sábado, 30 de setembro de 2017

Lega Groura


 

O Supremum Luxus atual é Khrax Romnus.


     Grória se contradiz em sua cultura, povo e geografia. Valorizam guerra e comércio, mas negam servir como mercenários. Seu povo sempre está preparado para lutar, mas nunca participaram de guerras notáveis. Sua geografia consiste de vales agradaveís e férteis, separados por elevações rochosas brutas e sombrias. Mas para um grouro, estes são fatos naturais e dignos de orgulho, tão complementares quanto o dia e a noite.

     A nação existe em um planalto rodeado por montanhas, subdividido em uma multitude de cânions curvos, onde se concentram plantações alimentadas por inúmeros riachos nascidos de fontes e cascatas das cordilheiras circundantes. Estes cursos d'água se acumulam ao sudeste, onde formam a Garganta do Titã, uma cortina de cataratas donde nasce o Rio do Fogo. A rocha local é quase toda constituídas de colunas poligonais de basalto e mármore, tão precisas e simétricas a sugerirem a ação de escultores ciclópicos. Cada cânion pertence a uma cidade-estado, as chamadas pólis. Apesar do nome, algumas são na realidade muitas vilas esparsas que se unem para se fazerem ouvir frente às pólis mais prósperas e urbanas.

       Grória produz grandes quantidades de trigo, amaranto, arroz, uvas, linho e olivas em campos de fertilidade extraordinária. A maior parte do gado é constituído de ovelhas e cabras. As montanhas são ricas em ferro, cobre, ouro, estanho e zinco. Cavalos são um luxo valorizado apenas em algumas pólis. Para o império do norte e Nanpuu, exportam ferro, arroz, vinho e azeite, assim como artesanatos de bronze, desde estátuas a armaduras valorizadas por quem enfrenta orcs. Enquanto artesãos élficos e anões se esmeram em fazer itens duradouros e excelentes, grouros fabricam grandes quantidades com bom custo-benefício.

     Lega Groura é uma democracia militar. Todo cidadão adulto pode votar, mas o valor do voto é multiplicado pelo número de batalhas em que alguém lutou e pelo menos três grouros testemunharam de acordo. Os dois partidos, civitas e praetus, consistem de grupos de guerreiros que reconhecem as batalhas uns dos outros. Os votos acumulados nestas facções são mais decisivos do que diversas pólis juntas. O guerreiro mais experiente e portanto, com voto mais valioso dos civitas e dos praetus é nomeado cônsul, tendo igual poder sobre questões como decidir campanhas, intermediar disputas entre pólis, organizar as competições nacionais e exilíos. Para impedir que toda Grória fique paralisada por uma divergência entre os cônsuls, existe o Supremo Lux: o juiz supremo, um veterano reconhecido e respeitado por ambas as facções, geralmente o guerreiro com mais batalhas reconhecidas em toda Grória. Espera-se que o Lux se abstenha de votar em quase todas as questões, manifestando a sua opinião apenas quando um desempate é necessário.


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    A necessidade de lutar para ser valorizado e manter a posição política torna esse sistema competitivo e eficaz em manter os promachoi. Estes são um grupo de veteranos bem equipados com as melhores armas e armaduras de bronze grouro.








Um guerreiro grouro vale por dez pessoas...

Dentro e fora do combate.

-Expressão local.

Asas Nefastas



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      Os infames piratas aéreos de Sarba. Esta confederação de tribos komatai habita um vale supostamente inacessível nas montanhas ao sul de Grória. Vivem de saquear os outros continente afora, partindo com a sua ilha voadora que acomoda centenas de guerreiros, armas e depósitos para encher com saque e escravos para trabalhar nas plantações e minas de seu vale secreto. Mais pragmáticos e oportunistas do que a maioria dos komatai, também equiparam-na com canhões de vários tipos, pilhados de Khejal, do império e de Kosinbia.

      Uma vítima das Asas Nefastas é enfraquecida por uma chuva de pedras, barris de piche em chamas e até areia incandescente que penetra os menores vãos de uma armadura. Logo após, vem a barragem de flechas em suporte das elites montadas em bestas voadoras, brandindo falxes enquanto circulam entre dezenas de capangas usando engenhocas chamadas pára-quedas. Castelos são abordados como se fossem navios, com ganchos disparados por balistas. E falando em navios, embarcações em alto mar já foram perdidas para estes bandidos. Os grouros ainda se ressentem da coasião em que galé inteira que sumira ao navegar o Rio de Fogo foi despejada sobre uma pólis, como uma demonstração do poder dos Asas Nefastas.
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     O fato que torna os Asas igualmente detestados por todos é que os seus shamãs prendem os espíritos dos mortos em crânios selados com gordura nas entranhas da ilha. Ela é movida por esta assombração coletiva de almas condenadas a serem como remadores acorrentados no além-vida.



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Doenças de Ghara


  • Febre do Olho Gelado: uma maldição infecciosa. Um fantasma possuiu uma estátua de gelo eterno transportada por um navio anos atrás. Aparentemente, a estátua foi destruída junto com o navio, mas pedaços dela chegaram até a costa. As vítimas são todas pessoas que tinham inveja de quem possuía estas lascas. A boa notícia é que explicar sobre a doença bastou para a maioria deixar de sentir inveja e portanto aliviar os sintomas. A má notícia é que não se sabe quantas fragmentos da estátua ainda podem estar flutuando nos oceanos.
  • Combustão Espontânea: ocorre quando resíduos de magia piromântica entram em contato com tecido gorduroso. Ocorre principalmente em Kosinbia, sendo considerada uma benção divina por alguns. Segundo o sábio M'ganti Nuba, seria a razão da tendência kosinbiana a um fisíco delgado.
  • Lepra Nefilim: maldição crônica transmitida através de relações com sentimentos fortes de amor e ódio. Quando ocorre, rapidamente infecta toda uma família ou pequena comunidade. Sintomas incluem desidratação, letargia, palidez, pele seca e quebradiça. Após um período de semanas ou meses, a vítima se desfaz em flocos cinzas. A infecção acinzentada deve ser contida em uma tatuagem rúnica feita com tinta baseada em água benta. As vítimas costumam ter sequelas. A teoria proeminente é de que trata-se de uma doença nefilim inteligente mas sem forma física, transmitida por meteoritos do Anel Ghariano. Lilins são imunes a esta doença, o que faz alguns suspeitarem ainda mais de que a raça tenha alguma forma de aliança com os nefilims.
  • Vampirismo: vampiros resultam de uma doença diabólica criada por um lorde diinferi. Existem diversas linhagens vampíricas com poderes próprios, mas todas possuem as seguintes características: contaminação através de contato com o sangue de um vampiro; um vampiro é um morto-vivo capaz de conviver desapercebido entre pessoas e simular vida; precisa consumir energia vital regularmente assim como uma pessoa precisa de água e comida, seja sugando o seu sangue, absorvendo as cores da vítima, ou extraindo o prana diretamente; alguma forma de comportamento obsessivo-compulsivo, como desfazer nós, contar coisas ou só atravessar uma porta após uma permissão; caso um vampiro consiga destruir aquele que o criou, torna-se o primeiro de uma nova linhagem independente, capaz de desenvolver suas particularidades e consumir energia vital apenas para regenerar ferimentos. Devido à variedade de linhagens existentes, recomenda-se pesquisar as lendas locais para descobrir forças e fraquezas. Neftul reúne cerca de um terço dos vampiros gharianos, formando uma aristocracia morta-viva que Arcantos emprega como agentes, assassinos, comandantes e embaixadores.



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Anel Planetário Ghariano


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Várias culturas tentaram usar o anel para datar 
calendários e mapear rotas sem sucesso.


    Uma faixa de listras translúcidas ao redor do equador, por vezes minguando e por vezes ocupando todo um décimo do céu, dependendo da época e região. Sua aparente velocidade e circunferência também são variáveis. A porção brilhante, vistosa e temperamental que tanto impressiona, não é composta de nenhum elemento além de magia, acompanhando a lua em uma dança conjunta de influências mágicas.

    O que se entende como signos astrológicos em Ghara, são os desenhos característicos em certas épocas do ano na superfície do anel. Nos dois meses de Diveus muitos enxergam aves de rapina, mas no mês de Palpaleos uma balança é frequente. Há indicações de que outros povos veem figuras diferentes e próprias a suas culturas, como dragões em Drakazin.

     A parte física do anel não é menos impressionante. Ela consiste da maior concentração e provável fonte de todo o adamante conhecido, desde fragmentos do tamanho de unhas até rochas largas como cidades. É seguro afirmar que todos os depósitos de adamante já encontrados abaixo do solo, um dia caíram do céu. Buscas e conflitos em relação ao local da queda de uma estrela cadente, são a base de lendas sem fim por toda Ghara. Do aldeão que encontra uma pedra gelada em seu caminho ao castelo cujo cerco se encerra por intervenção celestial: o fato de que perigos e aventuras podem acometer a todos sob os céus enriquecem as incertezasde viver em Ghara.



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Alquimia em ATMA

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     Enquanto muitos pensam em magia como uma energia, alquimistas a entendem como um elemento, uma substância com a propriedade única de alterar e interagir com outras, amplificando as características de certos ingredientes e até manifestando os traços pan-simbólicos de um material.
  
