sábado, 31 de março de 2018

Formigas-cristalinas


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/Corundum-191826.jpg      Essas formigas vivem nas profundezas subterrâneas do planeta Ghara, alimentando-se de plantas cristalinas. Um espécime tem apenas cinco centímetros de comprimento, de um azul translúcido que permite ver os orgãos igualmente cristalinos em seu interior. Cegas, as antenas são excelentes para detectar vibrações. Quando esfregam as pernas umas nas outras, um efeito piezoelétrico provoca eletricidade estática que usam para se comunicar. Em grandes grupos, são capazes de eletrificar criaturas muito maiores. As mandíbulas grossas, em forma de pás, conseguem moer rochas. Como certas formigas da superfície, conseguem se organizar em estruturas e até criaturas que combinam força, eletricidade e uma inteligência coletiva notável. Os anões da confederação subterrânea de Kurskgrad conseguiram entrar em um acordo com muitos formigueiros. As formigas os servem como moedores de pedras, mineradores, pontes instantâneas, animais de carga, aviso contra invasores, armaduras vivas, dinheiro e até como golens cristalinos que ficam mais inteligentes conforme aumentam de tamanho.




Golem-swarm of crystal-ants

Large swarm of tiny beasts, unaligned

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 105 (11d10 + 44)
Speed 30 ft., burrow 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5)   10 (+0) 18 (+4)   8 (-1)   15 (+2)   10 (+0)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses Tremorsense 180 ft., passive Perception 12
Languages understands kurskian* but can't speak
Challenge 8

  • Tunneler. The golem-swarm can burrow through solid rock at half its burrowing speed and leaves a 5 foot-wide, 8-foot-high tunnel in its wake.
  • Immutable Form. The golem-swarm is immune to any spell or effect that would alter its form. 
  • Swarm. The golem-swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the golem-swarm can move through any opening large enough for a Tiny insect. The golem-swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.

ACTIONS

  1. Multiattack. The golem-swarm makes three bites attacks. 
  2. Bites. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit: 10 (4d4) bludgeoning damage plus 10 (3d6) lightning damage, or 5 (2d4) bludgeoning damage if the golem-swarm has half of its hit points or fewer. 


 *Na vida real, russo.

sexta-feira, 30 de março de 2018

Palpaleos, deus dos viajantes

Não se contente em ficar

Busque o que desejar

 

Deus dos viajantes, comércio e exploradores.
Nomes e Epítetos: Utu, Rei dos Pássaros, o Arauto Celeste, Grande Cometa
Tendência: N Domínios: Ambition, City e Solidarity.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8a/DnD_Hippogriff.png/675px-DnD_Hippogriff.png
Símbolo: Hipogrifo.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f1/Chauss%C3%A9e_Marie-Th%C3%A9r%C3%A8se.1.JPG/640px-Chauss%C3%A9e_Marie-Th%C3%A9r%C3%A8se.1.JPG     Se você acha que vai encarar dificuldades para chegar ao seu destino, é bom contar com Palpaleos. Esse deus favorece os viajantes, não importa para onde vão, porque querem chegar lá, ou qual o caminho que tomem. E como comércio depende de viagens e trocas, Palpaleos acaba por ser o deus que governa as relações comerciais. As bocas alheias dizem que as estradas imperiais são quase santuários sagrados para o deus das viagens, pois são artérias nacionais, por onde pessoas, mercadorias, idéias são trocadas, mantendo a coesão social, política e econômica do império do norte. Ordens de cavalaria sagrada, nômades perpétuos, se dedicam a patrulhar as estradas, igualmente versadas em diplomacia e espada. Também servem como um serviço de correios, levando mensagens e encomendas império afora. As estradas são tão importantes que o culto organiza fiéis em grupos que vistoriam e consertam as vias imperiais

     Outro aspecto importante do deus e seu culto é que servos de Palpaleos sabem os rituais e sacrifícios adequados para acessar a malha de ley; como transformar emoções em itens oníricos para viagens através da malha; e como guiar os viajantes até o seu objetivo, por exemplo, um grupo de aventureiros buscando resgatar a alma de um companheiro morto.

     Templos de Palpaleos possuem marcos de pedra com ilustrações indicando comunidades e distâncias locais. Também vendem mapas precisos e atualizados. Mas a grande contribuição do culto são os cofres sagrados: uma forma de capela divina criada pelo culto de Palpaleos seguindo instruções de seu deus, visando estimular o comércio e eliminar os riscos e dificuldades de carregar grandes quantidades de metais preciosos. Praticamente todos os mercados regionais e cidades nortenhas possuem um. Qualquer pessoa pode armazenar um valor minímo de uma moeda de ouro ali, e receber do sacerdote guardião uma ou mais notas de débito com o valor correspondente. Esta mesma nota é aceita em todos os outros cofres sagrados, onde o detentor pode retirar um certo valor e deduzí-lo da nota. Viajantes, peregrinos e comerciantes podem assim viajar pelo império inteiro sem despertar suspeitas ou atrair bandidos na estrada, podendo carregar apenas um papel ao invés de quilos de moedas. Cada uma destas transações inclui uma taxa (que o culto gosta de chamar de "doação compulsória"), geralmente cinco por cento do valor envolvido. Existem diversas medidas para tornar o sistema confiáel: as notas iluminuras com padrões intrincados e pigmentos raros, assim como uma mescla de várias fibras; trancas e armadilhas no cofre; guardas, que podem incluir um campeão de Palpaleos em grandes mercados. Mas a garantia definitiva são as maldições divinas que aumentam em número e poder conforme o valor acumulado no respectivo cofre. Mesmo alguém que consiga passar pelo sacerdote guardião, seus guarda-costas e as trancas subitamente descobre que se tornou incapaz de correr; ler mapas; que cavalos não o aceitam mais; ou que perdeu o senso de direção.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/57/Cumulus_Clouds_over_Yellow_Prairie2.jpg/640px-Cumulus_Clouds_over_Yellow_Prairie2.jpg     O deus em pessoa assume a forma de um hipogrifo majestoso de pelo e penas brancas. Quando corre ou voa, gera correntes de vento que podem ajudar navios ou virar furacões. Nenhuma criatura é tão rápida: as bocas alheias dizem que Palpaleos cruza montanhas com um passo, atravessa oceanos com um bater de asas, compete com raios sem dificuldades. Quando ganha velocidade, a sua crista, rabo e penas se extendem como flâmulas, dando a impressão de uma cauda de cometa.

quarta-feira, 28 de março de 2018

Amorak

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a8/Octopus_Eye_%2823859301645%29.jpg/324px-Octopus_Eye_%2823859301645%29.jpg

