segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Sociedade goblinóide

     É impossível catalogar todas as tradições, crenças, atitudes e histórias das milhares de tribos goblinoides. Contudo, existem algumas semelhanças perpetuadas pelos maubors para que hajam traços em comum mesmo entre aqueles que se encontram pela primeira vez. Um traço é a língua. Os fundamentos sociais são outros:

Aldeões 


      Sete em cada dez goblinóides. Muitos são tratados pior que os animais da tribo. Eles plantam, semeiam, cuidam de cabras e porcos, cortam madeira e todos os outros trabalhos braçais ingratos. Este é o destino de muitos goblins, a razão que os levou a migrar montanha acima e criar uma sociedade própria. Além dos goblinóides, existem muitos aldeões humanos admitidos nas tribos. Em regiões costeiras, existem ex-colônias e cidades inteiras sem nenhuma afiliação tribal exceto uma extorsão periódica. Eles têm uma grande variedade de costumes, ideias e crenças que só são importantes para eles próprios. Os escravos que chegam aos mercados nortenhos geralmente foram aldeões comprados em troca de produtos imperiais inexistentes nas terras goblinóides ou roubados de uma tribo por outra. Um aldeão destes costuma andar de cabeça baixa. Os guerreiros da tribo vão provocá-los para achar as exceções ferozes, testando-os em combates mortais. Caso vençam, adquirem todos os bens e até laços familiares do guerreiro que derrotaram.

Artesãos 


      Aproximadamente um em cada dez são artesãos: carpinteiros, cervejeiros, ferreiros, costureiros e outros. Muitos deles foram guerreiros até ficarem muito velhos, doentes ou feridos para continuar lutando. Os demais são protegidos pelo guerreiro ou chefe que quer ou precisa de seu artesanato para si ou para a tribo. Um guerreiro ou chefe pode desejar itens de luxo ou exóticos, não importa se for preciso contratar ou sequestrar um elfo ou kosinbiano para conseguir o que quer. Essa disposição em aceitar artesãos de outras raças e povos os torna a classe mais cosmopolita entre os goblinóides. Indivíduos que compartilham esse status de “úteis demais para serem maltratados” são comerciantes (quase sempre goblins) e reféns: é comum manter outros povos, comunidades e tribos sob controle através da posse de diversos de seus membros. Com o passar do tempo, muitos são assimilados pela tribo e tornam-se intermediários entre o seu povo de origem e a tribo que os adotou.

Sábios


      Sábios são mais raros, talvez um em cada vinte goblinóides. Isso inclui todas as pessoas a quem se recorre ao lidar com o desconhecido, animais doentes, os deuses, o certo e o errado, a natureza, o sobrenatural, simples conselhos e o futuro. Eles também arbitram discussões entre tribos rivais e julgam criminosos. Esses homens e mulheres costumam ser os únicos goblinóides que sabem ler e escrever, mas raramente o fazem. Os seus conhecimentos são memorizados e passados adiante apenas pela fala. Os maubors são uma exceção, erguendo megalitos com pictogramas e saberes secretos no interior da pedra que só eles conseguem acessar.

Guerreiros


      Cerca de dois em cada dez goblinóides são guerreiros, que correspondem à imagem que o império do norte tem dos goblinóides: homens e mulheres que vivem e morrem em função da violência; jovens em busca de glória e riqueza; piratas oportunistas; mercenários experientes; e mestres de feras selvagens. A maioria são hobgoblins com pouca armadura além de escudo e elmo; hábeis na lança, falcata e arco; acompanhados de lobos ou montados sobre lobos atrozes. Também existem maubors berserkers com falxes, goblins domadores de anquilossauros. Muitos dos animais ferozes que acompanham os guerreiros são tratados como iguais. Alguns guerreiros vivem às custas das classes mais baixas, só sendo úteis na hora de defender a tribo. Outros acham errado viver como um parasita dos mais fracos, caçando, lutando ou conquistando para merecer o que querem. Só existem duas ocupações que guerreiros goblinóides aceitam: a manufatura de armas e armaduras; ou a criação de animais, seja pastoreando as manadas da tribo ou treinando feras de guerra. Não por coincidência, ambas as tarefas são vitais para o sucesso de um guerreiro e muitas vezes se combinam: os melhores arcos compostos exigem ossos e tendões de dinossauros "raptores", especialmente se vem das pernas onde estes bípedes carnívoros possuem as suas garras em forma de foice.

      Um tipo de subgrupo dos guerreiros são os “komatai”. Bandos vindos de tribos diferentes se organizam sob um chefe como um exército em marcha, buscando glória e fortuna tão perto quanto a tribo vizinha ou tão distante quanto outro continente; podem se tornar mercenários ou lutar por conta própria. É vital ter um líder forte para mantê-los na mesma direção. Komatai podem chegar às proporções de um exército e, junto com as famílias que os acompanham, uma migração. O maior exemplo talvez sejam os trinta mil goblinóides e o dobro de seguidores que invadiram Vilraj em 1102 Pós-Idura. Eles teriam sido atraídos por histórias sobre semideuses de cabeça animal, e a possibilidade de ganharem as metamorfoses arcanas que a aristocracia vilrajiana sofre, ganhando traços dos animais que representam as suas casas nobres. Apesar de rapidamente derrotados, os seus descendentes goblinóides vivem lá até hoje.

    Alguns bandos são mais extremos. Abandonam roupas, armas, ferramentas e até o fogo, agindo como animais para provar à natureza ou aos seus próprios totens que merecem ser animais em corpo e essência. Buscam a licantropia como uma espécie de ascensão a um estado mais puro, um equivalente bárbaro do monge meditando no monastério isolado. Uma crença popular no império do norte é que os primeiros orcs foram goblinóides que seguiram este caminho animalesco até o fim.

     Também existem grupos pequenos com os mesmos moldes dos bandos komatai. Lembram aventureiros nortenhos, incluindo serem estranhos ou párias entre os goblinóides. Os seus membros geralmente tem a ambição de criarem e liderarem bandos komatai ou fundarem tribos. 

Animais 

      Outro grupo exótico entre os goblinóides são os animais. Muitos são considerados membros plenos da tribo, especialmente entre os nômades. Isso é devido a razões práticas e culturais: um anquilossauro é muito mais útil para a tribo do que um aldeão. Um simples corvo pode ser considerado um sábio, pois consegue guiar uma migração tribal melhor do que qualquer outro participante. E como são animais selvagens ou no máximo domados, eles são mais “puros” do que seres inteligentes e dependentes de ferramentas, fogo e roupas. Algumas tribos têm mais receio de consumir a carne de certos animais do que dos próprios membros da tribo ou humanoides estrangeiros.

Nobres 

    Para ser um “nobre” entre os goblinóides, basta ter seguidores e fama suficiente para que você adquira respeito de medo de todos. Os homens e mulheres com maior força e astúcia comandam exércitos pessoais e influenciam as decisões de muitas tribos além da sua, todas precisando de sua ajuda ou temendo a sua cobiça. Alguns se dão o título de “reis”, e podem até merecê-lo. Isto não é fácil, pois adquirir e manter seguidores requer dar-lhes presentes. Isto cria débitos que eles devem retribuir com saques ou desempenho em batalha. Assim se mantém um ciclo de dádivas e motivações que garante a lealdade. Tanto os líderes quanto os seus subordinados costumam se ver forçados a lutar e pilhar para ter como retribuir o que recebem do outro. Este costume também sustenta muitos artesãos entre os goblinóides.

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