terça-feira, 30 de janeiro de 2018

Lei e justiça no Império do Norte

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Por ter erguido a lâmina sobre um cidadão nortenho, você, Aramanna de Silvos, serás condenada. A sua cidadania dará lugar às correntes; suas companhias serão pessoas igualmente sórdidas; as minas de chumbo torna-se-ão o teu lar; levantarás a picareta para atingir pedra dura ao invés de carne macia. A sentença fica definida como duas toneladas de minério. Em nome de vosso senado e de vosso imperador, eu espero que a escuridão daquelas galerias lhe ensine a apreciar a luz de Diveus.
-Marquês Tallus Chimbrannus III.

     Ninguém mantém prisioneiros ociosos no Império do Norte. Isto é caro e improdutivo. As sentenças costumam ser de três tipos: multa, geralmente dez vezes o valor que a vítima perdeu, nem que seja necessário confiscar tudo o que o criminoso possui e ainda vendê-lo como escravo; trabalhos forçados, uma forma temporária de escravidão que na prática pode durar anos ou toda uma vida; morte para crimes revoltantes. Também existem sentenças específicas para certos crimes conforme as leis e costumes locais, como o uso de máscaras e tatuagens da vergonha para marcar os criminosos frente ao público, mesmo após o cumprimento da pena.

     A justiça imperial é como uma pirâmide seguindo a hierarquia social. Lordes feudais (visconde, marquês e conde) têm o direiro de sentenciar os vassalos e criminosos em seus feudos. Já os duques e barões possuem o poder de sentenciar estes lordes menores, embora isto não seja fácil sem provas claras ou grande influência política. Os magistrados apontados pelo senado imperial residem em diversos tribunais, autorizados a julgar todo e qualquer cidadão nortenho, lorde ou não, e também estrangeiros. Finalmente, Diveus, o deus da justiça, é absoluto: ele já julgou imperadores, deuses bárbaros e até entidades como fadas e nefilims.  

     Excessos de dor deliberada como torturas não são aceitos em execuções ou como forma de obter confissões. Não por consideração aos criminosos, mas para diminuir a chance que os mesmos ressurjam como fantasmas ou mortos-vivos. Réus podem exigir duelos como forma de resolução judicial, lutando eles próprios ou através de um campeão contratado. Por isso, alguns advogados são treinados em esgrima. As armas costumam ser estranhas às partes envolvidas e desajeitadas: a ideia é que habilidade seja menos importante do que o destino. Lutas assim costumam ser feitas em arenas abertas ao público ou em praças municipais, tanto para demonstrar a justiça sendo feita quanto para entreter.

    Existe ainda uma sentença que é particularmente temida: a sentença do monstro. Mesmo um criminoso executado é considerado uma pessoa. Mas ser declarado um "monstro" significa ser igual a coisas sem alma, como lobos ou orcs, sem a capacidade de conviver em sociedade. As famílias das vítimas costumam então contratar caçadores ou até alguém que possa amaldiçoar o "monstro" para que este o seja em corpo e mente, não apenas simbolicamente. Ajudar um "monstro" torna-se um crime sujeito a multa, nem mesmo os parentes e amigos podem fazê-lo. Crimes que normalmente resultam nesta sentença são: profanar os mortos ou as suas tumbas; canibalismo; cooperação com seres demoníacos ou diabólicos como nefilims e diinferi; estupro; escravizar um cidadão nortenho; transmutação de materiais em ouro*; homicídio por veneno ou magia.

A PARTIR DE HOJE, O EX-CONDE KASEL TANLER SERÁ CHAMADO DE MONSTRO EM TODO O MUNDO CIVILIZADO. PODERÁ E DEVERÁ SER PERSEGUIDO DIA E NOITE, NÃO IMPORTANDO ONDE OU COMO. DESTRUIDOR DA PAZ E SEGURANÇA NORTENHA, SOFRERÁ DE ACORDO. ASSIM EU DISSE, ASSIM SERÁ.
-Diveus sentencia o "Açougueiro de Tanler" após aventureiros descobrirem que assassinou quinze pessoas de seu feudo. Leituras mentais comprovaram os crimes.

*Embora não seja prático ou economicamente viável, é possível. O império criou esta lei porque teme alguém estourando a economia com um grande influxo de ouro através de algum método ainda desconhecido.

Omphalos, santuário sagrado de Ourgos, deus do trabalho


     Para alguns, se aproximarem do santuário máximo de Ourgos significa visualizar a maior bigorna que já viram, um enorme bloco de metal onde se fabricam maravilhas. Para outros, a forma lembra uma cabeça de martelo, capaz de fraturar montanhas. Não estão errados, mas ignoram a verdadeira natureza do Pináculo. Seu topo fortificado, no alto de uma colina é tão resistente que pode realmente ser usado para forjar espadas titânicas, e caso manejado quebrar as mesmas. Mas o Pináculo Omphalos é, primeira e principalmente, um prego. Assim como o culto de Ourgos forja pregos abençoados, capazes de fortalecer aquilo em que são usados, de rodas a galeões, o santuário, fincado na terra nortenha, fortalece o próprio império do norte, apaziguando os piores terremotos. Assim como uma carroça com pregos fortes aguenta caminhos rústicos, o império, ao receber esta estaca maciça, este obelisco invertido, torna-se capaz de resistir à deterioração trazida pelo tempo e a fúria geológica de Corallin. Ao redor do Pináculo, surgiu uma cidade, lar de inúmeros artesãos e guildas que desejam mostrar a Ourgos do que são capazes.

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     Estátuas-autômatos ensinam sobre quem eles representam. Incluem todos os imperadores que o império do norte já teve. Por exemplo, a estátua de Phillipos, o Cavaleiro, feita de ferraduras derretidas, ensina sobre como e porque ele criou as legiões imperiais.

     As maiores esculturas são ocas, abrigando famílias inteiras em seu interior. Cada uma pertence à linhagem de cuidadores da respectiva estátua, consertando, polindo e aperfeiçoando com o passar das gerações.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ce/Mendel_I_144_v.jpg/173px-Mendel_I_144_v.jpg    A ciade possui guildas de cada arte e profissão existente: vidraceiros, pintores,  armeiros e armadureiros, faroleiros etc, todos competindo entre si para impressionar Ourgos. A guilda dos costureiros é toda feita de tecidos e panos tão bons e fortes quanto tijolos e madeira; a guilda dos construtores de navios é uma enorme galé em uma piscina; os oleiros fizeram a sua a partir de um único tijolo de porcelana, imenso e oco. A guilda dos sacerdotes também serve como templo para o panteão nortenho. Cada guilda possui um representante no conselho municipal que administra a cidade.

     Também há um asilo para acomodar aqueles que trabalham demais, a ponto de sofrer estresses e ferimentos irrecuperáveis. Todo ano, alguns são selecionados para receber magias de cura suficientemente poderosas dos maiores clérigos do deus do trabalho.

