domingo, 22 de abril de 2018

Technogestalt





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Os gritos parecem humanos, mas certos tipos de inimigos conseguem soar mais humanos do que você. A máscara contra miasma abafa sons mais baixos. Junto com a escuridão, também o impede de enxergar o próprio mosquete. Não importa, pois está acostumado a manuseá-lo nestas condições. Você se concentra em numerar as coceiras por medida crescente de intensidade. O talco higiênico escorreu junto com a transpiração dias atrás. Não consegue sentir o gosto de nada exceto o sal das gotas de suor que correm pelo rosto. Comer significa expor o rosto, que por sua vez leva a queimaduras na pele e na laringe. O nariz só consegue cheirar o interior da máscara: couro úmido e rançoso. Ótimo. Isso quer dizer que o filtro está funcionando. Uma brecha no miasma melhora a visibilidade. Você percebe um calombo estranho em uma paisagem tornada familiar por sessenta e sete dias e noites de observação constante. Os protocolos são sempre claros. Você mira, prende a respiração, dispara. O miasma engrossa antes que possa confirmar um acerto. Os gritos param. Essa é a rotina de um soldado de Scarnost.

Este símbolo é usado por Technogestalt para se identificar como uma sociedade,
denotando a importância do conceito de Panoptischen.


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Uma "máquina de escrever" technogestáltica.
Scarnost é o continente ao extremo norte de Ghara. Fora a crença de que foi o refúgio buscado por Niemand, era quase desconhecido até a invasão neftuliana de 700 anos atrás. Dela resultaram consequências que ainda moldam o presente de Ghara. Da perspectiva do império a mais notável é a existência de Technogestalt. Uma nação sem igual em todo o planeta, e em guerra desde sua fundação após o apocalipse necromântico trazido por Neftul. Os países, culturas e raças de Scarnost foram dizimados por infindáveis mortos-vivos. Os poderes necromânticos de Arcantos e seus asseclas, assim como outras habilidades arcanas e até a corrupção de conjuradores locais resultaram em uma aversão violenta à magia, perpetuados na sociedade technogestáltica atual. Sabem-se que sobreviventes viajaram ao polo norte, retornando com armas e ferramentas extremamente sofisticadas. Estes se tornaram o núcleo de uma resistência dependente em aparatos mecânicos e armas pneumáticas, disputando com Neftul o controle dos poços de fel até hoje.


Enquanto isso, a resistência scarnostiana foi moldada, por pressões internas e externas, em uma sociedade neosargonista, considerando tudo, dos recursos naturais a seus habitantes, como partes de uma máquina extremamente complexa e administrada por uma entidade denominada Technogeist. O princípio básico da sociedade technogestáltica se chama Panoptischen, e guia sua cultura, arquitetura e planejamento. As necessidades da guerra perpétua tornaram Technogestalt disposta a trocar algumas proezas tecnológicas menores por matérias-primas extintas em Scarnost. Especificamente, trens por madeira de lei, cavalos e grãos. Sua maestria em máquinas pneumáticas e a vapor é amplificada pelo uso daquilo que Neftul deseja: fel, um óleo viscoso extraído da terra, comum em Scarnost mas raro em qualquer outro lugar. Por necessidade defensiva exploraram todas as formas de empregar esta substância, em suas armas, veículos, e pessoas.

   A expressão máxima da tecnologia scarnostiana são os fiscais de Technogeist: soldados superiores denominados geisthane, humanos sujeitos a um reprocessamento chamado mechamorphose, modificações cirúrgicas e químicas para melhor enfrentarem as proezas sobrenaturais que Neftul emprega, sejam magia ou simples necrose. Sono, comida e água tornam-se quase desnecessários, dando-lhes uma imunidade à fadiga equivalente aos mortos-vivos de Neftul. Imersões em fel permitem que seus corpos sejam receptivos a próteses e orgãos sobressalentes, desde enxertos blindados a sistemas complementares para pulmões, de armações hidráulicas para maior força a acréscimos cranianos desfiguradores. Curiosamente, isto torna os geisthane mais humanizados em atitude e maneirismos. Décadas de operação contínua, necessidade de iniciativa e reação a mudanças em combate, longos períodos de isolamento da vigilância social scarnostiana; todos estes fatores conspiram para que geisthane possam conservar sentimentos próprios, e até cultivá-los. Alguns até possuem crenças proibidas, como adoração de deuses mórbidos tais quais Carnifícius.

