acostumado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 20.000 pés. Você também é naturalmente adaptado a climas frios.
  • Artesanato gelado: o benefício de "stonecunning" também vale para objetos e construções feitos de gelo, pykrete e gelo eterno.
  • Fisíco montanhês: você adquire +1 de força.
  • Treino de combate: você é considerado proficiente no uso do bardiche.
  • Companheiro: como uma ação bônus, você pode mover até a sua velocidade na direção de uma criatura aliada que você possa ver e tenha uma criatura inimiga adjacente a ela.

sábado, 28 de julho de 2018

Draugar


     As bocas alheias nos portos falam de um ritual pirata, onde um capitão, seguidores leais e um tesouro se enterram em uma tumba de argila misturada com sangue e pedra retirada de cemitérios, próxima do mar ou em ilhas. Se feito corretamente, essas pessoas retornam como um tipo de morto-vivo nos invernos, chamado "draugar". A quantidade de dias que eles podem voltar à vida é proporcional ao tamanho do tesouro que enterram, portanto é normal que draugar continuem as suas carreiras como piratas, roubando e matando para acumular fortunas em suas tumbas. As mesmas tornam-se covis que eles aumentam quando não podem sair, às vezes capazes de esconder os barcos que usam. Essas embarcações não precisam de velas, apenas remos que os mortos-vivos usam dia e noite sem cansar, fazendo de seus navios rápidos e ágeis. Um draugar tem pele pálida e translúcida que deixa à mostra os ossos de um azul escuro como o mar noturno. Os dedos terminam em garras afiadas.  O cheiro fétido que emite chega a enlouquecer homens e animais. Não bastasse, eles também podem ficar dez vezes maiores. Alguns dos capitães draugar possuem mais poderes, como a capacidade de atravessar pedra, profecia e metamorfose.

Draugar

Medium undead, neutral evil

Armor Class 14
Hit Points 68 (8d8 + 32)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (0) 18 (+4) 10 (0) 10 (0) 5 (-3)


Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages it knew in life
Challenge 6

  • Stench. The draugar lets off a maddening smell while it can see any creature and isn't incapacitated. Each creature that starts its turn within 20 feet of the draugar and can smell the stench must succeed on a DC 12 Wisdom saving throw. On a failure, the creature can't take reactions until the start of its next turn and rolls a d8 to determine what it does its turn. On a 1 to 4, the creature does nothing. On a 5 or 6, the creature takes no action or bonus action and uses all its movement to move in a randomly determined direction. On a 7 or 8, the creature makes a melee attack against a randomly determined creature within its reach or does nothing if it can't make such an attack. 
  • Undead Fortitude. If damage reduces the draugar to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 10 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the draugar drops to 1 hit point instead.

ACTIONS

  1. Multiattack. The draugar makes two claw attacks.
  2. Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the draugar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the draugar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the draugar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.
  3. Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d4 + 5) slashing damage, or 15 (4d4 + 5) slashing damage while enlarged.

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Bellifalco, Deus dos Heróis

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/68/Guido_Reni_031.jpg/684px-Guido_Reni_031.jpg
Não há ouro que brilhe como o perigo aos olhos dos bravos
Deus dos heróis, da esperança, da coragem e dos desafios.
Nomes e Epítetos: Adonai, Agathos, Enforcador de Furacões, Herói dos Heróis, Senextalea.
Tendência: NG Domínios: Ambition & Protection.


Símbolo: uma asa de pássaro.


Bellifalco tem a missão divina de guiar e cultivar os heróis do mundo, para que esses sirvam como protetores da Criação. E como deus da esperança, ele a canaliza em profecias que transmitem a mesma a pessoas extraordinárias, criando grandes heróis.


Bellifalco aparece no mundo como um jovem loiro de corpo escultural mas cheio de cicatrizes gloriosas. A sua panóplia consiste de grevas e braçadeiras prateadas, um elmo coríntio com uma larga crista transversal de penas de fênix, a lança Ascalon na mão direita e a espada dourada Chrysaor na mão esquerda. Tem uma única asa de penas brancas nas costas, a outra perdida ao aniquilar a Besta Primordial do Mar de Caos, além da Criação. 

As bocas alheias dizem que após cada batalha, o deus deixa cair uma das penas de sua asas, e elas se tornam os Ancílios, escudos poderosos, leves como plumas para heróis e pesados como castelos para vilões.