O Planetário Za'irajah é um engenho desenvolvido por um time de astrólogos khejali e artesãos abalmianos. O seu propósito é desenvolver novas ideias e prever acontecimentos. O planetário ocupa um prédio inteiro. O interior abriga um modelo mecânico do sol, planetas e luas, conectados a um sistema de complexo, onde cada engrenagem é inscrita com letras, números e símbolos mágicos. A máquina funciona assim: uma questão é inserida, gerando um funcionamento específico que produz uma fórmula. Esta é então decodificada e interpretada pelos astrólogos em uma resposta. A invenção está sendo calibrada através de perguntas para as quais já se sabe uma resposta. Quando o time achar apropriado, eles irão propor novas perguntas. Os envolvidos acreditam que esta engenhoca pode até funcionar como um prognosticador artificial, superior aos adivinhos usados pela burocracia nortenha.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cc/Savery-engine.jpg    Quase todas as construções possuem encanamentos internos de chumbo conectadas a esgotos excelentes. Não há cidade mais limpa e cheirosa, em parte graças aos escravos públicos faxineiros e à guilda de fazedores de sabonete e perfumes.

    Alguns artesãos locais se dedicam a reproduzir os motores a vapor scarnostianos. Vários já foram fabricados, mas as suas performances ainda deixam muito a desejar. Ainda assim, são usados em diversas aplicações pela cidade, substituindo moinhos e movendo carroças.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b8/Computer_graphic_for_front_of_Antikythera_mechanism.jpg    Uma colina de engrenagens de bronze e mecanismos complexos, dotada de instrumentos musicais que reproduzem vozes e braços mecânicos que realizam gestos somáticos, é um motor pensante capaz de conjurar várias magias simultaneamente. Chamado Antikythera, é um dos clérigos mais respeitados do culto de Ourgos. Múltiplos olhos telescópicos permitem que leia diversas obras e acompanhe o trabalho de muitos artesãos ao mesmo tempo. Assim, acumula mais e mais conhecimento e habilidade sobre todas as artes, que usa para se ampliar e aperfeiçoar. O seu objetivo atual é adquirir o sentido da audição.

     Um lugar tão magnífico precisa de protetores. Hão anões escudeiros armados com calímeras e lanças; acólitos-em-armas providenciam ajuda sagrada; algumas das estátuas e carrancas estão prontas para defender o seu lar. Mas o maior santuário de Ourgos exige algo maior: Golemarca. Magnânimo entre os golens criados por pelo próprio Ourgos. Moldado na forma de um grande anão,  esqueleto de adamante, cada músculo moldado em ferro, pele de prata e bronze, olhos de diamante e esmeralda. A planície ao redor de Omphalos é completamente pavimentada, com dezenas de obeliscos. Alguns brilham; outros foram feitos a partir de geodos gigantes; vários foram forjados em bronze ou aço; duas ou três já foram aríetes. Todos são clavas que Golemarca pode empunhar contra intrusos, cada uma com encantamentos apropriados para situações e monstros específicos. Além disto, a sua "barba" é feita de centenas de correntes espinhentas que chegam-lhe aos calcanhares, tornando um mero balançar de cabeça letal. Não bastasse, o golem pode emitir um rangido estridente tão desagradável aos ouvidos quanto lascas de ferro quente.

Corallin, Deusa-Mãe



Sem terra 

não há raiz

Sem chuva 

não há fruto

Sem rocha 

não há ferro

Sem Corallin 

não há Natureza


Nomes e Epítetos: Grande Mãe, Mama Gorakh,
Mati-Syra-Zemlya, Prababuskha, Rainha dos Metais
Tendência: NB Domínios: Life, Nature e Protection
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Símbolo: Nó Infinito

     A riqueza do império é fruto da terra. Campos arados alimentam milhões; rochas concedem prata e ferro; o título de um aristocrata é definido pela extensão de seus domínios; a União dos Ducados Imperiais não seria nada sem a terra. E é por isso que Corallin, aquela que defende os reinos animal vegetal e mineral - personificação da fertilidade do solo e das riquezas subterrâneas - , é a maior das deusas imperiais.

Maravilhoso, não? Mas esta estátua da deusa representa a sua menor forma. Corallin é as montanhas coroadas com neve, é o rio que entalha a planície, as florestas e selvas e feras. Ela permite que usemos de seu corpo para plantar trigo e alimentar cavalos, pois quer que cresçamos fortes e sadios. Dela somos constituídos e para ela retornaremos, pois Corallin renova nossas almas para as próximas vidas. Portanto, respeite os limites que a deusa impõe. Lembrem-se de como gentileza e carinho não são fraquezas, pois os terremotos, as enchentes e as tempestades de granizo também são de Corallin.
-Madame Dexanthe, druida-mor do Círculo das Areias Brancas.

     Bosques, rios, montanhas, cataratas... todas as formações naturais dignas de nota são sagradas para o culto de Corallin. A expansão do Império do Norte gerou conflitos religiosos entre os fiéis de Corallin, assim como contra os cultos de Ourgos e Diveus. O derramamento de sangue acabou apenas em 1224 Pós-Idura, quando o druida-teólogo Mandilus argumentou que império e deusa poderiam entrar em simbiose ao invés de competirem. Mortais poderiam alterar a Natureza assim como o elefante destrói árvores e a formiga escava o solo, mas a Natureza também teria direitos tal qual um cidadão nortenho. Desde então, muitos sacerdotes e druidas a representaram em tribunais nortenhos, evitando abusos e buscando o bem das pessoas, dos animais e dos vegetais. Isto impediu coisas como a destruição de muitos bosques, a extinção de certas espécies e a mudança do curso de vários rios. Houve situações em que os direitos da natureza foram desrespeitados, então a própria deusa interviu: toda criança já ouviu como o conde Vergot desmatou um santuário. Na mesma noite, durante o jantar, o seu castelo de madeira e pedra se desfez em pó, soterrando todos lá dentro.

     A civilização nortenha só atingiu os números que têm graças às bênçãos e conhecimentos do culto da deusa-mãe: poderes proféticos que preveem o clima, as condições de uma gravidez e outras incertezas que podem ameaçar vidas; formas de evitar pragas e aliviar secas; os benefícios de manter áreas verdes intocadas por perto; como usar o polén vindo de Ka'aari para produzir adubos encantados; rituais que descobrem veios de minérios.

    Muitos templos de Corallin possuem infraestrutura para guardar alimentos, criando reservas comunitárias em troca de um dizímo em espécie, que é usado para o sustento do templo e doado para quem precisa. Assim, o culto de Corallin funciona como um sistema de auxílio contra a fome associada a muitos desastres como enchentes, invasões etc. Corujas estão sempre presentes nos templos: caçam ratos e salvam toneladas de grãos a cada ano. Diversos templos as consideram sagradas, proibindo que sejam maltratadas pela população local.