     Por exemplo, gordura de troll e água pura geram apenas uma gosma fedorenta. Mas adquirindo alguma forma de “catalisador mágico”, seja pó de fada, pérolas khejali ou os tecidos manadiposos de bestas mágicas, a mesma mistura pode se tornar uma poção capaz de regenerar pernas e pulmões. Mesmo as versões diluídas curam cortes profundos e ombros deslocados em segundos.

     Qualquer produto alquímico exige habilidade e compreensão de princípios concretos e abstratos, técnicas únicas e concentração. A mesma receita preparada da mesma forma por alquimistas diferentes gera resultados distintos simplesmente porque eles tem as suas perspectivas particulares. Como Abu Nagarjuna conta em Micro-Alquimia: Investigação por Ampliação Profética nas Reações entre Componentes Materiais, Elementais e Abstratos das Fórmulas Amarantas de Anticoncepção, ele redescobriu a fórmula para o bálsamo anticoncepcional amaranto mas percebeu que, devido à ausência de um credo coletivo, o efeito era falho. Contudo, após anos de propaganda a mesma fórmula era muito mais eficaz, pois milhões passaram a acreditar que ela funcionava desta maneira.


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sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Ganchos de aventura



Aventuras Diversas

  1. Um velho eremita vaga o mundo. Órbitas oculares vazias e pele coriácea. Ele pode aparecer em qualquer lugar a qualquer hora, pedindo que alguém descubra como matá-lo. Muitos tentaram e acabaram mortos. Avôs contam aos netos que os seus avôs já conheciam o eremita. Eles também dizem que ele sabe mais histórias do que há estrelas no céu, mas algumas delas podem trazer insanidade ao ouvinte. Amaldiçoado pelos deuses? Alguém que enganou a própria morte? Existem muitos mitos que tentam explicar a condição do eremita.
  2. Uma região comemora um festival mortuário dedicado a Carnifícius a cada cem anos, usando um altar que é enterrado depois do festival. A data marcada está próxima, mas o lorde local descobre que o mapa localizando o altar desapareceu. Seja intencional ou não, precisa-se achar o altar para não arriscar os sacrifícios rituais ao deus da morte. O que o lorde sabe é que o altar era enterrado como se fosse uma pessoa, então deve haver uma lápide ou algo semelhante.
  3. Uma escrava se aproxima de um dos jogadores e pede para que ele compre-a de sua dona atual, mas se nega a dizer porquê.
  4. Os jogadores recebem a missão de pesquisar os arquivos de profecias não decifradas e tentar resolvê-las.
  5. Os bosques guardados são áreas que foram intocadas pelos lenhadores na expansão da agricultura décadas atrás. Quem tentava cortar certas árvores sofria acidentes e problemas. Quem insistiu descobria grandes pegadas ao redor de suas casas. Quem não se deixou intimidar e resolveu desbravar os bosques, desapareceu. Agora, entre fazendas e vilarejos, existem matagais intocados onde não se vai nem para coletar lenha ou ervas, caçar coelhos e pássaros. O próprio lorde local deixava oferendas nas bordas dos bosques para manter a paz com algo que não conhecem mas sabem estar ali, vigiando. Mas o seu sucessor não tem as memórias dos locais, vendo apenas obstáculos para campos de trigo e material para navios.
  6. Uma arma mágica é conhecida pelos horríveis e dolorosos ferimentos que causa. Por causa disso, ela é bastante cobiçada, principalmente por seres de má índole. Inspeção normal e mágica revelam uma aura mística, mas nada que justifique os ferimentos grotescos e escabrosos. Na verdade, a arma é um simbolo religioso pertencente a estranhos seres indetectáveis aos sentidos de criaturas normais por viverem em uma constante temporal paralela à do portador. Estas entidades acompanham a arma, e o seu portador, de perto, o tempo todo. A tal religião é uma seita terrível que inflama com paixão a dor, o flagelo e o desmembramento. Quando um golpe é desferido com a arma, estes seres se reunem ao redor do alvo e cirurgica e meticulosamente divertem-se rasgando a carne do mesmo de uma forma que lhes agrada mais. Tudo em um mero segundo.
  7. Um botânico e alquimista feidralin desenvolveu uma planta sem precedentes: um arbusto de raízes profundas que consegue absorver partículas de ouro e acumulá-las nas folhas. Isto permitiria descobrir onde tem ouro muito mais rapidamente do que os métodos anões.
  8. A cidade onde os aventureiros se encontram é vítima de um grande incêndio. Mesmo que eles ajudem a tentar contê-lo, dois terços dos prédios e casas ficam em cinzas. Os locais ficam furiosos e buscam culpados, prendendo todos os  estrangeiros e viajantes, incluindo os personagens jogadores. Os mesmos aceitam serem jogados na prisão? Tentarão argumentar em um julgamento que são inocentes? Fogem? Tentam descobrir quem foi?
  9. Qualquer shardokan pode lhe dizer que, para cada pico atingido por alguém, existem outras dezenove montanhas sem nome colecionando os corpos congelados de tolos e aventureiros. Avalanches, fome, ventanias, deslizamentos, frio, trolls, falta de ar e habitantes desconhecidos são as principais razões.
  10. Um sacerdote chamado Mores pede para se juntar ao grupo. Ele deseja se arriscar em aventuras que lhe rendam dinheiro suficiente para comprar a liberdade de Amelúia, uma escrava idosa. Ele descobriu que ela é a sua mãe, deixando-o há muito tempo atrás em um orfanato do deus Lúdio para que não sofresse o mesmo destino. Ela também está doente, e ele sente que precisa libertá-la para que seja devidamente curada.
  11. Estas montanhas são evitadas. Quem passa por ali diz que as montanhas projetam sombras negras mesmo durante a noite. Nem mesmo os vales são habitados. Os picos escurecem tudo durante o dia, e a luz do sol só bate no fundo umas duas ou três semanas por ano. Nenhuma vegetação cresce ali, apenas fungos e outras coisas insalubres. Quando passei por ali, a minha visão parecia ver mais tons de cinza do que seria certo, a água do córrego local tinha menos gosto. Como é sempre o caso, babushkas explicam o problema: um meteoro teria caído ali há muito tempo atrás.
  12. Um caso dando o que falar é o “duelo dos mortos”: o filho de um conde busca um campeão disposto a ser possuído pelo espírito de seu falecido pai para realizar um duelo judicial com um lorde rival.
  13. Um dos custosos trens importados de Scarnost sofreu alguma espécie de possessão por fantasmas, transformando os tripulantes e passageiros em mortos-vivos. Desde então, já surgiu em diversos pontos, assombrando vilarejos à beira dos trilhos e sequestrando habitantes. O império oferece uma vasta recompensa para quem conseguir retomar o trem, que será dobrada caso se consiga manter a atual capacidade do trem de se mover sem combustível.
  14. Um escravo quer ajuda para ser libertado ou fugir, em troca de usar ou ensinar uma técnica ou informação de onde vem. Pode ser um golpe de luta, localização dos tesouros que sua tribo enterrou quando foi escravizada ou uma forma de criar equipamentos exóticos a partir de animais diversos.
  15. Um terrível dragão vermelho cria um novo grupo de saqueadores que começam a atuar em segredo em grandes cidades do império. O grupo tem, como símbolo, tatuagens em tinta vermelho-sangue no peito que os identificam, com certo orgulho e arrogância, quem são e a quem servem. O grupo é conhecido como a "Hidra Vermelha" por causa da habilidade que os seus membros adquirem: enquanto ao menos um deles estiver de pé, os demais revivem após alguns instantes.
  16. O grupo é enviado até um local isolado para investigar a misteriosa reunião de elfos negros, principalmente fêmeas, cada vez mais frequentemente no local. Há poucas informações a respeito, mas o grupo sabe de antemão, através dos batedores do contratante, que o grupo aparentemente tem relações religiosas com alguma figura aracnídea. Embora somente isso possa dar ideias aos jogadores do que estarão prestes a encontrar, eles também podem ser surpreendidos por um grupo de feidarashes pacíficos, que louvam a figura da aranha e da lua como entidades e símbolos divinos. A lua representa para eles o estagio de nascimento do aracnídeo (uma "pupa" que vai se abrindo aos poucos). Eles também veem a criatura como um indicativo de talento e trabalho bem feito (teias) e vestem-se comumente com roupas feitas de tecido branco, emulando as teias das aranhas.
  17. Durante uma longa viagem, o grupo é abordado por monstros. São um pequeno grupo de nefilins que acompanham um tipo de "matriarca" ou "rainha". A rainha pode se comunicar com os jogadores e pede que a escoltem durante a sua passagem pelo Vale de Ébano. A matriarca deseja chegar até um local bastante específico, onde planeja iniciar a criação de uma nova colônia (o que pode por em cheque a segurança de conglomerados humanoides próximos). Os jogadores ganharão recompensas caso o façam (como se tornarem "membros honorários" da colônia), mas terão de combater ondas de nefilins no meio do caminho, advindos de uma colônia inimiga.
  18. Alguns viajantes dizem que certa ponte só foi construída devido a um acordo com o rei dos trolls. O fato de que é uma ponte de pedra duas vezes maior do que qualquer outra, formando um arco sobre um abismo escuro, seria prova de que não foram pessoas normais que a construíram. Outros contam que os acidentes regulares, em que alguém cai da ponte e desaparece como se engolido pelo abismo, não são culpa dos ventos fortes e a falta de corrimão. Os locais também nunca organizam grupos de busca para ir lá embaixo.
