quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Amani - Religião, Guerra e Paz em Harmonia

Kahonua nos ensina que a grande qualidade de humanos sobre animais é não ceder aos instintos. Portanto, agir tão impulsivamente pode trazer uma má vitória, algo que pode ser tão custoso quanto uma derrota.
-Piromante Da'amat ao punir um infrator alvejando um time desmoralizado.

Distrito residencial de Khoikhoi, com o monastério piromântico ao fundo.








     Antes da unificação, Kosinbia era uma terra de conflito tribal perpétuo tal qual os goblinóides são até hoje. Mesmo a fundação dos principados e o culto de Kahonua não anulou as desavenças, rixas e duelos. Para lidar com essa tensão, os piromantes sistematizaram os conflitos na tradição Amani, criando uma paz lubrificada por gastos mínimos de sangue. Uma quadra de duelos sempre é construída e supervisionada por um monastério piromântico. Um complexo típico trata-se de um templo piramidal de terracota vermelha, adornado por tochas acesas à noite e durante cerimônias. A quadra fica diretamente ao lado, permitindo que piromantes observem no combate. Oposto ao templo, ficam as arquibancadas.

     Os duelos funcionam assim: cada facção rival deve enviar um grupo de guerreiros, que formarão linhas em lados opostos da quadra. Quando o juiz determinar, atiram no time inimigo, mantendo sua posição e disciplina. O primeiro time a ceder perderá a disputa. Apesar da fumaça, estrondos e ferimentos criarem um espetáculo macabro, a assistência medicinal pós-duelo garante que quase não ocorram mortes. Se ambos os times esgotarem a sua munição sem que um deles desista, vence quem tiver infligido mais baixas.

Membro do time da tribo Jenne-Jenno.


     Após décadas de prática, estes duelos moldaram o estilo de guerrear kosinbiano, com linhas de mosqueteiros disparando sobre o inimigo, abdicando de armaduras pesadas e quentes em favor de mosquete, escudo e elmo. Uma infração nas regras será marcada por uma bandeira descendo abaixo da sacada do templo, do lado correspondente ao time infrator. Após três bandeiras caírem, o juiz piromante passará a punir os indivíduos infratores, inflamando a pólvora que carregam. Embora raramente letais, tais punições costumam incapacitar instantaneamente, e deixar cicatrizes ou queimaduras proeminentes. As infrações mais comuns são atirar em oponentes caídos ou em fuga.



Baionetas-rolha. Fixadas ao cano de um mosquete,
tornam-o equivalente a uma lança curta iklwa.

Nenhum comentário:

Postar um comentário