sábado, 24 de fevereiro de 2018

Goblinoide - etnia maubor


Um grupo de hobgoblins liderados por uma poderosa criatura avança pela floresta. O líder, a frente, para diante de exploradores imperiais invasores enquanto ele e os demais ocultam-se entre as folhagens. O ser não diz nada, apenas exala da bocarra sinais de fumaça branca. Os símbolos formam uma mensagem clara para os aliados: atacar. Os goblinoides avançam, enquanto o líder de grandes chifres galhados trás o seu fiel falx. O maubor inicia a batalha com um brado retumbante: a névoa gelada inunda o campo de batalha, envolvendo e confundindo os inimigos.

Goblinóides Antigos


     Antes mesmo do surgimento de goblins e hobgblins, existiam os maubors: goblinoides de grande estatura, dotado de habilidades inatas místicas e, sobretudo, sob controle total de seus antigos criadores. Com o advento de seus irmãos mais novos, Maubors encontraram na rebeldia uma nova forma de pensar e buscar a sua liberdade. Os Maubors, no entanto, foram punidos pelos seus mestres e tornaram-se criaturas monstruosas e bestiais, bípedes, conhecidas como Maoboros. Muitos anos depois, as criaturas originais retornariam ao mundo vindos de um misterioso exílio, onde aprenderam a construir uma cultura própria baseada em tradições antigas xamânicas e espirituais. A sua aparência atual é de um goblinóide grande, peludo, parrudo e com chifres grossos. A cada respiração, pode-se observar claramente um bafo enevoado que escapa por entre as narinas e os dentes protuberantes.

Vapor Prânico e Espíritos


      É dito que os primeiros maubors possuíam a capacidade de expelir um gás ácido conhecido como miasma. Anos de exílio e contato com o mundo espiritual de Ghara, no entanto, causaram um efeito purificador nestes grandes goblinoides. Estas criaturas conseguem soprar uma névoa fina e fria a qual podem utilizar de diversas maneiras. Sua cor também muda conforme o estado psíquico e físico do maubor em questão.

     Poucos sabem, mas a tal névoa na verdade trata-se da alma da criatura deixando o corpo temporariamente. Isso mesmo: maubors conseguem separar corpo e alma durante um curto espaço de tempo, quando julgam ser necessário. Muito de sua atual cultura desenvolvida durante o exílio leva em consideração esta habilidade natural: as comunidades maubor tendem a ser isoladas, mas todas possuem grandes estruturas especiais construídas pelos próprios goblinoides, conhecidas como menires prânicos. Estes menires apresentam inúmeros orifícios e complexos túneis em seu interior que permitem, de uma forma que apenas os maubor conhecem, a comunicação através de sinais de fumaça específicos. De fato, é dito que a maioria destes menires possui um tipo de mensagem, ou mensagens, codificadas de uma forma extremamente complicada e de difícil entendimento para um não goblinoide.

Traços dos goblinoides

 

     Os goblinoides compartilham os seguintes traços:
  • Aumento de Atributo. O seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Visão no Escuro. Apesar de muitos goblinoides não aderirem a vida no subterrâneo como outrora, sua linhagem os concede a capacidade de ver em plena escuridão, em uma distância de até 18m. Você não pode discernir cores através da visão no escuro, enxergando apenas tons de cinza e preto.
  • Proficiência em Perícia. Todos os goblinoides possuem proficiência na perícia Furtividade.
  • Linguagens. Goblinoides falam, leem e escrevem em Comum e Goblinoide, utilizando o alfabeto comum. A linguagem goblinoide é repleta de consoantes agudas e que exprimem, muitas vezes, através dos seus sons do que do significado literal. 

 

Traços dos Maubor


Maubors são uma subraça (etnia) da raça goblinoide. Em adição aos dados compartilhados por todos os goblinoides, um maubor recebe os seguintes benefícios:
  • Aumento de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1.
  • Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência com ferramentas de canteiro (mason tools).
  • Conhecimento Goblinoide. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da proficiência em testes de Inteligência (História) referentes a história da raça goblinoide.
  • Bruma Viva. Como uma ação bônus, você pode exalar o seu próprio espírito através de sua boca. O espírito surge como uma forma disforme e gasosa, semelhante a névoa fina, em um espaço adjacente a você e persiste até que vocês decidam ocupar o mesmo espaço, quando ela retorna ao seu corpo. A bruma age independente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Ela não pode realizar ataques, mas pode tomar quaisquer outras ações pertinentes a sua forma gasosa e posição. A bruma possui um deslocamento de vôo de 3m e pode atravessar passagens de até 1 polegada de espessura. Diferente de outras criaturas gasosas, no entanto, ela não é afetada por ventos fortes. Ela não pode ser afetada por ataques e efeitos não-mágicos. Ela possui a mesma CA que você e, se ela sofrer no mínimo 1 ponto de dano, ela se dissipa e retorna ao seu corpo. Adicionalmente, enquanto a bruma estiver a até 30m (20 quadrados) de distância, você pode usar uma ação para estender seus sentidos para ela. Você pode ver, ouvir, cheirar, sentir e falar através dela. Seu corpo original fica incapacitado enquanto estiver compartilhando seus sentidos. Ela pode, até mesmo, conjurar magias que você tenha acesso usando os seus slots (embora ela não possa realizar ataques, nem manipular objetos físicos como componentes materiais, caso estejam ao alcance da bruma). Finalmente, o espaço ocupado por ela pode ser ocupado por outra criatura. A área é tratada como sendo severamente obscurecida. Enquanto ela estiver fora de seu corpo, você possui desvantagem em testes de resistência a morte. Depois de utilizada, você deve realizar um descanso curto para utilizar esta habilidade novamente.

