Criaturas serpenteiam através das folhagens da selva úmida enquanto poderosas mandíbulas gotejam. Um bambuzal bloqueia o caminho: as criaturas mordem e destroçam troncos como se fossem meros palitos. Em breve as bocarras dividirão as armaduras dos inimigos da mesma forma que aquelas plantas.
Os umóks ficavam à espreita dentro d'água. Ser enganchado por eles era o fim: ninguém voltava das águas escuras e cada vez mais vermelhas. E apesar dos gritos de dor, do tilintar de espadas e o ritmo das ondas, não havia som mais forte que o retumbar dos gongos que os bardos de guerra umók prendiam ao braço como escudos. Só desacompanhavam aquele ritmo terrível quando eram usados de fato para a defesa, contra bravos nortenhos que aprendiam a força daqueles braços e daquelas clavas que batiam nos gongos. Os cânticos em vozes graves vindas de mandíbulas sangrentas profetizavam a derrota que o império sofreria naquele dia.
-Lucan de Camina, autor de Norteia, épico sobre a primeira expedição nortenha ao arquipélago natal dos umóks e a Batalha dos Tubarões.
Lendas e Tradições Orais
Os umóks acreditam que o seu temperamento e traços físicos caóticos advém de sua origem. Cada tribo parece ter uma versão diferente, mas ela segue mais ou menos assim: um grupo de dragões semelhantes a serpentes marítimas, os kupuas, tinham inveja dos seus primos dragões de Drakazin, pois elescontavam com a obediência, temor, lealdade e até amor de raças como os zitai. Mo-o inanea anunciou-lhes que conhecia Kane, uma ilha secreta onde a argila era tão cheia de vida que poderiam usá-la para criar a sua própria raça. Kupuas se apressaram em usá-la para esculpir os umóks. Faziam uma versão baseada em um certo animal, mas logo ficavam entediados e tentavam outra versão a partir de uma nova
criatura: peixes, répteis, anfíbios e talvez até mamíferos foram
copiados. O ciclo se repetiu muitas vezes até Kiha-wahine sugerir que pegassem
um traço de cada versão. Após discussões e lutas, decidiram pelas
variações que a raça mantém até hoje: um membro da raça pode nascer com as mais variadas cabeças, como enguias, tubarões, placodermos, piranhas, barracudas e todo tipo de peixe carnívoro. Os umóks acreditam que o processo
caótico os torna naturalmente avessos ao tédio quando comparados com as demais raças. Esse traço também impediu que servissem totalmente os kupuas, embora prezem estes últimos como ancestrais sagrados a quem oferecem tributos e sacrifícios. Essas entidades viveriam até hoje em ilhas secretas, santuários tribais que apenas os xamãs conhecem.
Herança Anárquica
Os umóks são criaturas de
constituição bruta; aparência bestial e híbrida; comportamento feroz, dinâmico, caótico e, muitas vezes, inconsequente. As
criaturas mesclam conceitos de liberdade e exploração com a pirataria. Anfíbios por natureza,
umóks são piratas natos e adaptam-se rapidamente a
correntes marítimas ou recifes intrincados onde tribos
frequentemente, criam suas moradas. São criaturas que sentem-se compelidas a abandonar rotinas e dificilmente se fixam em um único
local. Tribos nômades são o grupo
mais comum da raça e quando não aptos à caça, à pesca, à coleta e
ao saque, oferecem seus serviços a terceiros que podem pagar mais
ou oferecer boas condições de vida, ainda que temporárias. Um entre cada dez umóks é um aventureiro, explorador, comerciante intrépido ou caçador de feras marinhas. Enquanto aventureiros ficam às margens da sociedade imperial, entre os umóks eles são o centro da atenção. O objetivo é acumular
fama, fortuna e seguidores para fundar a sua própria tribo e ser
imortalizado nas novas lendas que a mesma cria. Uma das formas para
fazê-lo é acumulando tesouros nos refúgios tribais onde ficam os
ancestrais, tanto gerações passadas de umóks quanto os dragões que
criaram a raça. Nunca se sabe quando um deles pode voltar do oceano e
ficar impressionado com a dedicação dos descendentes atuais. As
recompensas disto variam de informações antigas, bênçãos poderosas, a
localização de um tesouro afundado ou até o direito de acompanhar o
dragão no próximo mergulho.
Navegadores natos, umóks valorizam a construção de embarcações. Os mestres artesãos tem muitas técnicas próprias, mas também incorporam elementos estrangeiros ou reformam navios capturados. Os traços exclusivamente umóks nesta ampla variedade de estilos e formatos são: uso de bambus locais; velas do tipo "garra-de-caranguejo", em forma de "U". Velocidade e agilidade são mais importantes do que resistência ou capacidade de carga, resultando em muitos catamarãs de casco fino.
Lugares
- Centenas de tribos umók vivem em Umókaong, um conjunto de ilhas tão vasto e labiríntico que ninguém ainda conseguiu mapeá-las precisamente. Em alguns pontos o oceano se parece mais com muitos rios salgados divididos entre recifes, bancos de areia e ilhotas. O império do norte atualmente domina Ibalong, uma ilha maior que um ducado e definida por seu formato triangular, com um vulcão em cada ponta: Hantik, Kolasi e Isarong. A geografia é diversa: planícies com pastagens para búfalos d'água com enormes chifres curvos, plantações da valiosa cana de açucar, vilas costeiras umók, mercados flutuantes e centenas de canoas; lagos inteiros dedicados à criação de bagres blindados que comem madeira e baga de cana, apelidados "cascudos"; manguezais onde tudo tem gosto de sal; povoados nortenhos com imigrantes de múltiplas raças; baías que acomodam toda uma frota naval; duas cadeias de montanhas com picos gelados e vulcões ativos; selvas que nem os umóks desbravaram ainda.