     Entre os shardokan, Corallin tem algumas distinções. Seus templos são frequentemente a céu aberto, centrados em poços, fendas ou cavernas naturais. Tais espaços subterrâneos tornam-se depósitos de oferendas, como goles de cerveja, a primeira pepita de uma mina recém-aberta, pães etc. Minas exauridas ou abandonadas tornam-se necrópoles, seguindo a ideia de que se um vazio na terra foi criado por mortais, deve ser preenchido pelos mesmos.

     Outras crenças incomuns incluem a de que Corallin não aprecia o que os mortais fazem do ferro, e que a ferrugem existe para limitar o poder do metal nas mãos dos homens.

terça-feira, 23 de janeiro de 2018

FANTASIA GREGA - resumo


 
1. TEMAS CENTRAIS


     Destino é o tema mais importante. Ninguém escapa dele, nem mesmo os deuses. Inúmeras tragédias e mitos gregos mostram as consequências de tentar fazê-lo, como Édipo Rei. Mas como a maioria dos jogadores prefere ter a chance de um final feliz, pode-se assumir que os seus destinos são bons ou no mínimo incertos. Um atributo de sorte ou inspiração divina poderia funcionar para simular isto. Também pode-se assumir que os membros do grupo são favorecidos por um ou mais deuses, ou buscam adquirir este status. Isto é tanto uma benção quanto uma maldição, pois deuses podem conceder grandes privilégios assim como ficarem furiosos com quaisquer desrespeitos. 

Gatts tem muito em comum com os heróis das tragédias gregas.
       Adorar os deuses é como um contrato de negócios com alguém não muito confiável. Você pede por algo, sacrifica algum vinho bom, gado, ouro ou até um barco inteiro para Poseidon. Os deuses vão decidir a ajuda ou benção proporcional, seja sorte nos dados ou a mão de Poseidon agarrando a galé inimiga. Tenha cuidado com o que você deseja, pois os deuses podem ajudar de maneiras terríveis e ensinar lições. Lembre-se de Midas e seu desejo por ouro, que culminou na perda da filha.

      Não há uma mitologia “oficial”. Muitas lendas têm várias versões, como no caso das amazonas:
A) Vá longe o suficiente das terras civilizadas, e você encontrará mulheres usando calças, cavalgando, manejando arcos e machados tão bem quanto os homens!
B) As bocas alheias dizem que em algumas tribos nômades chamadas “amazonas”, não pode-se encontrar um único homem. Elas se deitam com homens citas, mandando os garotos para os seus pais.
C) Outros dizem que elas não são nômades, mas tem uma cidade na costa norte da Anatólia. Homens vivem lá, mas são cidadãos de segunda categoria.
D) Alguns ainda dizem que elas são líbias do alto Nilo, e que vestem peles de cobra.

      Hospitalidade é algo sagrado. Convidados são como irmãos mesmo se de lados opostos, comportar-se bem é fundamental não importando os envolvidos. Desrespeitar isto equivale ao paladino descumprindo com as suas obrigações: um sacerdote ou oráculo vai exigir uma missão para resolver a ofensa. Se alguém que foi o seu anfitrião em certo momento precisar, você vai lá e recupera a armadura roubada, entrega-lhe com honras e verás que os filhos dele prometem servi-lo um dia em troca.

      O Colapso da Era do Bronze e a era das trevas subsequente são um evento apocalíptico quase inacreditável mas real. Cidades-estado e reinos caindo um a um, refugiados confusos com mil rumores e o fim de civilizações. Irão os heróis investigar o caos e a sua origem? Quem são os “Povos do Mar” que atacam a tudo e todos? Ou talvez tentar manter uma ilha de sanidade em meio à loucura, tal qual uma Camelot de bronze e bigas? Ou apenas andar por aí, oferecendo as suas lanças em troca de ouro e favores?

 

 

2. PJs e PdMs


      “Heróis” são pessoas mas extraordinárias de alguma forma, dotadas de um ou mais dons acima dos demais. Não é uma questão de bondade ou maldade, até porque em muitas questões o mais forte dita as regras. Só se lembre de que os deuses e o destino são mais fortes do que tudo o mais…

    Elementos geográficos como rios; conceitos; emoções; doenças. Quase tudo tem uma personificação antropomórfica adorada como um deus. Você pode presenciar uma montanha arbitrando uma competição de canto!

    Os spartoi (não confunda com espartanos) surgiram de dentes de dragão semeados, “completamente equipados”. Pode-se interpretar isto como algum tipo de povo dracônico com garras e escamas, armas e armaduras naturais. Seja qual for a sua escolha, os aristocratas de Tebas clamavam descender deles.

       Um personagem pode explicar as suas magias como ensinamentos que ele recebeu de um dos muitos cultos misteriosos, talvez originário de terras exóticas como o oriente ou o Egito.



     Já uma feiticeira poderia ser uma seguidora de Hecate, deusa da lua, magia, fantasmas e necromancia*. Ela poderia usar os seus poderes para melhorar a sua vida em uma sociedade onde mulheres são praticamente propriedades de seus pais e maridos. Isto pode gerar uma caça às bruxas.

*A necromancia original: falar com os mortos para conhecer o futuro. O seu personagem pode ser o primeiro a usar isto como uma forma de controlar fantasmas e mortos-vivos, criando a “necromancia de fantasia”.

     Alguns destes cultos misteriosos tinham muito a ver com berserkers. As Mênades de Dioniso entravam em transes de violência, esquartejando animais e até pessoas com as próprias mãos. Ares pode adentrar o coração de um guerreiro e o levar a uma fúria terrível, propagando a loucura da guerra.

      Azagaias e fundas são mais proeminentes do que arcos. A primeira inclui versões flamejantes e de ferro maciço, a segunda quebra escudos e lança tanto balas de chumbo inscritas com maldições quanto garrafas de fogo grego.

3. LUGARES

 

      Além dos antigos Jogos Olímpicos*, existem diversos jogos em regiões e cidades diferentes. Estes jogos eram ao mesmo tempo competições, assembleias políticas, festivais religiosos e mercados. Em vez de se encontrarem na taverna, os jogadores poderiam se encontrar nos jogos.

*O nome era porque aconteciam no santuário de Olímpia.

      Odisseu, Jasão, Teseus, até Aeneas... viagens marítimas são comuns nos mitos, e os gregos davam muita importância aos mares. Aventuras em ilhas desconhecidas, os perigos da vida em alto-mar, liderar exilados e fundar uma colônia, as possibilidades são muitas. As maiores galés gregas continham milhares de tripulantes, podendo servir como cidades flutuantes onde os jogadores vivem, compram e vendem.

Nômades citas.

