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domingo, 24 de maio de 2020

Gangues de Noster Amaranthi



A capital nortenha abriga dezenas de quadrilhas, como os Coveiros da Meia-noite, Minotauros, Raparigos Mortos, Mãos-bobas, os Mil Goblins, Coteréis, grupos de capangas desta ou aquela guilda e a Turma da Avenida Oeste, para citar algumas. Muitas gangues vem e vão, durando pouco. As gangues maiores já existem há diversas décadas ou até gerações, cada uma se especializando em uma atividade criminosa, um acordo informal que mantém uma certa paz. As grandes organizações criminosas são:


1) Assoviadores: a maioria dos membros são elfos e hobgoblins, raças mais aptas com arco e flecha, mas qualquer um que demonstrar habilidade suficiente é aceito. O nome da quadrilha vem das flechas especiais que usam. Esses projéteis causam assovios agudos ao serem disparados. Se alguém escuta tal som, já sabe a mensagem: “você está cercado, renda-se ou morra cravado de flechas.” Assoviadores montam emboscadas ardilosas, sendo capazes de surpreender os seus alvos na estrada, mas também dentro da capital e, certa vez, no banheiro da própria casa! Eles se dedicam a sequestrar pessoas e exigir fortunas em resgates. Sabe-se que os Assoviadores estão infiltrados na nobreza nortenha, pesquisando quem está disposto a pagar resgates por familiares e quanto dinheiro eles tem. Muitos supostos servos leais e escravos de confiança secretamente transmitem essas informações aos Assoviadores. Essa quadrilha recebe atenção especial do império devido à insistência e influência política de suas vítimas. Investigadores e aventureiros sancionados frequentemente se veem forçados a ir atrás dos Assoviadores, sendo duramente punidos se falharem em prender alguém.


2) Os Bagaudaus começaram como uma pequena tribo goblinóide que migrou até a capital após a Guerra das Revanches. Sendo estrangeiros sem contatos, foram incapazes de conseguir trabalhos que não ofendessem a honra tribal. Restou se tornarem assassinos para outras organizações, algo que não atinge a honra deles. Também atuam como caçadores de recompensas legítimos, ao lado da lei, ao mesmo tempo que recrutam novos membros ao abrigar escravos goblinoides fugitivos.  Todo mundo sabe que hobgoblins são excelentes ao lidar com animais. Os Bagaudaus adaptaram isso ao mundo urbano, recrutando cachorros para ajudá-los a caçar os seus alvos, assim como corvos e ratos que entregam mensagens. A gangue inclui um pequeno número de xamãs especializados em maldições: você pode pagar para que um ou mais de seus inimigos sejam amaldiçoados. Como parte dos acordos com as demais gangues desta lista, os Bagudaus seguem as seguintes regras quando aceitam um contrato sobre criminosos: a) Você está seguro dentro das muralhas. Lá fora não. b) Se você não quer ser caçado fora das muralhas, tem que pagar o dobro da recompensa prometida pelas autoridades. c) Membros de gangues menores são alvos, dentro e fora das muralhas.


3) Irmandade de Sushai: eles acreditam em um deus diferente do panteão, cujos nome e detalhes são mantidos sob segredo. Esse culto secreto foi declarado ilegal e caçado pela ex-imperatriz Lua-Norte, mas continua e até cresce nos dias atuais. Eles são especialistas em falsificar moedas, documentos, jóias, poções e cartas de crédito. As autoridades municipais acreditam que certos burgueses e comerciantes em Noster Amaranthi usam identidades e fortunas falsas, fornecidos pela Irmandade em troca de ajuda à sua causa religiosa. Não se sabe de onde vem os metais preciosos que eles usam para cunhar as suas moedas. Suspeita-se que existem anéis magnetizados que alteram indicadores de balanças, assim como balanças contendo mercúrio em uso por alguns mercantes lidando com ouro e prata. Não se sabe qual é a origem e há quanto tempo o culto existe. As autoridades municipais já requisitaram o uso de um adivinho imperial, mas até agora não foram atendidos.


4) Os Escarificados lidam com prostituição, extorsão, tráfico ilegal de escravos e empréstimos. Embora todos esses sejam crimes lucrativos, o objetivo final é tornar uma pessoa tão endividada a eles que a única opção restante seja vender a própria alma ao Lorde Diabo que realmente comanda a gangue. Quando isso é feito, a única maneira de recuperar a própria alma é se tornar um dos Escarificados, e ainda assim as chances são minímas. A razão deles terem esse nome é porque os membros exibem muitas cicatrizes na forma de palavras e frases. As bocas alheias dizem que a razão disso é que essa é a maneira com que eles falam com o diabo que os lidera, assim como invocar os poderes do mesmo. Escarificados gostam de lutar e sangrar no processo, pois assim chamam a atenção de seu líder e adquirem poderes diabólicos.


5) A verdadeira identidade do Intermediário é desconhecida. Algumas pessoas não acreditam que ele exista, outras desconfiam que na verdade são várias pessoas se passando por uma só; existe até quem diga que se trata de um capelobo obtendo informações de cérebros devorados. Seja como for, o negócio dele são informações e segredos. Dono de uma rede de centenas ou milhares de informantes e espiões, o que o Intermediário já não sabe, ele descobre. O Intermediário raramente pede dinheiro pelas informações que ele possui. O normal é que exija favores em troca, geralmente na forma de novas informações. Muitos agentes do Intermediário começaram a servi-lo dessa maneira. Poucos sabem disto, mas ditos agentes se comunicam através de um sistema de grafites codificados e pequenos dicionários que traduzem as pichações.


6) Os Sabiás começaram como uma turma de jovens dedicados a proteger a sua vizinhança das gangues que assolam as regiões mais pobres da capital. Após estabelecer um território, eles decidiram atacar o que eles consideram injustiças, roubando quem tem dinheiro, sejam nobres, comerciantes ou aventureiros, e dando parte do que conseguem para os pobres e escravos. Graças a isso, são vistos como heróis por dezenas de milhares de pessoas por toda a capital. Ao contrário de outras gangues, não possuem um líder absoluto, mas recebem ordens de um conselho de anciões, os Pirangas. As autoridades não os perseguem com muito afinco, pois eles nunca matam ninguém. Mesmo quando roubam, levam apenas uma parte das posses do alvo.