Elemental de Sangue


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    Elementais de sangue são espíritos inquietos que possuíram sangue e/ou água maculada por sangue derramado. Geralmente desejam se vingar de quem os matou, mas podem também apenas querer se alimentar do sangue dos vivos para se tornarem maiores e mais poderosos. Uma lenda kavajana conta de um "Lago Vermelho" onde bárbaros foram mortos e despejados por colonizadores para que não contassem sobre o ouro e prata escondido nesse mesmo lago. O lago inteiro teria sido corrompido por essa injustiça, gerando elementais de sangue como resultado. Algumas versões da lenda dizem que os espíritos desejam que alguém obtenha os tesouros para libertá-los dessa condição, outras versões dizem que isso é apenas um engodo para atrair pessoas. As bocas alheias dizem que o lago, com cor de vermelho-sangue, não tem fundo, e o nível do mesmo nunca muda, não importa o quanto chova.


Blood Elemental

Medium undead, any alignment

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 102 (12d8 + 48)
Speed 30 ft., swim 90 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1)   10 (+0) 

Damage Resistances acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
Languages any languages it knew in life
Challenge 5


  • Ethereal Sight. The blood elemental can see 60 feet into the Ethereal Plane.
  • Water Form. The elemental can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.
  • Freeze. If the elemental takes cold damage, it partially freezes; its speed is reduced by 20 feet until the end of its next turn.

ACTIONS

  1. Multiattack. The blood elemental makes two slam attacks.
  2. Slam. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage. 
  3. Withering Touch. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 14 (4d6) necrotic damage. 
  4. Leeching. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., a creature that is grappled by the elemental, incapacitated or restrained. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the elemental regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

segunda-feira, 19 de fevereiro de 2018

D'amaranta

 
     A cidade D'amaranta, capital do baronato de Falkner, fica no interior de um imenso reservatório vazio, antigo e semi arruinado. Uma ruína do Império Amaranto, os habitantes acreditam que o seu propósito foi armazenar água para irrigação em escalas enormes. Circular e decorado com estátuas em seu exterior, o ex-reservatório tem mais de vinte andares de altura. Muitos alquimistas e arquitetos desejam descobrir qual a fórmula do concreto capaz de sustentar tal estrutura e durar tanto tempo sem ruir. Ligados ao reservatório, há quatro imensos aquedutos com cinquenta metros de altura e cinquenta quilômetros de extensão em um declive gentil até chegar ao solo. Cada aqueduto fica em um sentido cardeal: norte, oeste, sul e leste. Eles agora servem como grandes passarelas para que viajantes e caravanas entrem no ex-reservatório. Também são usados como hipódromos regularmente. Os dois ao norte e oeste acomodam a estrada de ferro. Sempre que o trem passa, jovens a cavalo competem com ele.

     Já o interior do ex-reservatório é uma série de terraços, facilitando a atual ocupação urbana em meio às ruínas que nunca foram devidamente restauradas, apesar de muitas tentativas. O telhado de uma casa é o chão da outra; braços de estátuas tornam-se colunas de sustentação; pedras são reutilizadas geração após geração, basaltos, mármores e granitos em muitas cores e tamanhos, vindos de pedreiras extintas; a "Taverna das Lágrimas Fermentadas" tem esse nome porque as bebidas são servidas através das órbitas vazias na cabeça oca da estátua de um imperador amaranto desconhecido; uma rede irregular de escadas e pontes de corda liga tudo; barracos se projetam de alcovas que abrigaram criptas; os lares de quatro ou cinco famílias se agregam em torno de colunas coríntias imensas; as ruas daqui são pouco mais do que aberturas entre construções labirínticas. A antiguidade é palpável nas texturas de mosaicos incompletos, sentida nos odores de ar estagnado, visível em rachaduras mais anciãs do que muitos elfos. Pernas de mesa e batentes de porta podem ser relíquias de estilos artísticos que se foram quando Noster Amaranthi era feita de barro e madeira. Vários habitantes vivem de encontrar e vender artefatos amarantos, desde afrescos vulgares a espadas de cabo prateado. O palácio do barão fica na borda do ex-reservatório. No topo, uma coluna em forma de espada serve de ponteiro do maior relógio solar conhecido, a ponta sincronizada com monolitos nos arredores de D'amaranta mesmo após mais de mil anos sem cuidados. O restante da borda abriga duas dúzias de moinhos de vento.


     Fora da cidade, existem campos sem fim ocupados por pastores e criadores de cavalos. O baronato Falkner produz vinte mil cavalos por ano para o império, desde montarias pequenas e rápidas para mensageiros aos exemplares agressivos e de grande porte que carregam um cavaleiro em panóplia completa. Dezenas de milhares de ex-escravos goblinoides foram reassentados na região. A maioria agora são pastores, veterinários, criadores de cavalos e soldados imperiais. Um ou outro conseguiu até tornar-se parte dos Alabardeiros.

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     Os Alabardeiros Falknerianos são uma cavalaria de elite dedicada a enfrentar lobos atrozes, wargs e saqueadores montados nos mesmos. Alabardeiros e suas montarias são bem protegidos por couraças e lamelas pintadas de vermelho em tons vivos adquiridos na Serra da Sangria. Mesmo as alabardas são às vezes vermelhas, e os modelos usados tem enorme variedade em lâminas, número e curvatura dos ganchos e extensão da haste. O traço em comum é que os alabardeiros consideram esta arma tão versátil e eficaz que carregam nas costas outra como reserva, ao invés de espadas ou escudos.