  19. Eu preciso que vocês levem essa mensagem e baú para o chefe da tribo Torgar. Os locais andam instáveis, e ele é a nossa melhor aposta para acalmar a região. Se alguém não se contrapor aquele tal de Lorde das Bestas que os bárbaros andam ouvindo, temo que o meu condado será alvo da maior invasão goblinóide desde a Guerra das Revanches. Tomem este colar: cada um dos totens pendurados significa um favor a ser cobrado da tribo correspondente. Hospitalidade, guias, informações, um favor entre eles vale mais do que ouro.
  20. A Fraternidade de Bronze é um grupo que atrai viajantes na direção de uma estátua antiga. Ela tem propriedades magnéticas que atraem e esmagam objetos feitos de ferro contra si, assim como os desafortunados que os usam. O culto acredita que tais sacrifícios de metal e vidas fortalecem a estátua: que um dia ela ganhará vida como um avatar de Corallin. E se vingará daqueles que usam o metal que provoca tanta morte e destruição na forma de espadas, pás e machados, ferro.
  21. A burocracia imperial usa adivinhos para, entre outras coisas, descobrir se alguém está sonegando algo do império. Necromantes já foram contratados para interrogar almas penadas que morreram antes de pagar o que devem. Estes especialistas se focam em comerciantes e lordes feudais, mas basta alguém dever o bastante para serem investigados. Os personagens estão com os impostos em dia, não estão?
  22. Um meteoro caiu próximo à localização dos aventureiros. Se for do anel planetário, hão altas chances de que contenha adamante. Mas também pode hospedar nefilims, demônios que se reproduzem e ficam mais poderosos parasitando mortais. E os aventureiros certamente não foram os únicos que viram a queda...
  23. Os thorakitai acreditam que Ourgos criou os anões a partir de formigas: animais comunitários, disciplinados, fortes e diligentes. Isto é visto pela maioria mais como uma metáfora do que uma realidade. Até que anões de quatro braços e com exoesqueleto surgem do chão em vários lugares. As primeiras tentativas do deus do trabalho ainda vivem, e querem ser reconhecidas por seu criador. Nem que para isso tenham que eliminar aqueles que Ourgos favoreceu.
  24. Quando partem para a guerra, goblinóides enterram o que não podem levar consigo. Dezenas de milhares de goblinóides, incluindo tribos inteiras, não voltaram para as suas terras por uma razão ou outra, desde a Guerra das Revanches. Isto criou uma corrida ao tesouro entre goblinóides e muitos estrangeiros. Artefatos, totens encantados e até navios cheios de cabeças encolhidas podem estar escondidos à espera de um novo dono.
  25. Por favor, imploro que os senhores ajudem o meu lorde. Este feudo estava preparando um sacrifício simultâneo para todos os deuses: touros premiados, jóias de prata e safira, machados de aço damasco, especiarias nabâtu e bustos de mármore. O duque gastou anos acumulando uma fortuna que uma vez sacrificada, garantiria a nossa prosperidade por uma geração. Mas foi tudo roubado, e não sabemos como nem por quem. Em nome de Eonas Lugonnatus Astures IX, duque de Astures, trago esta mensagem: "toda a fortuna que este ducado tinha foi perdida, não possuo de ouro e ametista para oferecer-lhes, nem objetos de magia dignos de seus méritos e famas. Mas se vocês nos ajudarem a agraciar os deuses, prometo que um décimo será sacrificado em seus nomes e que receberão o meu testemunho de seu feito, por escrito e com o selo ducal." Qual é a resposta de vossas senhorias? -Elbrequerén, elfo, escravo de confiança e castelão da família Astures há cento e trinta anos. 
  26. A história popular entre os anões shardokan é de que Karzelek era um anão com um grande pavor de que o céu caísse em sua cabeça. Ele foi gradualmente trabalhando mais e mais fundo na mina, até deixar de sair por completo. Quando a mina fechou, ele ficou, e seu espírito foi absorvido pela terra. Tornou-se uma entidade que pode proteger ou punir mineiros, ansiosa pela companhia de outros mas perigosa aqueles que falham com a "etiqueta subterrânea", atitudes que seriam desrespeitosas à pedra e solo. Coisas como esconder o rosto, jogar pedras por razão alguma, perturbar o sono de morcegos, desfazer o silêncio e escuridão.
  27. Um baronato é amaldiçoado por uma bruxa horrenda. O povo é assolado por uma doença que deforma as vítimas de forma que assemelhem-se a híbridos de humanóides e ovinos. A bruxa vive em uma caverna fétida próxima, e sempre surge fumando o seu cachimbo-bengala, montada em uma ovelha voadora de lã negra. Ela conspira contra o baronato até que sua condição seja cumprida: ela deseja casar-se com o barão. Será amor genuíno? 
  28. Um mago conhecido pelos seus vastos conhecimentos, Lhidal, tem se tornado extremamente desatento desde que os seus dois filhos partiram. Primeiro, ele se esquece das magias que memorizou antes mesmo que possa conjurá-las. Depois começa a perder lembranças, até que o torpor toma conta de seu corpo. É possível salvá-lo acessando a Fortaleza Mnemonica de Ihidal, uma masmorra que representa a sua essência, dentro de sua mente. O lugar está infestado de pequenos nefilins que se alimentam do lugar e de seus antigos habitantes (e tornam-se bem mais potentes, temporariamente, quando o fazem). Liderando estes pequenos seres, estão dois seres de aparência vagamente humanoide que lembram os dois filhos do mago.
  29. Um evento impensável ocorre em uma pequena cidade e choca a população: uma criança se suicida, jogando-se do alto de uma catedral. Enquanto as investigações acontecem, sem resultados, do sangue do(a) pequeno(a), misturado às energias negativas criadas pelos sentimentos da população, emerge um ser de pura malevolência na forma de um limo vermelho-escuro capaz de corroer a esperança. O limo é inteligente, embora não possa comunicar-se sem hospedeiro. Atualmente, ele se esconde dentro da alma do clérigo-mor do templo da cidade, o que explicaria a mudança repentina dos dogmas da religião para os atuais e sombrios ensinamentos niilistas que têm passado ao povo. 
  30. A clareira onde foi consumado o amor verdadeiro e proibido entre um escravo fugitivo e a filha de seu dono tornou-se um lugar sagrado. No seu centro floresceu um cobiçado e único dente-de-leão mágico e cristalino. A planta é capaz de potencializar magias a um nível jamais visto. Cada vez que é usada desta forma, ou muito tempo se passa, seus flocos voam com o vento e são capazes de transmitir as lembranças do casal aos mais próximos.
  31. Uma doença acomete a população de um vilarejo e torna a alma dos afligidos pútrida e maligna, permitindo total controle por parte do diabo que a criou. O "vírus", na verdade, é uma palavra, conhecida pelos que não foram afetados como a "palavra proibida". Somente ouvir a palavra é o suficiente para ser infectado e tornar-se vulnerável ao controle mental do diinferi. Aqueles afetados são comandados pela criatura a recitarem a palavra àqueles que encontram imediatamente. Os jogadores devem encontrar a cura, descobrindo uma forma de esquecer-se da palavra para sempre (bem como destruindo o diinferi criador do "vírus")
  32. Uma fada maliciosa consegue "roubar" a visão de um dos jogadores. Magia não reverte o processo e destruir a fada é extremamente difícil (por ser muito poderosa ou por se esconder em lugares onde seja quase impossível alcança-la). De sua forma torta, ela deseja que isso obrigue os jogadores a fazer o que ela deseja: ajudar uma mulher cega a seguir em seu sonho de criança de tornar-se parte do exército imperial.
  33. Uma cidade que já foi pacífica tem sofrido misteriosos ataques advindos de construtos feitos de vidro. Esses ''golens de vidro'' são frágeis, mas têm bordas cortantes, grande agilidade e até são difíceis de serem vistos devido à sua transparência. Investigando, os jogadores descobrem que os golens vem de outro lugar: a moradia de um escultor de vidro que os ''corta'' sempre no formato de sua antiga amada, a qual o rejeitou e que vive na tal cidade atacada.
  34. Uma pessoa foi julgada pelos seus crimes como alguém tão maligno que merece duas mortes: deve ser morta, ressuscitada e morta uma segunda vez. Pode ter ou não escapado da prisão. De qualquer modo, quem aceitar a empreitada deve executar o condenado na arena, usar a força dos sentimentos do público e um ritual xamânico para viajar à malha de ley, resgatar a alma da pessoa, para então enfrentá-la na arena novamente. Mas e se o público não concordar? E se os jogadores não concordarem com a severidade da punição? E se for alguém que eles conhecem?
  35. A Montanha Infinita é para muitos a mais alta em todo o império do norte, apenas porque ninguém nunca conseguiu estimar a sua altura. A razão para isso é que a partir de aproximadamente três mil metros ela fica escondida dentro de um tornado perpétuo que sobe até onde a vista alcança. Além disso, tremores são comuns na região, assim como pedras que os locais juram ter sido arremessadas da própria montanha. O folclore local se baseia em razões para este fenômeno: alguém diz que a sua tia-avó contava sobre como o tornado é uma prisão e algo tenta escapar cavando montanha adentro; outro jura que a montanha é um vulcão e uma criatura feita de nuvens impede que ele exploda; um terceiro reclama dos exageros alheios e conta a sua teoria sobre como ali é onde o céu tenta engravidar a terra; a mãe dele lhe dá um tapa e pede desculpas, pois é óbvio que o tornado está perfurando a montanha para libertar algo.