7) Sanu Shaiban: um termo que significa "filhos de Shaiban". Shaiban é um semilendário rei dos mendigos, pedintes, ladrões e artistas de rua da capital. Shaiban teria vindo de Khejal, mas esse nome aparece em registros de dois séculos atrás, sugerindo que existiram diversas pessoas chamadas “Shaiban” ou que ele é de uma raça longeva, talvez um elfo nabâtu. As bocas alheias dizem que Shaiban governa milhares de pessoas nos subterrâneos da capital e que eles conhecem os túneis melhor do que qualquer outro grupo. Quase todo o contrabando que entra e sai de Noster Amaranthi é feito através dos túneis mapeados pelos Sanu Shaiban. O que você precisar, eles conseguem mais barato do que os preços das guildas. Pelo preço certo, eles também podem esconder alguém lá embaixo.


Ordo Vigiles


Para encarar tantas ameaças à lei e à ordem, Noster Amaranthi criou uma fraternidade sagrada inédita, Ordo Vigiles. A maioria dos recrutas são fiéis e sacerdotes de Dhalila, deusa do sacrifício, que entendem o seu serviço à comunidade como um sacrifício sem fim. Criminosos reformados também integram a fraternidade, embora eles e os fiéis tenham dificuldades em se entender. Os questores se tornaram parte desta organização. A missão dos vigilantes é manter a lei e a ordem, investigar e prevenir crimes não importando o status da vítima, combater incêndios e resolver revoltas dentro da capital. Os diversos templos de Dhalila em Noster foram reformados para servirem de quartéis.

O equipamento dos vigilantes inclui machados, picaretas, lanças, espadas, clavas, cordas, ganchos, baldes, armaduras de couro tratadas contra o calor ou couraças de ferro, bombas manuais, sifões puxados por cavalos, balistas para demolir casas em chamas e conter o fogo, mapas urbanos meticulosos, suporte médico e piromântico. Eles também usam foles de ferreiro cheios de sal e pimenta para incapacitar pessoas sem matá-las. Mas o item que mais valorizam é o sino de prata, que serve para sinalizar que tudo está em paz e de distintivo.

A capital Noster Amaranthi conta com muitas milícias para defender a cidade em caso de ataque externo. Os vigilantes têm o direito de comandar tais milícias caso precisem de força extra. Em casos extremos, eles podem até decretar a alforria de escravos públicos, desde que estes ajudem a estabelecer a lei e a ordem.

segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Dinheiro Imperial


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cf/Hoard_of_ancient_gold_coins.jpg/640px-Hoard_of_ancient_gold_coins.jpg

O senador Antonius Cupro foi o responsável pelo sistema financeiro imperial atual, através de reformas introduzidas cem anos após a fundação do Império do Norte. Alguns polímatas afirmam que só após o estabelecimento de um sistema monetário unificado é que os vários ducados (em sua maioria antigos reinos) tornaram-se um império de fato, devido à facilitação do comércio interfeudal. Essa prosperidade comercial também levou ao estabelecimento da Liga Comercial Leste, primeira de muitas guildas e companhias de comércio imperiais. Atualmente, devido à Guerra das Revanches, as moedas de ouro imperiais vêm sendo cunhadas com um teor de ouro inferior inferior a seu valor monetário, mas ainda aceitável pela população. Contudo, cambistas definem as suas trocas de acordo com o teor de metal precioso.

Escambos, pagamentos e impostos em espécie ocorrem o tempo todo, em pequenas e largas escalas. Na pequena escala, o sacerdote da aldeia recebe presentes e donativos dos aldeões, tanto para realizar sacrifícios quanto para alimentar a si e sua família. É provável que o único habitante a usar moedas de prata seja o chefe da aldeia, que muitas vezes também administra o armazém local e vende os excedentes da comunidade. Em um grau muito mais elevado e complexo, Noster Amaranthi recebe centenas de balsas de grãos e outros alimentos para manter o seu um milhão de habitantes alimentados todo ano, e isto representa uma fração substancial dos impostos que os ducados pagam ao senado. 

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Moedas de cobre
  • Numo: moeda com 1 grama de cobre a 2,5 quilates, valendo um valorum.
  • Pentanumo: moeda com 5 gramas de cobre a 12 quilates, valendo cinco valorum.
  • Decanumo: moeda com 9 gramas de cobre a 23 quilates, valendo dez valorum.
A moeda menos valiosa, mas importante para o dia a dia do império, em pequenas transações. Cidades e barões podem cunhar essas moedas.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d1/Saluto.jpgMoedas de prata
  • Terço de denário: moeda com 3 gramas de prata a 8 quilates, valendo trinta valorum.
  • Meio denário: moeda com 5 gramas de prata a 12 quilates, valendo cinquenta valorum.
  • Denário: moeda com 9 gramas de prata a 23 quilates, valendo cem valorum.
Moeda padrão do comércio imperial. Apelidada de "soldo", por ser a moeda padrão para pagar soldados imperiais. A aristocracia imperial (viscondes, condes, marqueses e duques) podem cunhar denários.


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Moedas de ouro
  • Terço de sólidus: moeda com 1,5 gramas de ouro a 4 quilates, valendo trezentos valorum.
  • Meio sólidus: moeda com 3 gramas de ouro a 8 quilates, valendo quinhentos valorum.
  • Sólidus: moeda com 4,5 gramas de ouro a 11 quilates, valendo mil valorum.
Normalmente usada por nobres, comerciantes e aventureiros, para carregar e trocar grandes valores de forma prática. Apenas o senado pode fabricar moedas de ouro.

Os "meios" e "terços" podem ser bastante literais: sólidus e denários cortados em dois e três pedaços existem. Alguns comerciantes não os aceitam porque quem corta moedas assim costuma ficar com algumas lascas para si, diminuindo o valor da moeda.

Todas as moedas imperiais pesam um total de dez gramas cada uma.

O Império do Norte também usa os seguintes itens para grandes transações:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Clou_127.jpg/320px-Clou_127.jpgPrego abençoado: por serem portáteis e de grande aplicação prática, são muitas vezes usados como dinheiro. Um desses vale 10 sólidus ou dez mil valorum.

Imperium: moeda com 10 gramas de alumínio a 22 quilates, valendo 100 sólidus ou cem mil valorum. Essas moedas são raras, feitas quando Diveus esquentou certos minérios a temperaturas tão altas que criou a "prata divina", alumínio. Esse metal leve e prateado foi então cunhado em moedas na forma de discos solares, com bordas serrilhadas que dificultam o cerceio.

Cada culto do panteão nortenho também cunha medalhas de bronze, prata e até ouro, plenamente aceitáveis como dinheiro para quase todo mundo.