     Uma instituição local importante é a Cidadela-Museu Diatír, um monastério de Ourgos e Devinci que se dedica a resgatar, proteger e restaurar as maiores obras de arte e artesanato, desde canções de amor entre dragões e princesas a elmos ganellianos, desde mosaicos de pedras preciosas a golens coríntios em perfeito estado. Para muitos artistas e artesãos, não existe honra maior do que criar algo digno de ficar aqui. Uma função secundária mas não menos importante é a de abrigar artefatos destrutivos como as Flautas Jericoanas, que fazem muros ruírem. Apenas pessoas autorizadas pelos deuses podem usar estes itens. Este monastério também funciona como uma guilda de restauradores, que treinam nas ruínas locais antes de receberem o seu diploma. Um deles, Mormo Horacos, tem uma certa teoria: a durabilidade extraordinária do concreto amaranto é resultado da mistura de cinzas de uma certa linhagem vampírica que foi quase extinta no processo. Ele considera que os rumores sobre um "vampiro de muitas vozes e atitudes" nos armazéns inferiores possam ser pistas para uma criatura regenerada das cinzas de dezenas ou centenas de vampiros diferentes. Se for verdade, seria valioso como evidência de sua teoria, assim como uma fonte de informações sobre as origens da cidade, do Império Amaranto e quem sabe o que mais?

Humanos

Os humanos talvez sejam a mais comum das raças. Seres adaptáveis e ambiciosos, os humanos possuem todo o tipo de traço e, por isso, são vistos com cautela por outros povos mais reclusos. É difícil prever o que um humano pode vir a ser, pois são seres em constante transformação.

Eu sou pró. -Khrax Rominus, Supremo Luxus da Lega Groura e campeão invicto do Torneio das Arenas Imperiais. A lacônica expressão “eu sou pró” se refere a participar da fileira  promachoi, a perigosa linha de frente de uma falange groura.

Do Melhor ao Pior


     Há um traço que os humanos demonstram, que parece muitos mais acentuado em Ghara do que em outros lugares: a sua inconstância. As bocas alheias dizem que até o mais maligno dos vilões humanos pode, em algum momento, se redimir e tornar-se um campeão da luz inigualável. Esse tipo de situação parece menos rara do que se poderia esperar, principalmente quando comparados a outras raças. Elfos, hobgoblins etc, pensam em humanos como seres muito voláteis.

Condição Humana


     Filósofos de todas as raças costumam discutir mais a condição humana do que qualquer outra, pois anões, elfos etc têm uma natureza básica que, mesmo que não possam pôr em palavras, entendem e não questionam. Mas humanos são a única raça que se pergunta: "o que é ser humano?" ou "por que existimos?" Tendo um vazio existencial para preencher, eles avançam em todas as direções, tentam de tudo, e no processo transformam o seu problema em uma qualidade.

 

Em Todo Lugar


      Com a facilidade que demonstram em se espalhar, os humanos fizeram-se presentes em quase todo o planeta. Estudiosos abalmianos estimam que metade da população mundial sejam humanos. O Império do Norte, no continente de Sarba é um dos principais exemplos da história da humanidade, já durando quinhentos anos. 

     Os humanos podem ser encontrados em praticamente qualquer ambiente, com qualquer tipo de temperatura (que não atinja extremos) e situações. Outros exemplos incluem o Califado de Khejal, os principados de Kosinbia e até mesmo o quase inóspito e hostil continente de Scarnost. Os diversos mares de Ghara abrigam inumeras comunidades em suas ilhas, além de piratas que passam suas vidas em navios. Existem abalmianos vivendo em colônias orbitais. Algumas lendas falam sobre uma comunidade humana nas profundezas do mar, sustentada por magia. Outras, ainda, comentam sobre humanos que conseguiram desvendar mistérios das profundezas subterrâneas de Ghara e chegaram até o centro do planeta, onde vivem em uma comunidade tutelada por um deus. Quem sabe até onde os humanos podem chegar?

Traços dos Humanos


Os humanos podem ser representados com os mesmos traços de um típico Humano ou Humano Variante (consulte o Livro do Jogador).

terça-feira, 13 de fevereiro de 2018

A Geleira Ambulante

 

    Vermelha como sangue, ela veio das Terras Inquietas em um ritmo lento. Às vezes ela para e 
estende pseudópodes de gelo rubro, como se procurasse algo pelo tato. A sua forma muda ao cobrir rios, planícies e vales em uma jornada de destino desconhecido. Basta uma piscada para que um declive torne-se um precipício, duas para que surja uma avalanche que absorve árvores, pedras e aldeias abandonadas.

     O próprio Diveus interveio com um bombardeio de luz escaldante em 1408 P.I., derretendo porções e criando rios de sangue fétido e maldito. Desde então, a Geleira permaneceu onde está, como se estivesse adormecida, ferida ou até aguardando por algo. Fortalezas nortenhas e grouras vigiam o horizonte coagulado da Geleira, enquanto estudiosos e aventureiros se aproximam para tentar compreender o que ela é. O próprio ar ao redor é tão seco que a respiração é difícil, os pulmões doem conforme a umidade lhes é roubada. Alguns já foram vítimas de súbitas correntes de ar que os congelaram a ponto de transformá-los em estátuas de gelo. Outros sofreram com tempestades de granizo em forma de dentes. Nevascas próximas fazem surgir flocos de neve afiados que sugam o sangue de quem se aproxima, criando manchas anêmicas na pele. Os flocos empapados com sangue formam enxames que voam para a geleira, deixando-se absorver como se a alimentassem. A Geleira está sempre faminta por água e outros fluidos que possa congelar e usar para crescer.

   Os sobreviventes dizem que a Geleira parece estar viva de alguma forma, que os sons das rachaduras no gelo parecem as palavras de algum deus adormecido. Uns poucos que foram mais longe falam que há uma imensa forma sob o gelo, como se a Geleira fosse apenas uma crosta. Se ela prende ou protege, não sabemos ainda. Sete adivinhos imperiais foram usados para tentar prever algo a respeito da Geleira, todos acabaram em hospícios com olhos cegos ao ficarem secos e murchos.