     Ninguém sabe dizer qual a origem desse tipo de criatura. A teoria mais aceita é que seja alguma forma de polvo vindo de Antylia, um ecossistema mágico onde ocorrem muitas mutações imprevisíveis. Ela tem uma vaga semelhança com centauros, tendo um torso humanoide saindo de um torso maior, quatro pernas e dois braços, todos tentaculares. Também tem pele grossa e viscosa, e um bico entre as quatro pernas. O traço mais marcante é a sua capacidade de se tornar intangível e "nadar" tanto pela terra quanto pela água. Come peixes e moluscos, mas também é capaz de emboscar seres humanos, agarrando-os com pernas e braços semi-intangíveis que podem tanto se enroscar quanto passar através da pessoa. O seu território costuma ser o Golfo de Nyxcilla, mas também pode ser encontrado em lagos e rios distantes dos mares. Possui uma grande inteligência bizarra e malévola, sendo capaz de montar armadilhas e aprender a usar ferramentas. Alguns estudiosos suspeitam que as pessoas capturadas nem sempre sejam devoradas, mas forçadas a explicar ideias, objetos e conceitos que atiçam a curiosidade do amorak.

Amorak

Large monstrosity, neutral evil

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 60 (8d10 + 16)
Speed 30 ft., burrow 30ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2)   12 (+1) 14 (+2) 3 (-4)

Skills Perception +4, Stealth +8
Damage Resistances acid, fire, cold, poison, necrotic, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks.
Senses blindsight 30 ft., passive Perception 14
Languages
Challenge 4

  • Intangibility. The amorak can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It causes 13 (3d8) force damage if it ends its turn in the same square as an object or creature, suffering no damage to itself. It can also"swim" through earth and solid rock, leaving no sign of its passage.

  • Multiple limbs. The amorak can grapple up to two medium or one large creature.

  • Water Breathing. The amorak can breathe only underwater. However, it can hold its breath for as long as one hour.

ACTIONS

  1. Constrict. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained.
  2. Change Shape. The amorak magically polymorphs into a humanoid that has a challenge rating equal to or less than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the amorak's choice). In a new form, the amorak retains its game statistics, but its AC, movement modes, Strength, Dexterity, and other actions are replaced by those of the new form, and it gains any statistics and capabilities (except class features, legendary actions, and lair actions) that the new form has but that it lacks. It can also try to learn languages and breathe air as a humanoid.

Saltador-do-lodo-atroz

http://ghara.pbworks.com/f/saltador.jpg      Também conhecido como macaco-sapo, létal'éventail e peixe-foca. São grandes peixes anfíbios encontrados no estuário Demilune, em meio às raízes-doca que se estendem do mangue gigante de Viellvier, no lodo ou escalando as raízes. Suas caudas terminam em uma barbatana na forma de um leque afiado e espelhado, capaz de refletir a luz dos pirilampos. Confusos e atraídos, se aproximam até terem suas asas cortadas pelo leque, tornando-os presas fáceis. Esse efeito também é usado junto com a luz do sol (ou tochas) para cegar criaturas ameaçadoras. Saltadores cavam buracos na lama, onde botam ovos considerados iguarias. Como são animais agressivos e capazes de saltar na direção de quem invade seu território, pouco se explora a superfície enlameada, e a cidade cresceu usando as raízes verticais do mangue gigante como palafitas. Com o devido tratamento, é possível preservar uma barbatana afiada após extraí-la do animal. Algumas cortesãs em Viellvier usam disto como uma arma oculta.

Dire-mudskipper

Medium beast, unaligned

Armor Class 11
Hit Points 44 (8d8 + 8)
Speed 20 ft., climb 10 ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 2 (-4) 14 (+2)   8 (-1)

Skills Perception +2, Stealth +5
Senses passive Perception 12
Challenge 1/2

  • Amphibious. The dire-mudskipper can breathe air and water.
  • Standing Leap. The dire-mudskipper's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.

ACTIONS

  1. Bladed fan. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) slashing damage.
  2. Reflection. The dire-mudskipper reflects light in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Consitution saving throw or be blinded.

Boitatá



   Essa criatura feérica é uma enorme cobra flamejante. O dorso tem muitas escamas que abrem e fecham, revelando centenas de olhos que veêm de tudo e a todos. Boitatás surgem para proteger bosques e santuários de fadas contra incêndios causados por pessoas, caçando e devorando os responsáveis.

Boitatá

Huge fey, neutral

Armor Class 16
Hit Points 115 (10d12 + 50)
Speed 40 ft., swim 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  24 (+6) 14 (+2)  20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0)

Skills Perception +6, Stealth +6
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities Blinded
Senses truesight 120 ft., passive Perception 16
Languages Sylvan
Challenge 9

  • Fire Aura. At the start of each of the boitatá's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the boitatá or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage. 
  • Magic Resistance. The boitatá has advantage on saving throws against spells and other magical effects. 
  • Magic Weapons. The boitatá's weapon attacks are magical.  
  • Illumination. The boitatá sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.

ACTIONS

  1. Multiattack. The boitatá makes one constrict attack and one bite attack.
  2. Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 22 (3d10 + 6) piercing damage.
  3. Constrict. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 32 (4d12 + 6) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the boitatá can't constrict another target. 
  4. Touch. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.

Nuvem da Morte



     Em uma terra onde corpos são destruídos ou usados, alguns fantasmas assumem formas gasosas. Misture pessoas morrendo, miasma tóxico, energia necromântica e contaminação por fel ao longo de milahres de quilômetros quadrados. Deixe fermentar por centenas de anos. Coisas como as nuvens da morte acontecem. Estas concentrações de miasma amarelado, fedor de podridão e cinzas adquirem uma vontade própria que busca consumir a respiração de seres vivos. Sejam cachorros, pessoas ou jacarés, a nuvem da morte tenta se espremer dentro do sistema respiratório de criaturas razoavelmente grandes. Queimaduras caústicas internas levam à morte, criando um cadáver que a nuvem manipula como uma marionete e tenta agir conforme as lascas de memórias de sua vida passada. Isto cria cenas como uma mula com bafo podre e amarelo entrando em uma taverna e gemendo para o taverneiro, ou um soldado com ferimentos que vazam uma pasta amarelo-avermelhada tentando pagar algo com moedas imaginárias. Quando a corrosão acaba por desfazer o hospedeiro ou este é destruído, a nuvem da morte busca outro. Estas entidades são encontradas em todo o planeta, se deixando levar pelas correntes de ventos em grandes altitudes. A boa notícia é que fogo pode destruir uma nuvem da morte, seja na forma gasosa ou no interior de um corpo.

