segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020

Cidades do Império III



Egrégora, a cidade sonhada.



Arganda: essa cidadela de dois mil habitantes faz parte do Cinturão do Pescoço, as defesas imperiais ao leste que visam proteger Ametís de bandidos khejali e migrações orcoides. Cada fazendeiro é um soldado cujo pagamento são as terras que possui, o prefeito é também o comandante das tropas. Vigias em torres altas e patrulhas montadas estão sempre prontos a anunciar o alarme contra inimigos. Todos lutam ou ajudam, mesmo as crianças aprendem a no minímo carregar munição e água para quem precisa. Ninguém anda desarmado, todos sabem como acender os fogos de artifício que clamam por ajuda ou anunciam grandes invasões. Canhões guardam as muralhas e arcabuzes lotam o arsenal. Os locais conseguem encarar orcs com coragem no coração e aço nos punhos. Assim é a vida na fronteira leste, a terra onde poucos se sacrificam para proteger muitos.

Balnea: petrópole de dois mil habitantes dentro da colina Karvea, onde o clã Karvea se dedica a hospedar viajantes cansados e doentes que buscam os banhos termais daqui. Os locais dizem que a própria Corallin abençoou as águas de um aquífero sob a colina, tornando-as quentes e curativas, ajudando contra as mais variadas moléstias e dores. Prova disso são as presenças das ninfas Demere e Monara, que administram os banhos. Poções destiladas destas mesmas águas são exportadas império afora, o dinheiro sendo doado para manter o templo de Corallin na maior câmara subterrânea, onde fica uma estátua da deusa toda feita de mármore e decorada com pedras preciosas. 

Citadela do Sol Negro: os thorakitai vivendo nessa petrópole são fervorosos adoradores de Nyxcilla, especialmente no seu aspecto de senhora da noite. A torre escondida nas profundezas subterraneas possui uma grande gema de obsidiana que absorve a escuridão. Quando grandes mecanismos movidos por cata-ventos a erguem ao raiar do sol, ela serve como um farol que emite escuridão ao redor da citadela. Quando saem da área escura, esses anões usam uma vestimenta cinza que cobre todo o corpo, deixando apenas os olhos, sempre negros, à vista. Eles são pacíficos e reclusos, não admitindo que estranhos adentrem a petrópole mas possuindo uma estalagem em uma caverna próxima. As camas costumam estar úmidas e o tradicional cozido de morcego e cogumelos é supreendemente gostoso, descrito como "amargo e rançoso mas ainda assim agradável ao paladar".

Cherocrates: uma cidade de cinco mil habitantes estabelecida em ruínas monumentais: a montanha local foi esculpida, não se sabe quando, em uma estátua do grande Idura. Os prédios ficam sobre o seu colo, e um córrego parte de sua mão esquerda, atravessa a cidade e termina em uma cachoeira descendo ao rio Othas. Muitos sacerdotes de Ourgos se empenham em restaurar a estátua à sua glória original, que incluía olhos feitos de ouro e um elmo revestido em bronze. Eles também investigam o interior do monte, cheio de túneis e relíquias pré-amarantas, esperando encontrar tesouros que financiem o seu objetivo. Recentemente, o culto de Diveus propôs ao prefeito pagar pela restauração, desde que o rosto da estátua fosse refeito na imagem de Diveus.

Comunhão: essa aldeia de seiscentos habitantes é secreta, um refúgio de escravos fugitivos onde todos têm cicatrizes e memórias amargas em comum: humanos, elfos, hobgoblins e muitos outros vivem em uma harmonia interracial que praticamente não existe império afora. Todos dividem o que possuem, ajudam-se e formam laços de amizade e amor. Pobres e sem recursos, improvisam armas rústicas enquanto treinam para lutar com mãos, pés, joelhos e astúcia, usando corpo e mente em expedições para libertar escravos em plantações próximas. Talvez a aldeia já teria sido descoberta e aniquilada se o Maruxo não gostasse dela. Ele já a visitou algumas vezes.

Dagathos: dois terços dos cento e trinta mil habitantes são fantasmas. Essa metrópole nas margens do rio Iara sofre de uma maldição mais antiga do que o império, em que aqueles que morrem aqui permanecem no mundo como fantasmas. Os mais antigos entre os mesmos formam um conselho administrativo. Numerosos cemitérios e catacumbas servem de lar aos espíritos dentro e fora das muralhas. Sacerdotes de Carnificius protestam há décadas com o senado, querendo exorcizar esses fantasmas para que eles reencarnem. Mas como Agathodaímon se tornou parte do império na condição de que os seus fantasmas fossem reconhecidos como cidadãos, o senado não está disposto a cumprir a exigência. Enquanto isso, a metrópole permanece um lugar once os ancestrais são reverenciados ao mesmo tempo que se reclama de como o cemitério vizinho faz barulho à noite.