     O império do norte mantém laços formais com Technogestalt desde 1322. Ainda assim, apenas alguns nortenhos já estiveram no continente. Negociações são conduzidas em uma ilha fortificada próxima à costa scarnostiana, sob alcance da artilharia continental.

O Windbüchse, modelo mais produzido dos mosquetes pneumáticos scarnostianos.  Possui diversas vantagens sobre armas de fogo sarbenhas: usando ar comprimido, não é barulhento, nem provoca clarões chamativos ou obscurece o campo de batalha com fumaça; ao invés de pólvora é bombeado à mão, dispensando linhas de suprimentos vulneráveis; a ausência de pederneira o torna à prova a chuva e umidade; não há riscos do cano ficar entupido com resíduos de pólvora; pode carregar vinte tiros enquanto os melhores mosquetes de repetição kosinbianos estão limitados a doze; finalmente, seu alcance efetivo é de 115 metros, enquanto mosquetes dificilmente ultrapassam 70m. Cobiçada por muitos e de exportação proibida, apenas alguns exemplares contrabandeados podem ser encontrados em Sarba.

 

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     Landkreuzers são colossos mecânicos sobre trilhos duplos, núcleos de uma frota de vagões em diversas configurações e tamanhos, desde os pequenos batedores até os tanques de água e carvão. Uma vez estacionados podem disparar sua artilharia primária, desenvolvida como um deterrente contra os temores de que Neftul possa um dia se transportar magicamente atrás das linhas defensivas costeiras, como fez quando devastou a Scarnost pré-Ragnarok. Sua função secundária como sistemas de supressão de bunkers rebeldes também é bastante útil. Os "cavalos de ferro" adquiridos pelo império do norte são versões menores e mais rústicas destas máquinas, sem a tecnologia baseada em fel.

 


   O pragmatismo pode ser inquietante para estrangeiros. Um scarnostiano sabe que o sabão que usa, o fertilizante aplicado na plantações, o óleo que lubrifica a roldana do balão-vigia e ingredientes nas rações diárias vem de cadáveres, incluindo mortos-vivos considerados aproveitáveis. Ao mesmo tempo, Technogeist evita desperdiçar as vidas de seus subordinados, pois os seus cálculos a longo prazo mostram que isso é uma estratégia insustentável.

 

Eles possuem centenas de códigos, talvez mais, cada um correspondendo a uma tática específica de Neftul e as contra-medidas correspondentes. Por exemplo, código 36 significa que bake-kujira, uma espécie de baleia zumbi, está rastejando e devorando plantações, e que deve ser imobilizada com rapidez, antes que fermente a ponto de estourar banha podre e inflamável sobre um campo de trigo. Nada voltou a crescer nos lugares onde isso aconteceu.
-Dorius Gaunimm, diplomata imperial, estabelecido em Scarnost.

sábado, 7 de abril de 2018

Kosinbia


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     A terra de Ghara Oriental é dividida em doze principados, todos governados por príncipes vassalos aos piromantes de Kahonua. Cada principado contém uma capital de mesmo nome. Todos os principados são governados por príncipes, cada um suserano das centenas de tribos em seu território. As tribos diferem bastante em costumes e administração (chefes, conselho de anciãos, aristocracia etc), mas existem alguns pontos em comum: a arquitetura local é marcada por adobe e madeira, com palácios e fortalezas feitos de pedra e terracota; a maioria das tribos assume uma especialização, desde fabricar vidro a lutar, plantar milhete a construir barcos; casamentos fora da tribo são raros, geralmente resultado de acordos e alianças; tribos se subdividem em clãs, cada um com o seu totem ancestral venerado como um espírito protetor; o “Bem” é aquilo que garante o bem-estar e felicidade dos outros, contribuindo para as boas relações entre as pessoas e a boa fortuna da comunidade, cada um fazendo a sua parte em prol do todo; o “Mal” é o que ameaça a harmonia social, desde o egoísmo até as coisas inumanas como doenças e monstros; escarificação é usada para embelezar, demonstrar afiliações e status social; cada distrito de uma capital mantém uma grande chama dia e noite, produzindo uma coluna de fumaça colorida e aromatizada. Kosinbianos se orgulham em dizer que mesmo "estrangeiros cegos e surdos" nunca se perdem em suas cidades, bastando seguir o cheiro característico de cada distrito.