Death Cloud

Large undead, any alignment

Armor Class 15
Hit Points 55 (10d10)
Speed 0 ft., fly 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1)

Damage Resistances acid, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages any languages it knew in life
Challenge 7


  • Air Form. The death cloud can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

ACTIONS

  1. Miasma. Each creature in the death cloud's space must make must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 22 (4d10) acid damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  2. Possession. One humanoid that the death cloud can see within 5 feet of it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be possessed by it; the death cloud then disappears, and the target is incapacitated and loses control of its body. The death cloud now controls the body but doesn't deprive the target of awareness. The death cloud can't be targeted by any attack, spell, or other effect, except ones that turn undead, and it retains its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and immunity to being charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target's statistics, but doesn't gain access to the target's knowledge, class features, or proficiencies. The possession lasts until the body drops to 0 hit points or the death cloud is turned or forced out by an effect like the dispel evil and good spell. When the possession ends, the death cloud reappears in an unoccupied space within 10 feet of the body. The target is immune to this cloud's Possession for 24 hours after succeeding on the saving throw or after the possession ends.

terça-feira, 27 de março de 2018

Sacroteatro

http://ghara.pbworks.com/f/orchid.jpg

      Um anfiteatro dedicado ao sincretismo divino, onde missas, procissões e missas ocorrem no centro. Visto por uma águia, o templo assemelha-se a uma orquídea cujas pétalas imitam asas de libélula, moldadas com seiva-vidro e reforçadas com treliças metálicas que sustentam degraus que levam a alcovas triangulares, quadradas, pentagonais e hexagonais, onde fiéis podem se assentar e orar. Cada parte da anatomia da flor corresponde a uma arquibancada e uma classe social: escravos podem se sentar nas pétalas; cidadãos livres nas sépalas; enquanto o labelo é reservado à aristocracia, senadores e imperador. Diversos artesãos de Ardenellíe foram empregados para desenvolver as técnicas arquitetônicas usadas aqui, adptando os estilos feidralin Plique-à-jour e Cloisonné, usando esmalte de seiva-vidro em grandes escalas.

sábado, 24 de março de 2018

Cortiço de Pedra

     Originalmente era um castelo particular de um senador do ducado de Samita, onde ele ficava durante suas estadas na capital. Após participar da rebelião de 1401, o ducado foi desfeito e dividido entre ducados vizinhos leais. O castelo ficou abandonado, e quando parte da população foi transferida para as ilhas devido às obras de defesa, ocupado por goblins. Autodenominados Gangue da Tia Charca, fizeram fama e fortuna reciclando o lixo dos outros. Na praia oposta, desmontam navios velhos, revendendo lemes, pregos, mastros, etc. Pagam para coletar dejetos domésticos, usando-os em compostagem e curtição de couro. Realizam patrulhas subterrâneas, inclusive a serviço da cidade, investigando sinais de monstros e passagem de contrabando enquanto coletam o que acharem de valioso, de botões a anéis perdidos. Como goblins, favorecem escambo em vez de moedas, mas é certo que caso o volume de objetos acumulados fosse convertido em dinheiro, fariam parte da elite local. Refeito por goblins, o cortiço consiste em um emaranhado de ruelas estreitas e curvas que já acomoda quase dois mil moradores, segundo algumas estimativas.


Taliok Manto Negro by BrunoKopte
Embora as chances de encontrar algo de valor sejam mínimas, a quantidade de goblins procurando, investigando, garante que eles sempre tenham algo a oferecer, sejam objetos perdidos, pistas ou informações.
17th Century Salvaging3 by BrunoKopteI217i by BrunoKopte17th Century Salvaging2 by BrunoKopte
Equipes trabalham dia e noite desmontando carcaças de madeira em frente às muralhas fluviais. Dois cascos foram convertidos em uma maneira de reaver naufrágios, em troca de uma porcentagem da carga recuperada. Isso inclui até canhões, recondicionados e vendidos. O sucesso faz Tia Charca planejar em expandir suas operações.
     A gangue inclusive fundou a primeira confraria do saber composta apenas por goblins, especializada em descobrir coisas úteis onde outros só veêm porcarias: urina, panelas enferrujadas, pergaminhos molhados, tudo era submetido a testes alquímicos. Para isso reformaram um galpão em um misto de oficina e laboratório cercado de pilhas de lixo, barulhento e um odor de ovos podres tão onipresente que deveria pagar aluguel. A cidade inteira esperava que um incêndio ou explosão destruísse o lugar. O que de fato aconteceu. Três vezes.

     Contudo, cada vez o salão foi reconstruído, maior e mais resistente, até ser praticamente uma fortaleza bem guardada. Pois os goblins da Tia descobriram como fazer salitre - essencial para fabricar pólvora e preservar carne - dos rejeitos que coletam e armazenam nos campos de compostagem a uma hora de caminhada de Noster, e estão enriquecendo com este segredo. O que antes era razão para piada agora é um alvo de espiões e bandidos servindo clãs anões e guildas tão distantes quanto os armeiros de Silvoburgo.

     Até agora, todos falharam porque a gangue da Titia efetivamente inclui ou conhece todos os goblins da cidade, que a respeitam (ou temem) o suficiente para evitar ajudar alguém a entrar em um enclave exclusivamente goblin.

Culinária

Uma garrafa de samogon junto à refeição comum entre shardokan.
Ingredientes comuns em cada região:
  • Império: cebola, batata, amaranto, porco, trigo, ovos, espelta, cenoura, centeio, ervilha, cevada, carpa, sardinhas, anchovas, batata, capivara, fungo anão e grande variedade de frutas produzidas por elfos.
  • Kavaja: amendoim, tachã, abóbora, feijão, ouriço, preá, ratão-do-banhado, bugio, abacaxi, farinha de erva-mate, megatério, porco, mamão, pinha.
  • Khejal: café, carambola, trigo, melancia, tâmaras, figos, anis, aveia, carneiro, ovelha, mostarda, grão-de-bico, cebola, gergelim, lentilha, trutas, melão, gengibre.
  • Kosinbia: milho, inhame, painço, sorgo, cocos, cacau, elande, tomate, fava, arraias, enguias, cupins, iguanas, ovos de avestruz, amendôas.
  • Grória: arroz, amaranto, trigo, cevada, ovelha, cabra, uvas, oliva, mel, garum, pombos.
  • Arquipélago Umók: cana, melado, muitos tipos de peixes (trutas blindadas apelidadas "cascudos" em especial) e frutos do mar, bananas, noz-moscada, cravo.
Receitas:

  • Pastelão manitári: usa um cogumelo do tamanho de uma roda de carroça como massa, que os anões recheiam com queijo, ovos de pato e ervas. Frito e servido em fatias.
  • Queijo de dinossauro: com forte coloração amarelada e consistência de ovo cozido. É feito do leite de papo que alimenta os filhotes, posto para secar. Parte essencial da ração de viagem em terras komatai e a base da dieta nômade. Existem diversas variedades correspondendo à espécie de dinossauro do qual foi extraído: estegossauro, triceratopo, braquiossauro etc.
  • Salsichão da sorte (Império do Norte): quando se tem muitos ingredientes em pouca quantidade, como o aldeão que conseguiu tudo o que podia para não passar fome, mas está muito quente para fazer um sopão, esta é a alternativa. O fígado da vaca, os joelhos do porco, feijões meio secos, a cevada que sobrou, tudo é triturado e embutido. O salsichão tem um tanto de animal, outro tanto de vegetal e nada de mineral, garantem os vendedores de rua com olhar apreensivo: “Essa parte dura que você mordeu foi o osso do porco”. Não é por acaso que “mordi o osso do porco” é uma expressão que significa que algo está errado em algumas cidades.
  • Testaroli (Grória): massa em formato triangular coberta com um molho feito de azeite de oliva, queijo de cabra, cebola e alho.
  • Bolo verde (Kavaja): um pequeno bolo de mel que usa a erva-mate local como farinha.
Bebidas:

  • Bebida do Diabo: samogon (destilado de batatas, beterrabas e qualquer outras coisas que caibam no alambique) e temperado com pimenta vermelha, servido direto no balde. Os shardokans costumam dizer que "só o cheiro já é um perigo para a sua alma!" Muitos anfitriãos e taverneiros acendem uma breve chama na própria bebida para provar que está potente como samogon deve ser. Os embriagados alheios afirmam que a cor da chama indica o que foi usado para fazer o samogon, e que deve-se beber enquanto ela está acesa.

  • Kumix e airaxa: leite de loba fermentado e destilado, respectivamente. O kumix é tão alcoólico quanto uma cerveja leve, enquanto o airaxa é tão forte quanto uma aguardente. Servido frio, tem um gosto ácido e levemente amargo, seguido pelo arder do álcool.



Temperos exóticos:
  • Pó de asas de morcego: usado por anões. As asas são postas para secar ao sol, e então trituradas. Essa especiaria acrescenta um gosto que é descrito como "rançoso sem ser desagradável".
  • As especiarias vendidas pelos nabâtu vem de plantas que crescem nos seus oásis feéricos ocultos, e por isso, adquirem sabores e características únicas. Pigmentações estranhas, sabores indescritíveis e formas elegantes são um efeito do glamour ambiente dos oásis. De certa forma, são ilusões que ganham vida de acordo com a crença de quem as consome, semelhante aos princípios abstratos da alquimia. Graças a isso, duas pessoas cheirando o mesmo incenso podem descrever odores completamente diferentes.
  • Chumbo. Anões resistem aos efeitos de envenenamento por metais ao ponto de que usam o chumbo para temperar vinho, e panelas de chumbo são usadas para dar um gosto único a certas receitas. Mais de um membro de outra raça já perguntou pelo segredo da refeição que comeu, apenas para ficar de olhos esbugalhados frente a uma matrona anã que não fazia ideia de que humanos e outros não-anões tinham algo contra o seu tempero metálico favorito.

sexta-feira, 23 de março de 2018

Yara-ma-yha-who


A ponta do dedo de um yara-ma-yha-who, com os ferrões retráteis saindo das ventosas.
                     
   Os yara-ma-yha-who são um tipo de nefilim encontrado nos arredores das Terras Inquietas, emboscando quem passa pelas matas onde preferem se esconder. Humanoides, tem o porte de anões, mas são cobertos de pelo vermelho e com uma cabeça desproporcional. A bocarra desdentada, garganta e barriga podem se dilatar, permitindo que um yara-ma-yha-who engula até um homem adulto. Pessoas engolidas por ele vão passar por uma transformação, sendo eventualmente vomitadas como um novo yara-ma-yha-who. A criatura também têm ventosas nas pontas dos dedos, tornando-a capaz de escalar paredes e tetos, assim como sugar sangue.

 

Yara-ma-yha-who

Medium monstrosity, chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 72 (13d8 + 13)
Speed 20 ft., climb 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)   6 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Skills Stealth +4
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Challenge 2

  • Engorged. When it has swallowed a creature, the yara-ma-yha-who takes only half the damage dealt to it (rounded down), and that creature takes the other half.
  • Shielded Mind. The yara-ma-yha-who is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location.
  • Standing Leap. The yara-ma-yha-who's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.
  • Suction cups. The yara-ma-yha-who can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

ACTIONS

  1. Multiattack. The yara-ma-yha-who makes two drain blood attacks.
  2. Drain blood.  Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d12 + 2) piercing damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the piercing damage taken, and the yara-ma-yha-who regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. 
  3. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the yara-ma-yha-who can't bite another target.
  4. Swallow. The yara-ma-yha-who makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the yara-ma-yha-who. It can have only one target swallowed at a time. If the yara-ma-yha-who dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone.

terça-feira, 20 de março de 2018

Construindo uma civilização submarina sem fogo ou magia

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/11/Giant_clam_or_Tridacna_gigas.jpg
     Considere uma ostra gigante e imagine que ela têm um orgão elétrico similar a uma enguia. Esse orgão é ligado a uma bobina feita de material ferromagnético como ferro ou magnetita. Isso produz um campo magnético. Uma ostra comum filtra a água marinha para comer. Esta também usa o seu orgão magnético para filtrar metais da água ao mesmo tempo. A concentração de ferro na água do mar é tal que cinquenta mil metros cúbicos nos dão um quilo. Em um mês, uma ostra gera uma "pérola metálica" de ferro revestido com níquel e/ou cobalto (que também são magnéticos) para resistir à corrosão.

     O mesmo tipo de domesticação e criação que deu a humanos milho, cavalos e cães pode ser usado aqui para criar ostras que produzem pérolas metálicas na forma de lâminas ou placas para armaduras. Considere como pérolas comuns vem em muitas formas e cores. Também imagino que ostras menores possam servir como bainhas ou empunhaduras das lâminas, restaurando rachaduras e mantendo o fio das armas.

     Ostras são uma escolha arbitrária. O organismo escolhido pode ser uma arraia, algumas das quais possuem orgãos elétricos e também filtram água marinha para respirar ou comer. Nesse caso, o animal pode ter evoluído ferrões metálicos e escamas placoides para autodefesa ou até predação. Para tornar tudo mais dramático, torne estas criaturas e o seu equipamento natural grandes. Elas viram feras invencíveis para serem derrotadas por glória e metais.