Egrégora: ela fica no domínio dos sonhos, e o Império a esqueceu. A cidade interna é uma cripta gigantesca em um morro, do qual se pode ver a cidade externa. Ali ficam os egregorianos: aquilo que não está morto pode jazer eternamente. Essas pessoas hibernaram durante um ritual narcohipnótico e fizeram a cidade externa surgir através de um sonho coletivo que ninguém sabe dizer se foi intencional. Assim criaram uma cidade cuja arquitetura, ruas e prédios mudam toda noite. Um lugar onde alguém pode realizar os seus desejos, especialmente aqueles que nem sabia que tinha. Nenhum mapa consegue guiar até Egrégora, mas algumas pessoas sabem onde fica. Elas vão lá para adquirir mercadorias, desde a cerâmica rubra ao ópio negro, que não existem em nenhum outro lugar do mundo. É uma viagem perigosa da qual muitos não voltam, enjaulados pelas delícias da cidade.

Emeralve: uma utopia marítima, a "aldeia" de seiscentos habitantes foi erguida sobre o maior navio já construído por Viellvier, um casco de madeira viva cultivado a partir do mangue gigante. Aqui, ninguém precisa trabalhar, o navio provém tudo: galhos terminando em folhas rígidas servem de remos; o casco absorve água do mar e destila água potável; O leme encantado drena mana dos oceanos, armazenando magia que pode ser direcionada contra piratas; o cordame é feito de parreiras sempre a gerar mais uvas para vinhos. O mais próximo que Emeralve tem de um líder é a feidarash Esmeralda Chénac, uma ex-aventureira que queria apenas paz e amor após cem anos de aventuras em que acumulou a fortuna necessária para encomendar a embarcação. Reunindo amigos e familiares, ela agora quer navegar e conhecer os prazeres do mundo.

Gallga: quem se aproxima dessa cidadela pode estranhar a sua arquitetura. Dois quilômetros de muralhas, fossos, cinquenta e sete canhões, armadilhas,  cinco mil soldados, todos estão mirados para dentro. Isso é porque ela foi construída para impedir que nefilins saiam da enorme fenda na realidade no centro da fortaleza. Diversas tentativas de barrar a fenda, seja com tijolos ou magia, foram simplesmente devoradas. Ocasionalmente, aventureiros, herois, bravos e suicidas entram no portal para tentar descobrir como fechá-lo, mas quase ninguém conseguiu sequer voltar a Ghara. Os que o fizeram falam de um cânion com dentes que se extende de horizonte a horizonte, do qual exala um miasma ácido que digere qualquer coisa que não seja um nefilim. 

Kandelas: capital do ducado Andelus, governado pela dinastia de mesmo nome. Essa linhagem tem um costume sagrado e único: o sucessor de um duque falecido é a sua reencarnação, não importa a raça, sexo ou condição social. Após a morte do antigo duque, servos eunucos leais estão buscando o sucessor império afora, selecionando candidatos de acordo com adivinhações e testes esotéricos envolvendo pertences do duque anterior. As bocas alheias juram que os eunucos sabem como despertar memórias de vidas passadas em uma pessoa.

Lariana: uma cidade abandonada às margens do rio Icaúnna. O duque Alemenos Lárius tinha a ambição de criar uma capital para o seu ducado, construindo uma cidade do zero a partir de geometria sagrada. Arquitetos se guiaram pelos padrões astrológicos, sacerdotes aconselharam  e adivinhos profetizaram uma cidade maravilhosa. Uma metrópole capaz de abrigar cem mil: aquedutos ondulados que trazem água pura, paredes simétricas que bloqueiam os maus espíritos, torres espiraladas brilhando com energia positiva, até um labirinto fractal para prender o conceito de azar. O duque esgotou o seu dinheiro até em templos especialmente posicionados, lotados de doações aos deuses. Algo saiu errado. Começou como rachaduras estranhamente caóticas, que se alastraram pela cidade como uma lepra arquitetônica. Cada casa, prédio ou monumento afetado trazia má sorte aos seus ocupantes e quem ficava perto. A cidade inteira ficou deserta e arruinada em poucos anos, e nem bandidos ou corvos se aproximam do lugar. As bocas alheias dizem que o duque foi amaldiçoado pelos deuses por ousar criar algo perfeito. Os adivinhos que sobreviveram aos linchamentos dizem que ainda estão certos, Lariana será uma cidade maravilhosa... Após alguém resolver o mistério da sua maldição atual.