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Wagadu, a cidade maravilhosa

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...metade da cidade é feita de jardins cheios de baobás repletos de flores e frutas. Cada rua tem uma fonte de água, leite, vinho de coco e mel. Ninguém passa fome ou sede. Muitos ancestrais sábios estão lá, contando histórias que divertem e ensinam. Ninguém fica entediado ou ignorante. Não há porque brigar ou temer por sua vida, pois todos têm o que precisam e orcs não existem lá. Nenhuma arma existe, porque nenhuma arma é necessária.
-Crônicas dos Hipopótamos.

     Existe uma crença em uma cidade maravilhosa em Kosinbia, Wagadu. Um lugar que recebe quem tem força no coração, pois é feita desta própria força. Mas ela existe apenas para quem acredita em si mesmo, nos outros e em Wagadu. Ela surgiu apenas quatro vezes na história conhecida de Kosinbia, abrigando certas pessoas que conseguiram alcançá-la em jornadas perigosas. Em cada aparição, teve um nome distinto: Dierra, Agada, Ganna e Silla. Cada vez, o seu portão ficava em um sentido diferente: norte, oeste, leste e então sul. As bocas alheias acham que o próximo surgimento de Wagadu terá portões em todas as direções cardeais.

     Alguns piromantes de Kahonua dizem que a cidade é uma armadilha dos deuses mortos, mas muitos kosinbianos pensam nela como uma recompensa, talvez da própria Kahonua. Um paraíso que recebe apenas os merecedores. Uma cidade que desaparece apenas quando é alvo de fraquezas como vaidade, falsidade, ganância e revolta. Muitos temem e tentam prever qual a próxima fraqueza que fará Wagadu desaparecer antes que possam a alcancem, para que possam eliminar esta mesma fraqueza de si mesmos. Será hedonismo? Ou talvez uma traição? Ou será que desta vez Wagadu será forte o suficiente para ficar, aguentar as fraquezas humanas e se tornar um paraíso na terra, um prêmio de Kahonua a seus fiéis?

quinta-feira, 8 de fevereiro de 2018

Ciclo Heróico

Ciclo Heróico: 3000(?) - 200 P.I.

(População mundial em 200: aproximadamente 160 milhões de mortais)
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  • Agricultura em larga escala gera mais pessoas e guerreiros, rodas para carroças e bigas de guerra, riquezas atraem cobiças: a civilização desabrocha como uma flor frágil.

Lenda de Phalanx

 

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  • “Nação” é um conceito ainda inexistente. Existem centenas de cidades-estado e pequenos reinos, cada uma com suas tradições, divindades e atitudes. Apenas as crises das lendas os uniam. Os mesmos avanços em filosofia, religião e engenharia ocorrem em mais de uma região, mas basta uma seca ou uma guerra para extinguir o progresso. Grandes descobertas, como aquedutos, são inventados e esquecidos uma dúzia de vezes.
  • Escrita e conjuração avançam lado a lado: histórias dos Inimagináveis e seu uso de magia feérica fazem muitos registrarem contos de fadas, buscando compreender os segredos por trás dos temores mortais. Os fenômenos da noite e seus temores são limitados. Numéria se contrai frente à expansão dos mortais, deixando rebeldes e enclaves isolados em seu rastro.

Lenda de Mephisto

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  • Varinhas talhadas em marfim khejali são usadas para imitar encantamentos dracônicos. Gradualmente, alguns poucos compreendem a diferença entre magia, engano, feitiçaria, embuste e milagres. Sob figueiras enormes, sábios sistematizam erros e acertos em uma filosofia sobrenatural.

Lenda de Amon

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  • As primeiras armas e ferramentas de bronze são atribuídas aos poderosos Telchines. Provavelmente eram apenas anões que usavam sua habilidade metalúrgica para parecer sobrenaturais às outras raças. Assim como deveriam ser os lendários Dactyls, que teriam ensinado aos humanos os "segredos da terra", ou seja, mineração e forja.

Primeira Lenda de Gênesis 

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  • Neste período ocorre o conflito entre os dragões prateados e as outras dinastias elementais, levando à Diáspora de Prata. O casal Izanagi e Izanami convertem Onogoroshima, a sagrada montanha dracônica de prata, em uma arca movida pelos espíritos ancestrais, levando o seu povo até uma ilha distante. Em recompensa à ajuda que proporcionou durante a jornada, a druida Himiko torna-se Himiko-kami, a primeira imperatriz de Dai Nanpuu.

Lenda de Axxal

   Todos ficaram temerosos quando os Deuses da morte deixaram de responder a seus fiéis. Então Axxal surgiu de um portal com seu séquito, silenciando temores sobre a morte. Seduziu Sarba com seus Mistérios Axxais. Inúmeros seguidores responderam. Um extenso ritual foi realizado, e descobriu-se diferenças irrevogáveis entre o que Axxal prometia e o que pretendia.

Acólitos foram sugados
Inocentes profanados
Mas algo saiu errado
no que foi traçado
-Fragmento dos Poemas Unos

   A vida sempre foi incerta, mas Axxal tornou a morte igualmente duvidosa. Aprendemos o pecado da Ambiguidade em meio aos corpos emaciados e móveis de ancestrais que passaram a responder nossas preces sobre o porvir com urros, preto e branco dissolvido em cinza. Procissões florais acompanhavam os bravos que revidavam, buscando alentar o que viam como a carência de seus antecessores e os olfatos sobrepujados de seus sucessores. Axxal era assim por punição, ou representava a punição de Sarba? Até hoje, é dito  em momentos de incerteza que algo não cheira bem.