Various pearls by BrunoKopte     Eu não sei se tal mecanismo biológico poderia criar aço, mas ferro já basta para prover as ferramentas para uma verdadeira civilização submarina. Também não sei se conseguiriam reforjar nódulos de manganês em ferramentas úteis, mas tais pepitas são valiosas para comércio com povos terrestres.

     Moinhos podem gerar energia a partir de correntes marítimas ou fontes hidrotermais. As construções pareceriam frágeis, mas isto é porque a sua arquitetura se baseia na água ao redor suportando parte do peso, assim como acontece com baleias. De qualquer maneira, é sempre útil libertar pessoas do trabalho manual pois assim conseguimos os artesãos e filósofos da nossa civilização submarina.

      A riqueza de substâncias no oceano poderia ser a base da alquimia e química, provendo remédios, pigmentos e o mesmo tipo de concreto que endurece embaixo d'água usado pelos romanos. Tudo começa quando o equivalente marinho de Aristóteles propõe que os elementos fundamentais são água, ar, terra e magnetismo, e que esses são combinados e recombinados para formar tudo o que existe.

File:Bioluminescent dinoflagellates 2.jpg
      Na falta de combustão para gerar luz, essa civilização poderia domesticar organismos bioluminescentes como lulas e corais. Imagine só, um bárbaro com guelras e o seu valioso companheiro, uma lula-lamparina, descendo até as profundezas abissais onde ficam os cemitérios valiosos das grandes bestas-ferrosas... 

     O objetivo final é misturar alquimia/química e ostras/arraias para produzir uma célula eletroquímica primitiva. Aí pode-se separar a água do mar em oxigênio e hidrogênio, inventar o Processo Hall-Héroult e a soldagem oxiacetilênica. Se a civilização chegar aí, deve ser capaz de fazer tudo o que humanos já fizeram e até farão. A nossa civilização submarina pode até descobrir como o seu mundo é uma pérola minúscula em um mar abissal além das suas mitologias mais fantásticas.

101 filmes para inspirar rpgistas

File:La belle jardiniere card cinema audience.jpg

Inclui documentários falsos, animações, curtas e muitos gêneros. Também evitei botar os filmes mais conhecidos, que podem ser encontrados em listas do site RedeRPG. Um detalhe importante é que trailers revelando detalhes do enredo era algo relativamente comum até o final dos anos 90.

Em ordem alfabética:


1) 13th Warrior, The - Um árabe se une a vikings para enfrentar uma ameaça maior.

2) 1612 - Filme sobre a Guerra Polaco-Moscovita do século 17.

3) A Field In England - 1648. Três soldados são guiados por um alquimista a um campo misterioso.

4) Adam - Uma série de curtas disponíveis no youtube, ainda inacabada. Sem corpo, sem memórias, resta apenas seguir dois estranhos. Parece uma ótima receita para juntar um grupo.

5) Adventures of Baron Munchausen, The - As jornadas fantásticas e, talvez, até verdadeiras, do Barão Munchausen.
6) Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension - Um superherói dos anos 80 enfrenta aliens transdimensionais.

7) Age of Uprising - The Legend of Michael Kohlhaas - Uma história de vingança no Sacro Império Romano do século 16.
8) Alien Planet - Darwin 4 - Sondas robóticas humanas exploram um planeta e as formas de vida locais.

9) Angel's Egg - Eu não faço ideia de como resumir este anime dos anos 80, mas ele tem algo de cativante.

10) A Boy and His Dog - Um garoto e o seu cachorro telepático buscam comida e sexo em um mundo pós-apocalíptico.
https://www.youtube.com/watch?v=YkJV19sxKgc

11) Atlantis: The Lost Empire - Animação sobre um grupo de aventureiros buscando Atlantis.
https://www.youtube.com/watch?v=DeOo19iAJ1E

12) Babylon A.D. - Em um futuro próximo, um contrabandista precisa levar uma garota aos Estados Unidos.
https://www.youtube.com/watch?v=_wW9pYbRkjk

13) Beastmaster, the - Um sword and sorcery sobre um domador de feras.
https://www.youtube.com/watch?v=f7h7frRoAPk

14) Begun of Tigtone, The - Uma série engraçada de curtas sobre o aventureiro Tigtone.

15) Big Trouble in Little China - Fantasia urbana dos anos 80. Eu aposto que foi baseado na mesa de alguém.

16) Black Hole, The - Duas naves espaciais se encontram à beira de um buraco negro.

17) Blacksmith Short Film, The - Algum de vocês vai ter uma ideia de campanha a partir disto.

18) Brotherhood of the Wolf - Na França do século 18, um naturalista e o seu companheiro indígena caçam uma fera assassina.
19) Baahubali e Baahubali 2 - Épico indiano disponível no Netflix.

20) Beowulf & Grendel - O clássico "um aventureiro caça um monstro".

21) Capitan Alatriste - As aventuras de um herói espanhol do século 17.

22) Cast a Deadly Spell - Noir lovecraftiano.
https://www.youtube.com/watch?v=ka-1ekOcRcQ

23) Chronicle - Três garotos comuns adquirem superpoderes.
https://www.youtube.com/watch?v=UD0DshFbmxA

24) Chronicles of Riddick, The - Um misto de fantasia e ficção científica. Riddick enfrenta os Necromongers.
https://www.youtube.com/watch?v=LCrDo3eCXkw

25) City of Lost Children, The - Um cientista rapta crianças para roubar os seus sonhos.
https://www.youtube.com/watch?v=CNYG9cXTSds

26) Colossus - The Forbin Project - O primeiro filme sobre um supercomputador dominando a humanidade.
27) Congo - Uma expedição à selva do Congo descobre algo que não queria.

28) Daemonium - Tecnologia e magia coexistem em um mundo onde um mago deve enfrentar as forças do Inferno.

29) Dark City - Sci-fi noir surrealista.

30) Dark Crystal, The - Um filme só de marionetes sobre um elfo salvando o seu mundo.

31) Dragonheart - A amizade entre um cavaleiro e um dragão.
https://www.youtube.com/watch?v=SF9tgeo1HuA

32) Dragonslayer - Clássico Disney com direito a um feiticeiro que usa componentes somáticos, incluindo verbais em latim.
https://www.youtube.com/watch?v=vu8vML5TPVE

33) Enemy Mine - Um humano e um alien devem deixar as suas desavenças de lado para sobreviver em um mundo estranho e hostil.

34) Escape From New York - No futuro distópico de 1997, um antiherói deve escapar de uma prisão.