Danxome - A nação mais militarizada, devido a estar na fronteira com o Cinturão Orcoide. Mesmo um aldeão com fome não venderá a lança que carrega, pronto a defender os principados das migrações orcs. Também possui as maiores e mais famosas fundições de canhões em toda Sarba, projetando novidades como canhões compostos. Um principado famoso por sua tropa de elite, as amazonas Ahosi.



Wadai - Dominada por savanas e terrenos áridos. A cultura local é um misto de Kosinbia e Khejal, inclusive adorando outros deuses além de Kahonua. Abrigar uma das pontas da Rota do Marfim faz dos wadaineses comerciantes naturais, revendendo produtos de toda Sarba aos demais principados. Esses dois fatores também fazem com que os demais kosinbianos tenham desconfiem da honestidade e apego às tradições dos wadaineses. Por outro lado, eles não exatamente seguem os costumes khejalis, pois caçam elefantes, ficando com a carne e comercializando o marfim decorado.



 


Masaesyli - Os melhores "elandeiros" (cavaleiros de elandes) de toda Kosinbia. Todo ano, milhares de elandeiros nômades caçam dezenas de milhares de gnus durante a migração desses últimos, um período marcado por festivais e perigos. É tradição que a princesa masaesyliana lidere essa enorme caçada que também serve como treinamento militar para os elandeiros. Aqui, a riqueza de alguém é medida pelo número de cabeças de elandes que possui.








Kanem - Encarregados pelos piromantes de defender as águas kosinbianas, o povo de Bafongo constrói embarcações com grandes canhões frontais para perseguir piratas. Isso os tornam o único principado que não precisa contribuir tropas aos Bastiões do Sacrifício, embora sempre hajam voluntários. O excedente de tropas e navios os levou a estabelecer diversas colônias em regiões distantes, como ao sul de Kavaja e até em certos pontos de Drakazin. As tripulações das galés kosinbianas são proeficientes em fazer as balas dos canhões quicarem na água, aumentando o alcance, letalidade e às vezes atingindo diversos navios.




 


Urewe - Tem mais minas do que qualquer outro principado, extraindo da terra ferro, quartzo, carvão etc. Também são exímios ferreiros, forjando lingotes e itens de aço-carbono. São o único principado que cria cupins para comer e também pela argila do cupinzeiro, com propriedades refratárias excelentes para forjas. O outro artesanato local é a fabricação de vidro. A combinação dos dois resulta em dois produtos sem igual no continente: óculos e telescópios.





  
Chagga - A proximidade com a Baía das Cinzas faz com que a região seja especialmente rica em espíritos, tanto intermediários benéficos entre mortais e Kahonua, quanto espíritos que são fragmentos malignos dos Deuses Mortos. Isso resulta em um grande número de shamãs que em parte substituem os piromantes na burocracia e questões divinas do principado. Eles também conseguem entrar em contato com os totens ancestrais dos clãs kosinbianos. Mesmo pessoas comuns conseguem ter relações com um ou outro espírito e alguns até adquirem poderes no processo. Tudo isso também torna os chagganeses muito supersticiosos, algo razoável em sua região mas quase desnecessário fora dela. A região também contém um grande número de cultistas que adoram os Deuses Mortos, tentando revivê-los com sacrifícios e rituais profanos.





Koya - As minas daqui produzem um terço do ouro mundial. A princesa local é tão rica que evita fazer compras, não por ser pão-dura, mas por medo de desestabilizar a economia kosinbiana como o seu pai fez. Ela também empresta dinheiro a juros modestos, financiando projetos públicos e privados Kosinbia afora e até além. Ela refere a si mesma como "a pessoa mais rica do mundo", o que pode ser verdade. A sua fortuna é tamanha que banca a existência dos "Cavaleiros da Suma-Flama", um grupo de guerreiros que montam híbridos de cavalo e zebra, portando lanças e espadas cujas lâminas são feitas de fogo capaz de cortar aço como manteiga.