Em outras terras, existem outros tipos de dinheiro: Khejal usa lascas de khejalita ao invés de moedas de prata; umóks muitas vezes usam pérolas coloridas; kosinbianos trocam obsidiana polida e búzios vermelhos; Nanpuu tem moedas de cerâmica laqueada que são praticamente obras de arte. Nos domínios dracônicos de Drakhazin, cédulas de papel são um dinheiro cujo valor é lastreado pelos tesouros de dragões, semelhantes às notas promissórias de guildas e bancos imperiais. Os goblinoides usam tendões e ossos apropriados para fabricar arcos compostos, entre outras coisas. Kavajanos usam moedas feitas de couro de megatério ao invés de cobre.

Nota - Nesse sistema, grupos que quiserem lidar com moedas, câmbio e outros detalhes, usam "trinta meio denários", "quinze denários" ou "150 decanumos", todos valendo 1500 valorum. Quem quiser simplificar, simplesmente usa "valorum", como se fosse reais modernos: algo vale dez valorum, mil valorum, etc. Quem não quer complicação, usa sólidus, denário e decanumo, respectivamente equivalentes às moedas de ouro, prata e cobre de D&D.

quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Suplementos Gratuitos para D&D5E

 
Aqui vão algumas dicas de suplementos gratuitos ou "pague o quanto puder" disponíveis na internet, todos em inglês.


101 Curses For Magic Items
Esse é para quem precisa de ideias para criar equipamentos amaldiçoados, com diversas tabelas e uma lista de exemplos no final.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

A Going Concern

Os seus jogadores querem investir em uma forja? Comprar negócios? As regras no DMG não lhe satisfazem? Use isso aqui. Aborda questões como investimentos, tipos de negócios, possíveis eventos aleatórios e mais. O material é bastante detalhado e deve resolver muitos problemas para grupos se dedicando a esse tipo de "downtime activity".

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.


Um material para criar veículos voadores. Como o próprio autor indica, é um meio dos jogadores gastarem o seu excesso de ouro. Também é ótimo para quem está fazendo uma campanha baseada em Final Fantasy. Inclui vários tamanhos e componentes. Uma falha nesse suplemento é que ele possui apenas um exemplo de airship, no caso um veículo pequeno. Não fica claro quantos PVs airships maiores deveriam ter. Também falta sugestões claras do quanto as airships deveriam custar. Duas possíveis maneiras de resolver isso são: usar as regras lidando com objetos no DMG, pg. 246, que basicamente trata a durabilidade de tais objetos de maneira mais abstrata e controlada pelo mestre; ou usar os navios do Expanded Sailing como base, talvez multiplicando o custo por cinco ou dez. Aliás, a impressão que fica é que combinados, os dois suplementos ficariam ótimos.

Como usar em Atma: o Triunvirato de Abalm conta com "naves-de-ley", que são veículos voadores capazes de viajar pela malha de ley e até ascender ao espaço. Esta nação tecnomágica também possui recursos financeiros e o conhecimento para produzir airships dos mais diversos tamanhos e tipos. Além deles, os extintos lemurianos construíram veículos voadores colossais; o reino de Vilraj, liderado pelo casal faraônico que são os dois últimos lemurianos, possui desde bigas voadoras até pirâmides que se revelam como grandes octágonos de pedra voadores! Também pode ser útil para quem deseja acabar com a ameaça dos Asas Nefastas, talvez usando um veículo projetado e construído pelo barão Caleb Culver.


Uma lista de armas e armaduras representando um período antigo correspondente à Era do Bronze ou Era do Ferro da vida real. Perfeito para quem deseja fazer uma fantasia à grega.

Como usar em Atma: talvez lhe interesse saber que o cenário não sofre de "estase medieval", tendo ciclos antigos onde o aço era desconhecido. Inclusive temos o Império Amaranto e seus golens, equivalente a um Império Romano ou Selêucida da vida real. Esses equipamentos também podem ser encontrados entre tribos mais rústicas ou nômades de goblinoides.

Uma classe que vai do nível um ao vinte, focada em integrar implantes e próteses tecnomágicas ao próprio corpo, tornando-se um meio-golem ou ciborgue. A variedade de implantes (34) garante um bom grau de personalização. É uma classe híbrida, contando com habilidades físicas e capaz de lançar magias.

Como usar em Atma: existem muitos abalmianos que possuem implantes artificiais em seus corpos. Abalm conta até com uma subcultura cuja ideologia é transcender os limites da carne usando tecnomagia.


Balasar's Guide to Exploration

Um grande compêndio com raças, subclasses, classes, backgrounds, talentos, armadilhas mágicas, magias, regras variantes e mais. Tanto jogadores quanto mestres provavelmente encontrarão algo útil aqui.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

Big Book of Zombies, the
Book of the Dead, The
Creatures

Você gosta de necromancia mas está desapontado com o necromante oficial? Quer novas regras, uma classe completa, novos mortos-vivos, variantes, itens, doenças e mais? Então cheque esses materiais.

Como usar em Atma: Seja por conta própria ou como um neftuliano enfrentando Technogestalt, não faltam necromantes e mortos-vivos em Ghara.

Broderick’s Compendium of Fantasy Plants

Uma lista enorme de plantas fantásticas, um total de 179 páginas. Cada planta têm um uso, seja para o mestre ou o jogador.
Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.
Cinco páginas detalhando três tipos de "armas de fogo" que podem disparar ácido, gelo e outros projéteis mágicos, de acordo com o tipo de gema incrustado na arma. Inclui aprimoramentos. Bastante adequado para Eberron.

Como usar em Atma: em um mundo onde existem armas de fogo mundanas, é uma questão de tempo até alguém, provavelmente de Abalm, desenvolver um equivalente encantado.


Uma enorme lista dos mais variados guerreiros e soldados que exércitos podem ter, desde o aldeão humano ao campeão dracônico. A ideia é mostrar como um grupo ou exército de NPCs devidamente equipados e treinados podem ser uma ameaça séria aos jogadores. Os NPCs mostrados também podem ser contratados pelos PCs para, por exemplo, guarnecer a sua base de operações ou formar um exército aliado.

Como usar em Atma: nós temos o exército imperial, baronatos, legiões imperiais, fadas, Neftul e outras tantas facções que poderiam usar do suplemento. Certos grupos e raças, como os gnomos, não existem em Ghara oficialmente, mas a palavra final é do mestre, é claro. Os nossos orcs são diferentes do padrão de D&D, mas os orcs do suplemento podem ser usados na forma de hobgoblins ou certas tribos bárbaras.