Aventuras Coloniais

  1. Explorar regiões sem nada marcado nos mapas fora o contorno da costa e uma serpente marinha com três olhos.
  2. Descobrir locais com acesso a água, comida e algum recurso explorável em que comunidades possam ser estabelecidas. Garantir que as frutas locais sejam comestíveis ou no mínimo mastigáveis; investigar possíveis animais peçonhentos, ruínas de granito negro, predadores que ainda não aprenderam a ter medo de pessoas e a incidência de relâmpagos caindo no mesmo lugar, um fosso sem fundo visível.
  3. Estabelecer contato com nativos para adquirir informações geográficas, tratados de não agressão e comércio, avisos sobre ameaças locais e recrutar guias. Que gestos são ofensivos ou indicam "quer casar comigo"? Por que é proibido entrar no círculo de pedras em forma de Y ao norte? Algum espírito regional pode trazer problemas ou ajudar em troca de sacrifícios exóticos como os animais trazidos pelos colonos? De onde os bárbaros estão conseguindo os cristais laranjas que usam como caninos falsos?
  4. Resgatar colonos naufragados; ajudá-los a estabelecer uma aldeia ou forte e garantir que sobrevivam o inverno; treiná-los e liderá-los contra bárbaros ou piratas.
  5. Colônias fracassam regularmente, mas é estranho quando um navio com suprimentos descobre que os habitantes desapareceram sem vestígios fora as mutilações feitas nas estátuas de madeira do panteão nortenho.
  6. É ainda mais estranho quando a companhia encarregada de explorar a região insiste em trazer novas levas de colonos, como se nada estivesse errado ou que os desaparecimentos fossem parte dos planos. Será que alguém está tentando realizar sacrifícios humanos em terras distantes onde Carnifex, o deus da morte, não tem poder para impedi-los?

Rumores e boatos urbanos

  1. O time de gladiadores Zagrim sofre tantas derrotas fatais na arena porque está realizando uma forma disfarçada de sacrifício humano. As almas daqueles pobres escravos estão sendo dadas a diabos como parcelas para o dono do time adquirir imortalidade.
  2. A onda de crime recente fez o conselho considerar legalizar e regulamentar roubos. Cada cidadão pagaria uma taxa à guilda de ladrões para não ser assaltado.
  3. Eu contei um número ímpar nas gárgulas do Arco Triunfal Arcadiano, juro. Tinha uma a mais, peluda e do tamanho de um goblin. Não, eu não estou maluco.
  4. Quando construíram as muralhas às pressas, usaram pedras de uma necrópole como tijolos. Ninguém quer guarnecer as torres 35 e 36 à noite.
  5. A capital está com muito mais imigrantes umóks do que o conselho municipal estima. Eles estão morando em canoas no lago e vem pra cidade durante o dia.
  6. Vão realizar um leilão lá no porto, bem na frente do galeão Tritônia. O objeto principal é um triceratope empalhado que eles caçaram lá nas regiões goblinóides. Um marujo me disse esse bicho tinha dona, e toda a tribo dela os seguiu por alto-mar até Kavaja. Ele disse que não ficaria surpreso se eles aparecessem na capital.
  7. Os mendigos querem criar a guilda dos cegos, mendicantes e aleijados.
  8. Você se lembra do que aconteceu ontem? Não? Porquê eu sou o único que tem memórias daquele festival bizarro que tomou a cidade inteira? O nome Maruxo não significa nada para você?

Aventuras econômicas

  1. Os PJs compraram ou foram recompensados com o direito de cobrar taxas em nome do império: cada lugar deve pagar uma quantidade pré-determinada pelo censo imperial, o excesso ficando com os PJs. Isto pode ser uma aventura só ou uma missão secundária durante a campanha. Possíveis situações incluem:
    • Calcular impostos baseados em coisas inusitadas como o número de portas e janelas da casa.
    • Convencer os aldeões e\ou lordes a pagar mas sem poder usar violência.
    • Aceitar subornos.
    • Administrar pagamentos em espécie como cabras vivas, frutas maduras, lingotes de ferro e escravos médicos.
    • Ajudar ou não pessoas que não podem pagar devido a bandidos roubarem-nas. Talvez alguma um favor futuro? Ou condená-las à escravidão até que paguem as divídas?
    • O censo está desatualizado porque uma enchente arruinou a região. Os jogadores compensam do seu próprio bolso ou tentam convencer o império que a região não pode pagar?
    • Eles conseguem mais do que o dobro da estimativa. Eles pegam o excesso para si e não dizem nada para as autoridades locais? Contam a elas que os coletores anteriores estiveram fraudando? Como estes últimos vão reagir a isso então?
    • Coletores de impostos costumam ser, ou no minímo estarem acompanhados, pelos olhos e ouvidos do imperador e do senado. Terão os jogadores esta tarefa extra? Ou estarão eles acompanhados por um destes espiões, chamados sicarcani? Seja qual for a resposta, deverão ter cuidado com o que fazem ou digam.

Origens de Kahonua e Kosinbia

 Sacrificar-se pelo bem maior é uma virtude. Morrer por nada é um pecado. 

-Amanirena “degoladora-de-cobras” Thákame, arauta e profetisa de Kahonua. Prece de Moto Mapokeo Ya (Folclore do Fogo), Volume Cinco.



     Por que Kahonua e piromantes são tão importantes em Kosinbia, a ponto da região menosprezar ou até vilanizar outras formas de magia e outros deuses? É porque a própria idéia de “Kosinbia” nasceu através dos piromantes e a deusa do vulcão.
     
     A região já foi dividida entre uma infinidade de tribos e grupos que podiam compartilhar coisas como língua, raça e  dificuldades, mas não se viam como iguais ou parte de algo maior. De fato, a dificuldade mais comum para todos eram as desavenças e as lutas com tribos vizinhas.

     Neste mundo fragmentado, haviam duas tribos nômades, únicas e relativamente aceitas pelas demais: 


  •  Oayas, predecessores dos piromantes, eram tão respeitados e temidos quanto bruxos, xamãs ou magos, trazendo problemas e soluções em igual medida. Eles adoravam a deusa-zebra Nuami, apenas uma entre muitas outras divindades exclusivas de uma tribo ou outra. A sua mescla de luta sobrenatural e dança ritual era baseada nos movimentos das zebras, e praticada nos arredores de vulcões.


  •  Khayas eram mineiros de ferro e ferreiros ambulantes. Mas como guardavam as suas técnicas para si, eram mistificados pelas outras tribos, pois sabiam como “transformar a terra em lanças e espadas”. O seu totem e deus era o cupim, chamado Kahomi, pois o barro dos cupinzeiros era um dos segredos que usavam para fazer as suas fornalhas.

     Os dois grupos não tinham afinidade entre si. Às vezes, uma criança dos Khayas era enviada aos Oayas pois sua família pensava que ela tinha um talento para a piromancia e vice-versa. Isso era comum entre todas as tribos que se especializavam em alguma arte ou ocupação e tinham jovens que não se encaixavam por alguma ou outra razão, muitas das quais não tinham nada a ver com talento: uma forma benigna de exílio e eliminação das “ovelhas negras” da comunidade.

     Esta foi a origem da futura profetisa Amanirena Thákame. Ela nascera entre os Khayas, mas foi levada aos Oayas após os pais morrerem em um ataque orc que também impediu que os demais tivessem condições de criá-la. A menina não morreu no ataque porque conseguiu fazer com que o orc que matou os seus pais fosse carbonizado na fornalha que usavam. Aquilo foi visto como um sinal de que o seu futuro estava no fogo.

     Já uma adolescente quando entrou nas tribos piromânticas, a sua perspectiva acabou sendo uma mescla da infância ferreira e da maturidade flamejante. Em algum momento incerto definiu ideias de união entre pessoas hostis umas às outras, mas que sabiam falar e amar, contra um mal maior: os orcs.

     Os folclores orais piromânticos oferecem diversas versões para como ela uniu as duas tribos de tal forma que os próprios deuses se fundiram em uma nova divindade que mesclava terra e fogo no símbolo do vulcão, Kahonua. A versão mais romântica é que ela conseguiu realizar um ritual de casamento para um casal de deuses que já se amavam à distância; a versão mais mundana afirma que ela impressionou a tribo ferreira com um fogo tão quente que criava aço e a tribo piromântica ao produzir “fogo da pedra”, a pólvora, e assim convenceu ambas de como o todo podia ser mais do que a mera soma das partes; outra versão fala de que ela se casou ou se envolveu com homens importantes nas duas tribos, influenciando-as através deles; existem também versões mais sórdidas ou pacíficas, trágicas ou místicas. Talvez quem esteja mais perto da verdade sejam aqueles sábios que tentam reconstruir os fatos a partir das muitas versões.

