quinta-feira, 30 de novembro de 2017

Numantia Berriak





     Numantia começou como um entre tantos refúgios piratas do Rio de Fogo, um arquipélago de ilhotas escondidas em um pântano acessível apenas pela água. Serviu como ponto de partida de inúmeros goblinoides império adentro durante a Guerra das Revanches. Alguns ficaram, e, depois da guerra, outros tantos vieram. A população crescente se organizou e fundou Numantia Berriak, a maior cidade goblinoide conhecida. E para o temor e surpresa de muitos, a mesma ambiciona por se tornar uma espécie de capital e terra neutra. Não apenas para goblinoides, mas também outros reinos e o próprio Império do Norte. Características únicas do lugar incluem:

Mercadores dizem já ter visto os Asas Nefastas pousarem por perto e feito negócios aqui.






  • Umóks mercenários servem como milícia anfíbia, marujos e pescadores. A agitação local os atrai e satisfaz o seu desejo por novidades.









  • Arroz selvagem, musgo azul e peixes são criados em ilhotas-fazenda distribuídas por todo o pântano. Pomares de plantas carnívoras e criações de morcegos consomem diariamente enormes enxames de insetos, prevenindo doenças como malária.







  • Fortalezas tribais, escolas druídicas, arenas e salões comunais foram erguidos nas ilhas maiores.









  • Todo tipo de animal carrega mensagens, cargas e passageiros sem necessidade do dono por perto. É dificil dizer quais são bem treinados e quais são mais inteligentes do que a média. A cidade conta com um sistema de correio e tráfego mais eficiente do que muitos povos civilizados.





  • As tribos locais têm todas grandes manadas saúricas que precisam de pastagens e florestas extensas. A concentração de carne, couro e chifres valiosos atrai tanto predadores quanto saqueadores de outras tribos.





 
  • Grandes fogueiras queimam âmbar para amortecer os fedores locais: Bosta de dinossauro, falta de saneamento, crianças brincando nuas sem higiene e o sangue de um duelo amigável. Mas se a resistência goblinoide aos "modos civilizados que enfraquecem o corpo e alma" é uma atitude comum e valorizada, alguns deles estão considerando a necessidade de infraestrutura para sustentar a concentração de habitantes.

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Existem bancos de areia negra daonde os locais extraem ferro.


  • Tumbas comunais de pedra e barro. A maior é um grande cone de pedra com centenas de alcovas, cada uma abrigando uma caveira revestida em prata. Hobgoblins, humanos, silberines, ursos, gaviões e dinossauros. Aqui estão todos aqueles que foram considerados valorosos guerreiros, bardos talentosos, líderes de tempos difíceis, heróis da Guerra das Revanches e exemplos de honra. A força espiritual aqui é tão densa que necromantes são incapazes de conjurar nos arredores, a menos que negociem com os espíritos locais. O monumento é usado para discursos, juramentos, casamentos e outras cerimônias.


  • O salão comunitário neutro de Numantia tem a forma colossal de uma centaura mesclando loba e hobgoblin, feita de ossos, pedra, chifres, madeira e ferro. Ela simboliza união: tanto entre goblinóide e animal quanto entre tribos. A cada ano, uma das mesmas vence o torneio e se torna apta a liderar as outras. Isso é representado pela troca da máscara-totem que adorna a cabeça da esfinge. Este torneio inclui testes de força, astúcia, habilidade e até resistência a álcool. No meio-tempo, este lugar serve de mercado.

terça-feira, 28 de novembro de 2017

Fantasia Chinesa – características gerais e contrastes com a fantasia ocidental

    Pode-se dizer que o verdadeiro autor deste artigo é 春秋戰國, autor deste blog. Ele me forneceu estas informações, eu fui basicamente um tradutor e editor. O nosso contribuidor classifica a “fantasia chinesa típica” em várias camadas. Juntas, elas formam uma base para construir um cenário.

    Também ressalto que a ideia não é dizer o que pode e o que não pode. Aqui temos um guia para seguir o que se espera de uma “fantasia chinesa genérica”, mas você decide o que usar ou não. Inclusive incluo diversas soluções para possíveis problemas em seguir este artigo à risca.

 

1) “Mundo Básico”

 

    Esta equivale à “fantasia medieval genérica”. Elementos não-chineses pode ser usados sem se preocupar, talvez através de um contato entre Ocidente e Oriente. Podem ocorrer conflitos com estrangeiros, talvez uma guerra civil.

    O guerreiro é a classe mais usada. Classes semelhantes como “warlord” também servem. Se existirem conjuradores, serão conselheiros e adivinhos.

    Elementos apropriados: foguetes, bestas de repetição, armaduras pesadas, escudos, arco e flecha, canhões*, bombas* e armas de fogo*, imperador chinês, funcionários imperiais e mandarins.

    Elementos não-apropriados: kung fu e artes marciais. Ninguém grita “Punho do Jade Vermelho” e dá um golpe especial, personagens lutam com armas diversas.

*Usados na China séculos antes da Europa.

 

2) “Jianghu (江湖)”, “Baixo Wuxia” ou “Submundo”


    As artes marciais começam aqui, mas a camada ainda é um tanto quanto realista. Gângster, máfias e tríades são facções comuns. Conflitos são motivados por dinheiro, vingança e o código de honra dos criminosos. Lutas entre gangues são tão comuns quanto duelos pessoais.

    O ladino é a classe comum, em todas as suas formas e variantes.

    Elementos apropriados: gente rica com o comércio fluvial (basicamente “máfia fluvial”), bandidos montanheses, rebeldes, vendedores de sal, aliança dos comerciantes de cavalos (outra máfia), guarda-costas de caravanas, armas de arremesso de artes marciais etc. Combate debaixo d'água acontece bastante.

    Elementos não-apropriados: escudos e armaduras pesadas, arcos, bestas, guerreiros e armas de fogo*.

*Muitas histórias baseadas nesta “camada” ocorrem no início do século 20, tornando armas de fogo prevalentes.

3) “Wulin (武林)” ou “Alto Wuxia”

 

    Wuxia clássico. Artes marciais sobrenaturais: pulos impossíveis, disparos de ki, “energias internas” e arrombar portas de metal com os punhos são comuns. Aparecem muitas escolas de artes marciais e organizações religiosas. Conflitos são motivados por fama, romance, sexo, armas lendárias, aprimoramento das artes marciais e manuais secretos. Ou talvez haja algum grupo maligno querendo dominar o mundo das artes marciais. Acontecem duelos pessoais, assassinatos e torneios de artes marciais, assim como rivalidades entre escolas ou lutas contra o grupo maligno.

    As classes apropriadas são: ladino, assassino, swashbuckler, monge. Formas exóticas de bardo* e druida* também podem servir.

    Elementos apropriados: tesouros perdidos, armas lendárias mas normalmente não-mágicas, código de honra, cultos malignos, engenhocas e armadilhas impossíveis mas não mágicas**, animais esquisitos*** e venenos estranhos****.