      Segundo os gregos, o mundo ficava mais estranho conforme alguém se afastava da Grécia:

Norte: as marés levam embora árvores inteiras, folhas servindo como velas, capazes de naufragar embarcações. Homens vestidos de lobos comem carne humana.
Leste: nômades ciclopes roubam o ouro de grifos. Elefantes se tornam tão comuns que um rei pode presentear outro com quinhentos deles.
Oeste: os ventos da costa ibérica engravidam éguas. O grande rio Oceanus pode não ser um rio, mas o maior dos mares.
Sul: existe um reino de pessoas altas e sem pelos no corpo, com ossos borrachudos e bocas de duas línguas que podem conversar com duas pessoas ao mesmo tempo. Os nômades garamantes, atacando com as suas bigas, são, na verdade, saqueadores de um reino que de alguma forma, tem plantações no meio do deserto.

4. EQUIPAMENTO

 


     Heróis como Aquiles e Hércules usavam bigas como plataformas de combate e meios de transporte pelo campo de batalha. Eram os “tanques” da Era do Bronze, antes de alguém criar cavalos capazes de levar alguém no dorso ou ter essa ideia. Os gregos antigos também imaginavam bigas puxadas por grifos.


Outra opção de montaria seriam os grifos sem asas vistos no palácio de Knossos.

      Armaduras de placas existem, mas são de bronze (liga de estanho e cobre). Bronze de boa qualidade é melhor do que ferro e mais fácil de forjar e consertar. Algumas ligas podiam penetrar aço. A razão de bronze ser relativamente raro e caro era porque veios de estanho eram raros e ficavam distantes de veios de cobre. Em um mundo de fantasia, isto não precisa ser o caso. Então uma Grécia Mítica poderia desdenhar, com razão, ferro como bárbaro e inferior, enquanto bronze é o verdadeiro metal grego e heroico. Couraças de bronze seriam mais baratas, e até armaduras completas estariam disponíveis, como esta.

      Também pode-se encontrar armaduras feitas de ferro, chifres, couro, presas, ossos e certas fibras vegetais como linho. Hão tantas opções quanto existem bárbaros, e apenas os deuses sabem quantos destes vivem no mundo.


     Artífices gregos existiram em lendas e na realidade: respectivamente, Dédalos e Arquimedes. Algumas das invenções que eles podem criar são: torres de cerco gigantes; aríetes-perfuratrizes; autômatos como o gigante Talos ou simplesmente mesas sobre rodas que se movem sozinhas; as primeiras bestas, balistas e catapultas; “itens mágicos” que não são partes de monstros ou presentes divinos.


      Haviam navios em muitos tamanhos: birremes usadas por e contra piratas; as trirremes clássicas; indo até as gigantescas galés catamarãs, movidas por quatro mil remadores profissionais. Estes foram reais. A fantasia abre a possibilidade de, por exemplo, trocarmos cem remadores humanos por um casal de gigantes com remos enormes; ou mortos-vivos que nunca se cansam e remam vinte e quatro horas por dia.

 

5. BESTIÁRIO

 

      Hidras, minotauros, quimeras etc etc, os monstros da mitologia grega foram bem explorados. Mas ainda podemos encontrar muitos outros esperando a sua chance. Talvez você goste de:
  • Os dragões indianos são grandes serpentes de olhos brilhantes e dentes afiados que emboscam elefantes, arrancando os seus olhos antes de se enrolarem nos pescoços de suas presas e estrangulá-los. Também possuem cristas serrilhadas das quais brilha um fogo mais quente do que qualquer tocha. E talvez tenham asas.
  • Os neades eram feras tão gigantescas que os seus rugidos podiam rachar a terra. Existentes em tempos primevos, os gregos só teriam encontrado fósseis colossais que talvez na verdade fossem de dinossauros.
  • Os deuses tinham cavalos imortais e muito rápidos, filhos dos quatro deuses dos ventos que às vezes assumiam a forma de cavalos eles próprios. Mas alguns heróis receberam estes animais como dádivas divinas: Hércules, Aquiles, Peleus… Os cavalos do deus Ares tinham bafos de fogo.
  • Argos Panoptes era um gigante dotado de cem olhos espalhados pelo corpo. Ele guardava uma ninfa transformada em uma vaca branca pela deusa Hera.
  • Echidnades, por sua vez, era um gigante que tinha serpentes no lugar de pés.
    As drakainas eram mulheres-dragão, cada uma diferente da outra:
  • A drakaina Scythia era uma bela mulher-serpente que seduziu e teve filhos com Hércules, um dos quais fundou um reino de cavaleiros nômades.
  • Já a drakaina Campe era a carcereira dos cíclopes e hecatônquiros. Ela tinha cabelo "serpentino", uma cauda no lugar de pernas, cinquenta cabeças de bestas como leões e javalis em seus quadris. Mil víboras serviam de pés tal qual uma centopeia monstruosa, asas negras brotavam de seus ombros e um ferrão de escorpião ficava no topo da sua cabeça.
  • Um favorito meu é Tifão, talvez a criatura mais mortal da mitologia grega. Um gigante das tempestades cuja cabeça “atingia as estrelas”, de olhos flamejantes, orelhas pontudas e uma barba imunda. Tinha duas caudas de serpente em vez de pernas, asas e cem cabeças de serpente no lugar de dedos das mãos. Mesmo preso no poço de Tártaros, causava as tempestades.

 

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Links úteis:

As classes de D&D5E adaptadas para a fantasia grega:

Mazes & Minotaurs, um jogo grátis que se passa na Grécia Mítica:

Bestiário:

Reinos da Grécia Mítica:

Povos exóticos:

Um vídeo sobre o Colapso da Era do Bronze (contém legenda em português)

Uma reconstrução digital do palácio de Knossos:

Armas, armaduras e guerra na Grécia de 1600 a 1100 Antes de Cristo. Também contém informação sobre os “Povos do Mar”:

Sobre os “Povos do Mar”:

Ilustrações da Era do Bronze:

Armaduras:

Elmos:

Escudos

Armas:

Equipamento da Era do Ferro:

Galeria com diversas imagens apropriadas:

Navios antigos:

Artigos sobre história antiga:

Europa Barbarorum II. Este mod para Medieval II: Total War apresenta muita informação nos textos de suas unidades e construções. O wiki tem bastante sobre facções e guerreiros da Era de Ferro:

Sobre a falange:

Todas as imagens, exceto a do Gatts, foram adquiridas no wikimedia commons.

Tribos-de-Bolso


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     Muitas tribos bárbaras, como os trogot, se curvam ao império. Seja por temor, pragmatismo, dívida de honra ou porque Diveus submeteu os seus heróis e divindades à Matilha Vorkai, estes povos são coletivamente conhecidos como "tribos-de-bolso". O destino da maioria é adotar a cultura nortenha em maior ou menor grau ao longo de algumas gerações: o peso e inércia do império, seus cidadãos e mercadorias é inigualável aos olhos de alguns milhares e meia dúzia de xamãs e chefes.