Mgonde - É um segredo aberto que o atual príncipe mgondiano é um fantoche da aristocracia arcana local. Não só piromantes, mas magos e feiticeiros de todas as especializações existem aqui. Também pode-se encontrar colégios arcanos, variedades mágicas de pólvora e fetiches poderosos. Várias tribos mgondianas se especializam na confecção de máscaras. Mas esses itens não são apenas decorativos: a máscara de um piromante é um símbolo de autoridade assim como o martelo de um juiz imperial. Outras máscaras servem para o ele deixar de ser si mesmo e se tornar o hospedeiro do espírito invocado para testemunho durante um julgamento. Máscaras tribais também podem ser o equivalente a varinhas arcanas e símbolos de pactos com forças sobrenaturais, sejam benéficas ou malignas. Cuidado para não ofender o espírito que habita a sua máscara ou fetiche, ou ele pode se recusar a emprestar os seu poder.






Khoikhoi - A selva úmida contém a urbanização desse principado. Além da capital, existe um punhado de cidades mas inúmeras aldeias fortificadas contra as ameaças da selva. Cobras, doenças, bruxos, fadas, vampiros... Para alguns habitantes, "selva" é sinônimo de "caos" e "inferno". Poucas trilhas são seguras e a população se desloca pelos rios em canoas. Muitos acreditam que um ou mais poderes malignos se esforçem para manter essa situação. Alguns desbravam a selva para descobrir se isso é verdade, encontrando templos arruinados, enclaves feéricos e necrópoles milenares no processo. O calor e umidade fazem com que o povo vista pouco mais do que saiotes de folhas entrelaçadas e prefira armas de bronze ou latão ao invés de ferro. 








Alodia - O celeiro kosinbiano. Campos de sorgo, inhame, milho, cacau e pomares de baobás se extendem até o horizonte em alguns lugares, mantidos por um sistema de irrigação e aquedutos de terracota. Talvez o principado mais pacífico, populoso e urbanizado. As numerosas estradas de cerâmica mostram uma especialidade local: as bocas alheias dizem que artesãos piromânticos daqui conseguem até criar armaduras de cerâmica, e lâminas de obsidiana, que não se quebram facilmente.






Lunda - Ao contrário da vizinha Khoikhoi, a selva lundiana é quase gentil. Mesmo as queimadas são propositais e administradas pelos druidas locais, que entendem como os biomas que guardam dependem do fogo. Muitos pigmentos exóticos são coletados pela população, tornando esse principado aquele com as cores mais vistosas e variadas. A facilidade coletar plantas medicinais também favorece um grande número de curandeiros e alquimistas. As matas escondem uma população élfica substancial, de uma etnia desconhecida.









Bafongo - Região altamente vulcânica e quase hostil à vida, repleta de planícies de sal, poços de enxofre líquido e lagos ácidos. Os piromantes treinam aqui ao mesmo tempo que beneficiam a economia local: nas caldeiras vulcânicas ativas, aprendem a manipular a lava de tal forma que conseguem extrair coisas valiosas como cobre, granito, chumbo, diamantes e asbesto dos lagos viscosos e incandescentes, ingredientes usados pelos artesãos locais. O povo daqui tem costumes bárbaros: andam em carvão em brasa e se com ferro quente. O calor da batalha e coisas como flechas incendiárias os deixam enlouquecidos e selvagens. Se arremetem contra o inimigo com clavas de arremesso e espadas de madeira incrustada com obsidiana, pele brilhando com suor e tão fora de si que desmaiam de exaustão depois. Muitos kosinbianos se envergonham dessas tribos, pois representam o pior da Kosinbia pré-Kahonua.



