domingo, 8 de outubro de 2017

Dicas para Aventuras Marítimas - combate, velocidade e navios

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Combate

Para quem precisa de regras para combate de navios em D&D5E, sugiro este suplemento gratuito

Velocidade e Distâncias Percorridas


Na vida real, é uma questão complicada: depende do clima, da época do ano, região etc etc etc. Para quem só quer ir de ponto A a B, considere que um navio percorre 140 quilômetros por dia. A grande vantagem sobre seguir por terra é que você chega onde quer muito mais rápido, carregando mais coisas. Mestres, lembrem-se que além do oceano, existem rios navegáveis! Na prática, uma viagem de navio pode levar o dobro ou o triplo do tempo, mas se os ventos são bons, pode levar só metade. Então, você pode ajustar isso conforme a narrativa precisar. Abaixo, incluí as velocidades máximas de cada navio, para quem quer viajar o mais rápido possível e talvez tenha conseguido a ajuda de um Deus dos ventos.

Navios Existentes em Ghara

(equivale ao século 16 da vida real)


Embora não seja feita para isso, uma caravela pode usar remos se necessário.

  • Caravela: é uma embarcação de dois ou três mastros com velas triangulares e uma popa mais alta que a proa. Leve e rápida, perfeita pra exploração e reconhecimento. O navio khejali* equivalente é chamado dhow. Carga de 75 tonéis**, minímo de 20 tripulantes, autonomia*** de 4000 km a 8 nós (15 km/h), velocidade máxima de 12 nós**** ***** (22 km/h).
  • Caravela de guerra: evolução da caravela, robusta o suficiente para enfrentar mares abertos difíceis e portar canhões de grande calibre. Assim podem guerrear por conta própria ou escoltarem navios maiores. Tem três ou quatro mastros que combinam velas triangulares com quadradas. O navio khejali equivalente é o bahteel. Carga de 100 a 150 tonéis, minímo de 60 tripulantes, autonomia de 4000 km a 8 nós (15 km/h), velocidade máxima de 10 nós (18,5 km/h). Uma caravela de guerra estaria armada com um total de quatro canhões e doze falconetes divididos entre os dois lados, mais dois falconetes voltados para trás. Também carregaria cerca de trinta soldados.

Note o grande castelo de proa dessa carraca.
  • Carraca: navio mercante que pode realizar longas viagens oceânicas carregando cargas volumosas. Também chamada de nau. O navio khejali equivalente é o ghanga. Costuma ter castelos de proa e popa altos, em alguns casos prejudicando a estabilidade do navio. A capacidade de carga da maioria é de 400 tóneis, minímo de 150 tripulantes, autonomia de 4000 km a 4 nós (7,5 km/h), velocidade máxima de 6 nós (11 km/h).  

Drakoi

  • Drakoi: navio leve e elegante goblinóide que pode ser movido a velas ou a remos. São posses valiosas e ornamentadas: além das cabeças empalhadas de grandes feras na proa e popa, o mastro pode ser pintado como um totem e o casco ter alto-relevo com serpentes de duas cabeças ao longo de cada tábua. Crânios de parentes, companheiros de viagem e inimigos corajosos são enfileirados nas laterais. Piratas dispersam as embarcações nos muitos pântanos ao longo do Rio de Fogo, ou simplesmente as escondem terra adentro: drakois costumam ser tão leves que podem aportar em qualquer praia, subir rios que outros não conseguiriam e serem carregados pela tripulação para uma caverna ou outro rio. Um barco perfeito para contrabandistas, piratas, batedores, pequenos comerciantes, aventureiros e todos que precisam de rapidez e agilidade. O império do norte tem dezenas de drakois apreendidos, usados para transmitir mensagens entre navios e portos. Carga de 60 a 120 tonéis, 20 tripulantes para velejar ou 100 remadores que também servem como guerreiros, autonomia de 3000 km a 8 nós (15km/h), velocidade máxima de 15 nós (28 km/h). 

Note como este filibote quase não têm aberturas para canhões.