     O que está claro é que ela passou a liderar uma coalizão nômade que usava aço e fogo na forma de lâminas sem igual, artes marciais temperadas com magias impressionantes e algo completamente novo, as primeiras armas de fogo. Canhões e arcabuzes primitivos, moldados em ferro e bronze, usando uma mistura que talvez ninguém teria descoberto se não tivesse a motivação cultural e religiosa para procurá-la: pólvora. Era difícil contra-argumentar que união traz a força quando o resultado explode muros de pedra, assusta homens e animais, mata orcs antes deles encostarem em você e pode ser manuseado por qualquer um com mais facilidade do que arcos, fundas, azagaias e bestas.


     Curiosamente, Amanirena não usava armas de fogo. Ela empunhava a lança Wachumatu e a machete Nyoka-Auaye, feitas do ferro que ficou na fornalha em que empurrou o orc que matara os seus pais, agora lâminas de aço vermelhas de tão incandescentes. Embora a lança fosse usada com mais frequência, a machete era muito mais temida. A profetisa ensinava que matar alguém era um desperdício, pois uma vida pode e deve ser sacrificada apenas em prol do bem maior. Punições já eram algo diferente. Com a lâmina quente, ela cortava e cauterizava criminosos: dedos, orelhas e outras partes que os culpados teriam que aprender a viver sem. Execuções aconteciam apenas quando alguém cometesse tantos crimes que não havia mais partes a cortar.

     Trinta anos depois, ela conseguiu unificar as tribos, organizá-las em principados, instituir a tradição Amani e iniciar a construção dos Bastiões do Sacrifício. Quando o seu dever foi cumprido, veio a recompensa: a deusa do fogo e da terra transformou a sua profetisa na primeira Nyokakuba, mãe de todas as demais. E nessa forma Amanirena vive até hoje em seu ninho, a caldeira vulcânica sagrada chamada Kahonuterasi.



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Planos dão errado - o tema universal do cenário Atma

     Já nos perguntaram quais são os temas do cenário. Afinal, uma obra de ficção precisa de elementos que a distinguam de outras, que a tornem memorável ao público. Nós nem sempre soubemos como responder, tanto por despreparo quanto por achar que o cenário é capaz de abordar muitas histórias e situações diferentes, tentando ser abrangente por mais tolo e impossível que isso possa soar. Mas há algo que é universal à experiência humana, à nossa vida como pessoas e autores, e presente no cenário do começo ao fim, em todas as suas facetas.

     Atma é uma sucessão de planos que deram errado. Nada ali é como foi planejado pelas entidades capazes de afetar a Criação, desde o seu Criador quanto àqueles que se opuseram a ele.

     Qualquer aspecto importante exibe isto. Por exemplo, os Nefilim. Eles nunca deveriam ter sido uma ameaça, ou sequer terem existido. Eles estavam presos, mas a entidade chamada Gênesis os libertou para servi-lo. Senão já teriam morrido no Abismo, como era planejado por aqueles que os colocaram lá. E os pré-Nefilims foram trancados no que era basicamente uma lixeira cósmica porque eram deformações a serem removidas para arrumar a bagunça que a Criação havia se tornado em seus primórdios, bagunça esta resultado de uma rebelião por seres chamados Lemurianos, tentando tomar a Criação de seu Criador, EL.

     EL foi a força que desenvolveu tudo a partir de suas reservas de energia. Brotando de sua semente (cujo tegumento era O adamante), ele floresceu e cresceu a si mesmo em sóis e planetas que pudessem sustentar vida, para que esta pudesse gerar almas, e, das relações (chamadas linhas de ley) entre as almas, surgisse o elemento vital chamado Prana, o sexto elemento do qual se cria tudo e todos. EL e a Criação eram praticamente indistinguíveis assim como uma consciência é inseparável do respectivo cérebro. Os sentimentos e o prana que fluem nas linhas de ley eram os caminhos do “sistema nervoso” de EL: cada paixão, suspeita e fúria serviam como equivalentes divinos do impulso elétrico que um neurônio envia a outro. O excedente de prana que as incontáveis almas produziam era levado às refinarias da Criação, melhor conhecidas como estrelas ou sóis. Ali, prana bruto se tornava prana puro, o qual era usado de várias formas: um tanto por EL para crescer, se desenvolver em novos sóis e planetas; uma parte era mandada de volta às almas para alimentá-las e perpetuar o processo, a luz natural do sol que banhava Ghara e sustentava vida; a parte que banhava a Lua era transformada no quinto elemento, mana, e enviada a Ghara através da relação entre a gravidade lunar e o mar; um restante era convertido nos quatro elementos, ar, terra, fogo e água assim como o Sol do planeta Terra cria ferro, oxigênio e carbono.

     Mas EL não era onisciente ou infalível. Para apressar este processo, estabeleceu uma arquitetura fractal na Criação, fazendo com que diferentes áreas e camadas se afetassem mutuamente e fossem perfeitamente administráveis, a ponto de que nenhum detalhe lhe escapasse, nenhuma alma agisse por vontade própria mas seguisse o devido Destino planejado por EL. Também criou duas raças capazes de hospedar almas tão poderosas que após morrerem, apenas uma delas poderia ser reciclada e reencarnada em até vinte outras almas: os Dragões e os Lemurianos, coexistindo no primeiro planeta criado por EL, Ghara. Os primeiros eram quase iguais aos que existem atualmente: com dotes físicos e mágicos que vinham naturalmente com o tempo, quase alheios à natureza porque podiam afetá-la sem serem afetados em contrapartida. Já Lemurianos eram humanoides mais fracos, inteligentes e com três metros de altura mas precisando aprender a ser mais do que isso. Insatisfeitos ao se compararem aos Dragões, acumularam experiência e conhecimento até progredir além.

     Por mais inteligentes e poderosos que fossem, tanto os Lemurianos quanto os Dragões desconheciam o que acontecia após a morte: de como um indivíduo era dissolvido até renascer em dez, quinze, vinte outros seres nos planetas da Criação, ou de como as grandes paixões e desafetos que tanto motivavam conflitos entre Lemurianos e Dragões alimentavam as fornalhas divinas a ponto de produzirem planetas inteiros. A Criação cresceu e ficou mais complexa, exigindo um intermediário entre almas e EL – nexos. Qualquer pessoa ou lugar, desde que fosse concebível ou imaginável, podia ser alvo de uma linha de ley, assim como os sentimentos e prana da mesma. Até uma rocha que viesse a receber atenção suficiente poderia acumular prana, e até eventualmente desenvolver uma alma e uma consciência rudimentar. E qualquer alma que fosse alvo de linhas de ley suficientes até atingir um certo patamar de prana e sentimentos se tornaria um nexo, algo não mais mortal mas nem exatamente divino, um entreposto para que o prana bruto seguisse até as estrelas. O próprio planeta Ghara, importante como era para tantos seres, rapidamente eclodiu uma enorme alma, uma consciência difusa e o grande nexo planetário que ligava tudo em sua superfície ao Sol. Por sinal, o Sol e Ghara tem até hoje sentimentos tão fortes a totalidade do um bilhão de almas que vivem em Ghara em 1415 AI.

     Como disse, EL não era onisciente ou infalível, e era até apressado. Uma microfratura surgiu no nexo planetário de Ghara. Talvez fosse a única, ou talvez houvessem milhões delas. Tão minúscula que era absolutamente imperceptível, exceto para as artes de microengenharia lemurianas. E como os lemurianos nem sabiam fazer algo sem utilizar magia, eram capazes de ver e manipular mesmo algo invisível e imaterial como uma ruptura na alma de um planeta. O lemuriano pôde visualizar o que havia lá dentro. Viu almas sendo estilhaçadas em seres patéticos, as proezas e memórias de sua raça virando adubo para EL. Não sei quais palavras fariam jus à intensidade do choque, mas foi como filhos e filhas sentirem a traição de seus pais.

     Após discussões, brigas e guerras, os lemurianos chegaram à decisão de se rebelar contra EL. A própria microfratura era a chave. Como uma falha na própria Criação, era invisível para EL, imune ao Destino. Os lemurianos a reproduziram e usaram-na para esconder as suas intenções, como armaduras contra o poder divino, como portas de acesso ao prana puro refinado pelo Sol. Através de nexos artificiais chamados Niveladores, construtos humanoides com quilômetros de altura capazes de acomodar toda a raça lemuriana, absorveram prana, transmitiram falhas que a própria arquitetura fractal cósmica multiplicava por todo o corpo de EL. A meta era nada menos que a completa subversão e metamorfose da Criação, e portanto EL, em algo sob o seu controle. As únicas palavras que fazem jus ao choque de EL é que foi como um pai e uma mãe serem traídos por seus filhos.

     A primeira reação de EL foi prometer aos Dragões que nunca mais precisariam reencarnar em seres menores, caso O ajudassem a enfrentar os Niveladores, cuja existência era algo à parte da Criação, invisíveis e blindados de tal forma que EL não podia interagir com eles. Os Dragões receberam algo equivalente aos Niveladores, as Montanhas Sagradas Dracônicas, construções titânicas que receberiam as suas almas e as reencarnariam apenas em corpos dracônicos.