Lista parcial de façanhas realizadas pelo deus:

-Aniquilação da Besta Primordial do Mar de Caos, o Leviatã.

-Libertação dos enxames-constelação de sprites escravizadas por Septentrion, o Vento Norte. Após adotar o nome de Cicerones, estas entidades se espalharam pelo Império, guiando heróis em nome de Bellifalco,e formando os Enxames Sigewif, que buscam e resgatam pessoas corajosas, carregando-as ao refúgio mais próximo. Deve-se notar que algums enxames continuam a pregar peças, confundindo viajantes tentando se guiar pelas estrelas, por vez conduzindo-os a perigos.

-Estrangulamento de uma hidra.

-Exterminou os Bisarmas.

-Matou o Rei das Bestas-Feras.

-Convenceu os relâmpagos a obedecê-lo.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/33/%D0%95%D0%B2%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B9_%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%82.2009%D0%B3.%D1%85%D0%BB.%2C%D0%BD%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D0%BD.%2C%D0%BC.%2C52%D1%8550.jpg/499px-%D0%95%D0%B2%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B9_%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%82.2009%D0%B3.%D1%85%D0%BB.%2C%D0%BD%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D0%BD.%2C%D0%BC.%2C52%D1%8550.jpg

Os templos do deus dos heróis são diferentes dos demais: chamados Saguões de Festim, devidamente estocados e fortificados para receber heróis. Também servem como asilos para heróis aposentados, geralmente contratando-os em tempo integral. Seu tamanho varia de simples salões comunais servindo cerveja a construções mesclando castelos, estalagens e guildas mercenárias em função e complexidade. Notórios por aceitar servir indivíduos que mesmo muitas tavernas recusariam. Muitos existem em fronteiras imperiais distantes de qualquer comunidade presente nos mapas conhecidos, servindo como focos de esforços de pacificação e colonização, posteriormente desenvolvendo-se em cidadelas. Dignos de nota são: o Refúgio de Cid, um saguão estabelecido em um enorme galeão que percorre a costa imperial, a esperança de muitos necessitados vistos nas adivinhações de seu capitão El Cid; e Sbanahalla, fundado na cordilheira por Scáthach, uma bárbara local que decidiu que apenas Bellifalco era um chefe digno de ser seguido dentre todos que já conhecera. Ela usa um vestido blindado que só mostra os olhos, feito de lamelas, cada uma marcada por uma runa significando um inimigo derrotado.

Sacerdotes e clérigos de Bellifalco são identificados pelos clâmides que usam. Esses mantos são reforçados com escamas sobrepostas de bronze ou ferro, dando a impressão de penas. Longe de serem cerimoniais, servem como armaduras ou escudos para os seus usuários.

Por último, há um lugar onde um herói consagrado, poderoso, experiente e determinado pode ir. Neste lugar há um espelho. Deve-se observar o espelho para aprender sobre uma ameaça ancestral e receber um convite. Caso aceito, o espelho torna-se um portal que leva às muralhas da Criação, nas bordas com Arcem Abyssus, o mar de caos de onde irrompeu a Besta Primordial.

domingo, 8 de julho de 2018

Baronato de Feltros



HINO DOS DEFENSORES DE FELTROS

Ao poente, sob o vermelho do horizonte
Avizinha-se oculto o vil e traiçoeiro inimigo
Que venha ele, que ouse atravessar a ponte!
De nossos montes e soldados virá o castigo!
   
Da nobre cordilheira é Feltros a sentinela
Que destrói a desonra, a mentira e a covardia
Com espadas, lanças, escudos e galhardia
Diante de nossas forças o adversário se esfacela!

Desfaçam-se espadas e escudos em tuas montanhas
Que trombetas e corvos entoem a mesma canção
Feltros, tuas tropas estão prontas para as façanhas
Que em teu sopé e em todo o mundo ecoarão!

Derrubaremos estandartes, arrasaremos legiões
Como um só, inquebráveis em corpo e mente
No trovejar da guerra e na vitória candente
Tingiremos céu e terra com o sangue de nossas canções!



História

Quando Nartazov Yaroslav explorou a cordilheira, um dos objetivos era encontrar uma rota terrestre até as planícies onde hoje fica Kavaja. A rota mais segura terminava em uma garganta rochosa ocupada pela tribo dos Machados Roídos. Yaroslav desafiou o chefe tribal de acordo com as tradições de duelo locais: um desafiante deveria estrangular o outro, perdendo quem ficasse inconsciente primeiro. As Sagas Nartazov contam que o chefe tinha muito fôlego, mas Grivoy, a barba prodiogiosa de Yaroslav, tornou difícil para o bárbaro segurar o seu pescoço, uma vantagem decisiva.