    Elementos não-apropriados: escudos e armaduras pesadas, arcos, bestas, guerreiros, armas de fogo e magia

*Um tocador de cítara que te faz ficar insano ou controla a sua mente; o líder do culto controla centenas de cobras venenosas.
**“Lançador rápido de mil dardos” ou “manequim de madeira que reage aos seus movimentos”.
***Sapo cuja saliva cura qualquer veneno.
****“Você morrerá no primeiro dia do ano novo!”

 

Limites e Sobreposições


    Os mundos da ficção chinesa são distintos – o general com um grande machado não participa do torneio de artes marciais; gangues lutando a serviço de comerciantes fluviais não aparecem em meio a uma guerra civil.

    Mas tais mundos também interagem. O general pode ser um artista marcial e influente no mundo Wulin; o imperador pode impôr leis em relação às escolas de luta; lutadores podem precisar da ajuda das máfias para conseguir cavalos ou navios; artistas marciais podem ser contratados para assassinar rivais militares ou políticos. Isto é comum, embora personagens especializados em um único mundo e/ou classe acabam tendo problemas. Em termos de regras, talvez fosse necessário multiclasse ou uma classe pau-para-toda-obra.

    A seguir, os mundos chineses mais fantásticos:

 

4) Xianxia (仙俠) ou “Heróis Imortais”

 

    Aqui temos espadachins voando, fazendo aero-skateboarding com as próprias espadas (muito comum), lutando com espadas controladas à distância, empunhando espadas que se tornam dragões ou raios laser etc. A importância da espada é porquê o Taoismo em que estas histórias se baseiam é fortemente relacionado à espada do tipo Jian.

    Esta é a alta fantasia da ficção chinesa. A maioria dos personagens são imortais, imortais-em-treinamento* ou, no mínimo, heróis mágicos muito mais poderosos do que aqueles nos mundos anteriores. Conflitos são devido ao despertar de antigos seres de escala e maldade comparáveis a Morgoth, desbalanço da luz e escuridão/Yin e Yang etc. Torneios mágicos ainda ocorrem. Um ou outro animal ou planta mágicos surgem, capazes de adotar forma humana após treinarem o suficiente.

    Classes que combinam: espadachim, mago, monge altamente iluminado, “swordsage”.

    Elementos apropriados: imortais, espadas mágicas, mais espadas mágicas, armas inteligentes (geralmente espadas), cultos mágicos malignos, maldições, espadas amaldiçoadas, venenos sobrenaturais, magia, feras mágicas, alquimia chinesa, outras espadas mágicas.

    Elementos não-apropriados: quase tudo que é mundano.

*É possível se tornar um imortal através de certos treinamentos, ações, técnicas e segredos na fantasia chinesa.


5) Mitologia Chinesa


    Este é o mundo exemplificado pelo clássico “Jornada ao Oeste”: deuses, budas, demônios e monstros, imperadores celestiais, a corte celestial, campões divinos, bestas míticas etc. Tudo aqui é tão poderoso em relação aos outros mundos, que um animal doméstico que fugiu do paraíso pode ser o grande mal que requer o esforço de todo o mundo Xianxia para ser derrotado. Apesar do poder, tudo é parecido com o mundo básico, apenas mais mágico. A Corte Celestial pode ser tão corrupta quanto a sua contraparte mundana.

 

 

 

Subindo de nível


    Pode-se pensar nos diversos mundos como uma progressão de níveis dos personagens, iniciante > aventureiro > herói > imortal > deus. Inclusive, treinos árduos e vencer inimigos difíceis são formas de ascender até Xianxia e além.

    Assim talvez até pareça fácil combinar fantasia chinesa e RPG, mas hão alguns poréns a se considerar:

 

A) Personagens de mundos diferentes raramente convivem uns com os outros


    Embora possam interagir e até formar alianças, eles quase nunca vão se aventurar como um grupo. O grupo de aventureiros clássico, guerreiro-ladino-clérigo-mago destoa muito da ficção chinesa. E como a China não tinha cavaleiros ou uma aristocracia guerreira equivalente, não é possível usar a desculpa de “cavaleiro e seus escudeiros”.

    Uma solução seria tornar o grupo agentes do governo imperial: cumprindo missões de espionagem, fiscalização, assassinato e prisão de criminosos. Talvez apenas um personagem seja o agente, os demais sendo a sua comitiva armada*. Um bando Wuxia com mandatos para invadirem casas, fiscalizarem fortalezas e talvez ir até o labirinto do monstro maligno para prendê-lo em nome do imperador!

*Diversas épocas e lugares da China tinham leis contra portar armas. Dentro de um cenário, isto poderia explicar a ênfase em artes marciais de combate desarmado.

 

B) Não existem “clérigos”

 

    A noção ocidental de relacionar clérigo com cura provavelmente vem do fato de que igrejas faziam caridade, criavam hospitais, cuidavam de peregrinos etc. A China tinha sacerdotes e monges, mas nada semelhante a alguém rezando aos deuses por milagres e poderes. Ferimentos e doenças eram tratados por médicos (muitas vezes estatais) e talvez alquimistas. Para se ter uma ideia de como isto falta: buscar antídotos; curar ferimentos internos; realinhar o fluxo interno de ki para evitar a morte; todos são elementos importantes em muitas histórias Wuxia. Não há alguém por perto capaz de solucionar tais problemas. Pode-se encontrar médicos viajantes, charlatões ou não, mas que são péssimos em combate. Narrativas Wuxia geralmente contam com curandeiros habilidosos escondidos em algum cânion. Poder-se-ia compensar isto das seguintes formas:





  1. O mais simples é baratear e/ou facilitar as poções de cura e semelhantes, transformando os benefícios do clérigo em itens carregados pelo grupo.
  2. Existem histórias onde monges prendem monstros derrotados dentro de cabaços mágicos. O próprio Rei Macaco sofreu isso diversas vezes, dizendo que o cabaço tenta “digerir” a criatura presa. Recipientes assim eram usados para guardar vinho e remédios. Talvez cabaços mágicos criem poções curativas e/ou alcoólicas a partir de inimigos derrotados, com diferentes propriedades conforme a criatura presa.
  3. O conceito de uma classe chamada “curandeiro”, mesclando alquimia, conhecimento de plantas medicinais e acupuntura para tratar os aliados. As agulhas também poderiam servir como armas e, espetadas em certos pontos do inimigo, perturbar o ki, gerando efeitos negativos diversos. Esta classe cuidaria de ferimentos externos, ossos quebrados e venenos.

    Contudo, mestres de kung-fu tratariam ferimentos internos e estabilizariam perturbações no ki que as vítimas são incapazes de curar elas mesmas (usando meditação ou “respiração de ki”). Conjuradores lidariam com maldições. Seja qual for a solução, o ponto principal é que a dinâmica de classe e papel de cada uma seria diferente até certo ponto.

 

C) Regras e expectativas sociais diferentes


    Já parou para pensar porquê hão poucas armaduras pesadas na fantasia chinesa? Apenas possuir uma é um crime, podendo resultar na sua execução e da sua família. Certamente atrapalha os cavaleiros e paladinos europeus.

