quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

Khejal

     O Califado de Khejal é um conglomerado de sultanatos entre o Império do Norte ao oeste, e Kosinbia ao leste. Cada sultão é um gênio, seres sobrenaturais de poderes mágicos impressionantes. A população é dividida em castas, com os sultões sendo a casta acima de todas as outras.

     A maior parte dos territórios khejali são áridos ou desérticos, mas existem selvas com tigres, grandes rios com margens povoadas e savanas cheias de elefantes. Fora o Grande Deserto de Khejal, O aspecto mais marcante de sua geografia são os cânions por onde fluem riachos e enchentes-relâmpago que são redirecionadas a represas e cisternas camufladas, permitindo uma agricultura rica: melões, tâmaras, trigo, algodão, linho, bananas, lentilha, quiabo, grão-de-bico, soja, girassóis e gengibre. Sistemas de irrigação que chegam a ter mais de mil anos de existência podem ser encontrados em todo o território khejali. A pecuária consiste de cabras, camelos, ovelhas, cavalos, elefantes e búfalos.


      Os sultões concentram enormes riquezas: as bocas alheias falam de passeios casuais com uma comitiva de cem elefantes; de visitas ao império onde gastaram tanto ouro que o valor do metal caiu; guarda-costas mesclando homem e elefante; de haréns abrigando mulheres e homens de todos os continentes e raças. A casta também emprega o seu domínio da magia para criar e vender objetos encantados e alquimias diversas, guardando os melhores para si. A posição entre Império e Kosinbia os torna intermediários naturais, enriquecendo com o comércio lucrativo cruzando as suas terras através das rotas terrestres e marítimas da dita Rota do Marfim: além da mercadoria que lhe dá o nome, por estas vias passam especiarias mundanas e encantadas, ouro, rubis, aço wootz, diamantes, incenso, pigmentos como anil, café, pimenta, a gema preciosa chamada "khejalita" e artesanatos luxuosos.

Origem 


      Os sultanatos existem desde que os gênios surgiram há milhares de anos durante o Ciclo Heroico, tempos em que não se conhecia ferro nem aço e as fadas ainda dominavam muito do território continental. Apenas os gênios se lembram de como foi lutar contra a entidade chamada Dajjal que outrora clamava domínio da região. Muitos dos palácios e fortalezas khejali foram originalmente zigurates espiralados erguidos por Dajjal. A vitória foi obtida a duras penas: a entidade empreendeu uma vingança, chamada Maldição de Vritra: um bombardeio de meteoros sobre toda Khejal. A devastação queimou o que eram áreas verdejantes em planícies de cascalho e o Grande Deserto de Khejal: todo um planalto foi desertificado de maneira irreversível, sobrando apenas os oásis feéricos ocultos sob miragens. Vritra também causou terremotos terríveis, rachando a terra de tal maneira que criou os Cânions de Siq, passagens semi sombreadas que concentram a água e, portanto, a população khejali.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Vom_Kaukasus_zum_Persischen_Meerbusen_b_334.jpgCastas


     O aspecto único e fundamental da civilização khejali. Cada casta possui diferentes regras e restrições que seguem desde eras quase esquecidas. As diversas castas se identificam através de roupas com cores e tecidos, tatuagens, joias e diversos adornos ou costumes específicos à aquela casta, como as tatuagens dorsais dos akhan-re e o uso de perfume por kurios. Não identificar sua casta de forma clara é um crime.