35) Event Horizon - Ficção científica lovecraftiana.
36) Fantastic Planet - Uma animação surrealista dos anos 70.
37) FernGully: The Last Rainforest - Uma animação sobre as fadas protegendo uma floresta.

38) Fire and Ice - Animação sword and sorcery dos anos 80.

39) Firebase - Curta disponível no youtube sobre um evento sobrenatural durante a Guerra do Vietnã. Inclui legendas em português.
40) Flash Gordon - Um clássico de aventura e ficção científica.
41) Forbidden Empire - Fantasia eslava. Um cartógrafo do século 18 descobre o que não deve na Transilvânia, e não são vampiros.
42) Fortress - Um grupo precisa escapar de uma superprisão futurista.

43) Fortress/Крепость - Dois curtas sobre uma guerra que continua mesmo após a humanidade estar extinta.

44) Frankenstein's Army - Os nazistas recrutam um descendente de Frankstein.

45) Ghosts of Mars - Uma tumba maldita é descoberta... em Marte.

46) Great Martian War, The - Documentário sobre a Grande Guerra Marciana.

47) Guardians - Filme de superheróis russo.
48) Guardians of the Galaxy - Senti necessário incluir esse, porque é O filme de superheróis em que eles parecem inventados por jogadores.

49) GODZILLA RESURGENCE - O mais recente filme de Godzilla japonês. Co-dirigido por Hideaki Anno (Neon Genesis Evangelion), e a influência dele é clara.
50) Golden Voyage of Sinbad, The - Filme dos anos 70, baseado nas aventuras de Sinbad.

51) Harbinger - Curta lovecraftiano.
https://www.youtube.com/watch?v=45O-GAi0gNw

52) Heavy Metal: The Movie - Diversos curtas animados e adaptados de histórias da revista Heavy Metal.
https://www.youtube.com/watch?v=B_MzWF8YLhY

53) Hero - Puro wuxia.

54) Hidalgo - Um caubói e o seu cavalo participam de uma corrida no deserto árabe.
https://www.youtube.com/watch?v=urnjRUVYRY8
 
55) Host, The - Filme coreano sobre uma criatura mutante e a família que a enfrenta.
56) In the Mouth of Madness - Clássico lovecraftiano.
https://www.youtube.com/watch?v=_PFcOeM_Usk

57) Ink - Um pai tenta resgatar a alma de sua filha.
https://www.youtube.com/watch?v=ZBGeErufQdY
 
58) Iron Sky - Os nazistas foram à lua. Agora eles estão de volta.
59) Johnny Mnemonic - Puro cyberpunk.

60) Knights Of Badassdom - Um grupo de Larp invoca um demônio.

61) Krull - Um mundo de fantasia genérico é invadido por aliens com lasers. Eu adoro os anos 80.

62) Last Dragon, The - Se dragões fossem reais, como eles seriam?
63) Lifeforce - Um filme sobre vampiros vindos do espaço.

64) MECH: HUMAN TRIALS - Um curta sobre um viciado em uma nanodroga.

65) Mimic - Insetos mutantes nos esgotos de Nova Iorque.

66) Mist, The - Um nevoeiro cobre a região, trazendo consigo muitos perigos e desespero.

67) Monsters - Duas pessoas atravessam uma região em quarentena após uma infestação alienígena.

68) Mutant Chronicles - Adaptado do RPG de mesmo nome.

69) Neverending Story, the - Um clássico da fantasia.

70) Night Watch - Fantasia urbana russa.
https://www.youtube.com/watch?v=LS2Jc1InN4Q

71) Ninth Gate, the - Um homem busca um livro supostamente escrito pelo próprio Satã.
https://www.youtube.com/watch?v=IKc1n-nIIx0
 
72) Oldboy - O original coreano. Um homem é preso por quinze anos, sem saber porque e por quem.
73) Ong Bak 2 e 3 - O protagonista é uma mistura de Tarzan, Bruce Lee, Aladdin e insanidade.

74) Origin of Creatures, The - Curta disponível no youtube, possivelmente perturbador mas instigante.

75) Patlabor: The Movie - Anime sobre mechas realísticos e a polícia que precisa enfrentá-los.

76) Pitch Black - Um prisioneiro extremamente perigoso é a melhor chance contra criaturas noturnas em um planeta à beira de um eclipse.

77) Prince of Darkness - Cientistas e estudiosos examinam um líquido estranho no porão de uma igreja.

78) Rakka - Curta sobre uma invasão alienígena. Legendas em português disponíveis.

79) Reign of Fire - Dragões surgem nos tempos modernos.

80) Robot Jox - Um futuro onde guerras são resolvidas por duelos entre robôs gigantes.
https://www.youtube.com/watch?v=8Kd642Ix5ks

81) Running Man, The - Um reality show onde as pessoas podem morrer. Tem o Schwarzenegger.

82) Sinbad: Legend Of The Seven Seas - Uma animação baseada nas aventuras de Sinbad.

83) Soldier - Um supersoldado é largado em um planeta de sucata.

84) Spectral - Um grupo de operações especiais precisa enfrentar fantasmas.
85) Splinter - Um casal sequestrado e os seus captores encontram algo monstruoso.

86) Stargate - Um grupo de soldados e um cientista exploram outro planeta através de um portal hiperespacial.
https://www.youtube.com/watch?v=kiJtZUPvJxY

87) Tai chi O - Wuxia steampunk. O equivalente chinês de Wild Wild West.
https://www.youtube.com/watch?v=_LSX_UH0F9g

88) Titan A.E. - Animação. Após a destruição da Terra em 3028, a humanidade precisa de um novo lar.
https://www.youtube.com/watch?v=njRH_EDfLpA
 
89) Tremors - Uma cidadezinha enfrenta criaturas subterrâneas.

90) Troll Hunter - Um grupo descobre que trolls existem.

91) Uzumaki - Uma cidade amaldiçoada por eventos envolvendo espirais. Baseado em um mangá de Junji Ito.

92) Valhalla Rising - Um guerreiro caolho escravizado se encontra com fanáticos religiosos.

93) Videodrome - Um homem sofre transformações após descobrir um canal de tevê com violência explicíta.

94) Virus - Algo toma conta de um navio de pesquisa russo.

95) Void, The - Lovecraft encontra The Thing.

96) Warhammer: Ravandils Quest 1&2 - Dois curtas satirizando Warhammer Fantasy e RPGs.
97) Warrior and the Sorceress, The - Eu gosto desse filme, mas para ser sincero, ele é bem ruinzinho.

98) Waterworld - Aventura pós-apocalíptica em um mundo inundado.