Kahonuterasi - Não é um principado, mas a terra santa kosinbiana. Aqui residem os líderes piromantes do culto de Kahonua, dentro de uma montanha que combina cinco vulcões com vários níveis de atividade, lagos termais contrastando com poços de lava. As planícies cinzentas também são extremamente férteis: as encostas do vulcão são terraços de arroz, produzindo um excedente armazenado para ser entregue a regiões passando por dificuldades. As bocas alheias dizem que a própria Kahonua mora no vulcão mais ativo, o "Shira". Sobram monastérios cheios de monges piromânticos discutindo as minúcias do folclore oral kosinbiano, canções, fábulas e preces consideradas tanto valiosas demais para serem escritas quanto para serem esquecidas. Existem muitos sábios, os Miungu 'Midomo, cuja missão divina é serem bibliotecas vivas, armazenando e transmitindo saberes ditos pela própria profetisa Amanirena. Para melhor preservar o que sabem, esses homens e mulheres entram em comas voluntários, sendo acordados apenas em caso de necessidade. Essas pessoas são guardadas com muito afinco contra ameaças mundanas e sobrenaturais.







Kubadilishana - Considerada parte de Kosinbia, apesar de ser uma cidade na Ilha dos Fantasmas Cinzentos. Um paraíso de piratas e corsários vindos "daqui, dali e dacolá", como dizem os locais. Aqui têm tudo o que um pirata precisa, sejam navios, armas, mapas, boatos arriscados e valiosos, tripulantes e até reputações (são capazes de espalhar histórias mundo afora como ninguém). Existem dezenas de línguas, ao ponto de que é moda falar coisas que os outros não entendam, xingar oponentes de maneiras incompreensíveis mas ainda de tom ofensivo, e dizer coisas que soem bem mesmo se parecerem uma hiena engasgando.

sexta-feira, 6 de abril de 2018

Anônimos


     Assim como os outro deuses, o Maruxo têm servos. Pessoas esquecidas pelos outros, mesmo a família e amigos, podem ser abençoadas pela transformação em entidades sombrias, sem forma definida e capazes de se ligar a alguém. Esses seres são quem adquire, acumula e protege as fortunas do Maruxo: tudo o que foi perdido ou esquecido. Um ninho de anônimos contém, em casulos feitos de escuridão, desde itens como moedas, chaves e armas quebradas a coisas como memórias antigas, esperanças e medos infantis. Cuidado no que você toca quando mexe no ninho, ou voltará a ter medo de besouros como quando caiu naquele buraco, mesmo se aquele não era você.






Anonymous

Medium celestial, chaotic neutral

Armor Class 18
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft., fly 30 ft. 

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2)

Skills Perception +8, Stealth +6
Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages Common, celestial, any others it knew in its previous life.
Challenge 5

  • Change Shape. The anonymous magically polymorphs into a shadow-like humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the anonymous's choice). In a new form, the anonymous anonymous its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.
  • Second Shadow. When it has grappled a creature, the anonymous takes only half the damage dealt to it (rounded down), and that creature takes the other half.
  • Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the anonymous can take the Hide action as a bonus action. Its stealth bonus is also improved to +8.
  • Shielded Mind. The anonymous is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location.
  • Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the anonymous has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. 
ACTIONS
  1. Multiattack. The anonymous makes two melee attacks.
  2. Shadow blade. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) slashing damage. 
  3. Shadow Grasp. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 30 ft., one creature. Hit: The target is grappled (escape DC 16). Until the grapple ends, the target is restrained and has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws, and the anonymous can't grapple another target. 

quinta-feira, 5 de abril de 2018

Escravidão


     No Império do Norte, todas as pessoas são desiguais. Algumas têm mais direitos e deveres do que a maioria, devido aos privilégios de um título aristocrático. A maioria são homens livres, desde o aldeão passando frio  ao mercante comprando um navio novo. Uma grande parcela tem poucos direitos e muitos deveres: os escravos. Escravidão é mais do que uma corrente no pescoço. É o desdenho de quem passa, a sensação de saber exatamente o quanto você vale para outros, as restrições que segue por reflexo. Mas controlar o corpo é mais fácil do que controlar a mente, e ser um escravo é uma condição definida por castigos e toque de recolher. Para muitas pessoas, estar sozinho e estar na presença de um escravo é a mesma coisa. Mesmo assim, a familiaridade e possíveis segredos conhecidos podem fazer com que um dono tenha tanto medo e ódio de um escravo quanto este tem em relação ao primeiro. Não só indivíduos e famílias, mas instituições e organizações como templos, guildas, feudos e o império podem possuir escravos em seu nome. Entre os poucos direitos que escravos, estão incluídos: eles não podem apanhar em público; o assassinato de um escravo é considerado um crime de homicídio, e não destruição de propriedade; e todo escravo pode receber um salário mensal, acumular dinheiro e usá-lo para comprar a sua liberdade.