    A China Imperial era altamente centralizada então a fabricação e armazenamento de armas (foguetes, armas de fogo, bestas pesadas etc) e armaduras de qualidade militar era feito por arsenais estatais. Isto significa que não há um mercado privado para este tipo de coisa. Personagens precisariam roubar um arsenal, fazer parte de uma rebelião ou procurar no mercado negro por este tipo de equipamento. Criá-lo por conta própria também é um crime grave. Dependendo da dinastia e/ou cenário, certas armas, como alabardas, geram a mesma consequência. O fato do império ser altamente centralizado também diminui a necessidade de mercenários ambulantes tais quais como guerreiros ou aventureiros. Assim como em A), tornar os personagens jogadores agentes imperiais resolveria estes entraves.

     Por outro lado, o mundo Wuxia é um mundo fora-da-lei. Mesmo os “bonzinhos” não obedecem à lei imperial. O “Mundo Básico”, “Wulin” e “Jianghu” seguem uma regra informal de “não se meta onde não deve”. Uma escola Wuxia que se expanda e/ou influencie demais vai descobrir a sua base cercada por milhares e milhares de tropas mais canhões. Já um oficial da corte ou imperador que interfira demais no mundo Wulin vai acabar assassinado.

    O mundo Wuxia também segue um código de regras para duelos e encontros que varia de autor para autor, mas envolve elementos comuns como: o mais velho deixa o mais jovem atacar primeiro; armas escondidas, veneno, areia nos olhos e magia são desonrosos; o vencedor tem o dever de achar uma desculpa para porque o outro perdeu; cortar a barba ou cabelo é tão sério quanto decapitar alguém; se ninguém está olhando, não tem regras, e se ninguém sobreviveu, ninguém estava olhando; personagens bons seguem as regras assim mesmo; personagens insanos não seguem regra alguma, então os outros podem ignorar as regras ao lidar com tais pessoas; e muitas outras regras.

 

D) O conceito chinês de “Prestígio”


    Este é um conceito único, relacionado a fama e honra. Tem a ver com a posição social, contatos sociais e influência. Se você é muito rico, poderoso, tem uma esposa linda, faz muitos atos caridosos, conhece alguém importante no governo ou tem um cargo importante etc, você tem muito “prestígio”. A partir de um certo ponto, espera-se que você trate outros de certa maneira, enquanto as pessoas com menos prestígio te tratam de acordo. O propósito do “prestígio” é exigir respeito de outros, assim como poder quebrar os códigos e regras até certo ponto. Isto inclui o código Wuxia.

     Por exemplo, alguém está sendo caçado por todos, mas você quer salvá-lo. Se tiver “pontos de prestígio” suficiente, poderia exigir que todos parem com a caçada. Quem obedecer está lhe “dando prestígio” ou fazendo um favor. Te ignorar é considerado ofensivo, então você tem uma desculpa para enfrentá-los.

  Mas fazer isto muitas vezes pode esgotar o seu “prestígio”. E as pessoas que lhe “deram prestígio” podem um dia exigir alguma compensação, recompensa ou favor em troca. Isto não é nada mágico ou sobrenatural, apenas um acordo social chinês que segue forte até hoje.

    Continuando o exemplo: se um dos perseguidores tem um motivo pessoal forte, usar o seu “prestígio” não vai impedi-lo. E se você o derrotar, perde “prestígio”. Aliás, simplesmente se associar com alguém sendo caçado já lhe faz perder “prestígio”. Por todas estas razões, “prestígio” não é algo a ser usado de forma banal. E também é a razão porque humilhar outros (fazendo-os perder “prestígio”) é algo muito importante. Muitos códigos de conduta Wuxia giram em torno disto.

    Ainda por cima, é possível que alguém com tanto “prestígio” quanto você interfira, exigindo que os perseguidores ignorem o que você quer. Neste caso, vocês dois devem lutar para decidir quem tem mais “prestígio”.

 

E) A China é enorme, geralmente unificada e centralizada.


    O que isto implica?

   Não havia uma aristocracia guerreira equivalente aos cavaleiros e nobres europeus. Portanto também não haviam castelos! Haviam muitas cidades com muralhas e fortalezas militares, mas nenhum castelo amaldiçoado e abandonado para explorar. Também haveriam poucas ruínas e catacumbas. Isto não impede que hajam lugares a serem explorados e tratados como “dungeons”, mas eles tendem a ser esconderijos de bandidos e piratas, quartéis rebeldes, escolas rivais, áreas de treinamento marcial etc.

    Segundo, quebrar uma lei ou cometer um crime sério* vai resultar no império inteiro atrás de você. Não existem reinos ou feudos independentes para onde escapar. Agentes imperiais, assassinos, artistas marciais e/ou personagens jogadores podem perseguir alguém até o fim do mundo, em troca de fama**, riquezas, a mão da princesa ou uma posição no governo imperial.

    Terceiro, o mundo Wuxia tem as suas próprias regras. Quem as quebra vai ter que lidar com artistas marciais, bons e maus, tentando matá-lo. A maneira comum de escapar é se arrepender publicamente, se tornar um monge e ingressar um culto budista. Isto geralmente salva alguém de ser morto por outros artistas marciais, mas não impede que as suas vítimas ou as famílias das mesmas busquem vingança.

*Conspiração rebelde, matar um parente do imperador ou apenas ofender a sua concubina favorita.
**“Qualquer um que matar esta pessoa vai ganhar um distintivo de mérito do imperador.” E muitos, mas muitos artistas marciais buscam fama e reconhecimento, inclusive para abrir a sua própria escola. Quem não quereria aprender a lutar com o mestre que eliminou o temível Lorde dos Tigres Dourados?

 

F) Bárbaros em um cenário chinês

 

    Para aventuras mais realistas, temos os Miao, Zhuang, Yao e outras minorias étnicas chinesas. O povo Miao aparecem muito em Wuxia, sendo usuários do veneno Gu* e outras coisas exóticas. O Romance dos Três Reinos também contêm uma confederação bárbara semifictícia chamada “Nanman” (significa “bárbaros do sul”). Na maioria das obras Wuxia, usam-se termos generalizados para não se soar preconceituoso: Miao Jiang (苗疆, literalmente reino/território"); Xi Yu (西域, “região oeste”); Guan Wai (關外, “além da fronteira”); Sai Wai (塞外, “além da fortaleza”)

    Você pode generalizar se quiser, especialmente em um cenário de fantasia. A China Imperial se via como o “Reino Central”, todos os outros povos sendo bárbaros. Mesmo um paladino em uma armadura ornamentada seria inicialmente tratado com tanto desdém quanto um orc fedorento. Ser um bárbaro tem certas vantagens. Pessoas suspeitam de você, mas aceitam que as suas ações não sigam as regras e normas Wuxia até certo ponto.

    Um fato curioso é que a primeira história Wuxia de todas, escrita no período Tang, tinha um escravo negro como protagonista.

*Este veneno fictício é criado colocando diversas criaturas venenosas (aranhas, lacraias, cobras etc) dentro de um recipiente, onde elas devorariam umas às outras, concentrando o veneno em um único sobrevivente letal.