     Podemos dizer isto da guerra entre Dragões e Lemurianos: Ghara tem um continente a menos do que deveria ter; o sistema solar ghariano tem um planeta devastado; e o anel ghariano passou a existir quando o Nivelador chamado Gigas Adamantos explodiu na órbita de Ghara; os poços de fel que fomentam a guerra centenária entre Neftul e Technogestalt são as feridas pelas quais Niveladores sugaram prana do nexo planetário.

     EL e os Dragões conseguiram uma vitória com a amargura que se sente quando um potencial se torna impossível. Os Niveladores que restaram foram desmantelados ou escondidos pelos Dragões. Os Lemurianos foram arrancados de seus construtos e sentenciados por EL à desintegração conceitual. Os fragmentos desta punição são os ancestrais dos humanos, gigantes, halflings e anões. Exceto pelos humanos, cada uma destas raças herdou uma fração da essência lemuriana. A Criação sofreu danos e perdeu pedaços, tanto de partes mundanas, como animais e planetas, quanto de partes divinas como linhas de ley e estrelas. Criaturas deformadas e acidentais foram simplesmente recolhidas e presas dentro da maior das falhas geradas pelos lemurianos, guardadas por agentes divinos que encararam aquela cova demoníaca batizada de Abismo até ela encarar de volta. Apesar disso, as criaturas famintas e definhadas lá estavam condenadas a morrer, como o planejado, até Gênesis destrancar os portões, nomeá-las Nefilim e mostrar-lhes toda a comida e diversão que havia do lado de fora.

     Enquanto isso, o estado da Criação obrigou EL a fragmentar a própria consciência em aspectos universais a todas as almas, os Elohim – Amante; Guerreiro; Herói; Criança; Lua; Mãe; Mártir; Morte; Sábio; Servo; Soberano; Sol; e Viajante. Estes arquétipos divinos eram responsáveis por curar e manter a Criação, cada um focando a sua atenção no seu respectivo domínio.

     O Plano Original falhou, mas estas mudanças poderiam restaurar o que foi perdido e até permitir que EL tentasse crescer e se desenvolver de novo, desta vez com paciência. Foi aí que os planos deram errado mais uma vez, mas isso fica para outra ocasião. 



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Rotina de um habitante de Scarnost




     Os gritos parecem humanos, mas certos tipos de inimigos conseguem soar mais humanos do que você. A máscara contra miasma abafa sons mais baixos. Junto com a escuridão, também o impede de enxergar o próprio mosquete. Não importa, pois está acostumado a manuseá-lo nestas condições.

     Você se concentra em numerar as coceiras por medida crescente de intensidade. O talco higiênico escorreu junto com a transpiração dias atrás. Não consegue sentir o gosto de nada exceto o sal das gotas de suor que correm pelo rosto. Comer significa expor o rosto, que por sua vez leva a queimaduras na pele e na laringe. O nariz só consegue cheirar o interior da máscara: couro úmido e rançoso. Ótimo. Isso quer dizer que o filtro está funcionando.

     Uma brecha no miasma melhora a visibilidade. Você percebe um calombo estranho em uma paisagem tornada familiar por sessenta e sete dias e noites de observação constante. Os protocolos são sempre claros. Você mira, prende a respiração, dispara. O miasma engrossa antes que possa confirmar um acerto. Os gritos param.



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Os Deuses Informais

     Como dizia um certo crocodilo: olá. Não se lembra de mim, meu querido? Do que fizemos ontem? O Entrudo, lembra? Eu sou Aquele que estava junto com o Maruxo, o deus dos marginais.

    Ele é só o deus do que não é urbano nem cultivado, do instinto de dentro e do que se deixa lá fora. Sempre parece familiar porque você já o viu antes, mas nunca sabe dizer onde, e é assim que ele gosta. A voz sempre excita, apesar de soar bruta e rouca. Isso é porque parte de você lembra as coisas selvagens que ouviu ele cantar, das danças frenéticas que compartilhou, do suor e outros fluidos que você gastou na presença do Maruxo.

    Você teve sorte, nem eu sei onde vão parar as pessoas que ele fez sumir dentro da capa. Talvez sejam aquelas anônimas que sempre preenchem espaço na multidão sem chamar a atenção. Se for isso, esses ninguéns devem enlouquecer depois de um tempo, sozinhos e livres de todos. Talvez ele faça isso por mim, para me fortalecer com esses aperitivos sacrificiais de sanidade rompida até virarem fossos escuros de sussurros imprecisos, sujeiras mascaradoras e expressões desconcertantes que me valorizam embaixo de pontes, em brados e xingamentos nas esquinas, n'Aqueles vãos cinzas entre a realidade escura e a imaginação clara.

    E eu? Eu sou só a sua imaginação, é claro. Se discordar vá contar o que falei aos outros. Diga o que fiz na sua despensa ontem. Vão lhe olhar com incertezas e suspeitas, lhe colocar do outro lado da fronteira que eles se colocam, e você ficará mais e mais comigo. Ou não. Fique calado, cultive essa dúvida do que ou quem sou, essa leve apreensão roendo sua nuca por dentro. Nem precisa decidir, eu já o marquei.

    Nos vemos no próximo dia extra. Prometo que dessa vez você não vai se esquecer. E se você se descomportar bem, até o abençoarei em vez de atormentá-lo. Afinal, tudo tem um lado bom e um lado ruim. Até loucuras, até eu. Um beijinho daqueles d'Aquele.

    Se ajuda, tenho quase certeza que o Maruxo não é fruto da minha imaginação, assim como você. É difícil garantir no meu caso, sabe?

...

    O que foi? Quer encontrar o Maruxo? O Mil-máscaras, Corno do Chocalho, Linguará, Kukafera, o Damnatio Memoriae, o Pandegoso das Ménades? Está bem. Um ritual é necessário. Uma vida normal é uma jornada, uma trilha limitada por rotinas e familiaridades. Mas ali no arbusto fica o Maruxo, o ermitão que o observa, manejando o espelho para cegar seus olhos e tirá-lo de rumo. Você nunca se perguntou sobre aqueles barulhos que lhe acordam no meio da noite? Ora um bebê chorando, ora dois uivos desesperados, ora três passos no telhado? Mães por todo o império falam da hora de não sair para a rua. Elas não sabem o porquê, mas instinto maternal é bom em intuir ameaças, e o Maruxo pode ser uma das piores influências na vida de alguém. Não é por nada que pessoas sentem segurança em números à noite. Ser gregário é o anátema do Maruxo. O que será que nos observa na madrugada, e atende à aquela ânsia de gritar, correr e fornicar? O Maruxo!

    O ritual é assim: primeiro, faça algo fora do comum, alheio à rotina de seus conterrâneos. Para alguns, basta ser a ovelha-negra-local, o aventureiro, o bêbado, o insone. Em aglomerações maiores e mais diversas pode ser mais difícil, mas mesmo na capital há lugares e momentos propícios, marcados não pelas estrelas e fases da lua, mas pelo número de tochas apagadas e algo legível na silhueta da multidão que te ignora por um instante.

    Após cruzar essa fronteira, vá andar em círculos. Na cidade, na floresta, não importa. O importante é atingir por acaso os lugares que os mapas nunca marcam. Se você fizer direito, encontrará menos e menos companhia, mas começará a encontrar as pistas. Podem ser pichações subitamente compreensíveis, cães de rua se inclinando em direções sugestivas, rastros ao contrário, gárgulas piscando para você, profetas de rua cujas incoerências verbais são decifradas pelo seu contexto. Eles lhe explicarão como realizar o resto da jornada.

    Assim conhecerás o culto do Maruxo. Os Demais, tão numerosos quanto ignorados. A curandeira com ervas no cabelo, atendendo no vão entre dois depósitos. O vagabundo de tocaia na esquina, mascarando ressentimento e angústia com palavras gentilmente ocas, olhar de ansiedade predatória. O bêbado suplicando às suas garrafas vazias, os submissos que dão ordens às próprias sombras, o orfão indesejado, no canto com seu brinquedo quebrado. O Maruxo acompanha os solitários, e os abençoa com o refluxo da aguardente, a dor antes do alívio, a erosão nos bons modos, a pólvora úmida, o além-do-limite. Lembre-se da prece pichada aonde ninguém vai:


Se você esqueceu ou perdeu
O Maruxo lembrou e encontrou
Roupas rasgadas, vozes caladas
Os jamais amados, os filhos revoltados

    Onde adorar o Maruxo? Em lugar nenhum. Qualquer coisa grande o suficiente terá porções ignoradas pela maioria. Em uma vila, haverá um bosque aonde as pessoas evitarão entrar. Em um castelo, um poço que foi tapado e esquecido atrás da parede. Em uma cidade, haverá vizinhanças evitadas pelos demais. O escuro da noite, esgotos fedorentos, fortes abandonados, onde se adora o Maruxo não há ninguém. Pelo menos, ninguém memorável.


Maruxo, deus dos marginais by BrunoKopteSó tem um desenho esquisito.

 

...


    Você quer saber do quê? Entrudo? Isso não existe, e nós gostamos assim. A civilização nortenha, tão gloriosa e racional, tão conquistadora e famosa, tão orgulhosa de suas qualidades. E nem o calendário escapou. 13 meses, 13 deuses, 364 dias dedicados ao grande panteão nortenho. Sobrou um, o que fazer com ele? Deixa assim, fica sobrando, um dia extra, uma exceção sem importância, quem quer se preocupar com a exceção, não é mesmo?