Estabelecida como um posto de guarda com estalagem na passagem “Caminho Pálido”, permaneceu assim até a descoberta de jazidas de ferro e adamante próximas do mesmo. Após as colônias nortenhas em revolta tornarem-se a República Kavaja, fortificações extensas foram erguidas. Devido às dificuldades que o império sofria, isso se concretizou devido ao esforço organizado de comerciantes e chefes tribais locais, os primeiros interessados nos inéditos acordos de comércio imperial, enquanto os últimos desejavam legitimar suas tribos montanhesas como servos do imperador, temendo escaramuças contra feudos próximos.

Alguns anos após a descoberta, Feltros era uma vila mineira habitada por trabalhadores independentes, bárbaros empreendedores e anões buscando trabalho duro e honesto. O crescente valor estratégico fez com que a colônia fosse refundada como um baronato. As fortificações foram melhoradas, financiou-se uma infraestrutura para forjar equipamentos, quartéis foram construídos. Após 23 anos de trabalho, a militarização de Feltros foi concluída e a cidade assumiu as características que possui até hoje.

Desde que o império estabeleceu boas relações com Kavaja, Feltros existe para guardar a Via Talha, a artéria comercial que sai de Kavaja para desembocar na Petrópole de Tyrintha. Apesar de ter o mesmo status que uma estrada imperial comum, na prática é um sistema de escadas, rampas e túneis expandidos e ampliados até formar uma rota contínua, conectando cânions e vales através de rampas, túneis e pontes até Tyrintha.







De Kavaja, é necessário atravessar um pântano para alcançar Feltros. Os dois eskers foram pavimentados para tornar isto possível. Infestações de trolls são comuns aqui.







A cidade em si ocupa um vale escavado por geleiras extintas, espremida entre paredões rochosos.








Localidades

  • Rampa, Ponte Levadiça, Portão, Muralhas e Fosso: a ponte levadiça, com 18 metros de largura, permite que se atravesse um fosso de 60 metros de profundidade. As grandes muralhas de Feltros, com 27 metros de altura e 10 metros de espessura, foram construídas há 187 anos por arquitetos imperiais assistidos por engenharia anã. As muralhas são de granito cinza reforçado com concreto, justificando as palavras na placa de adamante colocada no topo do portão: “Não Passarás”. O apelido das muralhas, dado pelos anões locais e adotado por toda a população é “Azgal” *, que significa “escudo de rocha” em shardokan.

  • Praça de Armas: o maior espaço aberto da cidade, é o típico ponto de encontro da população, onde são realizados discursos, proclamações e recrutamentos. É proibido estabelecer qualquer tipo de estabelecimento de negócios aqui, como barracas ou tendas, sob pena de ter que minerar cento e cinquenta quilos de carvão.

  • Casa de Comuta de Feltros: administrada por Dona Narima Palatini (humana e sobrinha do atual imperador) é um grande bazar centralizado em um único prédio, onde se pode comprar e vender de tudo, desde meias a fogo alquímico. Aqui se encontram diversos produtos locais, como roupas de feltro, banha de troll, espadas no estilo magnecurium, assim como muitas mercadorias trazidas por caravanas. O terraço do prédio foi recentemente convertido em uma igreja de Palpaleos. Os mercadores e comerciantes reunidos formam uma espécie de guilda, sem autorização formal do barão e, portanto, não tem a liberdade de regulamentar os próprios preços.

Habitantes nobres de Feltros.
  • Distrito Azgal: os nobres e o patriciado residem aqui. As propriedades são mais valorizadas (e caras) junto à muralha por causa do prestígio social adquirido por viver perto da mesma. Aqui também existe a sauna e taverna Banea, ponto de encontro tradicional de quem tem influência e ouro, e uma espécie de “terreno neutro” entre os nobres e o patriciado, os primeiros com mais influência militar e imperial, os últimos com mais influência econômica e social. Um detalhe importante é que as casas erguidas aqui usam principalmente madeira. A razão é que madeira tem de ser importada e é mais cara, então construir uma casa com madeira tornou-se a maneira tradicional de mostrar sua riqueza em Feltros. A maioria dos habitantes acha isso um hábito tolo, já que cercos muitas vezes envolvem projéteis incendiários e este distrito é o mais próximo das muralhas.