Por amor
Por fome
Por medo
Por união
Por respeito
Por desespero
Por curiosidade
Mortal comeu mortal
-Fragmento dos Poemas Unos.

Cultos antropofágicos
Anunciavam veemetente
Bêbados proféticos
Concordando plenamente
No que todos sabiam
Os Inimagináveis voltariam
-Fragmento dos Poemas Unos.

   Benditos sejam aqueles que fugiram pelas portas, pois alguém alcançou os Inimagináveis. Interromperam seus deveres por Sarba, nos foi contado. Talvez houvessem menos anos de angústia se não fosse a interferência de Seminimagináveis, cobiçando algo buscado pelos heróis e por Axxal, medalhões onde as almas sugadas por Axxal ficaram presas e espalhadas além Sarba pelo último membro do Conselho Vigente pouco antes de morrer. Agora, os oito eram nenhum. Novas estrelas no céu marcavam as localizações dos medalhões na terra. Ocasionalmente, uma delas desaparecia, e apenas a virtude da Esperança impedia os piores medos. Mais uma vez, Sarba era uma mera expectadora de seu destino.

   Registros atávicos anões contam-nos sobre competições de lamúria onde não haviam
exageros nem vencedores, pois como medir o sofrimento?

   Se pelo som, o que superaria os urros engasgados e sussurros guturais dos desmortos?

   Se pelo olfato, como se sobressair entre o ranço dos apodrecidos?

   Se pelo tato, o que é mais viscoso e repugnante que um cadáver rijo, coberto de fluidos
coagulados?

   Se pelo paladar, o gosto das biles que inchavam e rasgavam intestinos era invencível.

   Se pela visão, uma cabeça decepada, sem língua ou mandíbula, gemendo devido ao vento
passando por suas fendas não tem igual.

   Mortos e vivos anseavam por uma resolução. Sua ansiedade foi respondida pelo ressurgimento das estrelas, na forma de constelações rivais no céu noturno. Isto foi tomado como um sinal de empate, como se Axxal fosse equivalente aos Inimagináveis. Após derrotar o séquito axxalino, portando diversos medalhões estrelados, miram o maior dos desmortos. Novamente, momentos decisivos ocorrem longe de testemunhas, e a suspeita levanta do túmulo. Mais uma vez, os Inimagináveis voltam sem seu inimigo, e os agradecemos por isso. Dádivas Inimagináveis agraciam Sarba, um alívio catártico para mortais. Seguiu-se um longo período de recuperação que terminou em prosperidade, que gerou ressentimento quando se viu que o controle sobre os Inimagináveis era impossível. Após, segue um período de inconsistências e contradições que impedem-nos de escrever precisamente sobre ele. A única certeza é que as visíveis desavenças ordinárias e ideais gastos fez com que mal nos esforçássemos para torná-los Imagináveis. Clamavam ter crescido em poder, mas Sarba nunca os viu tão fracos.

Lenda de Phalanx

   O início do Ciclo Heróico foi repleto de reviravoltas. Numéria cedeu à expansão mortal, abandonando meio continente em alguns séculos. Algumas fadas exploraram este enfraquecimento, escapando para viver entre mortais. Tornaram-se feidralin, nabâtu, feidarash e outras etnias élficas. Gratos à ajuda dos Inimagináveis, formaram um conselho de mortais, dedicado a garantir os direitos de vida e morte que Numéria negava aos seus. Satisfeitos, os Inimagináveis partiram para sua terra natal. Sarba aprendeu duas virtudes inéditas: prosperidade e gratidão.

    Após um período curto, uma nova crise que ignorava distâncias geográficas e culturais. A causa era incerta: poderia ser Numéria revidando em fúria por suas perdas; talvez um efeito colateral do abuso de poderes mágicos por mortais despreparados; até o simples e insatisfatório acaso.

    Portas se abriram aonde antes era só rocha ou ar. Visitantes atravessaram estas rotas, tão ou mais poderosos que o novo conselho. O pior foi Phalanx, uma entidade que aliciou visitantes e sarbenhos, prometendo liderá-los até o lar dos Inimagináveis. Para chegar lá, usou Sarba como uma via de acesso. No caminho, testou suas hordas em povos e cidades, comprovando a superioridade do que ele chamava de "demônios".

    Sarba aprendeu sobre traição quando Dawo, um dos Inimagináveis, aceitou negociar poder em troca do acesso à sua terra. Este fato e a demora na reação dos heróis criaram dúvidas e rumores. Quando retornaram, eram mais fortes, mas não o bastante. Phalanx recuou até os mares do sudoeste e ergueu uma montanha, cujas erupções criavam servos flamejantes e nuvens de cinzas. O inverno foi longo, o sol no horizonte substituído por jorros de lava viva, mais semelhante a serpentes do que rocha. Colheitas rarearam, manadas definharam.

    O conselho reservou mantimentos para alimentar todos os voluntários que acompanhassem os Inimagináveis até a fortaleza de Phalanx. Vindos do norte, leste e sul, quase todos seguiram até o oeste, empunhando armas de bronze que antes seriam exclusivas de lordes e reis. Nenhum voltou, e houve aqueles que se perguntaram: será que os Inimagináveis só podem ser o que são sem testemunhas? Sarba selou a virtude do ceticismo em magma ardente e sangue gelado.