     Hamal ("Castas baixas")

    • Akhan-re são os rejeitados, reprimidos, indesejáveis. Suas profissões são aquelas que ninguém mais aceita, como criar porcos, construção e manutenção dos esgotos, enterrar os mortos, caçar ratos, coletar betume, mendigar, recolher lixo e assassinatos. Uma exceção é a de remadores de galés, um trabalho bem-pago e considerado importante (comparado aos demais). Uma subcasta são os akhan’kani, praticantes de uma arte marcial chamada kanipayattu, que não depende de armas e armaduras. Secretamente, membros desta casta formam uma sociedade criminosa que contrabandeia os cadáveres ao invés de enterrá-los. Necromantes do mundo todo se beneficiam disto.
    • Todo estrangeiro, bárbaro, tribal e nômade, não importando raça e profissão, é automaticamente definido como rayah. Desde marujos a nobres diplomatas são designados como rayah, mas o grau de respeito, deferência e hospitalidade varia conforme o indivíduo. Há uma exceção para estrangeiros canhotos, que são classificados como akhan-re.
    • Darthas são fazendeiros, pedreiros, pescadores, caçadores, mineradores e padeiros. Também são responsáveis pela manutenção dos canais de irrigação, represas e diques que sustentam a agricultura. A profissão mais valorizada para um dartha é a de criador de elefantes. Os mesmos são considerados abençoados por toda a vida, devido ao contato constante com estes animais maravilhosos (coincidentemente, é a profissão mais lucrativa que um dartha pode ter).
    • Naif são todos aqueles que ganham seu pão e sal adquirindo produtos e mercadorias, transportando-as, seja por mar ou terra, e revendendo-a a outros. Qualquer comerciante ou mercador de origem khejali pertence a esta casta. Cortesãs e cortesãos também pertencem a esta casta, pois a lei determina que eles ou elas vendem um produto, seu corpo, que não foi produzido pelos mesmos.
    • Amilah são os artesãos: pintores, escultores, vidraceiros, armeiros, ferreiros, costureiros, alquimistas etc. Diversas subcastas baseadas em profissões específicas equivalem às guildas encontradas no Império do Norte.
    • Os shadi cantam, dançam, atuam, encantam cobras, para trazer prazer e inspiração às outras castas. São considerados a "casta universal", com quem todas as outras castas se relacionam e apreciam.
         Ala'Adib ("Castas altas"). Simbolizados pelo leão, que representa poder e nobreza. Apenas um deles pode usar vestimentas de cor vermelha, entre outros privilégios.
    • Madani são os tutores, médicos, escribas, matemáticos, arquitetos, astrônomos, magos, calígrafos, historiadores, geomânticos e ulamas (estudiosos das tradições e leis de castas, muitas vezes servindo como advogados e promotores). A cultura khejali valoriza o conhecimento em todas as suas formas, mas não sua livre disseminação. Conhecimento pode ser perigoso se mal-utilizado, devendo ser controlado por aqueles capazes de entendê-lo e apreciá-lo. Esta casta é encarregada de catalogar, preservar e expandir este conhecimento. Um jovem Madani, após completar sua tutelagem, tipicamente irá tentar impressionar um sultão para que este o patrocine.
    • Sacerdotes de qualquer deus, panteão ou semelhante são considerados khoury.
    • Pertencentes aos askari são todos os khejali que fazem do exercício da luta e guerra sua profissão. Isto inclui soldados profissionais, mercenários, campeões de duelos, milicianos e guarda-costas, assim como seus oficiais e generais. Uma tradição entre guerreiros khejali é usar um lenço ou máscara no rosto para impedir que o inimigo adivinhe as suas intenções. Pela lei khejali, todo askari deve estar sempre armado, pronto a defender sua terra.
    • A casta suprema, os sultões, é composta exclusivamente de gênios. Os mesmos eram fadas que, assim como os elfos, conseguiram escapar do domínio dos Entes Reais, adquirindo existência até certo ponto: cada gênio é uma essência de magia pura que precisa de um hospedeiro físico, seja um objeto, animal, planta ou pessoa. Quando possui o seu hospedeiro, ganha o controle e se manifesta através do que parecem tatuagens: um padrão extremamente complexo de caligrafia cobrindo a superfície da coisa possuída. A razão de ser dos haréns e zoológicos dos sultões é para que eles sempre tenham hospedeiros conforme precisem ou desejem. Apenas os sultões tem o direito de mudar a casta de alguém, mas só o fazem se recompensados de acordo. Mas como são tão ricos, eles exigem coisas que o dinheiro não compra, como lealdade, disposição a enfrentar tarefas suicidas e contratos de servidão que duram muitas gerações de uma mesma família.
         Sultões, assim como a magia da qual nasceram, são imprevisíveis e perigosos. Poderosos e imunes aos limites mortais desde o começo de suas existências, são impulsivos e logo ficam entediados. Não significa que sejam maldosos, pois tem dificuldade em perceber o quanto podem perturbar os outros. Sultões "maus" são aqueles que se deleitam nas consequências de satisfazer os seus impulsos, enquanto sultões "bons" tentam praticar algum auto-controle.