 

G) Sem Raças Genéricas


    Elfos, anões, orcs etc, não existem raças populares na fantasia chinesa. A maioria das obras usam humanos. A única coisa parecida é um velho jogo eletrônico chamado “The Legend of Sword and Fairy”, também conhecido como “Paladino Chinês” depois que foi adaptado em uma série de televisão. Muitas obras Xianxia o usam como base, assim como D&D serve de base ao gênero de fantasia.

    Esse jogo tem seis “raças”, usando o conceito budista de Seis Caminhos combinado à fantasia:
  • Deuses que habitam o “Plano Celestial”, equivalente a Asgard
  • Imortais habitando o “Plano Imortal”. Equivalem aos elfos, ao mundo Xianxia e Alfheim.
  • Humanos no “Plano Humano/Material”.
  • Yao Guai/monstros. Estes são plantas e animais que treinaram até adquirir uma forma mais humana. A mesma pode ir desde um animal real ou uma abominação monstruosa, até uma espécie de licantropo ou indistinguível de um humano. Geralmente, quanto mais parecido com humanos, mais poderoso é.
  • Fantasmas no “Plano dos Fantasmas” (uma forma de inferno). Pessoas, monstros e imortais acabam aqui, têm a sua alma aliviada de memórias e entram no caminho da reencarnação. Pessoas que morreram com muito ódio ou sofreram grande injustiça, podem se recusar a reencarnar e se tornarem mortos-vivos vingativos.
  • Demônios do “Plano Demoníaco”. Equivale ao Muspelheim. Demônios também se regeneram no seu plano caso mortos, em vez de passar pela reencarnação.
    Os planos Humano, Imortal e Monstro existem no mesmo mundo, enquanto os planos Celestial e Demoníaco são acessíveis por portais especiais. O Plano dos Fantasmas existe em um mundo paralelo.

    Parecido com fantasia ocidental, não é?

  Mas um humano pode se tornar um imortal com treinamento suficiente. Assim como, teoricamente, um imortal pode se tornar um deus. Da mesma forma, animais e plantas podem se tornar monstros e então ascender a demônios. Nenhuma destas “raças” são definitivamente malignas, embora deuses e demônios sejam hostis uns aos outros. A capacidade do humano em amar livremente é o que atrai muitos demônios, deuses e fantasmas ao Plano Humano.

    Embora raças da fantasia chinesa costumem ficar mais humanas conforme ganhem poder, elas podem ficar enfraquecidas e/ou usar alguma técnica especial e proibida para fazer ressurgir o aspecto bestial. Pode-se pensar nisto como uma forma de raiva do bárbaro. Inclusive, ficar com muita raiva é uma possível maneira de acessar esta forma bestial. Poder-se-ia pensar em uma classe bárbara variante que tem linhagens em vez de totems. O próprio Rei Macaco tem o trunfo de se tornar um macaco gigante furioso.

    Alguns escritores incluem híbridos de humano com algo mais, que parecem totalmente humanos ou tem traços monstruosos. estas formas podem conceder benefícios (e desvantagens) para combate e/ou outras situações.

    Uma outra mecânica seria despertar uma reencarnação passada e adquirir as suas características temporariamente, talvez uma espécie de shamã baseado na “Forma Selvagem” da classe druida.

História de Sarba

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O Caos gritava e gritava como sempre o fez. Em algum momento, o puro acaso fez do grito uma palavra, a primeira palavra: EL. O primeiro ser dotado de nome e identidade, EL comandou o caos a se calar, e a repetir o que EL dizia. Conforme imaginava algo, EL criava uma palavra correspondente para o Caos repetir, dando forma e substância a ideias. E as coisas ditas por EL e repetidas pelo Caos se tornaram objetos e mundos, elementos e vida. Transformando o poder do Caos em Ordem, EL foi a força criativa que gerou a Criação.

-Registros Atávicos da Dinastia Prateada, Volume VIII.


     Aqui constará todas as informações referentes à história do continente de Sarba em sua respectiva ordem cronológica.
  1. Ciclo Lítico
  2. Ciclo Heroico
  3. Ciclo de Idura
  4. Império Amaranto
  5. Entre Impérios
  6. Invasão Nefilim
  7. Fundação do Império do Norte

Forca de Ferro



     Um artefato de Diveus. Colocada no pescoço de alguém, faz esta pessoa ser julgada pelo deus-sol. Caso suficientemente culpado, a coleira se comprime até estrangular ou quebrar o pescoço de seu portador. E se usada por alguém enquanto esta pessoa proclama um juramento que não pretende cumprir,o artefato estrangulará a mesma até admitir a sua falsidade.

segunda-feira, 27 de novembro de 2017

Apoio e doações

Eu sou o Bruno Kopte, um jogador que, de uns anos para cá, passou a co-criar até escrever em torno de 70% do conteúdo que o mundo de Ghara possui. Este é um trabalho de amor que eu fiz por conta própria e continuarei fazendo. Mas eu quero fazer mais. Atualmente trabalho como tradutor freelance, o que limita o meu tempo disponível. Mas com financiamento, poderei gastar cada vez mais tempo fazendo ATMA, resultando em algo que trará diversão a você e a mim.

Caso queira fazer uma doação, já agradeço. Deposite o valor que desejar na seguinte conta:
Banco do Brasil S.A.
Titular: Eloisa Maria Zatti
Agência: 03670
Conta: 43762X
CPF: 193.518.100-97
Conta Corrente

Se quiser, também tenho uma opção de financiamento recorrente aqui. Isto me permitirá encomendar desenhos do cenário, enquanto você poderá votar sobre o que eles serão!

Contribuidores a quem somos gratos:

  1. SAMUEL DE CARVALHO HERNANDEZ

sábado, 25 de novembro de 2017

Voycrater

File:Fedor Bronnikov - Dying gladiator (1856).jpg


Infelizmente, vivemos em um mundo onde violência rende dinheiro. Uma lástima, horrível. Mas, felizmente, acredito que cada gota de sangue derramada em minhas arenas aplaca a sede de muitas pessoas. E tudo sob controle e regras, gerando ouro de violência sem pilhá-lo de ninguém.
-Krovek Kromanov


      Assim como na capital, muitas cidades e feudos centram sua vida social em torno das arenas. Para escravos e prisioneiros, uma chance de liberdade, glória e riqueza; para cidadãos, entretenimento e apostas; para a nobreza, financiar um time competente significa prestígio e popularidade entre as massas. Rivalidades políticas, sociais e até religiosas são definidas pelo sucesso dos times patrocinados. Justas, torneios e corridas tem seu lugar, mas não se comparam à popularidade da violência entre gladiadores. Além de ser um fator decisivo no fim da Guerra das Revanches, o torneio imperial em 1402 popularizou as lutas de arena além de qualquer outro entretenimento no território nortenho. Simples aldeões, criminosos, escravos, aventureiros e até animais adquiriram a fama e fortuna que tantos já sonharam em ter. Em nenhum lugar isso é mais evidente do que em Voycrater, a cidade das arenas, reconstruída por Krovek Kromanov.