Para combates entre grandes exércitos, adaptando as regras de D&D em uma espécie de wargame ocasional onde os heróis ainda podem ter uma participação decisiva. Pessoalmente, eu achei as regras com um bom equilíbrio entre complexidade, personalização e realismo, mas acho que vai depender muito do gosto de cada um.

Como usar em Atma: exércitos e guerras não faltam no planeta Ghara. O próprio Império do Norte teve a grande Guerra das Revanches há alguns anos, e um futuro conflito com os lordes dragões de Drakhazin parece inevitável.


Simplesmente um homebrew para adquirir e usar tatuagens mágicas. Carece de testagem e reviews, então use por sua própria conta e risco. Dito isso, qualquer contra medida mágica deve ser eficaz em lidar com o que são na prática magias.

Como usar em Atma: bárbaros de todos os tipos, PCs ou NPCs, podem se beneficiar dessas tatuagens. Os sacerdotes de Devinci, deus do conhecimento, possuem cálamos mágicos que poderiam inscrever tatuagens em alguém. Também pode-se trocar "tatuagens" por "escarificações" para fazer personagens vindos de Kosinbia.


Quer combate naval? Canhões? Opções de navios? Aperfeiçoamentos pros mesmos? Está tudo aqui. 

Como usar em Atma: como não usar? Torne-se membro de uma companhia sancionada, financie uma expedição em Viellvier, encomende uma caravela a um estaleiro e vá fundar uma colônia nas margens do Rio de Fogo! Três meses e uma colônia arruinada depois, vire um pirata ou vá atrás dos piratas que arruinaram a colônia.


Dois suplementos para detalhar e tornar mais interessante a viagem por terras distantes e selvagens. Incluem regras básicas e avançadas, assim como regras para diversos tipos de ambientes, climas e perigos ambientais. Especialmente relevante para personagens rangers. O "Fulvano's Guide" é particularmente interessante para quem deseja controlar o consumo e obtenção de comida e água do grupo.

Como usar em Atma: desde o deserto khejali às altitudes geladas de Hamask Barbagia, todos os ambientes descritos existem no planeta Ghara.


Flintlock Firearms for 5E

Regras para armas de fogo do tipo "flintlock" (fecho de pederneira). Oito armas, regras detalhadas, custo etc, tudo o que falta no DMG.

Como usar em Atma: talvez você queira armas de fogo um pouco mais realistas do que as opções no nosso guia de equipamento. Então aqui está uma opção que pode lhe ser mais satisfatória.



Os jogadores querem criar uma base de operações? Aqui está. Seja uma guilda em uma metrópole ou um forte nas fronteiras, esse suplemento têm regras para criar, manter, ocupar e melhorar estruturas diversas. Bastante detalhado mas não exagera nas regras.

Como usar em Atma: além dos usos óbvios, isso poderia ser usado para definir uma nova colônia nortenha fundada pelos heróis, por exemplo, usando um "outpost" com "chapel", "water docks" e "mill".


Lands, Lords, and Ladies

Um guia detalhado sobre feudalismo e como usá-lo em D&D. Ótimo para quem deseja realizar  campanhas de intriga política e conceder feudos aos seus jogadores.

Como usar em Atma: então você deseja tornar-se um barão, ou talvez um conde, fazer parte da aristocracia nortenha? Esse pode ser o desafio mais arriscado que você já teve, e violência nem sempre servirá como solução... Mas se você conseguir, virão diversos poderes, ganhos, deveres e obstáculos. Manter o título pode ser mais difícil do que adquiri-lo.


Lovecraftian BestiaryLovecraftian Bestiary vol. 2

Um total de oito monstros lovecraftianos. Não apenas para enfrentar, mas talvez possa-se negociar com alguns deles...

Como usar em Atma: monstruosidades como essas podem ser encontradas em cantos escuros do mundo, vindas de outros planetas, talvez criadas por alguém. Em particular, o "Color out of Space" poderia ser um tipo de nefilim.


Esses suplementos trazem itens, monstros e arquétipos no estilo "magitech", bem adequados a quem quiser fazer uma campanha em Eberron.

Como usar em Atma: tudo isso pode ser justificado pela existência de Abalm. Os itens vieram de lá, os arquétipos correspondem a aventureiros abalmianos e os construtos foram criados lá. Exceto o "cadaver collector", ele parece algo vindo de Neftul.

Noble Art of Jousting, The

Tudo o que você precisa para realizar um torneio de justas, seja como uma mini-aventura ou parte de uma campanha.

Como usar em Atma: é em torneios assim que as ordens de cavalaria decidem quem terá a glória e dever de fazer parte das legiões imperiais, a elite da cavalaria nortenha.

Plane Shift: Amonkhet
Plane Shift: Dominaria
Plane Shift: Innistrad
Plane Shift: Kaladesh
Plane Shift: Zendikar

Esses suplementos trazem planos de MtG, mostrando como adaptá-los para 5E. Também incluem novas raças.

Como usar em Atma: Amonkhet poderia ser usado como uma base para Vilraj, o reino faraônico dominado pelos dois últimos lemurianos. Zendikar poderia ser adaptado como os arredores das Terras Inquietas, com os Eldrazi como nefilins. Muito do que tem em Kaladesh se aplica a Abalm. Innistrad poderia ser um ducado imperial particularmente problemático. O cenário Atma não tem planos, mas tem planetas, e Dominaria poderia ser um deles.


Esse suplemento traz uma enorme cidade-estado chamada Mirrorrim, construída entre o deserto e o mar, sobre um "megadungeon" que as pessoas são proibidas de entrar. Inclui um mapa, raças próprias e outros detalhes. É interessante, deixando uma vontade de querer ver mais do que parece ser um futuro cenário.

Como usar em Atma: Mirrorrim poderia facilmente ser a sede do sultanato de um gênio de Khejal. As raças exóticas poderiam ser as suas criações ou simplesmente raças locais, bastando inventar alguns nomes. O "megadungeon" poderia ser uma ruína do maldito Dajjal que o gênio está encarregado de guardar.

Um total de dez raças exóticas e criativas para trazer mais variedade e tempero ao seu mundo. 

Como usar em Atma: talvez os nossos umóks e lilins não tenham sido suficientes para o seu gosto. O mundo de Ghara ainda têm áreas desconhecidas e inexploradas onde podem haver raças estranhas.