  • Quartel da Milícia: abriga os defensores permanentes de Feltros (cerca de cem milicianos), sob a liderança do capitão Feldan “Urso Vigia” Gardeth (thorakitai). Ele costuma cavalgar a líder das corujas gigantes, Nidae Sombra-Veloz, uma tradição entre a milícia e as aves residentes. Atualmente há tensão entre a milícia e a assembléia municipal, que está contratando companhias sancionadas para reforçar a segurança da cidade.
  • Prefeitura de Feltros: o centro administrativo da cidade. Abriga a corte do barão, a assembléia municipal, o tribunal civil e os coletores de tributos. Feltros é um baronato, ou seja, seu líder responde ao imperador em vez de um duque. Em troca deste privilégio, Feltros se compromete a formar tropas disponíveis para campanhas militares imperiais, ou, em tempos de paz, defesa da fronteira oeste. Estas tropas são o Regimento Feltro. Isto também significa que Feltros paga tributos diretamente à coroa. Atualmente, o barão é Dom Alexios Ganter II (humano). A legislação da cidade é uma mescla de leis imperiais e códigos de lei anã, mas ela permite julgamento por duelo, um vestígio das tradições das tribos que formaram Feltros. As leis locais são duras, impondo trabalho forçado nas minas até para pequenos crimes, como roubar pão.


Diagrama do templo.
  • Cidadela de Camulus: uma mescla de igreja e quartel, este é o maior templo regional dedicado a Camulus, deus da guerra, do combate estratégico e da violência direcionada. Foi construído tanto pela popularidade de Camulus quanto para garantir a assistência de seus seguidores na defesa de Feltros. O altar principal atualmente está vazio, mas consistia em uma base de pedra portando uma enorme espada. É dito que esta arma fora utilizada em algum momento pelo próprio imperador em uma antiga e importante batalha e permaneceu em sua posse. A igreja também inclui capelas dedicadas a Bellifalco, Diveus e Corallin. A alta sacerdotisa atual é Azgal Sura Mede (feidralin mestiça).




  • Salão dos Heróis: uma tradição herdada dos tempos tribais, este salão escavado na rocha abriga estátuas dos grandes defensores de Feltros, mas incluem comerciantes influentes, mineiros afortunados, aventureiros bem-quistos e barões particularmente notáveis. 

  • Açude Plácido: a água aqui provém de um lago ao pé de uma imensa geleira. Canos de cobre levam água até a forja imperial, a sauna Banea, as minas e outros locais.