      Um bárbaro montanhês, Krovek sempre foi um shardokan briguento e temperamental. Veio ao império assim que descobriu que existiam lugares em que as pessoas pagavam para assistir lutas. Após um século como gladiador, fundou uma guilda para adquirir gladiadores, comprando os escravos que ninguém mais queria e treinando-os à força para serem espetaculares no que faziam por natureza. O seu sucesso em produzir gladiadores e guarda-costas era incomparável, talvez porque os recrutas se identificassem com um anão repleto de cicatrizes, nariz torto, dentes de ouro, olhar carrancudo e um mangual onde deveria haver a mão direita.

      O anão foi o primeiro a perceber a popularidade das lutas após o torneio, e não perdeu tempo em capitalizar esta oportunidade, através de Cardissa. Originalmente era uma cidade próspera com extensa mineração subterrânea de pedra para construção, até que a explosão de um bolsão de gás causou o desabamento de quilômetros de túneis mal planejados. Isto criou um cenote dentro de suas muralhas, deixando a cidade arruinada. Em uma geração uma população de 10.000 baixou para 500 teimosos em meio a casas vazias. Quando Krovek visitou-a, percebeu uma oportunidade onde outros viam ruínas. Adquirindo os direitos sobre uma terra de ninguém e empregando os habitantes, bloqueou os túneis inferiores para que o cenote pudesse ser inundado por um aqueduto encomendado por ele especialmente para este projeto. Construiu arquibancadas de madeira nas margens da fenda, criando uma arena capaz de espetaculares lutas entre galés e serpentes gigantes a centenas de quilômetros de qualquer água salgada. Bancou diversas outras arenas exóticas, academias de luta, casas de aposta e estalagens. E rebatizou a cidade como Voycrater, que significa "Cratera de Guerra". Aqui, sangue e fortunas são derramadas diariamente. Existem numerosos estabelecimentos para gastar as apostas, como bares, cassinos e bordéis. A qualquer momento, brigas são esperadas e até encorajadas. E nunca se sabe quando Krovek pode aparecer e recrutar um dos lutadores, depois de mostrá-lo como é que se luta de verdade.

Praticamente cada modalidade de luta que alguém pode imaginar existe aqui. A maioria não passam de uma mania passageira, mas algumas tornam-se parte permanente dos nossos coliseus. Lutas com armaduras, escudos e nenhuma arma; combates usando apenas armas à distância; duelos judiciais; um homem com um braço amarrado nas costas contra um cachorro; palhaços se atacando com barras de sabão dentro de meias; temos de tudo. Eu até encomendei alguns golems estilizados como gladiadores, mas a falta de sangue e dificuldade em morrerem os tornaram impopulares. Tudo bem, eles são ótimos patrulhando as ruas.
-Krovek Kromanov
 File:Viviano Codazzi and Domenico Gargiulo - Perspectival View of a Roman Amphitheatre.jpg

sexta-feira, 24 de novembro de 2017

Estalos Negros



      Sob as profundezas escuras da tempestade de areia que lixa a pele, surgem clarões de uma luz que cegaria caso alguém conseguisse enxergar mais do que dez metros à frente. Um cheiro de ozônio seria perceptível para aqueles cujas narinas não estivessem entupidas com poeira. Os besouros chamados Estalos Negros demonstram como a vida surge aonde houver um meio. Exoesqueletos fortalecidos por adamante que parecem esmaltados de tão polidos pela areia, antenas pectinadas que absorvem a eletricidade estática criada por bilhões de grãos, estes animais de corpo esguio usam longas asas para planar os ventos quentes até sentir o campo elétrico de um alvo para os seus relâmpagos. Um único inseto mata um camelo, um enxame eletrifica elefantes. Ao contrário da superstição popular entre caravaneiros, as tempestades do planalto desértico khejali não são poderosas a ponto de arrancar a carne dos ossos. Elas apenas hospedam as criaturas capazes disto.

     A carapaça adamantina pode ser usada para criar armaduras resistentes à eletricidade. As antenas podem servir como varinhas ou pontas de cajados que beneficiam conjurações elétricas.

Dark Crackle

medium beast, unaligned

Armor Class 18
Hit Points 36 (6d8)
Speed 10 ft., fly 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Damage Immunities lightning
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11

Challenge 3 (700 xp)


  • Pack Tactics. The crackle has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the crackle’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
  2. Lightning Burst. Ranged Spell Attack: +5 to hit, reach 60 ft., one creature. Hit: 14 (4d6) eletrical damage. 

Dark Crackle Swarm

huge swarm of medium beasts, unaligned

Armor Class 18
Hit Points 104 (16d12)
Speed 10 ft., fly 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 16 (+3) 6 (-2)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Immunities lightning
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 13

Challenge 12 (8,400 xp)


  • Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a medium insect. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.

ACTIONS

  1. Bites. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 22 (4d6 +8) piercing damage, or 11 (2d6 +4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
  2. Lightning Ray. The swarm shoots lightning in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

segunda-feira, 20 de novembro de 2017

Isonade

     Pescadores compartilham muitas histórias estranhas e improváveis para quem não vive no mar ou nem sequer já viu o oceano. Uma delas é sobre uma cauda de peixe longa e ágil como um tentáculo de polvo, com escamas que terminam em farpas e barbatanas com vários ganchos. Ela pega pessoas de um convés, como se a vida marinha estivesse se vingando daqueles que a pescam. Nanpuunianos chamam esta criatura isonade, e sabem alguns detalhes a mais: é um grande tubarão-martelo que usa a cabeça larga como uma âncora para se prender em rochedos ou parar em alto-mar; o seu nome significa "carícia costeira", pois a cauda é quase carinhosa ao agarrar alguém, envolvendo-a com as barbatanas e puxando com cuidado para não fazer barulho quando entra na água; tem dentes fracos, então usa a cauda como um ralador, destroçando a vítima por um longo período de tempo. 








Isonade

Large beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 45 (6d10 + 12)
Speed 0 ft., swim 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Skills Perception +2, Stealth +3
Senses blindsight 30 ft., passive Perception 12
Challenge 3

  • Blood Frenzy. The isonade has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points. 
  • Water Breathing. The isonade can breathe only underwater.

ACTIONS

  1. Barbed Tail. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 30 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the isonade can't use its tail on another target.

sábado, 18 de novembro de 2017

Peixe-azagaia




      Os umóks temem o peixe-azagaia mais do que qualquer outro animal. Cardumes inteiros se disparam contra algo que os faça se sentirem ameaçados, como se fossem rajadas de projéteis submarinos. E enquanto alguém pode escapar de um tubarão voltando para o barco, peixes-azagaia - que chegam a ter mais de um metro de comprimento - pulam para fora da água a sessenta quilômetros por hora, impalando-se tão fundo em suas vítimas que podem atingir o coração.

Swarm of javelin-fish

Large swarm of small beasts, unaligned

Armor Class 13

Hit Points 104 (16d10 + 16)

Speed 0 ft., swim 40 ft.