99) Willow - Clássico da fantasia dos anos 80. Você pode ter visto na Sessão da Tarde.
https://www.youtube.com/watch?v=n9XeRYWLLD0

100) Zatoichi - Filme japonês sobre um samurai cego.
https://www.youtube.com/watch?v=_3WNmW5X8dI
 
101) Zygote - Um curta no youtube sobre duas pessoas fugindo de um monstro. Inclui legendas em português.

segunda-feira, 19 de março de 2018

Pé-de-garrafa


     Grande duende feérico. A sua função é fazer as pessoas se perderem dentro das matas dos Entes Reais. O nome vêm do único pé que termina um grande casco que deixa marcas perfeitamente redondas na terra. Também é peludo, humanoide e com garras. Imita vozes, até choros de crianças, para atrair a vítima. Após a mesma ficar perdida no mato, ele solta gritos que atordoam. Quando bota as mãos no chão, dá um coice digno de aríete.











Pé-de-Garrafa

medium fey, neutral evil

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 75 (10d8 + 27)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3)   12 (+1) 16 (+3)   7 (-2)

Skills Perception +7, Stealth +6
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 17
Languages Common, Sylvan
Challenge 4


  • Mimicry. The pé-de-garrafa can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 14 Wisdom (Insight) check. 
  • Nimble Escape. The pé-de-garrafa can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns.
  • Speak with Beasts and Plants. The pé-de-garrafa can communicate with beasts and plants as if they shared a language. 
  • Tree Stride. Once on its turn, the pé-de-garrafa can use 10 feet of its movement to step magically into one living tree within its reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Huge or bigger.

ACTIONS

  1. Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) slashing damage.
  2. Bottle-hoove. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 20 (3d10 + 4) bludgeoning damage.
  3. Screech (Recharge 5-6). The pé-de-garrafa releases a horrifying scream. It has no effect on constructs and undead. All other creatures within 30 ft. that can hear it must make a DC 13 Constitution saving throw. Those which fail the test become stunned.

sábado, 17 de março de 2018

Ourgos, deus do trabalho

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D1%85%D0%BE%D0%B2_%D0%9A%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0_1845.jpg

Eu forjarei a sua carne em pedra
Os seus ossos em ferro
O seu sangue em relâmpago.
-Ourgos, Benção do Reforjar.

Deus do trabalho e dos artesãos
Nomes e Epítetos: Griswold, Brokk, Eiti, Deus-das-Mãos-Poderosas.
Tendência: LN Domínios: Forge, Strentgh e Zeal.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0c/Clou_127.jpg
Símbolo: Prego.

     Ele é o deus dos trabalhadores, sejam pedreiros, servos, aldeões, funcionários, aprendizes, mineiros e empregados. De maneira geral, se te cansa e te sua, ele aprova. Não se ora para Ourgos com preces, mas com ações. Os  seus sacerdotes renovam os votos forjando pregos abençoados que nunca entortam, que fortalecem os objetos em que são usados. Pregos são favorecidos por serem portáteis, mas alguns sacerdotes criam componentes abençoados diferentes. De forma geral, quanto mais poderoso o devoto, maior é o objeto abençoado criado.

     Ourgos gosta de quem constrói e abomina a destruição. Mesmo as piores guerras dependem de artesãos, mineiros, operários, carpinteiros. De mãos fortes e habilidosas, madeira e pregos se tornam aríetes, portões, casas, templos, palácios, culminando na civilização nortenha.

     Um templo de Ourgos é quase sempre inconfundível. Não apenas por estar em melhor estado graças às doações de trabalho manual dos fiéis, mas pela mecanização e barulho. Um aqueduto vindo de fora some dentro das paredes. No interior, oficinas, forjas, serrarias e refeitórios aproveitam a força da água para moer olivas e cereais, martelar ferro em arados e produzir tijolos. O mesmo encanamento traz água para cozinhar, lavar e se banhar, e retira a sujeira. Essas fábricas divinas costumam ser os lugares mais organizados e resistentes em todo um feudo, recebendo doações de matéria-prima para os seus sacerdotes-artesãos. Parte dos excedentes são presenteados aos governantes, o restante sendo vendido e às vezes dado à comunidade para estimular a produtividade. Ferramentas bem-feitas, pregos abençoados e arados novos são sempre bem-vindos.

    Templos de Ourgos substituem as guildas humanas em muitas petrópoles thorakitai. É inútil diferenciar entre o templo e a cidade em alguns casos, de tão fundido, interligado e comunitário que são a rotina e o trabalho sagrado. As petrópoles mais prósperas são ao mesmo tempo monastérios, indústrias e salões artesanais onde mesmo os fazedores de cordas contam com rodas d'água para trançar o cânhamo. 

     Reza a lenda de que Ourgos era um anão comum, mas tão habilidoso que conseguiu reforjar o próprio corpo na forma metálica atual, e a partir daí passou a ser adorado como uma divindade. Pele de bronze, barba de fios de ouro, olhos de safira, dentes de diamante, carne de aço e ossos de adamante. O seu punho é o melhor dos martelos, e seus dedos a melhor das pinças. A única bigorna capaz de suportar os seus golpes é o dorso de Chalgda, o construto thoratu criado pelo próprio deus. Essa criatura também serve a Ourgos como um imenso mangual e como um companheiro inseparável.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEio0SvHdsp0oUkExRoBxzgQ63PLokMq3zFmuLIL6egdgbJSJ2Bu45G6c0EfO-7CtIueLJpfw_0nYWZfpUQql-rrduW5FG6FuSoz-ZtMgLTm0Q5aXxP6WSMs9U_bAMeFEa8QaY1IJJoKCw/s1600/A+dwarf%2527s+best+friend.jpg

quinta-feira, 15 de março de 2018

Devinci, deus do conhecimento

De cada vinte verdades

Uma está errada

-Primeira Disciplina de Devinci


Deus do conhecimento, memória, curiosidade, sabedoria, educação e filosofia.
Nomes e Epítetos: Koryphas, Koios, Muso, Mnemos, Mestre dos Mestres.
Tendência: LN Domínios: Arcana e Knowledge

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2b/Stylus.jpg/640px-Stylus.jpg
Símbolo: Varinha-cálamo.


     Devinci professa que conhecimento é poder, e por isso deve ser transmitido com cuidado e responsabilidade. Esse fato é dez vezes mais importante quando se trata de conhecimento mágico.

Quando ele viu a devastação selvagem de que magia era capaz, Devinci chorou lágrimas negras, manchando sua barba. E então arrancou muitas mechas, e as espalhou sobre Sarba, e nestas mechas haviam as fórmulas e instruções para compreender e controlar a magia.
-Enciclopédia dos Profetas da Praça Branca de Ardenellíe.