    Uma política comum em muitos ducados fronteiriços é manter relações amigáveis com as milhares de tribos existentes além das fronteiras nortenhas, especialmente na cordilheira, floresta Viridis Orcum, e nas margens do Rio de Fogo. Assim, algumas tribos servem de aliadas ou barreiras contra tribos hostis, embora seja comum qualquer tribo forte, aliada ou não, cobiçar a riqueza imperial. Quando isto acontece, geralmente se favorece ou ajuda as demais tribos, incitando-as à união contra aqueles que poderiam atacá-los. Equipamento nortenho de segunda mão é então distribuído, e a fronteira é fortalecida para que o conflito tribal não afete o império. Alguns nobres ostentam possuir "reis" como vassalos, ou que seus domínios reais são maiores que o registrado. Alguns realmente exercem grande influência sobre vizinhos estrangeiros, mas o dinamismo volátil das sociedades tribais impede que tais influências durem muito tempo.

      Também não se deve subestimar a astúcia tribal, como fez o duque de Bythinya em 1321. Quando sua tribo favorita, os turogons*, mostrou sinais de ambição e hostilidade, ele adquiriu excedentes militares de diversos arsenais imperiais e distribuiu entre os koijons, turogudons**, finlenons e outras tribos menores***. Apenas quando cinco baronatos foram tomados é que se percebeu que tudo havia isso um engodo. As tribos haviam notado o quanto era comum serem usadas umas contra as outras, e planejado um teatro que induzisse o duque a reagir como sempre. Mas desta vez, as tribos se aliaram, e, armadas e equipadas às custas do próprio império, saquearam meio ducado durante dois anos. Após diversos confrontos, foram derrotadas pelas legiões na Batalha da Floresta Ruiva.

*"Filhos de Turog"

**"Bastardos de Turog"

***Metade das quais clamavam algum parentesco com "Turog". Contudo, não se sabe quem é esta pessoa, e as tribos discordam mesmo qual seria sua raça e sexo. O único ponto que todos concordam é que foi alguma forma de ancestral heroico.

Distrito Subura


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a3/CasaMediovaleAlPorticoDOttaviaByRoeslerFranz.jpgAs ruelas de Subura são estreitas e escuras, graças às sombras dos prédios de dez andares ou mais que acomodam a maioria da população urbana. A região cresceu sem o devido planejamento, resultando em um labirinto de ruas tortas, becos sem saída e até passarelas entre cortiços. Os andares térreos costumam ser lojas, tavernas e oficinas. Não existe um mapa da região em que se possa confiar. Dia e noite, os milicianos se limitam às avenidas, deixando que a justiça no resto seja conduzida por clubes de vigilantes, multidões de linchadores, investigadores privados e gangues. Quem pode têm pelo menos um escravo armado ou cão de guarda para escoltá-lo. As indústrias mal-cheirosas ficam ao sul: açougues, curtumes e produção de pigmentos.











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A moradia básica em Noster Amaranthi é um apartamento de uma peça só com uma cama e um buraco no canto que se destampa para jogar o conteúdo do penico. Os habitantes compram a sua comida nos milhares de estandes, tavernas e ambulantes, buscando água nas fontes públicas. Para quem pode pagar, existem prédios com espaços comunais com cozinha, banheiros, escravos compartilhados e cisternas ou poços. Os andares superiores são mais baratos, porque em caso de fogo, é mais difícil escapar. Incêndios acontecem todo ano e o método da milícia para apagá-los é normalmente destruir o prédio com ganchos e balistas, mas as ruínas resultantes são rapidamente reconstruídas. Outro problema é o barulho: artesãos martelando, padeiros trabalhando a noite inteira, mendigos pedindo e até adoradores histéricos. Como podem faltar moedas entre os pobres, as vizinhaças étnicas muitas vezes usam um sistema de obrigações mútuas, como se fossem uma aldeia.


File:Lavisse elementaire 043 paysans bourgeois ville.jpg 



Artesãos qualificados, comerciantes, médicos e nobres menores conseguem uma casa onde a cozinha, cisterna, banheiro e escravos são particulares. Esses habitantes costumam viver mais ao norte de Suburra, próximos da Avenida Imperial e conseguindo atenção da milícia, embora isso não garanta que crimes sejam resolvidos. A melhor alternativa é conseguir a atenção de um dos questores.


segunda-feira, 22 de janeiro de 2018

Neftul

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/Thetriumphofdeath.jpg/1024px-Thetriumphofdeath.jpg

 

A Superfície Morta


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/20/Untitled_painting_by_Zdzislaw_Beksinski_1984.jpg/974px-Untitled_painting_by_Zdzislaw_Beksinski_1984.jpg     As cinco "ilhas" que formam o arquipélago rastejante são unidas por centenas de cordas feitas de vísceras titânicas. Poucos seres vivos viram as paisagens quase sempre ocultas nas profundezas do oceano. Um número menor ainda retornou. Os que o fizeram dizem que não é possível ver, ouvir ou cheirar algo em Neftul sem sentir morte: a maior parte da superfície são planícies de desolação pedregosa e esculturas talhadas de costelas grandes como árvores; aqui e ali, recifes de corais venenosos; é difícil dormir pois a própria terra treme com dores, os ventos são frios e trazem os lamentos dos mortos; gêiseres cospem nevoeiros de metano que nauseiam e engasgam os vivos desafortunados de estar aqui.

     Na ilha central, ghouls patrulham  favelas-necrópoles abarrotadas com zumbis hibernantes. Os únicos seres vivos comuns são caranguejos carniceiros que devoram toda a carne viva ou morta em seu caminho, além de gigantes que exalam miasmas tóxicos e ácidos de suas gangrenas. E não é fácil sequer conseguir ver tudo isso: qualquer embarcação que se aproxime é logo alvo de navios puxados por baleias reanimadas até a superfície das águas. No convés, balistas e trabucos feitos de ossos e tendões que se recarregam e disparam sozinhos.


As Pirâmides Esqueléticas

 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Mitsukuni_defying_the_skeleton_spectre_invoked_by_princess_Takiyasha.jpg/640px-Mitsukuni_defying_the_skeleton_spectre_invoked_by_princess_Takiyasha.jpg     Uma coleção de milhões de ossos de pessoas, animais e bestas marinhas, matéria-prima para hordas de esqueletos e gashadokuros. Pilhas ossuárias tão vastas e colossais que formam zigurates. A arquitetura é amaldiçoada a tal ponto que pode tentar agarrar invasores com braços multiarticulados e tentáculos feitos de vértebras. As formas semipiramidais se baseiam nas grandes pirâmides vilrajianas, o filho que Arcantos já foi, zombando dos faraós que uma vez chamou de pais.  

A Necrometrópole

 

     Centro de poder do arquipélago rastejante, o Arqui-Distrito de Neftul é uma península ligada à ilha central por um istmo gordo. Logo após deve-se cruzar uma passarela composta de inúmeros fósseis, alguns dos quais atacam intrusos. Do contrário arriscam-se a lidar com a Caverna Podre. Um vasto cânion escuro de onde emana um miasma viscoso que já deteriorava os quatro elementos quando o mundo era jovem, cercado de escarpas brancas, pontudas e arruinadas por fungos. O Arqui-Distrito reúne os vários palácios, castelos e necrópoles da aristocracia deturpada local, reunindo seres como Obsidianu, lorde-progenitor dos asasan; a rainha ghoul Ereshkigal; Nirgali, o oráculo mumificado que só prevê guerra, fome, morte e pragas; o capelobo chamado Abaddon, rei dos gafanhotos; os generais dos trepanadores, lanceiros de elite que montam grifos com cabeça de urubu.