Swarm of Humans!

Aqui temos fichas de "batalhões" (tradução livre) de soldados, que em regras funcionam como uma espécie de "swarm". Isso permite escaramuças e batalhas pequenas sem o uso de regras novas.

Como usar em Atma: talvez os PCs consigam se tornar comandantes de milícias, ou recrutar reforços para combates importantes. Também é possível que sejam atacados pelas forças locais devido a algo que fizeram de errado. 


Esse suplemento vai poupar trabalho para o mestre querendo colocar um comerciante no caminho dos jogadores. Têm desde o vendedor de sementes até a fada que faz barganhas bizarras, tudo com tabelas extensas e detalhadas.

Como usar em Atma: seja na avenida imperial ou em Sogdia, não faltam mercados ou becos escuros onde pode-se encontrar esses mercantes.

TWC1 The Maztica Campaign Guide

O primeiro em uma série de suplementos dedicados a expandir e detalhar Maztica, uma região neglicenciada dos Reinos Esquecidos, baseada na cultura e mitologia mesoamericana, como os astecas. A página acima inclui os links para os demais suplementos, todos disponíveis de graça. O material total é muito rico, suficiente para ser um cenário próprio.

Como usar em Atma: ao oeste de Vilraj, ou no extremo sul de Sarba, existem regiões desconhecidas que poderiam acomodar as civilizações, raças e monstros de Maztica.


Ulther's Guide to Adventuring Gear

Aqui temos novas descrições e regras para os diversos itens encontrados no PH, assim como alguns itens novos, por exemplo a bomba de fumaça.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

Ulther's Compendium of Poisons

Eu já vi várias pessoas insatisfeitas com os venenos do material oficial. Esse suplemento resolve o problema. Regras detalhadas para muitos venenos diferentes, sejam eles colhidos de plantas ou alquimias complexas.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário. 


Uma tradição de monge baseada na manipulação do fogo, perfeita para quem gostou dos dobradores de fogo de Avatar: a Lenda de Aang. 

Como usar em Atma: um monge assim poderia ser um piromante vindo de Kosinbia, usando a arte marcial engolo (um provável predecessor da capoeira) da vida real como base para os seus movimentos.

quarta-feira, 12 de setembro de 2018

Montanhas Swetas

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/Langtang_range_%2864%29.JPG/640px-Langtang_range_%2864%29.JPG
Essa cadeia de montanhas não é controlada pelos sultões graças ao poder e influência de Ignatius, um dragão vermelho que, segundo as bocas alheias, foi aliado de Dajjal durante o Ciclo Heroico. Ele reside na cidade dourada chamada Hiranyapura, guardado pelos ogros Kalakeyas. Existem alguns povos que se beneficiam do fato de que Ignatius afasta os sultões:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8e/Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith.jpg/320px-Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith.jpgOs Yakshas são anões de cabelo e barba encaracoladas vivendo dentro da montanha Kalash, sob o eterno comando do rei Kubera, um anão que transferiu a sua alma para um golem feito de aço, ouro e um imenso bigode de diamante. Todo ano, eles entregam um tributo de rubis, ouro e lápis lazuli a Ignatius, em troca de paz e garantia de ajuda contra um possível ataque dos sultões. Eles também produzem o aço wootz, simplesmente o melhor aço do mundo, em fornalhas alimentadas pelos ventos das monções no pico de Kalash. A capital do reino se chamad Alaka, e é a única cidade de grande porte ali. As fronteiras do reino Yaksha são demarcadas por pilares de ferro que nunca enferrujam.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/DnD_Centaur.png
Os vales entre as montanhas são o lar das tribos dos Kinnaras, centauros seminômades que pastoreiam manadas de camelos. Embora algumas tribos vivam da bandidagem, a maioria prospera vendendo os seus camelos, muito apreciados por aqueles que viajam pela Rota do Marfim. Camelos kinnaras aguentam tanto o calor do deserto quanto o frio das montanhas, aguentam meses sem água mas podem adquirí-la consumindo neve. Também comem de tudo: raízes, cactos, ossos e até cordas.

A grande floresta Khandava é dominada pelas nagas, uma raça de grandes serpentes inteligentes, algumas das quais são capazes de se transformar em homens e mulheres com traços ofídicos, de veneno poderoso e grande beleza. A raça também adquire novas cabeças ao envelhecer. A atual rainha naga, Nayaka Ullupi, é uma enorme serpente de sete cabeças que pode se transformar em sete mulheres, distinguíveis pelas cores do arco-íris, que governam sete regiões da floresta cada uma. Por essa e outras proezas mágicas únicas (como vôo), ela é adorada como uma deusa por muitos khejali.

quinta-feira, 23 de agosto de 2018

Imperador Basileus Palatini

Retrato durante a Guerra das Revanches, catorze anos atrás.

Se querem que seja fácil...                                                                          ...Escolhemos o lado errado!
-Grito de Guerra do imperador a seus seguidores, e a resposta que eles sempre dão.

O atual imperador*, Basileus Quatre Palatini, foi eleito pelo senado em 1405 Pós-Idura, dez anos atrás, por sua participação na resolução da Guerra das Revanches e outros serviços exemplares ao Império do Norte. Na época, ele também contava, e ainda conta, com grande apoio popular. Um veterano de guerra de setenta anos, cinquenta e cinco dos quais servindo no exército imperial como soldado e centurião, também o torna popular entre as forças militares. Durante o seu tempo como imperador, demonstrou um certo pragmatismo**. Talvez devido às experiências como soldado, ele é menos afeito ao luxo e pompa que acompanha o cargo, mantendo um grau razoável de humildade. Fisicamente, o imperador consegue competir com homens com a metade da sua idade. Todo dia, ele corre pela extensão das Muralhas Palatinas, aproveitando para averiguar o estado das mesmas e a moral dos milicianos. Mesmo assim, ele não é tão rápido quanto já foi, e usa uma panóplia encantada para compensar esse fato. Como imperador, ele também têm acesso muitos itens de todo o tipo, assim como montarias diversas, das quais a sua favorita é o cão gigante*** chamado Folkas II. O seu lema pessoal é Dum Spiro Spero, que significa "Enquanto eu respirar, eu vou ter esperança". Um poder único, supostamente adquirido durante os eventos que levaram à destruição de Ashbel, é que o imperador é capaz de invocar os espíritos de antigos companheiros de armas para ajudá-lo em combate****.