- Costão de Tavira - Esta cidade é a maior concentração de umóks no império, muitos dos quais nasceram aqui. A população fica espalhada ao longo de uma península rochosa em forma de ferradura. Esse é um ponto de encontro de muitas correntezas e com ilhéus surgindo na maré baixa. Dezenas de embarcações encalhadas ao longo dos anos foram viradas de ponta cabeça e erguidas sobre palafitas para servirem como casas. Aquacultura e pesca sustentam cerca de vinte mil habitantes. A comunidade existe devido a quatro tesouros que apenas umóks conseguem explorar: criações de ostras entre as rochas, usando técnicas secretas para induzir pérolas de muitos tamanhos, formatos e cores específicas, incluindo variações exclusivas para sacrifícios a Nyxcilla; expedições baleeiras trazem muita carne, óleo, cetina e ossos à cidade, quando voltam; bosques de algas que são usadas para diversos fins alquímicos; a raça anfíbia também instalou muitas redes em certos pontos para prender itens à deriva, sejam galhos, baleias feridas, canoas abandonadas, botas de couro, lagostas ou baús caídos de navios. A riqueza acumulada pelo comerciante e líder local, Pérolos de Ergas, é tanta que já comprou um título de visconde, reformou um galeão em uma fortaleza flutuante e tem a atenção de uma clientela tão rica quanto influente na política nortenha. O nobre exótico criou uma milícia anfíbia, usando alabardas e couraças de latão adornadas por pérolas vermelhas e negras. Têm muita experiência em caçar piratas, contrabandistas e caranguejos gigantes em meio às cavernas semisubmersas, manguezais e um cemitério com lápides feitas no formato de âncoras que acomoda tanto pessoas quanto barcos.
Traços dos Umóks
- Deslocamento. Você possui deslocamento terrestre de 7,5m (5 quadrados) e deslocamento aquático de 9m (6 quadrados).
- Anfíbio. Os umóks podem respirar tanto na terra quanto na água.
- Proficiência com Armas. Você ganha proficiência com acangapemas, lanças e redes.
- Proficiência em Perícia. Você tem proficiência em Sobrevivência.
- Mandíbula do Caos. Todos os umoks possuem uma mandíbula poderosa a qual ele pode usar para atacar como uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano cortante e utiliza a Força como forma de ataque e dano.
- Além dos dados básicos, a boca de cada umók o define de uma forma única entre algumas opções. Escolha uma característica entre as seguintes. Opcionalmente, sob a discrição do Mestre, você pode optar por escolher uma das opções aleatoriamente. Se o fizer, você adiciona ao resultado as opções entre parenteses às características do seu personagem.
- 1. Dentes Grandes -- Seu ataque de mordida causa 1d10 pontos de dano cortante. (Dentes Afiados -- Você causa sucessos decisivos com seu ataque de mordida com um resultado de 19 ou 20 no d20).
- 2. Língua Comprida -- Você ganha um ataque com a sua língua. Ela é uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano de concussão em um alcance de até 6m (4 quadrados) e possui a habilidade finesse. (Língua Pegajosa -- Se o alvo for até uma categoria de tamanho maior que a sua ela fica agarrada. Se você atacar outra criatura dessa forma, o alvo original é libertado.)
- 3. Saliva Tóxica -- Escolha se seu ataque de mordida causa dano venenoso ou necrótico. A escolha permanece a mesma pelo resto da sua vida. (Saliva Virulenta -- O dano do seu ataque de mordida é causado diretamente na vida máxima do alvo e persiste até que ele realize um descanso longo).
- 4. Voz Mística -- Você pode criar um efeito de ventriloquismo fazendo com que o som de sua voz venha de outro lugar a até 18m (12 quadrados). (Voz Sobrenatural -- Você pode reproduzir quaisquer sons que já tenha escutado, incluindo vozes. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer se eles são imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição). A CD é igual a 8 + proficiência + seu mod. de Carisma)
- Aumento de Atributo. Seu valor de constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
- 5. Garganta Voraz -- Você pode consumir alimentos equivalentes, em quantidade, a uma ração de viagem com apenas uma ação. Sempre que o fizer, pode imediatamente usar um dos seus dados de vida para curar uma mesma quantidade de pontos de vida igual ao resultado do dado mais seu mod. de constituição. (Garganta Abissal -- Se você acertar um ataque de mordida contra uma criatura no mínimo uma categoria de tamanho menor que a sua, você pode engolir o alvo. A criatura engolida fica restringida e cega, tem cobertura total de ataques e outros efeitos externos, e sofre 3 (1d6) pontos de dano de ácido no início de cada um dos seus turnos. Você só pode ter uma criatura engolida por vez. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, a criatura não fica mais restringida e pode escapar usando 1,5m de seu deslocamento, saindo caída).
- 6. Voz Rimbombante -- Você pode emitir um grito extremamente alto em um cone de 4,5m. Criaturas na área realizam um teste de resistência de Constituição. A CD é igual a 8 + proficiência + seu mod. de constituição. Uma criatura fica atordoada até o fim do seu próximo turno em caso de falha no teste. Você deve realizar um descanso longo para utilizar esta habilidade novamente. (Voz Trovejante -- Criaturas sofrem 2d6 pontos de dano trovejante, ou metade caso sejam bem sucedidas no teste de resistência. Este dano aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16º nível).
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