quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Orcs do cenário Atma




Um orc veterano se aproxima de sua presa.

     Orcs são um mistério que mata pessoas há milênios. Os povos de Sarba aprenderam como exterminá-los, como impedir que infestem uma região, de onde vêm, como se reproduzem. Mas continuam sem entender a sua origem, ou de que maneira conseguem manter uma população tão vasta que parece infinita, capaz de formar hordas migratórias ano após ano após ano.

     Algo ainda incompreensível sobre orcóides, é como eles sustentam os seus números. Nenhuma expedição jamais encontrou sinal de agricultura ou de pecuária no Cinturão Orc. E mesmo vivendo em áreas vulcânicas, cujo solo geralmente apresenta grande fertilidade, orcóides jamais foram visto semeando ou até colhendo plantas. Isto, mais o fato de metabolizarem ferro em crostas de ferro-frio, me leva a pensar que eles drenam a vida das fadas de alguma forma, e que o rio sobrenatural entre o cinturão e Numéria foi criado para impedi-los de adentrar nos domínios feéricos. Talvez eles sejam a razão pela qual as fadas contraíram os seus territórios até o bolsão atual ao norte de nossos principados.
-Excerto de Uma Praga de Osso e Ferro, uma compilação de estudos kosinbianos sobre orcs.

      Embora não exista povo em Sarba que não conheça os orcs, os kosinbianos são os que reúnem mais informações, histórias e crenças sobre estes monstros. Apropriado para uma cultura que, segundo estimativas, enfrenta metade das hordas orcóides que deixam o Cinturão Orc. Os Bastiões do Sacrifício, uma linha de muralhas e fortalezas com dois mil e setecentos quilômetros de extensão e a maior fortificação do continente, existe por esta razão.

     As crenças kosinbianas relacionadas aos orcóides podem ser resumidas em três tipos: que eles nos atacam apenas porque estamos no caminho de sua fuga do Cinturão, onde Kahonua os castiga com terremotos, vulcões e relâmpagos. Isso não combina com o folclore piromântico a que tenho acesso, mas é fato de que uma tempestade elétrica no horizonte, ao norte dos Bastiões do Sacrifício, costuma prenunciar orcs, pois os seus ossos férreos atraem os raios; outra é a de que eles brotam diretamente do magma para testar a nossa fé, como se fossem demônios de Kahonua. Também não tem base alguma, mas explicaria porque não entendemos de onde ou como eles surgem; já a crença que motivou a revolta da tribo Nuiba, sangrenta como nenhuma outra, partia do fundamento de que orcóides são apenas a vingança dos Deuses Mortos, vermes que se alimentaram dos cadáveres divinos, e, assim como lagartas que absorvem veneno das folhas, sugaram poder, ódio e ressentimento até se tornarem uma praga àqueles que confiam na deusa do fogo. Todos crescemos ouvindo sobre como os Deuses Mortos foram incinerados nos mares ao sul, mas não deixa de representar uma possibilidade intrigante e terrível.
-Excerto de Uma Praga de Osso e Ferro, uma compilação de estudos kosinbianos sobre orcs.

      Dito isso, vamos aos fatos:

      A fisiologia orc é única entre animais e monstros. A sua aparência básica é a de um humanoide grande e coberto com pelo linhoso, olhos grandes e vermelhos, postura curvada e dentes feitos mais de ferro do que osso. Isto o torna capaz de mastigar ferro, embora armas de aço de boa qualidade exijam horas de “ruminação”. A anatomia de um orc consegue metabolizar estes fragmentos e acumulá-los em qualquer tecido ósseo. Infelizmente, no caso dos orcs isto inclui cicatrizes. Qualquer ferimento que um orc receba, desde um corte raso a uma costela quebrada, seja lutando ou autoinfligido, irá ser reforçado por uma crosta resistente. Punhos se tornam manoplas ou até clavas; unhas crescem até serem garras capazes de escalar paliçadas ou estripar vítimas; dentes crescem além da boca como em um javali; o peito pode ficar protegido por uma grade de costelas protuberantes; espigões por todo o corpo; cabeça protegida por um elmo natural. Com o tempo, um orc pode ter a maior parte de seu corpo revestida por uma carapaça óssea colorida em branco ósseo, cinza metálico e vermelho ferrugem.