     No centro de tudo e todos, encontramos o Monolítico, a morada pessoal do lich Arcantos. Entalhado de um bloco maciço de granito cinza, suas passagens internas são adornadas com os restos mortais de culturas, povos e ideologias extintas. A Câmara Arcantina é o misto de laboratório, oficina, catacumba e ateliê onde fica o trono de fel cristalizado. Dali ele comanda os vermes titânicos que arrastam Neftul pelas profundezas oceânicas, cuja ausência de sol e ar favorece aquilo que não está inteiramente morto.

Academia da Morte Eterna


    Instituição dedicada à morte sem fim. Seus assassinos possuem técnicas capazes de prevenir a ressurreição. Formalmente, são proibidos na maioria das nações. Informalmente, a maioria das nações já empregou seus serviços. Dizem que a sua elite, os Ctônicos, são capazes de assassinar qualquer coisa, inclusive deuses.


As Entranhas


     As entranhas de Neftul são tumbas onde nem ratos ou baratas ousam entrar. Arcantos cultiva coisas insalubres aqui: plantas que absorvem escuridão; anões sem olhos mas com sentidos aguçados para magnetismo; pólvora maldita; gumeras que acumulam cem animais diferentes; tornados compostos de fantasmas; lobos que só farejam a morte; colossos feitos de cadáveres costurados. Dezenas de milhares de quilômetros de túneis e câmaras escondem um sem-número de horrores. E ainda assim, existe alguém que desbrava estas profundezas: Gemaak, um aventureiro viciado em aventuras e tesouros. Arcantos até gosta desta "peste" que não consegue descansar até pilhar todas as coleções de artefatos, relíquias e criaturas que ele acumulou ao longo dos milênios. O grande lich usa o grande aventureiro como um passatempo, um jogo de gato e rato eterno em um labirinto sem fim. As bocas alheias não conseguem concordar se Gemaak fica lá porque não consegue sair, ou não quer.

sábado, 20 de janeiro de 2018

Sacrofísica 3 - gravidade, o planeta e o seu interior.


Um desenho demonstrando como seria o interior do planeta Ghara.

     Você gosta de onde vive? Não? Tem emoções ambivalentes? Seja qual for a sua resposta, você deve ter sentimentos fortes sobre um ou mais lugares. No planeta Ghara, centro do cenário Atma, isto acaba por gerar gravidade. Pois a mesma é uma consequência de concentração de prana, não massa como no mundo real. Isto permite que hajam asteroides "vivos*" com gravidade igual a de um planeta, ou planetas desolados onde pedaços enormes se desprendem e flutuam.

     O planeta tem gravidade porque ele tem uma alma, resultado dos sentimentos diários de um bilhão de mortais sobre a sua superfície e interior. O propósito cósmico de planetas como Ghara é criar um espaço apropriado para mortais. Por isto, a alma do planeta** torna a gravidade, e diversos outros fatores, uniformes no seu interior. O interior do planeta não é todo sólido, mas inclui: cavernas tão vastas que possuem nuvens; pilares rochosos que sustentam nações inteiras na superfície; mares iluminados por relâmpagos telúricos; redes de magma cruzando o planeta, como artérias***; o acúmulo de prana puro no centro, letal ao olhar de tão brilhante; florestas de plantas semicristalinas**** e cogumelos**** luminescentes; vermes colossais escavando novas galerias, assim como pequenos carbuncos que se nutrem com os cristais preciosos deixados em seu rastro. Mesmo os anões de Kurskgrad só exploraram uma fração deste espaço. Incontáveis gerações de seres e muitas civilizações podem existir sob os pés do mundo conhecido. Em teoria, alguém poderia adentrar um fosso sem fundo e sair do outro lado do planeta. Quem se dispõe a testar isto?

*Portando um nexo, que é uma alma ligadas a tantas linhas de ley que se torna algo maior na escala cósmica, um núcleo da malha de ley local. Nexos podem ser espíritos, deuses menores, aventureiros poderosos, árvores antigas e muitas outras formas. Muitas cidades possuem os seus próprios nexos. Estas entidades podem, caso desejem, se comunicar com mortais. Isso abre a possibilidade de que se negocie acesso à malha de ley. Dois benefícios deste acesso são: poder se teleportar através da malha; ou viajar dentro da mesma para resgatar a alma de um companheiro morto. Isto, mais o ritual adequado, permite que se ressuscite alguém.

**Adorada de inúmeras formas: espíritos regionais, deuses da terra, Corallin etc.

***Os kurskianos pensam nos rios subterrâneos como veias. Quando água e magma se encontram, geram tremores e até terremotos.

****As fontes de energia destes seres vivos são a radiação do prana (pranotrófico), magnetismo (magnetrófico), calor (termotrófico) e rocha (litotrófico). E assim formam a base dos biomas subterrâneos, tão diversos e únicos quanto os acima da terra.

sexta-feira, 19 de janeiro de 2018

Ducado de Grifano

File:DnD Hippogriff.png 

     Situado nas partes altas da planície entre as Cristas da Mandíbula e com a cordilheira Hamask às costas. Os hipogrifos destas montanhas definem o feudo: não há herói no folclore local que não tenha uma montaria alada; As expedições anuais em busca de ovos de hipogrifos selvagens resultam em perigos e mortes mas também trazem fortunas e uma atenção especial do senado; algumas comunidades e regiões conseguem manter uma relação com um outro hipogrifo ao ponto que estes últimos deixam de migrar, atacando monstros e até bandidos em troca de ovelhas e porcos para comer.

     A profusão de animais alados, grandes pastagens boas para rebanhos e poucos rios estimula tradições de cavaleiros dedicados a Palpaleos; os nobres dificilmente ficam parados em castelos e casarões, caçando lobos, ursos e javalis, tendo justas uns com os outros em qualquer encruzilhada e viajando por seus feudos à frente de toda uma corte ambulante que inclui pavilhões desmontáveis. A capital se chama Arbucela e serve mais como um enorme mercado de gado e cavalos do que um centro administrativo. O próprio castelo ducal parece que foi feito para proteger rebanhos e não pessoas em seu interior, tendo grandes fortificações terraplanadas ligadas por rampas e reservas de forragem.