    Um ano após banha ser mais valiosa do que ouro, as erupções cessaram e os Inimagináveis se foram. Mais uma vez o destino do continente dependeu de ações desconhecidas por seus habitantes. Alguns bardos falam desta época como a puberdade de Sarba, um termo que faz jus às mudanças e reviravoltas que seguiram a crise. Novas portas, novos visitantes. Muitos de lugares desconhecidos, alguns daqui, todos com poderes e mentalidades únicas, trazendo idéias estranhas, benéficas e até assustadoras. A palavra "herói" significava apenas alguém que possuía uma natureza extraordinária, independente de qualquer possível bondade. Eventualmente, deixaram de surpreender, sendo absorvidos pelas mesmas culturas que se formaram em torno deles. A maioria morreu junto com o seu herói.

    Houve mais guerras, mais desastres. Muitos foram fomentados pelos heróis e, depois, silenciadas por outros heróis. Ter a vida abalada pelas façanhas de outros se tornou comum, até esperado. O raro passou a ser tradicional. Assim, Sarba aprendeu resignação, humildade, perdão e generosidade.

sábado, 3 de fevereiro de 2018

Império Amaranto - ascensão, auge e declínio

 

Contemple o amaranto

A crescer nas altas montanhas

Nas próprias pedras e rochas

Em lugares inacessíveis

-Últimas palavras de Amarynthia, posteriormente reinterpretadas como um presságio



Ascensão 

 

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     Após Idura, um vácuo de poder com proporções continentais surgiu, com centenas de pretendentes ao título de Lorde de Sarba. Províncias inteiras se rebelaram, para então se fragmentarem em exércitos, cidades, vilas. A abundância de autoproclamados lordes e veteranos tornou o conflito incessante. A falta de um sucessor à altura prolongou as guerras, todos familiarizados com as batalhas de Idura, mas incapazes de replicar seu gênio, em especial sua capacidade de tratar diversas raças igualmente. Cada lorde voltou a usar as especialidades de sua raça, elfos com flechas, anões com machados, humanos com lanças.

     Muitas colônias comerciais haviam surgido na expansão do domínio iduriano, portos seguros nas margens do Rio de Fogo, prosperavam rapidamente com escalas inéditas de comércio entre toda Sarba. A necessidade de autossuficiência e domínio sobre uma rota tão valiosa impeliu as colônias a lutarem entre si quase imediatamente. Em sua maioria humanos, empunhavam lanças, com ocasionais escravos arqueiros e mercenários bárbaros em papéis secundários. Falange moía falange. O que foram montarias extraordinárias degeneraram em poucas dúzias de cavaleiros, sem recursos para algo além de cavalos comuns, lanças e azagaias.

     Amaranta era uma destas nascentes cidades-estado, distinguível das outras apenas por suas lavouras de cereais resistentes, chamadas de amaranto em homenagem a sua heroína-fundadora, Amarynthia. A seus deuses, reservavam um morro próximo à cidade, onde semeavam as variedades mais resilientes, mas nunca colhiam um único grão. Após algumas décadas incertas de luta, pragas de cólera, piolhos e desnutrição acometeram a região. Amaranta fechou seus portões por medo e desconfiança. Cada família cuidava de diversos vasos floridos em púrpura e carmim, a reserva dos deuses transplantada muralha adentro. Assim, esperavam agradar aos deuses, e serem abençoados com vigor físico e espiritual.

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     Passaram-se quatro anos de cerco paranoico, frente a um inimigo invisível. Para prevenir tédio, incerteza e revolta, a população treinava, engajada em batalhas simuladas contra um inimigo imaginário. Novas táticas foram elaboradas, como a falange mista, humanos empunhando sarissas com habilidade sobre a cabeça de anões servindo como escudos vivos, agressivos e impetuosos. Lá fora, inúmeras comunidades sofriam com espadas, fome e epidemias. Gradualmente, o povo amaranto percebeu sua fortuna frente ao desastre, crentes de que os deuses recompensaram sua devoção. Quando as flores começaram a definhar, os adivinhos interpretaram como uma mensagem, de que o pior havia passado. Os portões foram abertos, batedores enviados em todas as direções. Os que voltaram falavam de miséria e barbárie.

     A assembleia se reuniu, deliberou, esbravejou, duelou e decidiu. Era um tempo fortuito, em que sua devoção os poupara, e sua disciplina os preparara. Era hora de se expandir, reforjar uma civilização. Era hora de formar uma hegemonia duradoura, que venceria onde a autocracia de Idura falhou. E em cada território ganho, um campo de amarantos demarcaria a gratidão eterna aos deuses.

Auge

 

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      E assim foi. Amaranta cresceu e prosperou, fundindo diversos povos numa amálgama de culturas, de abrangência e magnanimidade nunca vistas desde Idura. Novas colônias de guerreiros amarantos ocuparam regiões importantes em termos simbólicos ou materiais, que então eram renomeadas conforme a cultura amaranta. Isto era facilitado pelo fato de que Amaranta havia se tornado superpovoada, se comparada a seus esquálidos vizinhos. Raros e pequenos assentamentos deram lugar a verdadeiras cidades. Produtos de terras longínquas voltaram a ser vendidos no mercado local, e chão batido foi refeito em pavimentos de pedra.

     Inúmeros povos e civilizações foram conquistados, dos quais sabemos pouco: os extintos elfos prateados tiveram as suas bigas flutuantes derrubadas do céu; o reino dos minotauros foi fragmentado em províncias sem importância; as cidadelas das poderosas drakainas foram derrubadas; os povos saúricos e as suas fortalezas ambulantes foram mortos por golens de cerco, as manadas de dinossauros servindo de mero gado.


     Ser amaranto tornou-se uma questão cultural, com numerosos nativos assimilados, adotando costumes e tradições estrangeiras em proporção muito superior de que Amaranta aprendia em troca. Contudo, sua falta de tradição marcial os tornou dispostos a aprender toda técnica e tática que encontrassem. Tentavam superar um inimigo anônimo, composto de veteranos que já haviam há muito se esgotado em atritos lubrificados com sangue. E no seu temor de encontrar este mítico e famigerado núcleo de guerreiros de Idura, eles se tornaram este núcleo para muitos.