         Muitos sultões adquirem e trocam hospedeiros como uma dama entediada com os seus vestidos. E assim como uma pessoa pode ter roupas práticas e para a guerra, sultões controlam formas poderosas, como elefantes e grandes guerreiros, para lutar. É aconselhável que heróis e aventureiros não sejam tão espetaculares que um sultão decida obtê-los de alguma forma.







        Existe um sultão, chamado Sagala, que regularmente usa navios como hospedeiros. Ele encomendou a construção de um  galeão nortenho de 2000 tonéis. Atualmente recruta uma tripulação para viajar por alguns poucos anos.

     








         O sultão Dayxartos sempre possui o corpo de uma manticora, e emprega caçadores dedicados a capturá-las ou matá-las, tornando as feras sob seu controle as únicas do mundo.





         Imortais mas incapazes de se reproduzir, os sultões nunca matam um dos seus. A punição máxima é prender o criminoso em objetos feitos especialmente para tal. O sultão que foi vítima tem então o direito de esconder o objeto em alguma caverna, enterrá-lo nas areias do deserto ou até lança-lo ao mar. Cedo ou tarde, por acidente ou ambição, alguém destranca o prisioneiro. Existem tanto histórias sobre sultões gratos que retribuem com fortunas e favores quanto sultões que descarregam a sua fúria ou insanidade na primeira pessoa que veem.

     

    Deuses

          Esta é a terra de todos os deuses: qualquer divindade, grande ou pequena, pode ser adorada aqui. Desde o panteão nortenho e a flamejante Kahonua a espíritos conhecidos apenas em meia dúzia de aldeias. Isto impediu o surgimento de grandes deuses locais. Existem muitos cultos tentando promover este ou aquele deus ou deusa, incluindo divindades malignas. Alguns poucos sultões também são adorados como deuses pelos habitantes de seus sultanatos. Devido à veneração do elefante, muitos deuses estrangeiros aparecem com características elefantinas.

     

    O Elefante

    ...O magnífico elefante seria nossa salvação. Seu corpanzil consegue sustentar o ritual necessário, digerindo os excessos tóxicos de magia no deserto, e acumular em seu couro o pó de adamante que corrói a tudo e todos nas tempestades de areia. Assim viajam até tornarem-se pesados demais, seu couro endurecendo em tons metálicos, seu marfim cristalizando-se em bismuto arcano. Este desenvolvimento larval culmina nos domos palacianos que vocês apelidaram de thupas, onde as duplas presas iridescentes atraem adorações devidas até eclodir a futura manada que nos permitirá viajar além deste mundo. Nossa capital demonstrou a viabilidade deste projeto, e assim será. Para assegurar este objetivo, criamos as glórias da civilização khejali, suas castas e atribuições. Infelizmente, os melhores locais para as thupas estão ocupados pelos oásis feéricos remanescentes, por isto destroçamos suas miragens protetoras e massacramos seus defensores selvagens, aqueles elfos nabâtu tão inquietos frente à civilização e insensíveis a nossos infortúnios. -Depoimento de um Sultão.