   STR    DEX     CON    INT    WIS    CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing from nonmagical weapons
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10


Challenge 7 (2,900 XP)
  • Water Breathing. The swarm can breathe only underwater.
  • Swarm. The swarm of javelin-fish can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Small fish. The swarm can't regain hit points or gain Temporary Hit Points.
ACTIONS
  1. Multiattack. The swarm makes two attacks: one with its bites and one with its self-impaling.
  2. Bites. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 21 (6d6) piercing damage, or 10 (3d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
  3. Self-impaling.The swarm throws itself in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.The swarm loses 21 (6d6) damage every time it does this.

terça-feira, 14 de novembro de 2017

Asprotelmo Scriptorium





     A biblioteca imperial é um complexo acadêmico em torno de uma colunata em forma de ferradura. Em seu centro, um enorme claustro circular é coberto por diversas lonas sobrepostas, em forma de escama. Esta estrutura abriga um grande fosso central, toca do ancião Kyrios Hakutakuchartophylax. Fundador da biblioteca, ele é um dragão nanpuuniano que colecionou pergaminhos, códices e tomos durante um milênio. Sua coleção inclui os arquivos imperiais e textos amarantos, sendo o habitante nortenho mais qualificado a preservá-los. Este acervo pode ser consultado, mas apenas os servos de Kyrios podem adentrar o fosso e buscar algo. Estes os descendentes zitai do dragão, dotados de poderes arcanos e memória excelente.


Os supervisores entre os zitai são Zeno d'Tus, Callisimachus e Anytegea. Respectivamente, coordenam pesquisa, cópia e recuperação de documentos.


Kyrios Hakutakuchartophylax


     Por puro acúmulo de livros, há pouco espaço no fosso para um dragão, mas ele prefere ficar em forma humana do que se desfazer deles. Também assume esta forma em público, e boa parte da população não sabe que ele é um dragão ou até considera isso uma lenda em volta da longevidade dele, já ouvindo sobre o Sensei Kyrios de seus avôs. Atua como juiz no bairro nanpuuniano, onde os julgamentos são especialmente temidos, vindos de um ancião cuja biblioteca possui todo o acervo judicial nortenho. Apesar de seus cargos oficiais serem só os de juiz local e arquivista, sua presença centenária e memória prodigiosa o torna um dos alicerces sociais da cidade, e por extensão, do império. Sua fama e experiência sozinhas já constituem um precedente legal, mesmo que informalmente. Ele tem tido lapsos e devaneios nos últimos trinta anos, embora muitos neguem, seja por respeito, medo de senilidade, ou simplesmente confiarem mais na memória dele que nas próprias. Eles usam selos criptomânticos para restringir acesso aos diários pessoais de Kyrios, manuscritos guardando ideias e preocupações que ele teme esquecer. Os zitai também selam qualquer texto e registro de acesso restrito.

Selos Criptomânticos

 File:Fingerring med sigill, 1700-tal - Hallwylska museet - 110194.tif
     Conforme a palavra e vontade do senado e do imperador... a montanha na localização referida acima deverá permanecer inexplorada e sem nome. Um minímo de três sicarcani deverão estar a postos para impedir todos que, por acidente ou intenção, possam perturbar Aquele-Que-É-Quatro-E-Não-É-Nenhum... que este decreto se faça cumprir por todos os meios necessários... que a luz de Diveus ilumine o dever, a verdade e justiça nestas palavras... Boa sorte Yorick. Ele se isolou do mundo tanto por querer quanto pela necessidade de manter o mundo seguro de si mesmo. Cabe a você manter isso. Espero que tenhas o devido juízo quanto ao que está fazendo. Poucos além de nós dois sabem a que ponto chegam os volumes de poder daquele anão e as três almas a mais dentro dele, quão pouca sanidade ele tinha já antes de hospedá-las. Bem, apesar de tudo, não teríamos vencido a Sombra em Ashbel sem eles. Por favor, obedeça a esta última ordem de seu velho centurião, sim?

Assinado, Imperador Basileus Quatre Palatini, portador dos deveres militares da União das Províncias Imperiais.

-Transcrição parcial de uma mensagem imperial escrita em 1414 PI. 

       Mesmo que a mensagem tenha sido trazida por um grifo-correio, mesmo que o portador tenha uma reputação e lealdade inquestionáveis, podem haver dúvidas sobre a veracidade das ordens e informações trazidas. Os duzentos e um sinetes exclusivos aos senadores e imperador existem para garantir isso. Uma missiva imperial legítima usa pergaminho de couro de troll, marcado com uma cera alquímica que reage aos comandos do portador do anel mágico usado para assinar e lacrar dita mensagem. Isso garante que apenas o destinatário consiga ler o conteúdo, seja um indivíduo ou um tipo de pessoa como "barão" ou "prefeito". Para todos os outros, as letras se embaralham e movem frente aos olhos como um cardume de peixes fugindo de um tubarão. Insistir nisto pode levar à cegueira do leitor intruso. Quem tentar usar magia para decifrar o conteúdo, e falhar, recebe uma maldição de mudez. Alguns nobres e comerciantes ricos ou paranóicos o suficiente encomendam items semelhantes para impedir a espionagem de seus rivais. Estes itens mágicos foram desenvolvidos pelo sensei Hakutakuchartophylax.

Astras


      Vahanna-Aaj, a capital do Khalifado de Khejal, é o repositório das "Astras", as armas mágicas mais poderosas já criadas pelos gênios, nunca vendidas como os demais produtos encantados dos sultões. Artefatos temidos mas pouco conhecidos, alguns dos quais são: Agni, o fogo inextinguível; Pashupat, a tabuleta com o encantamento que destrói qualquer Astra; Parashu, o machado quadruplo; Vajra, a maça de diamante que invoca os relâmpagos; Mohini, o escudo-mandala que desfaz quaisquer ilusões, magias e maldições nos arredores; Sudarshana Chakra, o chakram serrilhado com dez milhões de espinhos, metade deles girando em fila e na direção contrária da outra metade.

      Porém, estas armas possuem tal poder graças a uma desvantagem severa: só podem ser usadas uma vez. Se o usuário tentar usar a mesma Astra novamente, sofrerá seus efeitos como se fosse o alvo. Por exemplo, Drauni Ashwatthama usou Narayanastra para destroçar uma horda nefilim que aterissara em Khejal quando estes demônios invadiram Ghara. Esta armadura feita de incontáveis escamas de vidro reflexivo dispara projéteis na mesma intensidade dos ataques inimigo, parando apenas com a rendição ou a morte. Os duzentos mil nefilims nem mesmo compreendiam o conceito de “rendição”, então centenas de milhares de flechas, discos, dardos e azagaias escureceram os céus quando choveram sobre os monstros, aniquilando-os. Se esta sultana empunhasse tal poder uma segunda vez, a tempestade de projéteis cairia sobre ela até morrer.

      Além disso, cada Astra possui um encantamento específico para ser invocada, e só pode ser usada durante condições igualmente específicas.