Essa panóplia consiste de uma magnecurium, chamada "Por Diana*****", com lâmina de adamante; uma armadura de placas ornamentada, a "Couraça de Diveus", toda laminada no estilo neoamaranto; uma extravagância do imperador é usar botas de couro simples ao invés de grevas, mas isso faz sentido considerando o passado na infantaria; uma pistola de repetição kosinbiana e um lança-granadas, além de munição. Todo esse equipamento recebeu encantamentos poderosos, adequados à sua posição como imperador da União dos Ducados Imperiais.




 




*Outros títulos: Urso de Granito, Vigia da Garganta Feltra, Eximius Magister Militum das Legiões Imperiais, Salvator Imperium, Conde de Elpis, Matador de Dragões, Comandante-mor dos Ursos de Palatini.

**Um homem que ama tanto sua terra que está disposto a usar o que ele odeia para salvá-la. O adoram por colaborar pela trégua com os goblinoides, por tentar por um fim ao ódio. Ele nunca parou de odiá-los, ele só priorizou a ameaça maior. Lucian. -Beatrice Palatini, nora do imperador.

***Da raça chamada "Pastor-de-Hamask", encontrada em Yaros.

****Nas palavras dele: "todo veterano tem fantasmas do passado, mas apenas eu liderei os meus contra dragões."

*****A sua filha desaparecida. As bocas alheias dizem que ela morreu, que ela fugiu, que ela foi raptada etc. O imperador se recusa a esclarecer esses boatos.

domingo, 22 de abril de 2018

Technogestalt





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Os gritos parecem humanos, mas certos tipos de inimigos conseguem soar mais humanos do que você. A máscara contra miasma abafa sons mais baixos. Junto com a escuridão, também o impede de enxergar o próprio mosquete. Não importa, pois está acostumado a manuseá-lo nestas condições. Você se concentra em numerar as coceiras por medida crescente de intensidade. O talco higiênico escorreu junto com a transpiração dias atrás. Não consegue sentir o gosto de nada exceto o sal das gotas de suor que correm pelo rosto. Comer significa expor o rosto, que por sua vez leva a queimaduras na pele e na laringe. O nariz só consegue cheirar o interior da máscara: couro úmido e rançoso. Ótimo. Isso quer dizer que o filtro está funcionando. Uma brecha no miasma melhora a visibilidade. Você percebe um calombo estranho em uma paisagem tornada familiar por sessenta e sete dias e noites de observação constante. Os protocolos são sempre claros. Você mira, prende a respiração, dispara. O miasma engrossa antes que possa confirmar um acerto. Os gritos param. Essa é a rotina de um soldado de Scarnost.

Este símbolo é usado por Technogestalt para se identificar como uma sociedade,
denotando a importância do conceito de Panoptischen.


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Uma "máquina de escrever" technogestáltica.
Scarnost é o continente ao extremo norte de Ghara. Fora a crença de que foi o refúgio buscado por Niemand, era quase desconhecido até a invasão neftuliana de 700 anos atrás. Dela resultaram consequências que ainda moldam o presente de Ghara. Da perspectiva do império a mais notável é a existência de Technogestalt. Uma nação sem igual em todo o planeta, e em guerra desde sua fundação após o apocalipse necromântico trazido por Neftul. Os países, culturas e raças de Scarnost foram dizimados por infindáveis mortos-vivos. Os poderes necromânticos de Arcantos e seus asseclas, assim como outras habilidades arcanas e até a corrupção de conjuradores locais resultaram em uma aversão violenta à magia, perpetuados na sociedade technogestáltica atual. Sabem-se que sobreviventes viajaram ao polo norte, retornando com armas e ferramentas extremamente sofisticadas. Estes se tornaram o núcleo de uma resistência dependente em aparatos mecânicos e armas pneumáticas, disputando com Neftul o controle dos poços de fel até hoje.


Enquanto isso, a resistência scarnostiana foi moldada, por pressões internas e externas, em uma sociedade neosargonista, considerando tudo, dos recursos naturais a seus habitantes, como partes de uma máquina extremamente complexa e administrada por uma entidade denominada Technogeist. O princípio básico da sociedade technogestáltica se chama Panoptischen, e guia sua cultura, arquitetura e planejamento. As necessidades da guerra perpétua tornaram Technogestalt disposta a trocar algumas proezas tecnológicas menores por matérias-primas extintas em Scarnost. Especificamente, trens por madeira de lei, cavalos e grãos. Sua maestria em máquinas pneumáticas e a vapor é amplificada pelo uso daquilo que Neftul deseja: fel, um óleo viscoso extraído da terra, comum em Scarnost mas raro em qualquer outro lugar. Por necessidade defensiva exploraram todas as formas de empregar esta substância, em suas armas, veículos, e pessoas.

   A expressão máxima da tecnologia scarnostiana são os fiscais de Technogeist: soldados superiores denominados geisthane, humanos sujeitos a um reprocessamento chamado mechamorphose, modificações cirúrgicas e químicas para melhor enfrentarem as proezas sobrenaturais que Neftul emprega, sejam magia ou simples necrose. Sono, comida e água tornam-se quase desnecessários, dando-lhes uma imunidade à fadiga equivalente aos mortos-vivos de Neftul. Imersões em fel permitem que seus corpos sejam receptivos a próteses e orgãos sobressalentes, desde enxertos blindados a sistemas complementares para pulmões, de armações hidráulicas para maior força a acréscimos cranianos desfiguradores. Curiosamente, isto torna os geisthane mais humanizados em atitude e maneirismos. Décadas de operação contínua, necessidade de iniciativa e reação a mudanças em combate, longos períodos de isolamento da vigilância social scarnostiana; todos estes fatores conspiram para que geisthane possam conservar sentimentos próprios, e até cultivá-los. Alguns até possuem crenças proibidas, como adoração de deuses mórbidos tais quais Carnifícius.

     O império do norte mantém laços formais com Technogestalt desde 1322. Ainda assim, apenas alguns nortenhos já estiveram no continente. Negociações são conduzidas em uma ilha fortificada próxima à costa scarnostiana, sob alcance da artilharia continental.

O Windbüchse, modelo mais produzido dos mosquetes pneumáticos scarnostianos.  Possui diversas vantagens sobre armas de fogo sarbenhas: usando ar comprimido, não é barulhento, nem provoca clarões chamativos ou obscurece o campo de batalha com fumaça; ao invés de pólvora é bombeado à mão, dispensando linhas de suprimentos vulneráveis; a ausência de pederneira o torna à prova a chuva e umidade; não há riscos do cano ficar entupido com resíduos de pólvora; pode carregar vinte tiros enquanto os melhores mosquetes de repetição kosinbianos estão limitados a doze; finalmente, seu alcance efetivo é de 115 metros, enquanto mosquetes dificilmente ultrapassam 70m. Cobiçada por muitos e de exportação proibida, apenas alguns exemplares contrabandeados podem ser encontrados em Sarba.