         Elefantes de todas as espécies são sagrados aqui. Cada região tem as suas tradições e idiossincrasias no trato destes animais, mas o respeito e cuidado com o elefante é universal. Existem reservas, estábulos sagrados, procissões que vão de cidade em cidade. E tudo isto é por uma razão pouco compreendida: os sultões percebem algo que eles precisam na natureza dos elefantes. Os limites que lhes são impostos são desconhecidos fora da própria casta, mas eles não podem sair do planeta de forma alguma, nem por magia, nem pelas linhas de ley.  Os elefantes são a chave para escapar. As dezenas de monumentos chamados thupas recebem milhares de peregrinos cada um, provendo energia vital através da adoração e sacrifício para alimentar o embrião de uma forma de vida mágica. Até agora existe apenas um exemplar desta criatura, servindo como capital do califado e lar da grande califa: Vahana-aaj. Uma cidade feita apenas de caligrafia viva, na forma de um elefante. Cada rua, cada palácio, tudo esboçado, desenhado ou apagado em pleno ar, mas tão real e físico quanto tijolos e pedra. Apenas sultões e seus convidados tem a permissão de visitar esta cidade fabulosa que perambula por toda Khejal.

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    A silhueta caligráfica de Vahana-aaj.

     

    Cânions de Siq

     




         A maior característica regional khejali. Abertos pelas forças tectônicas resultantes dos meteoros de Dajjal e depois suavizados pela água, são labirintos estreitos com milhares de quilômetros sinuosos e multirramificados. Caravanas apreciam a sombra e brisa canalizada, apesar de serem lugares propícios para emboscadas. Existem vilas e caravançarai escavados no alto das ravinas, interligados por pontes arqueadas, buscando escapar do sol e das cheias que canalizam.








         Cidades inteiras podem ocupar um guelta, pequenos vales entre os desfiladeiros que mantém lagos mesmo em épocas secas, sustentando cactos, plantações de sorgo, pomares de bananas e cocos, gramas altas, rãs, gazelas, dromedários acompanhados de babuínos-pastores, crocodilos e até elefantes d'água.





      



         Siris-de-guelta são apreciados por seus espinhos narcóticos. Normalmente dóceis comedores de coco, duelos durante a época de reprodução fazem com que alguns sejam feridos com espinhos de oponentes, tornando-os selvagens e agressivos. Pastores relatam que um siri-de-guelta raivoso consegue carregar uma cabra adulta até a copa de palmeiras.











         É dito em Khejal: "passar fome é sinal de tempos difíceis, mas passar sede é sinal de caos e morte". Se a civilização khejali fosse uma pessoa, qanats seriam as suas veias e artérias. Dezenas de milhares de quilômetros de túneis descem do planalto e das cadeias de montanhas, trazendo a água que sustenta aldeias, plantações, manadas e cidades. Ela é tão preciosa que um povo sem água é capaz de se rebelar contra o seu sultão, apesar dos riscos que isto traz. Da mesma forma, um sultão que garanta água aos seus inferiores pode ficar seguro em seu domínio. Garantir que estas redes subterrâneas estejam seguras e desobstruídas é uma tarefa sagrada em muitas regiões, questão de vida ou morte para incontáveis pessoas.

         O nome "cânions de Siq" é dado apenas às partes habitáveis das rachaduras quilométricas que cobrem Khejal; existem muitas fendas cujo fundo, caso exista, ainda há de ser descoberto. Com nomes como "Sorriso dos Dentes de Pedra" e "Ravinas Sem Fim", não faltam histórias locais sobre os monstros, horrores, eremitas e maravilhas escondidas nestas fissuras.