    Era a rachadura que eu e o Maruxo precisávamos. Esse vácuo em um calendário tão organizado e racional foi a brecha perfeita aonde compensamos a falta dos nossos meses. E como compensar um mês inteiro dedicado a um deus, em um dia só? E uma dupla de deuses? Entrudo, com o Entrudo.

    Durante um dia, sacrificamos a civilização e sanidade do império inteiro. Invocamos fontes de bebida, talentos para dançar, falunões para satisfazer quem não tem par.
Depois, embriagados de adoração e outras coisas, fazemos todo mundo esquecer o que aconteceu.

    No dia seguinte, se vê a verdadeira extensão do poder da ignorância invocada pelo Maruxo. Ninguém estranha o parente sumido, alguns desastres sem causa, mais um corpo boiando no rio. Ninguém, exceto aqueles que eu marquei. O mais novo pedinte da rua principal, cujas lembranças embaçadas são ainda mais obscurecidas por mim, pelo poder do álcool, pela dor que as memórias trazem, pelo esforço com que os transeuntes ignoram suas palavras.

...

Aquele?
Aquele quem?
Tá louco?


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quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Dinheiro nas Terras Goblinóides

     Nas Terras Goblinóides, as tribos ficam mais selvagens conforme alguém avança terra adentro. Algumas estão tão longe da influência civilizadora do Império do Norte, ou entrepostos comerciais no Rio de Fogo e nas costas do Oceano do Encontro, que desdenham de moedas de cobre, prata, ouro, alumínio e até gemas. Ainda assim, existem opções aceitas por todos para negociar com desconhecidos que talvez nem falem uma língua compreensível:



     Quantidades de bronze ou ferro fundido são usados por muitas tribos. Bolotas pequenas, pontas de lança sem fio e lingotes pesados são alguns dos formatos e tamanhos usados. São o mais próximo das moedas usadas por povos civilizados, mas o seu valor é como matéria-prima para armas, armaduras e ferramentas. Vários comerciantes grouros tem sucesso em negociar peles em troca do bronze e ferro produzidos em sua terra natal. Cambistas em Grória trocam medidas de peso em bronze e ferro ao dobro em, respectivamente, cobre e prata. Se alguém procurar com cuidado, vai encontrar um ou dois dispostos a trocar um crânio selado ou cabeça encolhida por um sólidus inteiro.

     Crânios selados e cabeças encolhidas: Goblinóides acreditam que a alma fica na cabeça e que é possível matar alguém de forma a prender o seu espírito no crânio ou cabeça, se este não for danificado e as fendas forem seladas com cera. Um item desses é valioso tanto pelo simbolismo quanto pelos usos práticos em certas destilados alquímicos medicinais, rituais divinatórios e familiares necromânticos.
      Chifres e tendões apropriados para fabricar arcos compostos são valorizados. Verdade ou não, a crença de que animais poderosos resultam em arcos melhores aumenta e muito o valor da mercadoria, então vale a pena contar sobre a caçada ou combate. Cinco pares de chifres ou vinte tendões medianos equivalem a um arco composto comum. Mas dependendo da qualidade do material e entusiasmo pela história, um goblinóide pode trocar um único chifre ou tendão por entre cinco a dez promes.

     Arcos compostos com sinais de uso. Cada arco desses é um item valioso que corresponde à maior parte da fortuna de um nômade komatai e levou um ano para ser feito. Nessas regiões, armas assim não são vendidas, apenas recuperadas de corpos. Um arco composto qualquer pode ser trocado por outra arma. Se for reconhecível como vindo de uma tribo inimiga, chega a valer de cinco a dez "promes".
     "Promes", "promessas" em komatai, são totens ou símbolos divinos tribais talhados em âmbar e dados a quem beneficia os membros da tribo. Todos que compartilham o respectivo totem ou deus aceitam ajudar quem lhes dá uma destas relíquias. Um único prome rende um dia de hospedagem e comida ou ser presenteado com um item comum. Muitos promes podem valer por uma passagem a bordo de um drakoi ou um bando de guerreiros lhe acompanhando.


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Obrigações mútuas


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/05/Pieter_Bruegel_the_Elder-_The_Harvesters_-_Google_Art_Project.jpg/640px-Pieter_Bruegel_the_Elder-_The_Harvesters_-_Google_Art_Project.jpg


      Habitantes de aldeias não dependem de dinheiro para trocar coisas entre si, pois não há tanto dinheiro assim disponível. Nem mesmo escambo, pois não se pode garantir a grande coincidência de duas pessoas terem exatamente o que a outra precisa em quantidades equivalentes. Tudo funciona na base de uma espécie de confiança, débito mútuo e trocas de favores. O pescador divide os peixes com outros, que por sua vez vão dar-lhe coisas como um chapéu ou cordas no futuro. Quem não participa ou deixa de honrar favores acaba sendo um pária que não pode contar com o pão do vizinho quando as suas conservas estragam. O chefe da aldeia é especialmente importante porque arbitra atritos como quando alguém precisa de algo e outro que tem não quer dar o necessário. Poucos aldeões vão de fato lidar com dinheiro. Em uma aldeia com cem pessoas, é provável que apenas o chefe tenha moedas. Ele as usa para negociar com viajantes, aventureiros e quaisquer outras pessoas estranhas que precisam de algo mas não podem garantir um bom favor futuro, conseguindo coisas que a aldeia precisa, embora seja provável que misture necessidades pessoais no processo. Esse sistema funciona em números pequenos o suficiente que todos se conhecem pessoalmente. Talvez até funcione entre chefes de aldeias diferentes e comerciantes com rotas regulares. Em cidades e metrópoles, dinheiro se torna indispensável no dia-a-dia e é mais provável que alguém de fato receba moedas ao invés de promessas. Contudo, vizinhanças, distritos e bairros dentro das cidades ainda podem manter o sistema de obrigações mútuas das aldeias.

Rúnicos




     Um império com cem milhões de habitantes contém muitas raças, culturas e etnias. Algumas são mais relevantes, como os feidralin. Outras são menosprezadas. É o caso dos rúnicos. “Sem-clã” Runaros foi um anão comum até sofrer de lepra nefilim em 1092 Pós-Idura. A doença fez a sua pele ficar acinzentada e quebradiça, barba e cabelos literalmente virando cinzas secas. Mas além de horrível era mortal. Temendo o contágio, o seu clã o exilou como era comum em todo lugar desde o fim da Invasão Nefilim. Sem-clã perdeu a segurança da comunidade, o amor da família e tudo o que não podia carregar na carroça. Não se sabe o que ele fez então. Ninguém tem registros, embora os rúnicos tenham mil histórias às vezes contraditórias sobre o seu fundador. Não se sabe nem mesmo como ele morreu. O que se sabe é que, de alguma forma, ele desenvolveu tatuagens rúnicas que desaceleram, ou, caso aplicadas rápido o suficiente, estancam o progresso da corrupção prânica causada pela doença. A tatuagem é diferente para cada um, mas as linhas, curvas e ângulos sempre parecem refletir a personalidade do portador de alguma forma. Runaros tratou muitos e ensinou outros tantos.

      Arquivos municipais no império e além começaram a registrar a presença de caravanas autointituladas “rúnicas” já em 1165 PI. Bandos ambulantes de comerciantes, artistas, charlatões, ferreiros, contrabandistas e ladrões, os indivíduos eram tão infames quanto as suas mercadorias eram apreciadas. Por um lado, as bocas alheias desdenhavam das profissões e atitudes rúnicas. Logo surgiu a expressão “jeito rúnico”, quando alguém busca vantagem ou pula em uma oportunidade mesmo que não precise e até se arrisque para tal. Por outro lado, estas maneiras de viver foram todas as em que os lazaretos não foram barrados ou expulsos. As bocas alheias eram igualmente barulhentas quando um rúnico tentava ser o seu vizinho. No máximo, existiram cortiços apelidados “leprosários” onde eles viviam à parte e quase sempre fora dos muros. Roubar era muitas vezes a única alternativa para sobreviver, e nem todo rúnico era uma boa pessoa. Mas por bem ou por mal, eram mais marcantes do que criminosos comuns.

      Quando perceberam que já eram muitos com um traço comum que ninguém mais tinha, se organizaram. Fundaram a Ordem Lázara e fizeram acordos com o culto de Dhalila. Metade das caravanas iria se estabelecer em lugares isolados ou vazios; um voluntário em cada uma, devidamente equipado, integraria a Ordem, defendendo os demais de perigos que às vezes incluíam multidões de nortenhos furiosos e lordes em busca de bodes expiatórios. A outra metade continuaria negociando aqui e lá, comprando e vendendo como sempre fizeram. Mas agora venderiam algo em nome de Dhalikastra, uma mercadoria que garante a abertura de portões e até certo grau de etiqueta forçada: o adamante retirado dos ninhos cadentes eliminados pelo culto de Dhalila. Por todas estas razões: marginalidade; nomadismo; adamante; comércio de bens, serviços e informações; tudo isto torna rúnicos benquistos por aventureiros e vice-versa. Afinal, de lazareto para se tornar um aventureiro já é meio caminho andado.


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Orcs do cenário Atma




Um orc veterano se aproxima de sua presa.