  • Academia Magnus Bellum: Fundada pelo mestre espadachim Donia, criador da magnecurium, esta instituição se especializa em treinar homens e mulheres, humanos ou não, no manuseio destas armas enormes. Recentemente, a academia criou aulas que formalizam o combate com armas gigantes. O atual mestre espadachim é o Azgal Tanik, o Degolador (humano).
Azgal Werral DwoBek.
  • Quartel-General Imperial de Feltros: aqui fica o posto de comando das tropas imperiais estacionadas em Feltros, assim como o tribunal militar regional. Devido à sua posição estratégica e importância como fonte de armas e armaduras, um general, Azgal Werral DwoBek (thorakitai), fica estabelecido permanentemente, comandando duas centúrias do regimento Feltro (atualmente, os Lobos de Septim e os Crocodilos de Delring), quinhentos arqueiros e as corujas (cerca de cem corujas adultas alistadas). A qualquer momento, no mínimo, um terço das tropas está patrulhando a Via Talha e as passagens menores. A milícia fica subordinada ao general em tempos de crise. Qualquer ato que prejudique a integridade da cidade no seu dever como linha de defesa é julgado aqui. O prédio também abriga um hospital militar, com um bom estoque de poções.
  • Mercado de Feltros: Junto à rampa do Caminho Pálido, este conjunto de bancas, barracas e tendas competem com a Casa de Comuta. Devido a isso, estes comerciantes começam a se organizar, planejando criar uma guilda de comerciantes formal.
  • Túnel da Via Talha: De madrugada, abriga o mercado negro local. As autoridades sabem disto, mas nunca conseguem flagrar nenhuma atividade criminosa.
  • Distrito Aquila Palatini: Nomeado em honra do primeiro líder da cidade, abriga a maioria dos habitantes humanos, entre mineiros, trabalhadores e soldados, assim como suas famílias. A enorme maioria das casas é feita de pedra, já que é a matéria-prima mais barata da cidade. A grande taverna e estalagem Visão da Neve, favorita dos soldados e mineiros, fica aqui, administrada por um velho casal humano, Severin e Dreda. Ela tem a tradição de cantar toda noite a música favorita dos soldados, "A Filha Formosa do General Massacre", entre muitas outras. Por último, temos o bordel Nocte Amare, administrado por madame Iszara, o fim de noite favorito de mineiros e soldados que receberam seu soldo**. Atualmente tem sido difícil manter a paz no distrito, que está sobrecarregado com refugiados, e as agressões contra refugiados e imigrantes, assim como pequenos furtos, aumentaram.
  • Aviário Noctuam: o lar das corujas gigantes, vitais para a defesa da região. Em troca de sua assistência à milícia e tropas imperiais, cada coruja adulta alistada recebe o triplo do soldo de um soldado imperial*** e 1 quilo diário de charque, mas elas geralmente caçam durante patrulhas para suplementar sua dieta. Apesar das relações duradouras com os habitantes de Feltros, além das próprias corujas, apenas o capitão da milícia e o barão podem entrar no aviário.
  • Forja Imperial: combina as funções de forja, oficina e fábrica para numerosas armas, armaduras e ferramentas. Há rumores de que esta forja passou a fabricar armas de fogo e granadas para o exército imperial recentemente. Uma ala segura abriga a cunha imperial Cuneum, onde se produz denários imperiais, destino da prata minerada em Argentum. Diretamente administrada por uma escriba a serviço da coroa, Mynia Dharma (feidralin), que também assume a função de representante da coroa imperial em Feltros.
  • Guilda dos Mineiros e Guilda dos Metalúrgicos: ambas as guildas compartilham o mesmo prédio, o maior de Feltros. As duas guildas se mantém unidas para, juntas, poderem influenciar a política e economia de Feltros, já que a influência imperial e do exército em suas profissões são consideráveis. Na prática, esta união nem sempre funciona. A guilda dos mineiros é liderada por Calak Feltros**** (thorakitai), enquanto a guilda dos metalúrgicos é liderada por Avenius Galius (feidarash mestiço). A guilda dos mineiros inclui uma capela dedicada a Ourgos.

  • Fundição Kuatur: os minérios extraídos são transformados em metais úteis aqui, e então levados à forja imperial. Administrada por Kuadur Pele-de-Ferro (hobgoblin).
  • Minas: a cidade se sustenta com as minas de carvão, ferro, prata e adamante. Algumas das minas possuem quilômetros de extensão, e vagonetas em trilhos transportam o minério das minas para a fundição e então para a forja. Há quatro minas principais em Feltros: a mina Adamas minera adamante, empregando anões livres. Seu administrador quase sempre também é o mestre de guilda dos mineiros, e atualmente é Duerdak Feltros (thorakitai), que prefere delegar suas funções e minerar junto com os seus empregados; a mina Argentum extrai prata, e seu administrador costuma ter influência junto a autoridades locais do império. Os mineiros consistem de um misto de anões e humanos. Muitos destes últimos foram ex-prisioneiros que adquiriram experiência em mineração nas minas-prisão. O atual administrador é Elhorir Dharma (feidralin mestiço), filho de Mynia; as minas-prisão Callus (carvão) e Aisen (ferro) empregam mão de obra escrava na forma de criminosos sentenciados a trabalhar nas mesmas. As sentenças dos mesmos são medidas não em anos de trabalho, mas em quilos de minério extraído. Sentenças graves são medidas em toneladas, e geralmente o sentenciado morre antes de cumpri-las. A quantidade semanal de minério extraído determina diretamente a quantidade de comida distribuída aos presos. Muitos anões, locais ou não, consideram uma afronta que uma atividade tão importante seja feita por criminosos. Todo prisioneiro é tatuado no rosto, e a tatuagem só é removida no fim da sentença. Tanto o tribunal civil quanto o militar podem sentenciar indivíduos desta maneira, e existem acordos com feudos vizinhos para adquirir criminosos. As minas-prisão são dirigidas pelo tenente carcereiro, Renam Millardy (humano).