     

    Grande Deserto de Khejal

     

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    Os meteoros de Dajjal criaram grandes jazidas de khejalita, uma pedra preciosa que substitui moedas de prata em Khejal, onde esse metal é raro.
        O planalto khejali é uma área desertificada devido à devastação trazida por Dajjal, mas que continua a ter a estação chuvosa típica de seu passado verde. O solo arenoso absorve esta água, a ponto de que oásis são formados apenas em áreas mais rochosas. Estes volumes de chuvas alimentam rios sazonais subterrâneos que desembocam nas planícies khejali. Enchentes-relâmpago são mais comuns aqui que em qualquer outro lugar. Em assentamentos próximos ao deserto, é preferível construir represas, fossos e barragens do que se precaver contra tempestades de areia vindas do deserto. Mais de uma vila já se foi sob as águas de uma enchente fantasmagórica em sua rapidez. Mas também existem cidades inteiras abandonadas pela expansão das areias. E as profundezas do deserto estão entre as regiões mais impiedosas e proibidas do mundo: as bocas alheias falam de dunas que chegam a trezentos metros de altura e dezenas de quilômetros de comprimento, como tsunamis de areia sob a ação do vento; bolsões de areia vermelha e magnetizada podem condenar quem usa bússolas; tempestades de areia escondem Estalos Negros; à noite, o vento faz as dunas cantarem de forma quase hipnótica, como se os espíritos locais quisessem confundir os viajantes.

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    Os subterrâneos chamados Dajjal'Bayt seriam o lendário palácio de Dajjal, um gigantesco zigurate enterrado, exceto pela torre mais alta. Muitas outras ruínas cercam a pirâmide, onde ficavam os ghouls e nasnas que serviam o maldito. Eles ainda vivem aqui, junto com viajantes e aventureiros corrompidos em corpo e mente pela magia que permeia as ruínas.




         Já é difícil medir distâncias em um deserto. Mas as miragens sobrenaturais invocadas pelos inúmeros oásis feéricos dos elfos nabâtu distorcem tempo e espaço tal qual se vê em sonhos. Estas ilusões protegem os oásis melhor do que qualquer muralha, ocultando-os até da magia dos sultões. Apenas os elfos nabâtu reconhecem os sinais e aparições que marcam as rotas seguras através das miragens mágicas.

         Contudo, o deserto contém trilhas vitrificadas que atestam a passagem das ardentes Nyokakubas pelo deserto, onde criaram vias para invasões kosinbianas malfadadas. Centenas de quilômetros de vidro negro reluzente, rachado mas resistindo. Em alguns pontos foi coberto pelas areias, em outros a duna se foi e deixou um grande arco vítreo. São caminhos conhecidos e trilhados pelos seres do deserto, referências fixas em meio a dunas transitórias. E, dizem os caravaneiros, imunes às ilusões feéricas, pois a sua origem é mais poderosa.




         Os arredores do planalto desértico estão repletos de cavernas formadas pela ação das águas dissolvendo calcário. A qualquer hora, em qualquer lugar, algum khejali inconformado com a sua posição social comenta sobre possíveis aquíferos, veios de minérios, meteoros de adamante enterrados, sultões aprisionados, cofres de Dajjal e outros tesouros recém-revelados.

    Dajjal invocou a sua destruição do anel orbital. Como resultado, as regiões marcadas por crateras contém adamante, desde pepitas foscas até veios que justificam operações de mineração. Isto também cria tolos errantes, buscando fortuna em meio ao sol e areia.

     

    Morros Hircânios

     


         Khejal sofreu uma invasão de clãs gnolls em 1065 Pós Idura (P.I.). Expulsos de Kosinbia, estes bárbaros migraram para oeste a fim de conquistar novas terras. Após meia dúzia de batalhas em que a sua habilidade e ferocidade foram admiradas pelos sultões, receberam uma proposta: em troca de terras nos morros hircânios, se comprometeriam a serem mercenários perpétuos dos sultanatos. Este arranjo perdura até hoje, em 1415 P.I. Desde então, os gnolls são coletivamente chamados de "hircânios", divididos em quatro clãs: Rudra, Bhava, Siha e Tabadra.

        A sua admissão também teve motivos políticos: os sultões queriam guerreiros que não pertencessem à casta askari e, portanto, não seguissem as normas e tradições da mesma. Ao mesmo tempo, as terras dadas são morros pobres em recursos, o que manteve os gnolls dependentes dos sultões para prosperar.