Mensur: com vinte e cinco mil habitantes, é a capital do ducado de Valera. A cidade é notável por sua lei mais famosa: o uso do duelo como qualificação para os cargos públicos. Tesoureiro, conselheiros, capitão da guarda etc, todos esses cargos são preenchidos pelos vencedores dos duelos oficiais realizados na arena local. As armas preferidas são espadas, mas outros tipos são aceitos. Cada duelo pode ter certas condições e regras estabelecidas entre os duelistas: uso ou não de magia, armadura, condições de derrota etc.  Como resultado, o número de escolas de esgrima é o dobro do que se esperaria, e espadachins e aventureiros costumam visitar a cidade para testar as suas habilidades ou enfrentar os funcionários públicos.

Myrmida: uma petrópole que fica em Ka'aari, habitada por cinco mil thorakitai governados por um conselho de druidas. A colina inteira é um cupinzeiro de cupins gigantes que vivem em simbiose com os anões. Visitantes precisam usar bálsamos para exalar os feromônios que induzem os insetos a não atacar. A petrópole coleta material do cumpinzeiro para fazer ótimas cerâmicas que comercializa através de caravanas puxadas por cupins até Caledôn. 

Neuta: com dez mil habitantes, fica ao sul das Cristas da Mandíbula, logo aos pés das montanhas. Ela é conhecida por abrigar um templo de Diveus construído pela Ordem Prismática, todo feito de vidro, piscinas de mercúrio, espelhos, lentes convexas e caleidoscópios enormes, onde a Sua Luz é refletida, dispersa, concentrada e examinada. Os sacerdotes estudam luz em todas as suas facetas, cores e formas, tentando descobrir mistérios luminosos divinos e ganhar o favor do deus-sol. Eles constantemente alteram a estrutura do templo de múltiplas maneiras, criando espetáculos luminescentes que tanto atraem multidões de peregrinos quanto chegam a cegar alguns fiéis que então se dizem abençoados. O templo também é uma arma, capaz de focar feixes de luz de tal modo que pode queimar, uma façanha usada para as execuções locais e contra trolls vindos das montanhas. 

Orosius: quem passa pelas colinas de Muneas pode encontrar uma cidadela, de cinco mil habitantes, centrada não em um castelo, mas em um monte onde se sacrificam armas e armaduras para Camulus desde tempos imemoriais. Pelo menos as bocas alheias dizem que é um monte. Se ele realmente existe, está enterrado sobre inúmeras armas e armaduras das mais variadas origens, tamanhos, tipos e materiais, desde panóplias de bronze amarantas até arquebuzes com cano de adamante. Todo o equipamento sacrificado aqui é ritualmente danificado e maldições terríveis caem sobre aqueles que tentam roubar algo. Contudo, pessoas guiadas por visões já retiraram e consertaram itens daqui sem sofrer nenhuma punição divina.

Phalerum: essa petrópole de trinta mil habitantes foi escavada nas Falésias Brilhantes, um conjunto de penhascos juntos ao Golfo de Nyxcilla, na região de Caledôn. Veios de quartzo brotando da rocha foram encantados para absorver energia geomântica da terra, para então brilhar mais forte do que qualquer farol. Cavernas semisubmersas servem de portos. Elevadores movidos por moinhos d'água levam e trazem pessoas e mercadorias até a superfície. Phalerum é o maior porto da região, e um dos poucos lugares no Império onde se constroém os raros navios de concreto anões.

Platoa: onde conhecimento é mais valioso do que ouro. Uma metrópole de cem mil habitantes, todos os nobres do ducado de Plátano vivem aqui, disputando quem possui os melhores conhecimentos, professores e filósofos. Sacrifícios fartos são feitos a Devinci, confrarias do saber são contratadas e aventureiros treinados por guildas de exploração recebem missões de resgatar tomos antigos escritos em línguas extintas e relíquias do outro lado do mundo. Essa competição sem fim substitui a intriga, busca de status e acúmulo de futilidades de outras nobrezas. E para quem busca descobrir algo, Platoa é uma mina de ouro. As bocas alheias dizem que Platoa já esqueceu mais do que outras metrópoles jamais aprenderam. A metrópole possui três vezes mais livros do que habitantes, detalhando os mais diversos assuntos, espalhados pelas bibliotecas aristocráticas. Acessá-los geralmente envolve trazer um saber que o dono ainda não possua, às vezes roubado de outra coleção. 

Rochélle: capital do ducado Felníel, fica em uma ilha do rio Trançado. As plantações humanas desse ducado se especializam em produzir tecidos a partir de linho e lã. Na capital, centenas de casas-torres thorakitai fabricam roupas, enquanto os elfos experimentam com criações de cochonilhas e camaleões gigantes para fabricar novos pigmentos. A cidade de cinquenta mil habitantes é considerada um exemplo de como as raças unidas se tornam algo maior do que a mera soma das partes. Claro, os inúmeros escravos goblinoides são praticamente ignorados nessa equação. 