      Posteriormente, toda vantagem, ideia e até divindade com mérito próprio era adotada, como se sua origem sempre houvesse sido amaranta. O maior exemplo disto foi o ferro. Usado por anões há séculos, superior em dureza e disponibilidade, foi adotado como se o favoritismo humano ao bronze nunca houvesse existido, apenas por ser uma descoberta própria da raça. Mas deste mesmo ferro, foram armadas legiões de fazendeiros, cujas ferramentas agrícolas superiores multiplicaram a população. Menos de quatro séculos depois, esta síntese se chamava o Império Amaranto. Mesmo Amarynthia adquiriu as qualidades de inúmeras heroínas regionais, gerando uma miríade de lendas discordantes, resultando em guerras civis e rebeliões dogmáticas aqui e ali. Registros apontam que algumas facções criaram avatares fajutos de suas crenças, demonstrando a necessidade de um culto unificado como no império atual, imune a cisões mortais. Simultaneamente, paz, assim como inovações filosóficas e arcanas aconteciam em outras regiões.

Queda

 

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     Mas como tudo que nasce tem que morrer, o Império Amaranto se foi. A maioria acredita que os goblinoides quebraram o império com mil revoltas simultâneas. Ninguém nega que isso seja um fator importante, mas houveram outros problemas: corrupção e decadência; gastos colossais que nunca valeram a pena; conquistas além da capacidade administrativa do império; epidemias que talvez fossem obra de Arcantos; guerras civis. No final, talvez os goblinoides não tenham sido mais do que os pregos em um caixão já selado.

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Renascimento

 

     Nem tudo foi perdido. Pelo menos duas legiões amarantas viajaram em busca de terras pacíficas, fundando a Lega Groura. Embora os deuses fossem renunciados, as demais tradições continuam até hoje. E a União dos Ducados Imperiais, melhor conhecida como Império do Norte, se proclamou descendente dos antigos amarantos, criando um império maior e mais longevo.

sexta-feira, 2 de fevereiro de 2018

Hamask Barbagia


 

     Hamask Barbagia é uma enorme cordilheira formada por diversas cadeias de montanhas, múltiplas fileiras de picos numerosos como um exército guarnecendo o oeste do império. Estes guardiões rochosos são flanqueados ao norte pela floresta sagrada Ka'aari, e ao sul pelos vales da Lega Groura, o império seguro em sua retaguarda. A face oeste da cordilheira é formada por encostas abruptas, prometendo riscos e desafios. Apenas criaturas ágeis como os cabritos montanheses conseguem deslocar-se nestas escarpas, onde estão seguros dos trolls locais, embora o gavião imperial ainda seja uma ameaça. Toda a região imperial de Yaros ocupa a maior parte da cordilheira.

Agricultura e pecuária na terra da neve sem fim


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/48/Black_Tacca_-_flowers_%286605518851%29.jpg/534px-Black_Tacca_-_flowers_%286605518851%29.jpg      As plantas locais só crescem no frio, nas pedras e nas alturas. Muitas são escuras, absorvendo mais luz do que vegetais verdes e exalando calor no inverno. A neve derrete rapidamente nos "bosques negros", que chegam a ser trinta graus mais quentes do que o campo aberto. Nas altitudes geladas, esses bosques servem como oásis onde alguém pode encontrar água líquida. Os anões shardokan produzem "tapetes" de líquen negro, nabos e pomares de cactos-negros. Terraplanam encostas, escavam trincheiras e erguem muros para bloquear o vento e criar bolsões onde é menos frio que os arredores: uma agricultura profundamente anã, que exige tradições de engenharia e pedras cortadas com precisão geométrica. 

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     Rebanhos de bois-almiscarados pastam líquens por todo o planalto, forncendo carne, leite, couro e cordas (apesar do nome e tamanho, são um tipo de cabra montanhesa). Um ingrediente raro e luxuoso na gastronomia local são as salamandras-de-sclav. Elas ficam ativas durante um terço do ano, se enterrando e congelando durante o restante. É possível deixar uma delas em um bloco de gelo durante anos, escavá-la e vê-la voltar à vida quando exposta ao calor.






Habitantes



     A artéria vital da região é a via Talha, mais escavada do que pavimentada ao longo da cordilheira. Começando em Feltros, segue para o leste, terminando em Tyrintha. Apesar de ser oficialmente uma estrada imperial conectando diversos cânions, vales e regiões montanhosas relativamente seguras, na prática é um sistema de escadas, teleféricos movidos por pedais, rampas e túneis expandidos e ampliados. A "estrada" segue diversas rotas diferentes por necessidade: nevascas podem obstruir este ou aquele caminho. Guias experientes sempre tentam prever onde e quando as neves cairão.

     Os Fortins Ocarinos são fortificações ao longo da Via Talha que servem como postos de guarda, estábulos de aluguel, estalagens e postos de alfândega. Cada um foi projetado de forma a canalizar os ventos e produzir uma nota musical distinta e abominável a trolls. Podem ser ouvidos a quilômetros de distância. Habitantes locais conseguem estimar distâncias apenas pelo som dos fortins. Construídos com concreto e cascalho, são decorados com afrescos metálicos que exigem pincéis de adamante para pintar diversos metais derretidos no cimento mole. Essa arte une pintura e forja para criar murais extremamente duradouros. Cada fortim mantém registros de viajantes e caravanas em pergaminhos feitos de pele de troll e escritos com sangue dos mesmos, criando registros resistentes ao tempo e danos. As guarnições locais são reconhecíveis pelo uso de lemos carrancudos baseados nas caras de trolls.