  • Filibote: a grande invenção marítima abalmiana. Possui um bom grau de produção em massa e padronização ao custo de versatilidade. Enquanto a maioria dos navios pode ser convertido para guerra ou para comércio, o filibote se especializa no último. Isto o torna muito mais barato. Algumas das características são a falta de aberturas para canhões; ausência de castelo de proa ou popa; e mastros altos. Estas embarcações costumam carregar apenas alguns falconetes para autodefesa enquanto fogem do inimigo. Filibotes exigem instalações e ferramentas apropriadas, tornando-os quase inacessíveis para o restante de Ghara. A combinação de navios especializados com portais é o que torna Abalm tão rica, transportando um terço da carga do comércio marítimo mundial. Carga média de 300 tonéis. Cerca de 20 tripulantes no minímo. Autonomia de 4000 km a 5 nós (9 km/h), velocidade máxima de 10 nós (18,5 km/h).



  • Galé: termo genérico para os navios que usam tanto remos quanto velas. Existem em muitas formas e tamanhos, mas quase todos são longos, ágeis, úteis na costa e nos rios mas dados a afundar no oceano e em tempestades. As versões nortenhas costumam ter alguns canhões voltados para a frente, já grouros gostam de esporões e balistas com ganchos para abordagens. Carga de 250 tonéis, minímo de 80 tripulantes, autonomia de 1500 km a 2 nós (4 km/h), velocidade máxima de 7 nós (13 km/h).





  • Galeaça: uma galé maior, mais larga e robusta, capaz de carregar cargas maiores ou diversos canhões de grande calibre, especialmente no castelo de proa. Carga de 400 tonéis, minímo de 270 tripulantes, autonomia de 2000 km a 2 nós (4 km/h), velocidade máxima de 5 nós (9 km/h).

Galeão.

Feng Zhou é um equivalente do galeão em Drakhazin, o império draconico.

  • Galeão: Um equivalente guerreiro da carraca, mais barato, robusto e manobrável. Pode ser operado por uma tripulação pequena, compensando as mortes inevitáveis devido a doenças e combate em viagens longas. Adotando canhões como arma principal, não costuma ter um castelo de proa. Carga de 500 tonéis, minímo de 60 tripulantes, autonomia de 3500 km a 5 nós (9 km/h), velocidade máxima de 7 nós (13 km/h).

O galeão Flamas do Divino, orgulho do império, comanda a frota que faz o trajeto Viellvier-Ibalong. O capitão, Dom Arqueão d'Sedem, é membro da Ordem da Fênix Celeste (que ajudou a pagar pela construção). Ele menospreza Nyxcilla em prol de sacrificar a Diveus por céus claros, uma atitude considerada suicida pela maioria dos marujos. O navio têm espelhos móveis nos mastros para cegar inimigos, queimar velas através de bençãos do deus-sol e transmitir mensagens. Flamas do Divino esbanja um casco vermelho de 70 metros de comprimento, carga de 1200 tóneis, 800 tripulantes e 138 canhões de bronze, que vão de 2 grandes-colubrinas a 40 falconetes. Também possui o Talhamar, um esporão serrilhado capaz de quebrar correntes bloqueando portos.





  • Urca: apropriado para transporte de cargas e passageiros por rios ou águas costeiras, não sendo grande, rápido ou resistente o bastante para outras tarefas. A maioria fica entre 20 a 50 tóneis e um ou dois mastros com velas quadradas. Velocidade máxima de 10 nós (18,5 km/h), em média 5 nós (9 km/h).


*Região de Ghara baseada na Arábia e Índia.

**Um tonel é um barril que comporta cerca de mil litros de água. Também serve como medida de peso porque isso dá aproximadamente mil quilos. Chamado "tun" em inglês. Têm cerca de 1,2 metros de altura e 80 cm de diâmetro.


***Isto pode ser bem menor ou maior, dependendo de quanto espaço fica dedicado à comida, bebida, tripulação e material de manutenção.

****Equivale a 1,852 quilômetros por hora.

*****As "classes" dispostas aqui tem a ver com certas características gerais debatidas até hoje entre especialistas. Embarcações pré-industriais eram feitas de forma artesanal e isto criava variações mesmo se os construtores quisessem uniformidade. Os números aqui são médias feitas por mim para aventuras de RPG, representando um navio tipíco. Um exemplo dos possíveis extremos reais são galés: existiram muitas menores do que o exemplo acima, mas também existiram versões tipo catamarã com quatro mil remadores!

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