      A coleção de Astras é a razão porque Khejal pode evitar a interferência de deuses como o panteão nortenho. O império do norte guerreia com um sultanato ou outro de tempos em tempos. Mas caso invadisse Khejal de forma a preocupar toda a casta governante, sofreria uma represália da qual nem Diveus sairia ileso.

      Há uma arma faltando na coleção, Brahmashirsha Astra, que invoca a fúria dos céus sobre a terra. Quem pesquisa sobre ela pode acabar ouvindo a versão nabâtu do folclore sobre as Astras, que segue mais ou menos assim: em um tempo chamado "Ciclo Lítico" entre nortenhos, Brahmashirsha foi usada por Dajjal para causar a destruição chamada "Maldição de Vritra", a origem da desertificação do planalto khejali. Todas as Astras eram tesouros de Dajjal, mas os sultões roubaram-nas e assim ganharam a luta contra ele. Só que apenas Dajjal sabia o encantamento que destrancava o uso ilimitado dos poderes das Astras, e por isso os gênios só podem usá-las uma vez cada uma. E é possível, embora improvável, que existam Astras escondidas por Dajjal, ou até o segredo para usá-las livremente, em algum lugar do deserto.

Depoimento de um Sultão

     Grande nortenho do oeste, que os deuses que você depende abençoem sua chegada! Vocês adoram doze ou quatorze deles, não? Bem vindo a Khejal, onde podemos realizar os seus desejos e garantir os seus temores.

    Nossa história é deveras grandiosa e longuíssima como as serpentes de Khejal, e aprendê-la exige dedicação tamanha que muitos de nossos sábios acabam dominando serpentes em vez de história. Para suas necessidades, a simplificarei:

    Éramos tantos ou mais quanto somos agora, mas limitados por Numéria, na época em que Numéria terminava aonde os desertos de água surgiam. Dajjal, maldito sejam suas unhas-chicote de areia, guerreou com fadas e mortais por razões mesquinhas, e invocou as devastações de Vritra, querendo negar o paraíso de Dilmun a todos. Os Saptarishi o mataram e desmembraram, mas a desgraça foi feita, como atesta a desertificação que cresce a cada ano.

    Confuso Não? Na época, mais ainda, tanto que distraiu os Entes Reais, e nós, pudemos experimentar com cálamos de vidro, luz do sol e magia, para derreter todo aquele pó de adamante meteórico no ar, usando-o como tinta com a qual caligrafamos nossas quintessências nos registros elementares que descrevem este mundo, assinando-os num contrato independente das restrições numérias. Este ato é a razão de seu nome simplório para nós ser “gênios”, além de nossa sagacidade e astúcia naturais.

    Mas todo contrato tem seus termos, e o mundo de Ghara impôs alguns sobre nossa liberdade. Quase a amaldiçoamos como Dajjal, cujo olho direito de rubi que definha o que vê um dia definhará em frente a um espelho de manufatura khejali, mas já sabíamos destilar fortuna de desgraças desde então, como um bom aguardente de coco. O magnífico elefante seria nossa salvação. Seu corpanzil consegue sustentar o ritual necessário, digerindo os excessos tóxicos de magia no deserto, e acumular em seu couro o pó de adamante que corrói a tudo e todos nas tempestades de areia. Assim viajam até tornarem-se pesados demais, seu couro endurecendo em tons metálicos, seu marfim cristalizando-se em bismuto arcano. Este desenvolvimento larval culmina nos domos palacianos que vocês apelidaram de thupas, onde as duplas presas iridescentes atraem adorações devidas até eclodir a futura manada que nos permitirá viajar além deste mundo. Nossa capital demonstrou a viabilidade deste projeto, e assim será. Para assegurar este objetivo, criamos as glórias da civilização khejali, suas castas e atribuições.

    Infelizmente, os melhores locais para as thupas estão ocupados pelos oásis feéricos remanescentes, por isto destroçamos suas miragens protetoras e massacramos seus defensores selvagens, aqueles elfos nabâtu tão inquietos frente à civilização e insensíveis a nossos infortúnios.

    Mas vamos ao que interessa. Lhe garanto artigos impossíveis em suas terras. Algumas de nossas ampulhetas realizam maravilhas após serem viradas, tal como reverter um erro severo ou três. Temos lunetas capazes de visualizar o passado, em diversos alcances e amplitudes. Penas mestiças de roc e estínfalo dispensam o restante da flecha. Mandalas de quartzo e khejalita para amplificar rituais. Alguns djinni criminosos aprisionados em lamparinas estão disponíveis no estoque, mas seja rápido antes que o prazo da lei me force a jogá-los ao mar, pois lendas terríveis derivam de tais atos. E nossos preços são tão maravilhosos como nossas modéstias! Para aqueles que não dispõem de ouro, pechinchas são possíveis. Por exemplo, aceitamos a servidão vitalícia de um descendente. Poucas décadas atrás, vendi tamanhos tesouros que o cliente parcelou o pagamento em trinta prestações, um primogênito de minha escolha a cada geração. Como negar o tesouro oferecido que é o futuro de uma família?

    Seus desejos serão realizados, meu amigo nortenho do oeste! Agora vá embora, tenho um duelo sobre o dorso de elefantes ao entardecer, e depois uma concubina Yakshini robusta a gritar meus nomes. Todos eles, por isso ela precisa ser robusta, as magrinhas não tem o devido fôlego.

Depoimento de um Nabâtu

    Estrangeiro nortenho do oeste, aprenda sobre nós e evitará novas cicatrizes. Os elfos nabâtu se organizam em tribos, uma para cada oásis feérico que restou da devastação que criou este deserto à sua volta. Cada uma se identifica por seu totem, assim como o totem define os tons de nossa pele. A tribo do cabelo de palmeira é do coco marrom, a tribo da arara de jade um verde reluzente, a tribo do camaleão tímido, quem sabe dizer? E há a tribo do camarão da areia, do mel fervente, do escorpião-chibata, da lacraia-hidra, do cacto cristalino, somos mais numerosos que você imagina.

    Apenas os merecedores poderão ver estas cores, como rivais, familiares e amantes. Para tal, nos cobrimos de tecidos e sais, que por acaso são úteis contra o calor do deserto, tamanha a perspicácia de nossa sorte. Alguns exibidos vestem apenas um roupão e nada mais, e rapidamente se despem em frente a qualquer oponente com meia espada, para fascínio de seus folhetins. Para que possamos ser identificados, respeitados e temidos, usamos nossos cocares sobre véus e capuzes, nos padrões e materiais típicos de cada oásis.

    Lutamos com muitas coisas contra muitas coisas, por isso nossas armas sagradas consistem de cabos ocos, nos quais guardamos pós, especiarias e ossos com propriedades especiais. Destes cabos fazemos cajados, espadas, flechas. Nossos campeões tem direito a carregar diversos destes ingredientes, e aprendem receitas poderosas. Nossos mestres são aqueles que abdicam de tais receitas e sabem preparar ou até improvisar combinações inéditas, mesmo que por acidente.