Sebastiana: uma metrópole de cem mil habitantes às margens do rio Trançado, aparentemente leal ao Império. No entanto, as bocas alheias falam da lenda do "Rei Adormecido": quando a cidade foi conquistada, trezentos anos atrás, o rei, sua corte, alguns guerreiros leais e muitos súditos fiéis escaparam para o subterrâneo da cidade. Segundo alguns, eles ainda estão lá, mantendo uma "subcorte" sob a terra, esperando a sua chance de retomar o reino. Não é claro se o rei original extendeu a sua vida de alguma forma ou se o "subrei" é um descendente. O fato certo é de que a lenda estimula a existência e vinda de exilados, rebeldes e descontentes à metrópole.

Sem-Fim: essa não é uma cidade convencional, mas uma caravana de dezenas de milhares de pessoas e animais de todos os tipos, espécies, raças, nações e tamanhos. Aonde ela para, vira uma cidade de acampamentos, tendas, barracas e quiosques, vendendo e comprando produtos e serviços dos mais variados: desde couro cru para sapatos até pepitas de adamante; desde rumores e segredos de estado até escravos guarda-costas; de flechas de seiva-vidro a pedaços de golens; de formigas na brasa a fadas presas em gaiolas de ferro-frio. Não menos de quinze enormes carruagens-templos lideram a caravana, cada uma movida por magia divina e hospedando um profeta de Palpaleos que prediz o clima, possíveis perigos, fontes de água e o preço dos grãos na próxima cidade. Mas esses poderes trazem uma condição: a caravana nunca pode ficar mais do que três dias parada. As bocas alheias dizem que essa caravana consegue desbravar caminhos e regiões que ninguém mais consegue, como as matas infestadas de orcs e fadas de Viridis Orcum. Também dizem que a caravana já cruzou toda a Rota do Marfim mais de uma vez.

Trullan: a maioria dos escravos locais são trolls. Essa cidade de cinco mil habitantes foi estabelecida em um pântano drenado que outrora foi um santuário feérico. A concentração de magia feérica faz com que surjam muitos trolls na região, às vezes no porão de uma casa! Ao invés de exterminá-los, a população escraviza os monstros para trabalhos braçais. Para garantir a segurança, muitos habitantes carregam tochas ou frascos de fogo alquímico. Basta brandir uma tocha acesa na direção de um troll ranzinza para mantê-lo sob controle.

Tumbargia: essa cidade de cinco mil ex-habitantes deixou de ser há muito tempo. Uma epidemia matou muitos e afugentou o restante. O culto de Carnifícius declarou a cidade "morta", e invocou um ritual para enterrá-la como se fosse um imenso cadáver. As ruas, as casas, a praça central e os mortos, tudo está sob a terra. A cada dez anos, o culto contrata aventureiros para averiguar as condições da ex-cidade, assim como encontrar sinais de vida que sinalizem a hora da cidade renascer. A hora da próxima investigação se aproxima.

Yar-Lhamses: uma comunidade de três mil shardokans que fica em um enorme castelo nas encostas da montanha Yar-Lha, que eles adoram como uma deusa. Embora se considerem parte do império, eles rejeitam o panteão nortenho, devido à sua crença de que a própria montanha, outrora solitária, deu à luz aos anões pré-shardokan em seus túneis mais profundos. O seu isolamento e disposição em pagar tributos ao império manteve a paz até agora, mas a crescente colonização nortenha da cordilheira têm trazido colonos intolerantes das crenças dos anões. É questão de tempo até acontecer algum incidente. A comunidade é liderada e protegida por um grupo de anões, campeões divinos de Yar-Lha, portando espadas e armaduras cristalinas que eles dizem serem presentes da própria montanha. A montanha em si teria um avatar na forma de uma linda anã de vestido vermelho, carregando uma bola de granizo em uma mão e uma lança cristalina na outra, capaz de voar em relâmpagos.  

Zaratan: as bocas alheias dizem que Nyxcilla certa vez devorou uma das raras tartarugas marinhas gigantescas que existem nos oceanos de Ghara. O casco veio a encalhar aqui, uma praia da costa de Caledôn, e atualmente abriga uma pequena cidade de mil habitantes. O crânio semisubmerso do animal foi convertido em um templo para a deusa dos oceanos, onde sacerdotes com tridentes sacrificam animais terrestres para apaziguar o fenômeno chamado "Vórtice Dançante", um redemoinho que muda de lugar e que afunda embarcações passando pela região. Os aldeões sempre suspeitam de visitantes, pois enfrentam a ameaça de um culto necromântico que visa reanimar o esqueleto. 

Cherocrates.