     Na média, escravos levam vidas difíceis, muitas vezes brutais e curtas. Mas como toda média, representa uma enorme variedade de situações. A disparidade no tratamento de um escravo por parte de seu dono é tamanha, que é comum um escravo com um dono relativamente bondoso se vangloriar disso a outros mais desafortunados. Como em qualquer classe social, existem muitas subdivisões. A condição de um escravo reflete a sua função. Um escravo veterinário do exército nortenho é muito mais importante, respeitável e caro do que um escravo público ordenado a limpar as ruas da cidade que o possui. Uma médica tem aposentos e status social muito além do que um cidadão ordinário, embora este último tenha um status legal maior. Lealdade e confiança também marcam uma diferença: o elfo recém-adulto pode conceder liberdade à ama-seca anã que cuidou dele quando pequeno. Outras funções importantes incluem tesoureiro, capataz, secretária, gladiador etc. No outro extremo, quem trabalha nas minas pode ter a sua vida contada em meses.

     O culto de Melúcia luta ativamente contra o mau-trato crônico no comércio e emprego de escravos, que consideram atitude contrária aos princípios de amor e prazer de sua deusa. Muitos templos não aceitam fiéis que possuam escravos, e petições para o fechar de  para mercados escravistas são comuns. Também patrocinam diversos aventureiros para coibir o tráfico ilegal, coletivamente conhecidos como "Amantes da Liberdade". Costumam abordar navios escravistas em alto-mar, e nem todos se limitam ao tráfico ilegal, libertando e ajudando escravos cuja posse é legítima aos olhos do império. A clériga de Melúcia, a condessa Eliseé Beminni, regularmente compra escravos através de terceiros para então libertá-los e equipá-los de forma a atacar escravistas fora do território nortenho. Seu alvo favorito costuma ser o Numantia Berriak, um mercado no do Rio de Fogo, de onde embarcam dezenas de milhares de escravos mundo afora todo ano. Há alguns anos, os chefes locais redigiram uma carta ao imperador Basileus, pedindo por intervenção, amizade e livre comércio. Foram ignorados.

     Ourgos também é popular entre os escravos, por representar trabalho duro, e por que muitos artesãos são ou foram escravos, e através dessa profissão adquiriram liberdade. Os escravos pertencentes ao culto de Ourgos costumam ser mais valorizados, já que o trabalho manual é uma forma de adorar o deus do trabalho. O outro deus importante aos escravos é Carnifícius. Na sua posição de justiceiro divino, é adorado por escravos que possam passar, ou tenham passado, por castigos injustos. Muitos dos servos do deus da morte, os maganchos, são eles próprios escravos, punindo donos e mestres que abusem das pessoas que lhes pertencem.

     Fugas de escravos são comuns em todo lugar, a toda hora. O problema é que isto facilita a existência de vampiros, que podem abduzir um escravo na segurança que aquele escravo é considerado um fugitivo. Mesmo centros urbanos podem abrigar covis vampíricos desta forma, e muitas regiões mantém censos tão meticulosos de escravos quanto pessoas livres por esta razão. Porém, existem rumores sobre o ducado de Chouette. Este é um dos ducados mais recentes, estabelecido nas margens nortes do rio de fogo há apenas 75 anos, pouco povoado e muito dependente de escravos em sua economia. O culto de Carnifícius é especialmente forte aqui, não só pelo enorme número de escravos, mas também por que são a principal força oposta aos vampiros infiltrados na nobreza e administração ducal, fraudando os censos escravistas para esconder seu consumo de mortais. Aqui, muitos maganchos se especializam em caçar vampiros, travando uma guerra oculta sob rebeliões de escravos e conflitos de classe.