    Sacerdotes tem por hábito compartilhar conhecimento entre si, conforme julgarem adequado ou necessário. O importante é que cada sacerdote aprenda algo que não sabia, e um eduque o outro para evitar arrogância. Um fiel de devinci deve saber ler, escrever e calcular. Muitos servem de escribas gerais, alugando seus serviços, desde escrevendo cartas na frente do templo até realizando investigações diversas.

Tudo é simples quando não sabemos nada a seu respeito. A compreensão traz uma complexidade inerente.
-Quarta Disciplina.

     Conjuradores que sigam as técnicas do deus do conhecimento usam um misto de varinha e cálamo com o qual inscrevem milagres na forma de círculos protetores, arcanogramas e tatuagens de aprendizagem. O próprio deus possui um artefato na forma de uma bengala-pincel, capaz de escrever caligrafias arcanas khejali e pintar obras magníficas como a capa-moldura de Diveus.

     A aparência mais comum do deus é a de um elfo de pele manchada e enrugada como um pergaminho milenar. Mechas longas e onduladas como papiros caem da barba, rabo de cabelo e sobrancelhas. Algumas das varinhas mais poderosas que se conhece são feitas das longas unhas de Devinci, marcadas com runas e iluminuras que codificam fórmulas arcanas. Devinci exibe uma etiqueta impecável, pois o seu conhecimento é tão poderoso que um mero xingamento criaria uma maldição espontânea.

Um mortal pode, na melhor das circunstâncias, entender metade de sua vida e suas experiências. Compreender a outra metade é um privilégio para os deuses, que derivam o seu raciocínio e sabedoria da percepção de tantas vidas mundanas. Mas ninguém, nem homens nem divindades, enxerga tudo o que há para ser visto. Todos os seres vivem às margens do desconhecido, sentindo medo e curiosidade. O Olho de Antaios é o navio com que parto a um oceano feito do que não sei, e encontro ilhas de conhecimento. Algumas delas contém perigos quase incompreensíveis até para mim.
-Décima Disciplina.

segunda-feira, 12 de março de 2018

Khalkotauroi

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e2/Antoine-Louis_Barye_-_Rearing_Bull_-_Walters_2738_-_Profile.jpg/854px-Antoine-Louis_Barye_-_Rearing_Bull_-_Walters_2738_-_Profile.jpg

     A existência de uma estrada de ferro e as respectivas locomotivas importadas de Scarnost causou muitas mudanças no Império do Norte. Uma das consequências foi a admiração e inveja de Ourgos, deus do trabalho. Ele não pôde deixar de ficar impressionado com essas máquinas, mas também decidiu criar algo equivalente. O resultado foi um par de touros de bronze, os khalkotauroi. Grandes e fortes como locomotivas, os construtos são usados para carregar cargas em Omphalos, mas também já foram enviados para ajudar outros lugares. Muitas pessoas já ficaram impressionadas (e assustadas) ao verem um enorme touro metálico exalando fogo e puxando uma caravana inteira de mercadorias.

Khalkotauroi

Huge construct, unaligned

Armor Class 20 (natural armor)
Hit Points 345 (30d12 + 150)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  30 (+10)   8 (-1)   20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Damage Immunities fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses passive Perception 10
Languages understands common and dwarvish but can't speak
Challenge 21

  • Automaton of Burden. The khalkotauroi is considered to be a Gargantuan construct for the purpose of determining its carrying capacity.
  • Sure-Footed. The khalkotauroi has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.
  • Magic Resistance. The khalkotauroi has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Magic Weapons. The khalkotauroi's weapon attacks are magical. 
  • Juggernaut. If the khalkotauroi moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 33 (6d10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone.

ACTIONS

  1. Multiattack. The khalkotauroi makes two hooves attacks or one hooves attack and one ram attack.
  2. Ram. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 43 (6d10 + 10) piercing damage.
  3. Hooves Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 37 (6d8 + 10) bludgeoning damage.
  4. Fire Breath (Recharge 4-6). The khalkotauroi exhales fire in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 52 (15d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

quinta-feira, 8 de março de 2018

Gashadokuro

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Mitsukuni_defying_the_skeleton_spectre_invoked_by_princess_Takiyasha.jpg/1024px-Mitsukuni_defying_the_skeleton_spectre_invoked_by_princess_Takiyasha.jpg

     Esse morto-vivo foi criado pelos necromantes neftulianos quando Arcantos espalhou pragas por toda Ghara, há mais de quinhentos anos atrás. O nome é nanpuuniano e significa "esqueleto faminto". As bocas alheias dizem que gashadokuros foram primeiro testados em castelos nanpuunianos construídos para resistir a terremotos, cujas ruínas ainda podem ser encontradas em Nanpuu. O monstro é feito de centenas de esqueletos de pessoas que morreram de fome ou em guerras e nunca foram enterradas. Os ossos são moídos e a "farinha" resultante é misturada com argila de cemitérios para criar um esqueleto gigante. Gashadokuros são usados por Neftul para atacar fortalezas durante a noite, quando a criatura é quase invencível. Muitos bastiões scarnostianos já caíram frente aos punhos de um gashadokuro ficando subitamente visível. É possível perceber a aproximação de um gashadokuro a um quilômetro de distância, pois as pessoas ouvem um zumbido alto.

Gashadokuro

Huge undead, neutral evil

Armor Class 18
Hit Points 230 (20d12 + 100)
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0)   10 (+0)   6 (-2)

Saving Throws Str +15, Con +10, Wis +5, Cha +3
Damage Resistances Cold, Fire, Lightning; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks 

Condition Immunities Charmed, Exhaustion, Frightened, Poisoned
Senses passive Perception 10
Languages Common
Challenge 19

  • Magic Resistance. The gashadokuro has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Magic Weapons. The gashadokuro's weapon attacks are magical. 
  • Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the gashadokuro has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. 
  • Regeneration. The gashadokuro regains 20 hit points at the start of its turn. If the gashadokuro takes radiant damage, this trait doesn't function at the start of the gashadokuro's next turn. The gashadokuro dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate. Its regeneration doesn't work while in sunlight.
  • Siege Monster. The gashadokuro deals double damage to objects and structures.

ACTIONS

  1. Multiattack. The gashadokuro makes two fist attacks or one fist attack and one bite attack.
  2. Fist. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 47 (6d12 + 10) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the gashadokuro can grapple the target (escape DC 20).
  3. Bite. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the gashadokuro, incapacitated, or restrained. Hit: 47 (6d12 + 10) piercing damage plus 20 (6d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the gashadokuro regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
  4. Invisibility. The gashadokuro becomes invisible until it attacks.