    As variedades feéricas de raízes, ervas, frutas e especiarias em nossos oásis são muito apreciadas por magos e alquimistas, e pelos paladares entediados dos nossos primos feidralin. Como os khejali patrulham o deserto com tapetes voadores, nossas caravanas se ocultam em miragens. Nossos marimbondos possuem corpo achatado e colorido metálico, pernas laminadas para deslizar pela areia, asas propelidas pelo vento, a grande para velocidade e a menor para agilidade, élitros que acomodam ditas asas em tempestades de areia. Assim conseguem servir como batedores à frente dos demais. Para evitar incidentes, guardas montados em solífugos gigantes vigiam os flancos dos enormes opiliões de carga. Estos últimos são muito importantes pelas ovas laranjas que trazem, bastante nutritivas e suculentas. E as protuberâncias de quartzo nas pernas, que quando se friccionam geram as ilusões estáticas que enganam até o faro dos gnolls que os sultões empregam.

    Todos estes planos e artifícios garantem a segurança de nossos lares, moldados em areia, sal e seiva, quase tão belos quanto um rebento sendo amamentado. Me perdoe, estou com saudades, meu filho já deve ter nascido a esta altura, e o fim da viagem está tão próximo, a primeira que faço sem minha esposa desde que nos conhecemos. Se a sua captura ter sido o fator decisivo que me impediu de acompanhar o parto, prometo que meu filho caçará o seu por minha honra, a dele, e a sua.

Ciclo Lítico


7000(?) a 3000(?)* P.I. (Pré-Idura)

(População mundial em 3000: aproximadamente 50 milhões de mortais**)
  • Máscaras, pinturas e esculturas foram originalmente inventadas para imitar e enganar as fadas antigas em todas as suas inúmeras formas, sempre espreitando além da luz da fogueira, nas matas escuras das quais ninguém voltava.

  • Existiam muitas etnias anãs, humanas, halflings etc espalhadas em pequenas vilas fortificadas. O isolamento, a desconfiança e a falta de uma linguagem comum favoreciam essas distinções culturais e ambientais. As etnias atuais sobreviveram por adaptação e por sorte.

  • Territórios livres da influência feérica eram escassos e temporários, tornando o nomadismo obrigatório para a maioria dos mortais em Sarba.
  • Esta constante luta pela sobrevivência só mudou com a ambição de Niemand e a chegada dos Inimagináveis, como conta a velha história passada de geração para geração:

Ninguém forjava metal

Ou montava cavalos 

Cães eram como lobos 

E mortais eram bestas 

Ninguém colhia 

Todos saqueavam

 

Esganava-se a coragem 

Com mãos de medo 

A ignorância reinava 

Marcava-se com cicatriz 

 

Sobre qualquer comércio 

Precipitava-se emboscada 

Não havia diálogo 

Se pudessem haver gritos 

Não extraía-se ouro da terra 

Havia sangue derramado nela 

 

Afogava-se honra 

Em poças de lágrimas 

Não havia honestidade 

Devido à hipocrisia 

Desselando acordos 

Sinetes de discórdia 

 

Passados não recordados 

Gerações de efêmeros 

Para as fadas Sarba 

Aos dragões Drakazin 

Os deuses calam-se de Scarnost 

Para que aprendemos algo 

 

Em solo esquecido 

O conselho de oito 

Dividiu-se em sete mais um 

A desunião ensinou Vícios 

Cobiça, Inveja e Arrogância 

 

O rebelde Niemand absolutava-se 

Frente a fadas, mortais, mares e florestas 

Conjurando terror, alcançou domínio 

Alcunhando-se Niemand Énosis Nychtas 

Sarba aprendeu o Vício da Maldade 

 

O destino bifurcou-se

Surgem os Inimagináveis 

Mestres das artes feéricas 

Mas modelados pelas Excelências 

Cooperação, Heroísmo e Ambição 

Sarba aprendeu entre certo e errado 

 

Equivalentes ao poder de Niemand 

Opostos em crenças 

Formaram um contrapeso 

Balancearam Sarba 

A ampulheta virou 

O fim voltou a ser apenas um medo 

 

Niemand viajou para o norte 

Conhecido como Scarnost 

Os Inimagináveis o seguiram 

Em diversas baladas 

Inúmeras interpretações

 

Eventos desconhecidos 

Por qualquer registro 

Nenhum testemunho ancestral 

Mesmo dragões admitiram

Ignorar o que houve

 

Mas os Inimagináveis voltaram 

Niemand nunca mais foi visto 

Sarba ganhou as Excelências 

Orgulho e Inspiração 

Mas o mais importante foi: 

Aprendeu-se Esperança 

 

Anoitecia o Ciclo Lítico 

Amanhecia o Ciclo Heroico. 

O potencial de Sarba despertou.



*Datas estimadas a partir da reanimação de espíritos fossilizados.
**Definição ampla que abrange de goblins a dragões. "Mortal" é todo ser inteligente que nasce e morre naturalmente, e cuja alma participa do ciclo da reencarnação.

Qapukulu




Qapukulu retratado em um manuscrito khejali.
     Qapukulus são tributos em espécie, primogênitos dados aos sultões para que sejam fundidos a elefantes. Tornam-se guardas de memória prodigiosa, vigiando portões e haréns, defendendo palácios, fortalezas e o seu mestre. Um qapukulu também é versátil e terrível no campo de batalha: serve como artilharia móvel, arma de cerco e vale por cem guerreiros mundanos. Nas costas, levam um howdah, misto de carruagem e mochila. Esta estrutura pode carregar um canhão leve equivalente a um falconete, assim como o seu operador. Alguns gênios sultões também usam qapukulus como montarias na paz e na guerra, lançando magias da cesta.

     O gênio sultão os tatua com a própria assinatura caligráfica: isso os torna impressionantes aos olhos do povo, deixa claro a quem pertencem e fortalece o couro grosso com proteção mágica, geralmente o elemento relativo ao próprio sultão. Identificar que resistência mágica (frio, fogo, eletricidade ou concussão) o qapukulu possui exige um teste de Arcana CD 12.

As espadas de duas mãos que eles usam são de um tipo apropriado para execuções.


Huge monstrosity, neutral lawful

Armor Class 15 (scale armor)

Hit Points 125 (12d12 + 48)

Speed 40 ft.

  STR          DEX        CON          INT          WIS        CHA
23 (+6)     15 (+2)     18 (+4)     10 (+0)     12 (+1)     12 (+1)

Damage Resistance cold or fire or lightning or bludgeoning
Skills Athletics +12, Perception +4
Languages Common, Khejali

Challenge 6

Trampling Charge. If the qapukulu moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 17 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the qapukulu can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS
  1. Multiattack. The qapukulu makes two attacks: one with the greatsword and one gore attack
  2. Greatsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 28 (6d6 + 7) slashing damage.
  3. Gore. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 19 (3d8 + 5) piercing damage.
  4. Stomp. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit: 22 (3d10 + 5) bludgeoning damage.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 325/3250 ft., one target. Hit: 15 (3d10) bludgeoning damage. 
 
Falconete de bronze.