     Orcs são um mistério que mata pessoas há milênios. Os povos de Sarba aprenderam como exterminá-los, como impedir que infestem uma região, de onde vêm, como se reproduzem. Mas continuam sem entender a sua origem, ou de que maneira conseguem manter uma população tão vasta que parece infinita, capaz de formar hordas migratórias ano após ano após ano.

     Algo ainda incompreensível sobre orcóides, é como eles sustentam os seus números. Nenhuma expedição jamais encontrou sinal de agricultura ou de pecuária no Cinturão Orc. E mesmo vivendo em áreas vulcânicas, cujo solo geralmente apresenta grande fertilidade, orcóides jamais foram visto semeando ou até colhendo plantas. Isto, mais o fato de metabolizarem ferro em crostas de ferro-frio, me leva a pensar que eles drenam a vida das fadas de alguma forma, e que o rio sobrenatural entre o cinturão e Numéria foi criado para impedi-los de adentrar nos domínios feéricos. Talvez eles sejam a razão pela qual as fadas contraíram os seus territórios até o bolsão atual ao norte de nossos principados.
-Excerto de Uma Praga de Osso e Ferro, uma compilação de estudos kosinbianos sobre orcs.

      Embora não exista povo em Sarba que não conheça os orcs, os kosinbianos são os que reúnem mais informações, histórias e crenças sobre estes monstros. Apropriado para uma cultura que, segundo estimativas, enfrenta metade das hordas orcóides que deixam o Cinturão Orc. Os Bastiões do Sacrifício, uma linha de muralhas e fortalezas com dois mil e setecentos quilômetros de extensão e a maior fortificação do continente, existe por esta razão.

     As crenças kosinbianas relacionadas aos orcóides podem ser resumidas em três tipos: que eles nos atacam apenas porque estamos no caminho de sua fuga do Cinturão, onde Kahonua os castiga com terremotos, vulcões e relâmpagos. Isso não combina com o folclore piromântico a que tenho acesso, mas é fato de que uma tempestade elétrica no horizonte, ao norte dos Bastiões do Sacrifício, costuma prenunciar orcs, pois os seus ossos férreos atraem os raios; outra é a de que eles brotam diretamente do magma para testar a nossa fé, como se fossem demônios de Kahonua. Também não tem base alguma, mas explicaria porque não entendemos de onde ou como eles surgem; já a crença que motivou a revolta da tribo Nuiba, sangrenta como nenhuma outra, partia do fundamento de que orcóides são apenas a vingança dos Deuses Mortos, vermes que se alimentaram dos cadáveres divinos, e, assim como lagartas que absorvem veneno das folhas, sugaram poder, ódio e ressentimento até se tornarem uma praga àqueles que confiam na deusa do fogo. Todos crescemos ouvindo sobre como os Deuses Mortos foram incinerados nos mares ao sul, mas não deixa de representar uma possibilidade intrigante e terrível.
-Excerto de Uma Praga de Osso e Ferro, uma compilação de estudos kosinbianos sobre orcs.

      Dito isso, vamos aos fatos:

      A fisiologia orc é única entre animais e monstros. A sua aparência básica é a de um humanoide grande e coberto com pelo linhoso, olhos grandes e vermelhos, postura curvada e dentes feitos mais de ferro do que osso. Isto o torna capaz de mastigar ferro, embora armas de aço de boa qualidade exijam horas de “ruminação”. A anatomia de um orc consegue metabolizar estes fragmentos e acumulá-los em qualquer tecido ósseo. Infelizmente, no caso dos orcs isto inclui cicatrizes. Qualquer ferimento que um orc receba, desde um corte raso a uma costela quebrada, seja lutando ou autoinfligido, irá ser reforçado por uma crosta resistente. Punhos se tornam manoplas ou até clavas; unhas crescem até serem garras capazes de escalar paliçadas ou estripar vítimas; dentes crescem além da boca como em um javali; o peito pode ficar protegido por uma grade de costelas protuberantes; espigões por todo o corpo; cabeça protegida por um elmo natural. Com o tempo, um orc pode ter a maior parte de seu corpo revestida por uma carapaça óssea colorida em branco ósseo, cinza metálico e vermelho ferrugem.

      A forma de reprodução também é estranha, pois orcs são assexuados e necrógenos, gerando novas ninhadas a partir de qualquer cadáver suficientemente intacto. É por isso que se recomenda estraçalhar ou queimar os corpos de orcs: qualquer dano é coberto por uma crosta óssea, tornando-se um útero em que a carne morta sustentará novos orcs, irrompendo de uma casca de pele e osso como se fosse um ovo humanoide. Logo que nascem orcs já conseguem andar em duas pernas, procurando comida e ferro para acelerar o seu desenvolvimento.



                                   

     O comportamento orcóide é instintivo, sem qualquer traço de cultura ou civilização: eles não sabem usar ferramentas ou fogo, e se interessam apenas por comida e ferro. Em uma aldeia atacada, toda a população, animais e comida somem. Objetos de ferro e aço como pás, ferraduras e espadas são devoradas, mas prata e outros metais são intocados (embora possam ser saqueados por oportunistas seguindo os orcs). Orcs com fome são capazes de comer madeira e as próprias fezes para sobreviver, mas isso os mantém em um estado debilitado. Averiguar o que exatamente foi consumido por onde eles passaram pode dar muitas pistas sobre o tamanho e condições da manada. Quando orcs conseguem grandes quantidades de ferro para consumo, constantemente disputam o metal, causando ferimentos graves mas rapidamente curados pelo ferro disponível. No final, criam uma hierarquia baseada na quantidade de carapaça que um espécime possui, com o orc alfa podendo ser inteiramente coberto por osso ferruginoso. Maior que os demais, lento e de movimentos rígidos, pessoas comuns podem até confundí-los com golems.Os defensores dos Bastiões do Sacrifício contam histórias sobre orcs que se feriam fora de combate para cultivar as próprias cicatrizes em formas que seriam impossíveis de outra maneira, como espinhos nas solas dos pés ou polegares em forma de gancho. Algumas comunidades fortificadas ao norte de Khejal usam apenas armas e ferramentas de bronze, na esperança de se esconder das hordas em migração, e certas tribos locais consideram a forja do ferro um tabu imperdoável.


     Ninguém esquece a primeira vez que encontra uma horda orc. Sons de ossos raspando uns nos outros, gritos de dor dos orcs lentos e, portanto, atropelados e canibalizados; e mais claro e forte que os vermelhos de ferrugem e coagulações mesclando-se aos pelos longos, enredados em sujeira e pingos de suor; há o ranço que assola até mesmo os narizes de soldados como eu, que cresceram com esterco atrás do celeiro e latrinas públicas em becos escuros... Eles não sabem quando é hora de parar. E por incrível que pareça isto funciona a seu favor. Pessoas sãs e dedicadas a viver são intimidadas, fogem, são massacradas... E não importa quantas medalhas, condecorações e títulos o Império possa dar a alguém, um veterano só reconhece um: o tufo de pelos de orc que todo soldado experiente carrega consigo. Toda vez que eu preciso odiar algo, seguro o meu, e a tarefa fica clara: matar ou morrer.
--Makhila Segovax, caçador hobgoblin renomado no império e entre tribos goblinóides.Veterano de cinquenta e três expurgos orcóides.

Fichas


Adult Orc

Medium monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 12 (natural armor)

Hit Points 10 (1d8 + 6)

Speed 30 ft.

  STR     DEX      CON    INT   WIS    CHA
16 (+3) 12 (+1)  16 (+3) 2(-4) 12 (+1)  6(-2)

Skills Intimidation +3

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11

Challenge 1/2 (100 XP)

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d4 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc.

--/--


Veteran Orc

Medium monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)

Hit Points 22 (4d8 + 6)

Speed 30 ft.

   STR   DEX    CON   INT    WIS   CHA
16 (+3) 10 (0) 16 (+3) 2(-4) 14 (+2) 6(-2)

Skills Intimidation +4

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12

Challenge 2

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc. 
  2. Claws. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) slashing damage and the target is grappled (escape dc 14). Until this grapple ends the target is also restrained and the orc cannot make claws attacks against other targets.

--/--

Alpha Orc

Large monstrosity (orc), chaotic evil

Armor Class 16 (natural armor)

Hit Points 46 (8d10 + 6)

Speed 20 ft.

  STR    DEX   CON   INT    WIS    CHA
19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 4(-3) 15 (+2) 4(-3)

Skills Intimidation +6

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13

Challenge 4

  • Aggressive. As a bonus action, the orc can move up to its speed toward a hostile creature that it can see.
  • Iron Hunger. The orc has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing and smelling iron or steel objects. This includes the weapons and armour used by the adventurers.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage and if the target is wielding an iron weapon or using metallic armor, it takes a -1 non-cumulative penalty to damage rolls or -1 penalty to its AC respectively, chosen by the orc.
  2. Claws. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d10 + 3) slashing damage and the target is grappled (escape dc 14). Until this grapple ends the target is also restrained and the orc cannot make claws attacks against other targets.
  3. Weapon Eater. The orc makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, it swallows a weapon previously affected by the Taste action. It is digested in a week. If the orc dies, one can retrieve the item.
  4. Rock. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 60/180 ft., one target. Hit: 9 (1d12 + 3) bludgeoning damage.