  • Ponte da Poeira: determina o fim do perímetro urbano e marca o início do único trajeto cordilheira adentro que permite o uso de cavalos e outras bestas de carga. O nome se deve ao pó de rocha levantado por carregamentos de minério abaixo da mesma.


 
  • Forja Arur: uma grande forja escavada na própria rocha que sustenta a cidade, onde trabalham o mestre armeiro e Azgal Alauk Krung-Kadrim (thorakitai) e seus aprendizes, que fabricam as melhores armas e armaduras da região.







  • Distrito Krung-Kadrim: os lares do clã Krung-Kadrim se encontram aqui, escavados na rocha. A maioria dos habitantes anões vive aqui, em um complexo de cavernas refeitas em residências.
 
  • Rota Subterrânea: este caminho leva a uma rede de túneis usados como celeiros e depósitos, e que levam aos canhões ocultos nas encostas próximas ao portão. Estes suprimentos são reservados para emergências, conforme decretado pelo barão.




  • Catacumbas de Feltros: um grande cemitério foi criado nas minas originais, abrigando milhares de túmulos nas paredes dos túneis. Um grupo de integrantes da Ordem Solene do Sudário Silencioso garante que os mortos não sejam perturbados, e os ritos de passagem sejam cumpridos. Uma capela a Carnifícius pode ser visitada logo após a entrada das catacumbas. 

  • Jardim de Corallin: junto à zona nobre fica a única área arborizada da cidade, o Jardim de Corallin, criado por Ariel Laamane (feidralin), com permissão do barão, desde que todas as plantas fossem frutíferas para garantir suprimentos extras em caso de cerco. Seu aprendiz Vladimyr (shardokan) já prefere cuidar dos animais locais, quando não age como um intermediário entre a elfa e os habitantes.

Habitantes

A cidade atualmente conta com quinze mil habitantes. Feltros são conhecidos por sua intransigência, lealdade e obediência ao Império do Norte, tendo uma vez deposto seu barão quando este deixou de pagar tributo, há 84 anos.

A cultura isolacionista local os faz desconfiados de estrangeiros, principalmente não-humanos, mesmo com anões vivendo na cidade desde seu começo. O que se pode notar é que os anões residentes compartilham desta desconfiança, mesmo contra outros anões! Outro detalhe é que a combinação de cultura anã e bárbara criou uma desconfiança generalizada de magia arcana, vista como perigosa e volátil. Conjuradores arcanos presentes na cidade costumam estar de passagem.

Quase todos os anões residentes pertencem ao clã Grung-Kadrim. Este clã só existe aqui, formado por descendentes de Kadrim, um filho de Yaroslav. A maioria trabalha nas minas de prata e adamante, mas diversos indivíduos integram a milícia e o exército.

Existe um festival anual em que diversos homens saem pelas ruas, fantasiados de trolls, e aterrorizam as crianças, que devem se organizar em times e capturar os "trolls". Á noite, as fantasias são colocadas em manequins de madeira e queimadas em uma enorme fogueira. O time de crianças que primeiro se organizou e capturou um "troll" é declarado vencedor, e ganha um barril de mel das abelhas de Vladimyr. Times de até oito crianças, de oito a doze anos, podem participar.

*Algo curioso é que o orgulho pelas muralhas de Feltros fez seu apelido anão, “Azgal”, se tornar um título formal da cidade, dado a cidadãos que contribuem para com os deveres de Feltros. Normalmente dado ao lorde-prefeito quando este assume o cargo, e a alguns cidadãos distintos, como o general e um ou outro comerciante.

**Mulheres: Miriam grandes seios (feidralin); Cotovia (feidarash); Lúcia a Linguaruda (humana); Faenna (thorakitai); Madame Iszara (humana, clériga de Melúcia), só atende clientes especiais. Homens: Dorga (thorakitai); Pico Grosso (shardokan); Chevaliér (feidarash).

***Corujas tem direito a soldo triplo pelo patrulhamento aéreo que fazem. De outra maneira, seria impossível vigiar a Via Talha eficientemente. Devido a isto, elas possuem ordens de não lutar exceto em emergências.

****Para muitas famílias de anões, residentes de longa data da cidade, Feltros é equivalente a qualquer petrópole anã. Alguns decidem demonstrar isso adotando “Feltros” como sobrenome, assim como muitos anões que adotam os nomes de suas cidades de origem.

*****Patrulha típica: dois soldados feltros, dois besteiros e uma coruja gigante.