     É dito por aqui que quando Palpaleos corre ou voa pela região, os ventos que ele gera engravidam éguas com hipogrifos ao invés de cavalos comuns. Seja verdade ou não, o ducado leva isso a sério ao ponto que é proibido construir algo com mais de dois ou três andares, que possa bloqueiar esses ventos afortunados (pois mesmo um aldeão pode acabar adquirindo um animal que rende uma fortuna quando adulto).

segunda-feira, 15 de janeiro de 2018

Tallarx



“...Muitos visitantes discursaram ao longo da tarde, glorificando os avanços conquistados pela assembleia. A cerimônia se estendeu noite adentro sem que ninguém notasse. Quando o emissário khejali notou que o sol havia se posto no horizonte, mas ninguém percebera devido à luz emitida pelo próprio Diveus, comentou:

-Parece-me que o sol nunca se põe por aqui.

A voz do deus-sol ecoou um momento após, proclamando:

-EXATAMENTE.

Desde então, Tallarx é conhecida como a cidade onde o sol nunca se põe.”

-Extrato dos registros municipais.
    Mesmo antes de Iskander se tornar Diveus, já haviam peregrinações ao mausoléu. Alguns já ficavam, outros vinham para fornecer serviços aos peregrinos. Quando a ascensão ocorreu, esse processo foi acelerado pela convocação do deus-sol a uma assembléia. Nela, os muitos códigos de lei imperiais foram reunidos, atualizados, suas contradições resolvidas. Finalmente, elaboraram o resultado em um código penal conciso e universal, o Códice das Justiças. Toda a infraestrutura necessária para este empreendimento da lei e ordem foi pago e mantido por pelo culto de Diveus e o tesouro divino. Quando o códice padronizou as leis por todo o império, selou a relação entre o deus-sol e a ordem, justiça e união.

    Durante a década e meia que levou para a assembleia fazer isto, os arredores do mausoléu cresceram a ponto de se tornarem uma cidade chamada Tallarx. Aqui estão as autoridades máximas do culto de Diveus, juízes com décadas de experiência, numerosos acólitos, monges, guarnições de honra e eunucos burocratas. A estrutura urbana é um complexo de monastérios, subúrbios, mercados, albergues para peregrinos e templos.

Temer o caloroso Diveus ao invés de respeitar a lei e ordem que ele trouxe ao império, é como prestar mais atenção no chapéu do bardo do que na música. Sem o Códice das Justiças, poderíamos sofrer os banhos de sangue que ocorrem nas sucessões de poder em lugares onde as coroas são hereditárias.

-Dédala, filha celestial de Diveus

    As Helíades governam a cidade: Ícara, Dédala, Hélia, Apolônia e Tália. Estas são as filhas celestiais de Diveus, os únicos seres capazes (e com permissão) de realizar a manutenção do complexo arquitetônico incandescente que forma o corpo físico de seu pai. Pele de um bronze avermelhado; tão quentes que não podem ter pelos no corpo; cabeças adornadas com cristas solares transversais; Capazes de conversar e cantar simultaneamente. Se Diveus precisa garantir o cumprimento de uma tarefa, elas serão seus agentes.

     A região é salpicada por centenas de relicários, cada um construído para abrigar um dos Espólios Solares. Uma miríade de troféus obtidos durante a expansão imperial, alguns dos quais apresentam propriedades únicas. Vão de um golem leonino de porcelana a um obelisco metálico anão cuja ferrugem é nutritiva, de uma besta lunar empalhada em toda a sua resplandecência cristalorigâmica a uma múmia piroclástica kosinbiana. Incorporados na arquitetura de Tallarx, fortalecem Diveus.

    Toda esta concentração de indivíduos importantes ao bem-estar do império, assim como as riquezas exibidas abertamente, requerem uma guarnição à altura. Uma tarefa cumprida pelos Rapinos, uma força mercenária encarregada de miliciar Tallarx. São todos mestres falcoeiros, comandando uraçus dourados criados por Diveus, treinados para caçar criminosos com as suas penas serrilhadas. Em Tallarx, qualquer mero batedor de carteiras aprende a observar mais o céu do que as pessoas ao seu redor.

     Nobres de todo o império vem estudar nas academias locais, tornando Tallarx um lugar onde contatos importantes, intrigas, alianças e traições separam os ingênuos dos futuros governantes. E moderam seus egos quando encaram Diveus.

     Aqui fica a sede dos Custódios. uma ordem de cavaleiros errantes dedicados a resolver disputas entre cidadãos nortenhos. Onde não há um tribunal, são juízes. Se um tribunal já existe, servem como promotores e defensores, seja na corte ou no duelo entre campeões.Registros de duelos judiciais devem incluir a técnica decisiva para o vitorioso. Uso de técnicas classificadas como “injustas” podem invalidar o resultado. Deve-se lembrar que cada feudo tem a liberdade de definir o que é uma “técnica injusta”.

Quando contemplei Tallarx à noite, vi como o seu brilho atingia o anel ghariano, onde os signos surgem. Descobri um meio de ler os astros, mas precisei descartar meus frágeis olhos mortais para usar este par de gemas em seu lugar. Uma de quartzo oracular que filtra apenas a luz verdadeira, e uma do âmbar que contém o passado. Assim posso mostrar o destino de formas indescritíveis. Alguns dos que vieram a mim, se foram sem lembrar de nada, para então lembrar em sonhos ou alucinações logo antes de momentos críticos de suas jornadas.

-Delfaiolita Sybilaris, medusa profetisa de tallarx.

segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Escarageos

     Escarageos são monstros subterrâneos humanoides, de porte bruto como gorilas e traços de besouros. Após definirem um território na forma de uma rede de túneis ou cavernas, passam a acumular detritos: lixo, carniça, fezes, cogumelos e itens metálicos são agregados em uma bola tão grande quanto a criatura. Isto serve de ninho e sustento para as larvas. Escarageos empurram a bola enquanto patrulham o seu território e até a usam como arma, esmagando intrusos que então são adicionados à mesma. Também atacam com braços fortes e mandíbulas metálicas que cortam como uma tesoura gigante. O seu exoesqueleto também é reforçado com metais. Este e as mandíbulas podem ser usados como armas e armaduras, enquanto a bola pode conter itens valiosos.