      A forma de reprodução também é estranha, pois orcs são assexuados e necrógenos, gerando novas ninhadas a partir de qualquer cadáver suficientemente intacto. É por isso que se recomenda estraçalhar ou queimar os corpos de orcs: qualquer dano é coberto por uma crosta óssea, tornando-se um útero em que a carne morta sustentará novos orcs, irrompendo de uma casca de pele e osso como se fosse um ovo humanoide. Logo que nascem orcs já conseguem andar em duas pernas, procurando comida e ferro para acelerar o seu desenvolvimento.



                                   

     O comportamento orcóide é instintivo, sem qualquer traço de cultura ou civilização: eles não sabem usar ferramentas ou fogo, e se interessam apenas por comida e ferro. Em uma aldeia atacada, toda a população, animais e comida somem. Objetos de ferro e aço como pás, ferraduras e espadas são devoradas, mas prata e outros metais são intocados (embora possam ser saqueados por oportunistas seguindo os orcs). Orcs com fome são capazes de comer madeira e as próprias fezes para sobreviver, mas isso os mantém em um estado debilitado. Averiguar o que exatamente foi consumido por onde eles passaram pode dar muitas pistas sobre o tamanho e condições da manada. Quando orcs conseguem grandes quantidades de ferro para consumo, constantemente disputam o metal, causando ferimentos graves mas rapidamente curados pelo ferro disponível. No final, criam uma hierarquia baseada na quantidade de carapaça que um espécime possui, com o orc alfa podendo ser inteiramente coberto por osso ferruginoso. Maior que os demais, lento e de movimentos rígidos, pessoas comuns podem até confundí-los com golems.Os defensores dos Bastiões do Sacrifício contam histórias sobre orcs que se feriam fora de combate para cultivar as próprias cicatrizes em formas que seriam impossíveis de outra maneira, como espinhos nas solas dos pés ou polegares em forma de gancho. Algumas comunidades fortificadas ao norte de Khejal usam apenas armas e ferramentas de bronze, na esperança de se esconder das hordas em migração, e certas tribos locais consideram a forja do ferro um tabu imperdoável.


     Ninguém esquece a primeira vez que encontra uma horda orc. Sons de ossos raspando uns nos outros, gritos de dor dos orcs lentos e, portanto, atropelados e canibalizados; e mais claro e forte que os vermelhos de ferrugem e coagulações mesclando-se aos pelos longos, enredados em sujeira e pingos de suor; há o ranço que assola até mesmo os narizes de soldados como eu, que cresceram com esterco atrás do celeiro e latrinas públicas em becos escuros... Eles não sabem quando é hora de parar. E por incrível que pareça isto funciona a seu favor. Pessoas sãs e dedicadas a viver são intimidadas, fogem, são massacradas... E não importa quantas medalhas, condecorações e títulos o Império possa dar a alguém, um veterano só reconhece um: o tufo de pelos de orc que todo soldado experiente carrega consigo. Toda vez que eu preciso odiar algo, seguro o meu, e a tarefa fica clara: matar ou morrer.
--Makhila Segovax, caçador hobgoblin renomado no império e entre tribos goblinóides.Veterano de cinquenta e três expurgos orcóides.

Fichas


Adult Orc

Medium monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 12 (natural armor)

Hit Points 10 (1d8 + 6)

Speed 30 ft.

  STR     DEX      CON    INT   WIS    CHA
16 (+3) 12 (+1)  16 (+3) 2(-4) 12 (+1)  6(-2)

Skills Intimidation +3

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11

Challenge 1/2 (100 XP)

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d4 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc.

--/--


Veteran Orc

Medium monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)

Hit Points 22 (4d8 + 6)

Speed 30 ft.

   STR   DEX    CON   INT    WIS   CHA
16 (+3) 10 (0) 16 (+3) 2(-4) 14 (+2) 6(-2)

Skills Intimidation +4

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12

Challenge 2

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc. 
  2. Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage and the target is grappled (escape dc 14). Until this grapple ends the target is also restrained and the orc cannot make claws attacks against other targets.

--/--

Alpha Orc

Large monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 16 (natural armor)

Hit Points 46 (8d10 + 6)

Speed 20 ft.

  STR    DEX   CON   INT    WIS    CHA
19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 4(-3) 15 (+2) 4(-3)

Skills Intimidation +6

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13

Challenge 4

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc.
  2. Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d10 + 3) slashing damage and the target is grappled (escape dc 14). Until this grapple ends the target is also restrained and the orc cannot make claws attacks against other targets.
  3. Weapon Eater. The orc makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, it swallows a weapon previously affected by the Taste action. It is digested in a week. If the orc dies, one can retrieve the item.
  4. Rock. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 60/180 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) bludgeoning damage.

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