     A vastidão das montanhas esconde dezenas de milhares de geleiras. A maioria delas hospedam pequenas aldeias shardokan, os anões que suportam grandes altitudes e frio. Destas, a maior e mais conhecida é Sclaveni. Um grupo de aldeias se organiza em um misto de guilda e cooperativa municipal centrada em pequenos fortes chamados "ostrogs". O império sabe a localização dos ostrogs, mas as demais comunidades são muito remotas e quase nunca mapeadas. As atividades econômicas destas cooperativas costumam ser mineração (metais, pedra, gemas), extração de gelo e gelo eterno, produção de conservas, caça, criação de bois almiscarados e comércio de peles como castores, coelhos, raposas, trolls e ursos.

Perigos e Oportunidades

 

     Mesmo os shardokan não exploraram a maioria das montanhas. Ravinas intransponíveis, elevações muito íngremes e infestações de trolls são perigos comuns. Para cada montanha conhecida, hão outras nove esperando que alguém corajoso as descubra e lhes dê um nome. Perigos locais são enfatizados pelo império para atrair aventureiros que resolvam estes entraves à colonização nortenha. Alguns deles são:
  • Troldworgs são um culto bárbaro que bebe sangue de troll fermentado para enfurecer com a dor que isso provoca. São na maioria anões como Trow Polevik, cujo bigode, barba e pelo do peito formam uma única massa peluda coberta de piche, tão longa que ele usa como roupa. Os pelos ficam manchados de musgo, como se o troll estivesse tomando conta do corpo. Os casos mais graves ficam com os pelos grossos e duros como gavinhas.
  • Os hamrammr são tribos humanas nômades propensas a escaramuças e saques, embora algumas mantenham boas relações e comércio com os shardokan e colônias nortenhas. Muitos deles fazem rituais e sacrifícios para menires chamados "landdir", que acreditam serem as unhas de Aglaeca Bewulfa, uma mulher-dragão de lendas locais. As mesmas dizem que destas unhas um dia nascerão inúmeras criaturas quiméricas que protegerão os seguidores de Bewulfa. Alguns colonos nortenhos também acreditam nas lendas, buscando e destruindo os menires.
  • Peltastos são uma tribo que clama ser um remanescente legítimo do Império Amaranto, e que lutam contra o Império do Norte contra sua ousadia em clamar descendência de seus ancestrais. Mestre em emboscadas, não usam armaduras, mas tatuam desenhos de armaduras amarantas em seus corpos, dizendo que seus ancestrais os protegem desta forma. Em batalha, gritam versos sobre uma profecia em que surgirá um verdadeiro amaranto para guiá-los. Sabe-se que atacam em grupos de dezesseis, comandados por "louchos", e seguem alguém chamado Cheilliarcos, pelo qual se oferece uma recompensa. Eles sempre carregam escudos-torre, não para se defender, mas para deslizar por encostas, atirando azagaias durante a descida. As avalanches ocasionais causadas por esta prática são valorizadas pelos Peltastos como "favores das montanhas".
  • Os trogots são anões tribais que, como tantas outras tribos bárbaras nas fronteiras nortenhas, aceita o império e Diveus como seu patrono, prestando tributo e tropas em troca de proteção e representação política Sarba afora. A tribo toda se concentra em alguns vales montanheses ao sudeste de Ka'aari, habitando casas de madeira e pastoreando renas. Eles pintam os rostos, barbas e cabelos com diversos pigmentos que mineram das montanhas ou extraem de plantas locais. Isto é por causa de sua crença em cores presentes na natureza serem a maior dádiva de Corallin. Exportam inúmeros pigmentos mundanos e exóticos, como tintas que mudam de cor em certas condições ou corantes alquímicos que escurecem conforme a quantidade de magia nos objetos em que são aplicados. Parte da sua dieta é baseada nas tempestades de pólen de Ka'aari, que coletam e usam para fazer pães e tortas. A única cidade que existe em suas terras, Cailleach, é um baronato imperial dedicado a mante-los sob autoridade imperial e receber tributos de pigmentos, peles e os llamuqa, gemas medicinais que os trogot dizem obter de Tmolos, a montanha sagrada que lhes ensinou sobre Corallin através de canções.
  • Monastério shardokan.
  • Alguns clãs shardokan acreditam em vales escondidos chamados "bevuls", lugares parasidíacos com centenas de quilômetros quadrados onde ninguém envelhece. Apenas aqueles que passaram por grandes dificuldades na vida teriam o direito de descobrir um destes vales. Cada um dos mesmos seria guardado por espíritos que assumem a forma de névoas, nevascas ou leões montanheses. Certas cavernas e monastérios teriam mapas que indicam a localização dos vales. As bocas alheias dizem que, caso o mundo sofra um apocalipse, apenas os habitantes desses lugares sobreviveriam.
  • A lenda sobre Vyalyy, "a montanha torta", serve como aviso contra as piores ambições anãs. Ele fala de um reino escavado montanha adentro, seguindo veios valiosos a ponto de negligenciar pilares e suportes, e deixando de bombear infiltrações de água. Em certo ponto, a montanha teria sofrido um colapso parcial, adquirindo uma leve curva para oeste. Mas no seu interior uma catástofre de desabamentos sucessivos teria deixado milhares de anões presos, morrendo sufocados por falta de ar ou inundações. De fato existe uma montanha torta a meio caminho entre Feltros e Sclaveni. Ela possui cavernas formadas por água, e dizem que o vento provoca chiados espectrais em algumas delas, mas se houve um reino anão ali, não aparece em nenhum registro local. O que para alguns bêbados tarde da noite significa que o reino foi apagado dos registros por vergonha, ou que a razão do colapso não teria sido os anões.