 

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     Landkreuzers são colossos mecânicos sobre trilhos duplos, núcleos de uma frota de vagões em diversas configurações e tamanhos, desde os pequenos batedores até os tanques de água e carvão. Uma vez estacionados podem disparar sua artilharia primária, desenvolvida como um deterrente contra os temores de que Neftul possa um dia se transportar magicamente atrás das linhas defensivas costeiras, como fez quando devastou a Scarnost pré-Ragnarok. Sua função secundária como sistemas de supressão de bunkers rebeldes também é bastante útil. Os "cavalos de ferro" adquiridos pelo império do norte são versões menores e mais rústicas destas máquinas, sem a tecnologia baseada em fel.

 


   O pragmatismo pode ser inquietante para estrangeiros. Um scarnostiano sabe que o sabão que usa, o fertilizante aplicado na plantações, o óleo que lubrifica a roldana do balão-vigia e ingredientes nas rações diárias vem de cadáveres, incluindo mortos-vivos considerados aproveitáveis. Ao mesmo tempo, Technogeist evita desperdiçar as vidas de seus subordinados, pois os seus cálculos a longo prazo mostram que isso é uma estratégia insustentável.

 

Eles possuem centenas de códigos, talvez mais, cada um correspondendo a uma tática específica de Neftul e as contra-medidas correspondentes. Por exemplo, código 36 significa que bake-kujira, uma espécie de baleia zumbi, está rastejando e devorando plantações, e que deve ser imobilizada com rapidez, antes que fermente a ponto de estourar banha podre e inflamável sobre um campo de trigo. Nada voltou a crescer nos lugares onde isso aconteceu.
-Dorius Gaunimm, diplomata imperial, estabelecido em Scarnost.

sábado, 7 de abril de 2018

Kosinbia


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     A terra de Ghara Oriental é dividida em doze principados, todos governados por príncipes vassalos aos piromantes de Kahonua. Cada principado contém uma capital de mesmo nome. Todos os principados são governados por príncipes, cada um suserano das centenas de tribos em seu território. As tribos diferem bastante em costumes e administração (chefes, conselho de anciãos, aristocracia etc), mas existem alguns pontos em comum: a arquitetura local é marcada por adobe e madeira, com palácios e fortalezas feitos de pedra e terracota; a maioria das tribos assume uma especialização, desde fabricar vidro a lutar, plantar milhete a construir barcos; casamentos fora da tribo são raros, geralmente resultado de acordos e alianças; tribos se subdividem em clãs, cada um com o seu totem ancestral venerado como um espírito protetor; o “Bem” é aquilo que garante o bem-estar e felicidade dos outros, contribuindo para as boas relações entre as pessoas e a boa fortuna da comunidade, cada um fazendo a sua parte em prol do todo; o “Mal” é o que ameaça a harmonia social, desde o egoísmo até as coisas inumanas como doenças e monstros; escarificação é usada para embelezar, demonstrar afiliações e status social; cada distrito de uma capital mantém uma grande chama dia e noite, produzindo uma coluna de fumaça colorida e aromatizada. Kosinbianos se orgulham em dizer que mesmo "estrangeiros cegos e surdos" nunca se perdem em suas cidades, bastando seguir o cheiro característico de cada distrito.

Danxome - A nação mais militarizada, devido a estar na fronteira com o Cinturão Orcoide. Mesmo um aldeão com fome não venderá a lança que carrega, pronto a defender os principados das migrações orcs. Também possui as maiores e mais famosas fundições de canhões em toda Sarba, projetando novidades como canhões compostos. Um principado famoso por sua tropa de elite, as amazonas Ahosi.



Wadai - Dominada por savanas e terrenos áridos. A cultura local é um misto de Kosinbia e Khejal, inclusive adorando outros deuses além de Kahonua. Abrigar uma das pontas da Rota do Marfim faz dos wadaineses comerciantes naturais, revendendo produtos de toda Sarba aos demais principados. Esses dois fatores também fazem com que os demais kosinbianos tenham desconfiem da honestidade e apego às tradições dos wadaineses. Por outro lado, eles não exatamente seguem os costumes khejalis, pois caçam elefantes, ficando com a carne e comercializando o marfim decorado.



 


Masaesyli - Os melhores "elandeiros" (cavaleiros de elandes) de toda Kosinbia. Todo ano, milhares de elandeiros nômades caçam dezenas de milhares de gnus durante a migração desses últimos, um período marcado por festivais e perigos. É tradição que a princesa masaesyliana lidere essa enorme caçada que também serve como treinamento militar para os elandeiros. Aqui, a riqueza de alguém é medida pelo número de cabeças de elandes que possui.








Kanem - Encarregados pelos piromantes de defender as águas kosinbianas, o povo de Bafongo constrói embarcações com grandes canhões frontais para perseguir piratas. Isso os tornam o único principado que não precisa contribuir tropas aos Bastiões do Sacrifício, embora sempre hajam voluntários. O excedente de tropas e navios os levou a estabelecer diversas colônias em regiões distantes, como ao sul de Kavaja e até em certos pontos de Drakazin. As tripulações das galés kosinbianas são proeficientes em fazer as balas dos canhões quicarem na água, aumentando o alcance, letalidade e às vezes atingindo diversos navios.




 


Urewe - Tem mais minas do que qualquer outro principado, extraindo da terra ferro, quartzo, carvão etc. Também são exímios ferreiros, forjando lingotes e itens de aço-carbono. São o único principado que cria cupins para comer e também pela argila do cupinzeiro, com propriedades refratárias excelentes para forjas. O outro artesanato local é a fabricação de vidro. A combinação dos dois resulta em dois produtos sem igual no continente: óculos e telescópios.