Escarageos
Large monstrosity, unaligned
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Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 94 (11d10 + 33)
Speed 30 ft., burrow 20 ft.
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  STR     DEX     CON    INT     WIS     CHA
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 3 (–4) 10 (+0) 10 (+0)
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Senses darkvision 120 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 10
Challenge 7
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  • Tunneler. The escarageos can burrow through solid rock at half its burrowing speed and leaves a 5 foot-wide, 8-foot-high tunnel in its wake.
  • Ball-nest. This Large object has AC 14 and 40 hit points. If destroyed, the  escarageos loses its ball trample attack and becomes enraged, gaining resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage, and it also can’t be charmed or frightened. The escarageos can create a new ball in 48 hours, at which point it will no longer be enraged. As a bonus action, the escarageos can move up to its speed toward its ball. While in possession of the ball, the scarageos has half cover (not included in the AC above).
Actions
  1. Multiattack. The escarageos makes three attacks: two with its fists and one with its mandibles.
  2. Fist. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 9 (1d8 + 5) bludgeoning damage.
  3. Mandibles. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
  4. Ball trample. The escarageos throws its ball in a 30-foot line that is 10 feet wide. Each creature in that line must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 33 (6d10) bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. It must be near its ball again to make a new ball trample attack.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ca/Mestkever_Sri_Lanka.jpg/320px-Mestkever_Sri_Lanka.jpg

sábado, 6 de janeiro de 2018

Legiões Imperiais

     Formadas a partir das ordens ducais. Cada ducado tem o dever de manter uma ordem de 2000 cavaleiros, pronta para ser convocada pelo senado e integrada com outras duas para formar uma legião montada de 6000 guerreiros. Se um ducado não dispor destas tropas ou não comparecer, o duque pode perder o título e todos os direitos anexos. Tradicionalmente, legiões são compostas por uma ordem de cavalaria leve, uma média e uma pesada, tornando-as um exército versátil e independente. Se necessário, podem desmontar e lutar como infantaria. A categoria escolhida por um ducado costuma depender das finanças, tradições e valores locais, mas há exceções.

 
  • A cavalaria leve é chamada de Antesigna. Sua função é reconhecimento, escaramuça, perseguição e combate à distância. Dificilmente lutam em corpo-a-corpo, mas servem de isca para emboscadas, atormentam a retaguarda inimiga com projéteis, limitam o movimento do mesmo com campos de estrepes, etc. A carga da cavalaria pesada pode quebrar um exército, mas alguém precisa perseguir os perdedores e impedi-los de se reunir.
    • Um exemplo é a ordem do ducado Taranto-Partan, que se orgulha de nunca carregar nada além de um arco, flechas e uma adaga, jamais deixando o inimigo se aproximar. Provocam perseguições para então se virarem para trás e alvejar seus perseguidores em plena fuga.
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  • A cavalaria média é chamada de Clivânia. Sua função é ser flexível, podendo reforçar ou substituir as outras duas categorias. Para tanto, combinam armas à distância e corpo-a-corpo, podendo explorar pontos fracos nas linhas inimigas com projéteis e espadas.
    • Os cavaleiros do ducado Dacnovoloi são estimados como a cavalaria média arquetípica. Carregando diversas armas e boa proteção, podem executar diversas táticas e papéis em uma única batalha.
    • Já o ducado de Theridamas é um exemplo das variações dentro de uma única categoria. Desdenham armaduras, cada cavaleiro carregando um arco composto, uma lança e dois machados. Lutam com tamanha ferocidade e determinação que são considerados cavalaria média. Esta herança tribal se reflete no próprio nome: Theridamas significa "matador de bestas", e consideram que um verdadeiro cavaleiro deve retornar ao lar com um troféu de caça e uma arma quebrada por excesso de uso. Exibem capas feitas com peles e couro, como leopardos, thoratus, rinocerontes e pangolims-gigantes.
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  • A cavalaria pesada é chamada de Katafractária. Sua função é combinar ótimo equipamento, disciplina impecável e treinamento constante para trespassar as linhas inimigas com cargas avassaladoras. Costumam dar o ataque decisivo depois das outras cavalarias fazerem a sua parte. Exemplos incluem:
    • Os Gendarme Beliqueuse, que ostentam as riquezas élficas de Sycamore em suas armaduras, e décadas de treino em suas cargas. E após o desempenho de Lorella, a Roseira, espinhos.
    • A ordem ducal Charônia, cujos garanhões agressivos podem ser um perigo ao cavaleiro e mortais a quem enfrentam. Dizem que seus cavaleiros valem por dois outros, pois a montaria frequentemente ataca com coices, mordidas e chifres metálicos. Creditam a agressividade dos cavalos a eles descenderem das lendárias linhagens trácias.
    • Já a ordem ducal hussarda usa lanças tão longas que nem falanges estão seguras de serem trespassadas por um cargaque quebra as lanças dos cavaleiros. Os seus cavaleiros também usam asas falsas que produzem um som terrível em movimento, assustando o inimigo.

Maciço de Orgothorax

     O Maciço de Orgothorax é um planalto de terra pedregosa onde residem as petrópoles dos clãs thorakitai. Mesmo que a etnia esteja espalhada pelo império e além, esta é a sua terra natal, onde os líderes dos clãs residem, negociam, brigam e recebem os juramentos que definem a sociedade thorakitai. A agricultura é difícil mas os tesouros minerais são incontáveis; ao contrário de outras raças, anões glorificam a mineração a ponto de excluir escravos, usando-os apenas em fazendas. Metade da população é humana, trabalhando nas fazendas de seus senhores e, no caso de escravos, mestres, anões. Amaranto, linho, cevada e olivas são os plantios principais. A pecuária é basicamente composta de cabras, thoratus e ovelhas. Quando matriarcas e patriarcas precisam discutir assuntos importantes para muitos clãs, se reúnem em Tyrintha: a maior e mais cosmopolita das petrópoles, um centro de comércio e mineração, e a capital do primeiro ducado semi-subterrâneo. 



     Esse é o ponto de partida para a colonização da cordilheira, a última área considerada civilizada. Isto é graças aos thorakitai, que se estabeleceram aqui após a diáspora trazida pela queda do império amaranto, séculos antes da existência do império do norte. E se a região parece segura, é devido aos seguidores de Thorak, o visionário que os guiou até este planalto: a mentalidade defensiva thorakitai é estabelecida literalmente em pedra, cada família compartilhando uma torre, cada quarto um andar; aldeias parecem sentinelas dominando os pontos altos nos arredores; cidades são apinhadas com torres, a "muralha" sendo simplesmente uma interligação das torres externas; estes mesmos povoados parecem pequenos até alguém visitá-los e ver como o mercado, salão comunal e outras áreas importantes ficam sob a terra.


     Mesmo depois que todos os pântanos foram drenados, apenas um quinto do solo é útil para a agricultura, nas planícies separadas por terras altas irregulares. O restante é muito rochoso e seco, ou simplesmente morros e montanhas onde reside a verdadeira riqueza local: minérios. Dos sempre úteis chumbo e ferro à prata e ametista que tantos buscam, Orgothorax é a maior concentração de minas do império do norte. Operações de mineração alcançam escalas enormes:  aquedutos e represas são construídos para lavar o solo macio, expondo a rocha abaixo; encostas são escavadas para que os túneis sejam inundados, desmoronando em morros de pedregulhos a serem filtrados atrás do minério.

Para compensar as dificuldades e perigos sob a terra, empregam engenhos movidos pela água, vento e thoratus, os grandes tatus locais que são para anões o que cães são para humanos.

     Os metais, junto com madeira e outros, sustentam a outra riqueza local: artesanato. Desde couraças de linho e arneses de placa a brinquedos e engenhos de madeira, não há profissão mais respeitável entre os thorakitai do que ser um artesão. Isso faz com que a raça como um todo se identifique mais com Ourgos, o deus do trabalho, do que outros deuses.