     No final das contas, a escravidão imperial implica uma noção bizarra de igualdade. Qualquer um no império pode se tornar um escravo com os devidos azares, como dívida, sequestro, intriga política, exílio, crime, derrota em batalha, trapaça etc. E enquanto estudiosos no próprio império discutem os méritos e problemas da escravidão, deixam de notar um efeito cotidiano e significativo: de que qualquer um pode olhar à sua volta e ver alguém em uma situação tão ruim que se sente melhor em resposta. Isso é possível até à maioria dos escravos, e talvez o maior estímulo para agradar seus respectivos donos e ganhar a liberdade.


Esperança é o vício do desesperado.
-Pichação encontrada nos fundos do mercado de escravos da cidade de Raeti.

domingo, 1 de abril de 2018

Glaucus

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/27/Aeolidia_papillosa_drawing.jpg
    Esse verme gigantesco vive nos subterrâneos de Ghara, formando novas cavernas através da secreção de um muco que derrete qualquer coisa. O rastro de gosma cristalina que fica no chão, paredes e teto depois que passa é um substrato ideal para líquens pranotróficos, o seu alimento favorito. Então é uma criatura que quase planta o que come. Infelizmente, ele também consome outras fontes de prana, como animais e pessoas. A criatura destila prana em um solvente universal chamado azoth, prateado e líquido como mercúrio. Apesar dos perigos de armazenar e carregar tal substância (apenas recipientes de chumbo servem), é muito valorizada por alquimistas. O glaucus não tem olhos, ouvidos ou narinas, apenas uma boca. Ele têm gemas do tipo granada ao longo do corpo, que servem como orgãos para eletrolocalização, eletrocomunicação e como bússola, combinando percepção, fala e navegação em um sentido incompreensível e desconhecido a quase todos os outros seres vivos.

Glaucus

Huge beast, unaligned

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 313 (25d12 + 150)
Speed 30 ft., burrow 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
28 (+9) 10 (+0) 23 (+6) 3 (-5) 12 (+1) 10 (+0)


Senses blindsight 120 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 11

Challenge 17


  • Acid mucus. At the start of each of the glaucus's turns, each creature within 5 feet of it takes 7 (2d6) acid damage. A creature that touches the glaucus or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 7 (2d6) acid damage.
  • Amphibious. The glaucus can breathe air and water.
  • Foot secretion. Dissolving the ground beneath it, the glaucus ignores difficult terrain.
  • Iron Sense. The glaucus monster can pinpoint the location of ferrous metal within 120 feet of it.
  • Tunneler. The glaucus can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake.

ACTIONS

  1. Multiattack. The glaucus makes four attacks with its whip-tentacles.
  2. Bite. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 22 (3d8 + 10) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the glaucus. A swallowed creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the glaucus, and it takes 35 (10d6) acid damage at the start of each of the glaucus's turns. If the glaucus dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone.
  3. Whip-tentacle. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 30 ft., one target. Hit: 13 (1d6 + 10) slashing damage plus 7 (2d6) acid damage, and the target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pulled up to 25 feet toward the glaucus.

Chiroarach


     Esse predador subterrâneo é um morcego do tamanho de uma onça, mas ele não voa. Os braços são muito curtos enquanto os dedos são longos e grossos como patas de aranha, próprios para escalar paredes e tetos. Chiroarachs também emitem pulsos sônicos que atordoam a vítima, tornando-a vulnerável à sua mordida. Um lugar da superfície onde chiroarachs são vistos é a Montanha da Brasa.



Chiroarach

Large beast, unaligned

Armor Class 13
Hit Points 37 (5d10 + 10)
Speed 20 ft., climb 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)

Skills Perception +3, Stealth +5
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 12
Challenge 1


  • Echolocation. The chiroarach can't use its blindsight while deafened.
  • Keen Hearing. The chiroarach has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.
  • Pounce. If the chiroarach moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a bite attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the chiroarach can make one bite attack against it as a bonus action. 
  • Spider Climb. The chiroarach can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. 

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage. 
  2. Sonic pulse (Recharge 5-6). The chiroarach screams in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 constitution check or be stunned.