  
Chagga - A proximidade com a Baía das Cinzas faz com que a região seja especialmente rica em espíritos, tanto intermediários benéficos entre mortais e Kahonua, quanto espíritos que são fragmentos malignos dos Deuses Mortos. Isso resulta em um grande número de shamãs que em parte substituem os piromantes na burocracia e questões divinas do principado. Eles também conseguem entrar em contato com os totens ancestrais dos clãs kosinbianos. Mesmo pessoas comuns conseguem ter relações com um ou outro espírito e alguns até adquirem poderes no processo. Tudo isso também torna os chagganeses muito supersticiosos, algo razoável em sua região mas quase desnecessário fora dela. A região também contém um grande número de cultistas que adoram os Deuses Mortos, tentando revivê-los com sacrifícios e rituais profanos.





Koya - As minas daqui produzem um terço do ouro mundial. A princesa local é tão rica que evita fazer compras, não por ser pão-dura, mas por medo de desestabilizar a economia kosinbiana como o seu pai fez. Ela também empresta dinheiro a juros modestos, financiando projetos públicos e privados Kosinbia afora e até além. Ela refere a si mesma como "a pessoa mais rica do mundo", o que pode ser verdade. A sua fortuna é tamanha que banca a existência dos "Cavaleiros da Suma-Flama", um grupo de guerreiros que montam híbridos de cavalo e zebra, portando lanças e espadas cujas lâminas são feitas de fogo capaz de cortar aço como manteiga.






Mgonde - É um segredo aberto que o atual príncipe mgondiano é um fantoche da aristocracia arcana local. Não só piromantes, mas magos e feiticeiros de todas as especializações existem aqui. Também pode-se encontrar colégios arcanos, variedades mágicas de pólvora e fetiches poderosos. Várias tribos mgondianas se especializam na confecção de máscaras. Mas esses itens não são apenas decorativos: a máscara de um piromante é um símbolo de autoridade assim como o martelo de um juiz imperial. Outras máscaras servem para o ele deixar de ser si mesmo e se tornar o hospedeiro do espírito invocado para testemunho durante um julgamento. Máscaras tribais também podem ser o equivalente a varinhas arcanas e símbolos de pactos com forças sobrenaturais, sejam benéficas ou malignas. Cuidado para não ofender o espírito que habita a sua máscara ou fetiche, ou ele pode se recusar a emprestar os seu poder.






Khoikhoi - A selva úmida contém a urbanização desse principado. Além da capital, existe um punhado de cidades mas inúmeras aldeias fortificadas contra as ameaças da selva. Cobras, doenças, bruxos, fadas, vampiros... Para alguns habitantes, "selva" é sinônimo de "caos" e "inferno". Poucas trilhas são seguras e a população se desloca pelos rios em canoas. Muitos acreditam que um ou mais poderes malignos se esforçem para manter essa situação. Alguns desbravam a selva para descobrir se isso é verdade, encontrando templos arruinados, enclaves feéricos e necrópoles milenares no processo. O calor e umidade fazem com que o povo vista pouco mais do que saiotes de folhas entrelaçadas e prefira armas de bronze ou latão ao invés de ferro. 








Alodia - O celeiro kosinbiano. Campos de sorgo, inhame, milho, cacau e pomares de baobás se extendem até o horizonte em alguns lugares, mantidos por um sistema de irrigação e aquedutos de terracota. Talvez o principado mais pacífico, populoso e urbanizado. As numerosas estradas de cerâmica mostram uma especialidade local: as bocas alheias dizem que artesãos piromânticos daqui conseguem até criar armaduras de cerâmica, e lâminas de obsidiana, que não se quebram facilmente.






Lunda - Ao contrário da vizinha Khoikhoi, a selva lundiana é quase gentil. Mesmo as queimadas são propositais e administradas pelos druidas locais, que entendem como os biomas que guardam dependem do fogo. Muitos pigmentos exóticos são coletados pela população, tornando esse principado aquele com as cores mais vistosas e variadas. A facilidade coletar plantas medicinais também favorece um grande número de curandeiros e alquimistas. As matas escondem uma população élfica substancial, de uma etnia desconhecida.









Bafongo - Região altamente vulcânica e quase hostil à vida, repleta de planícies de sal, poços de enxofre líquido e lagos ácidos. Os piromantes treinam aqui ao mesmo tempo que beneficiam a economia local: nas caldeiras vulcânicas ativas, aprendem a manipular a lava de tal forma que conseguem extrair coisas valiosas como cobre, granito, chumbo, diamantes e asbesto dos lagos viscosos e incandescentes, ingredientes usados pelos artesãos locais. O povo daqui tem costumes bárbaros: andam em carvão em brasa e se com ferro quente. O calor da batalha e coisas como flechas incendiárias os deixam enlouquecidos e selvagens. Se arremetem contra o inimigo com clavas de arremesso e espadas de madeira incrustada com obsidiana, pele brilhando com suor e tão fora de si que desmaiam de exaustão depois. Muitos kosinbianos se envergonham dessas tribos, pois representam o pior da Kosinbia pré-Kahonua.



Kahonuterasi - Não é um principado, mas a terra santa kosinbiana. Aqui residem os líderes piromantes do culto de Kahonua, dentro de uma montanha que combina cinco vulcões com vários níveis de atividade, lagos termais contrastando com poços de lava. As planícies cinzentas também são extremamente férteis: as encostas do vulcão são terraços de arroz, produzindo um excedente armazenado para ser entregue a regiões passando por dificuldades. As bocas alheias dizem que a própria Kahonua mora no vulcão mais ativo, o "Shira". Sobram monastérios cheios de monges piromânticos discutindo as minúcias do folclore oral kosinbiano, canções, fábulas e preces consideradas tanto valiosas demais para serem escritas quanto para serem esquecidas. Existem muitos sábios, os Miungu 'Midomo, cuja missão divina é serem bibliotecas vivas, armazenando e transmitindo saberes ditos pela própria profetisa Amanirena. Para melhor preservar o que sabem, esses homens e mulheres entram em comas voluntários, sendo acordados apenas em caso de necessidade. Essas pessoas são guardadas com muito afinco contra ameaças mundanas e sobrenaturais.







Kubadilishana - Considerada parte de Kosinbia, apesar de ser uma cidade na Ilha dos Fantasmas Cinzentos. Um paraíso de piratas e corsários vindos "daqui, dali e dacolá", como dizem os locais. Aqui têm tudo o que um pirata precisa, sejam navios, armas, mapas, boatos arriscados e valiosos, tripulantes e até reputações (são capazes de espalhar histórias mundo afora como ninguém). Existem dezenas de línguas, ao ponto de que é moda falar coisas que os outros não entendam, xingar oponentes de maneiras incompreensíveis mas ainda de tom ofensivo, e dizer coisas que soem bem mesmo se parecerem uma hiena engasgando.