         Fora de suas terras, homens e mulheres gnolls costumam se equipar com machados do tipo tabar, azagaias de duas pontas e escudos em forma de meia-lua. Também usam máscaras grotescas que ainda permitem que mordam com força suficiente para quebrar ossos e hastes de lanças. Raspam a cabeça e outras partes do corpo, tatuando padrões curvos em preto e vermelho para assustarem os seus inimigos. Eles lutam de maneira individual ou em pequenos grupos, valorizados em escaramuças, patrulhas, emboscadas, como guarda-costas e em terreno difícil onde grandes formações têm dificuldades. 


    Manários






         Recifes de corais manipulados pelos gênios para extrair mana dos oceanos e solidificá-lo em pérolas. Esta forma de magia bruta é exportada principalmente para Abalm, onde, entre outros usos, são engolidas para restaurar magos exauridos. Os valores produzidos aqui são cobiçados por piratas, e a prática de extrair mana da água é ofensivo para servos de Nyxcilla. Os ataques diários demandam um alerta constante na Ilha-Fortaleza de Agramar. Uma frota mesclando mercantes armados, corsários e navios particulares é comandada pelo almirante Turgut "Pele-de-Teca" Mayshar, um ex-pirata famoso por ter disparado tantos tiros de canhão que ficou surdo.




    Norte de Khejal

     



        Existem diversas cidades-estado controladas por sultões gênios tiranos, como por exemplo Surtyre e Tadalmira. Viver dentro das muralhas, seguro das migrações orcoides, é um privilégio que demanda débitos extraordinários. Os habitantes são praticamente escravos em vida e morte: mesmo após seguir as leis e vontades do sultão a vida inteira, devem ceder os seus corpos para que virem soldados mortos-vivos que oprimem a população. Também servem como um exército com equipamentos de bronze que enfrenta os orcs. Outras leis comuns são de que qualquer pessoa dentro das muralhas pode se tornar hospedeira da essência do sultão se ele quiser; ferro e aço são proibidos e confiscados; exceto por estes metais, qualquer mercadoria pode ser comercializada, uma vez pagas as taxas. Fora dos muros, encontra-se apenas planícies de cascalho, oásis ocupados por orcs, refúgios nômades e ruínas élficas milenares, pré-Arcádia.

    Surtyre

          A cidade-sultanato prospera com o comércio porque fica em uma ilha a apenas dois quilômetros da costa. Apenas orcs com pouco ferro no corpo conseguem nadar até ela, o que na prática resulta em cerca de um único atacante orcoide por ano. Esta ilha é dominada pela cratera de um vulcão dormente. As encostas do mesmo formam uma excelente defesa natural. Um lago no centro serve como fonte de água potável, e terraços agrícolas foram talhados nas paredes internas. Uma segunda cratera menor acomoda o palácio-fortaleza do sultão local.


    Malek Bal'Sur


         Exótico mesmo entre sultões, Malek é o sultão de Surtyre: a sua palavra é lei e seus desejos são decretos. Ele possui dois hospedeiros favoritos: importa tigres do sul de Khejal, cujas listras se combinam com a caligrafia mágica no estilo Riq'ai.

         Já a sua forma para caçadas a orcs é a de um grande centauro mecânico, com uma cabeça estilizada como uma carranca demoníaca. O dorso equino carrega diversas armas desproporcionais, usadas nos orcoides atraídos pelas duas toneladas de aço wootz que compõem o corpanzil do construto. Uma fornalha no peito faz com que possa esquentar-se ao ponto que forma uma névoa de vapor na chuva. Este hospedeiro artificial existe para o gênio desabafar os seus impulsos sádicos. A população fica aliviada quando ele parte ao continente em uma caçada, sabendo que voltará tranquilo e até ameno ao lidar com o dia a dia da cidade. Claro, essa disposição piora ao longo do mês seguinte, até culminar em uma nova caçada. E todos evitam pensar no que aconteceria se o sultão se visse obrigado a ficar na ilha por meses a fio.

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