sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Organizações Importantes no Império do Norte

  • Adivinhos Imperiais: fundamentais à administração e burocracia imperial. Portanto, são bem pagos, próximos a aristocratas e tratados como tal. Além disso, muitos recebem informações privilegiadas, na esperança de que as suas previsões possam ser mais precisas e específicas. Também recebem proteção e vigilância constante. No passado, alguns foram linchados por causa de desastres que não preveram. O cálculo que determina o grau de acerto de um adivinho combina muitos fatores: se as previsões são claras o bastante para serem compreendidas e usadas a tempo; se os problemas previstos eram mais urgentes do que os imprevistos; se houveram profecias não concretizadas. Portadores deste dom são um recurso escasso. Nunca se sabe quando nasce alguém com esse dom: usar um adivinho para prever outro resulta em previsões enigmáticas a tal ponto que são inúteis, como se os poderes de um criassem alguma forma de interferência no outro. Uma profecia clara e simples é um ideal quase nunca alcançado. Prever o presente e o futuro próximo quase sempre já requer alguma interpretação; sintonizar eventos longíquos em termos de espaço e tempo, sejam anos à frente ou a centenas ou milhares de quilômetros de distância, lida com tantas possibilidades que resultam em palavras inúteis de tão embaralhadas. Feudos imperiais com mais de um adivinho são exceções; a capital conta com cinco deles, apesar de abrigar o senado, o imperador e um milhão de pessoas. As Praças-de-guerra do Pescoço e do Rio de Fogo contam com dois adivinhos cada uma. Alguns cultos do panteão possuem profetas que recebem visões dos deuses em troca de sacrifícios substanciais, como a medusa Delfaiolita Sybilaris em Tallarx.

  • Belaya Smert ("morte branca"): nas montanhas desoladas de Hamask-Barbagia, um shardokan com um mosquete de cano raiado pode manter um vale inteiro seguro. Estes anões geralmente são albinos treinados desde a infância para tornarem-se Belaya Smert, guardiões sagrados das montanhas de Corallin. Grupos inteiros de bandidos podem ser abatidos um por um, no máximo enxergando um par de olhos vermelhos em meio ao branco. Outra característica única é o uso de escudos retangulares para deslizar pelas encostas. Belayas também têm o dever de criar avalanches pequenas que evitam o acúmulo de neve, às vezes sobre as cabeças de trolls e leões das montanhas.

  • Cavalaria da Brigada Radiante: extintos com a posse de um novo imperador, Diveus dissolveu as suas montarias. Participar da revolta de Terra Preta foi uma forma de tentar resgatar a sua legitimidade aos olhos do deus da ordem. Falharam. A custódia dos prisioneiros foi exigida pelo culto de Diveus. Após uma audiência para determinar o valor de sua lealdade com o deus em pessoa, cada um dos cinquenta e sete ex-cavaleiros receberam a seguinte tarefa de expiação: ir a pé para demarcar fronteiras imperiais com os marcos sagrados às suas costas.Lema: Vossa Luz Divina Cega os Desleais.

  • Cidadela-Museu Diatír: um monastério de Ourgos e Devinci que se dedicam a resgatar, proteger e restaurar as maiores obras de arte e artesanato, desde canções de amor entre dragões e princesas a elmos ganellianos, desde mosaicos de pedras preciosas a golems coríntios em perfeito estado. Para muitos artistas e artesãos, não existe honra maior do que criar algo digno de ficar aqui. Diatír também abriga obras cujos autores e regiões de origem não podem mais guardá-las, como as Lascas de Lecta: uma cidade aniquilada por Neftul há séculos, da qual nada restou a não ser algumas lascas de argila, cuja manufatura foi avaliada como a mais perfeita já feita por mãos mortais.

  • Conclaves de Vigília: uma ordem de contramagia fundada pelo grande clérigo de Devinci, Zacynthos Alabastro, em 1145. Existem para investigar, policiar e caçar conjuradores dedicados a prejudicar a ordem, paz e bem-estar do império através de seus dotes mágicos, coibindo a desconfiança mútua entre praticantes do arcano e todos os demais nortenhos. Estes conclaves substituíram os esquadrões imperiais que eliminavam quaisquer magos não-afiliados ao império, o que manteve o monopólio mágico que permitiu a enorme expansão territorial até a União das Províncias Imperiais declarar guerra a Arcádia em 1023. Ironicamente, foi o uso indiscrimado de magia por parte do império para infiltração de castelos e destruição de regiões que fomentou a desconfiança popular à magia.
Entre a ruína do Império Amaranto e a ascensão da União das Províncias Imperiais, havia uma verdade indiscutível: um castelo era seguro. Tomá-lo exigia cerca de um ano de cerco com resultado incerto. Mesmo o sucesso não valia os gastos do atacante. Mas quando um punhado de reinos se uniram para custear uma academia arcana e ressuscitar artes há muito esquecidas, tudo mudou.

Subitamente os castelos não eram mais seguros, os pequenos-reinos perderam o isolamento. Formas de magia ignoradas há muito venceram pedras e precauções, de formas brutas, ardilosas ou astutas. Foram assimilados ao nascente império um a um. Sem a segurança dos castelos, batalhas campais retornaram à doutrina militar. Mas se hoje se orgulham ou não desse fato, o trauma do choque frente às artes arcanas ficou. A desconfiança em energias e conhecimentos sobrenaturais é talvez o único traço comum em aldeões e até nobres de todas as terras imperiais.

E quando uma pessoa conhece as maravilhas abalmianas, talvez se pergunte: a magia de cerco foi a vantagem fundamental da União das Províncias Imperiais, ou o maior de seus erros?
-Zacynthos Alabastro, fundador e líder dos Conclaves de Vigília. Um feidarashi calmo e quieto, com dedos manchados de tinta e preocupado com a má impressão que o povo tem da magia. Ele é o inventor das varinhas-cálamos usadas pelos sacerdotes de Devinci.

  • Corsários Imperiais: embora não sejam organizados de forma alguma, os corsários autorizados pelo senado nortenho a atacar piratas e navios vindos de portos inimigos são figuras importantes nos mares e rotas comerciais. Obviamente é difícil encontrá-los, mas as docas de Viellvier abrigam e escondem vários a qualquer dado momento, negociando consertos, buscando tripulantes e tentando pagar o mínimo possível da percentagem devida ao império em troca da carta de corso que receberam. O corsário mais antigo e famoso é Dom Leballe “je ne regrette rien” Armagnac, capitão da nau “Coup de Foudre”, distinguível pela carranca chifruda. Um feidarash esguio com dois metros de altura e tranças loiras terminando em moedas gastas, tilintando cada vez que ele coça as sereias tatuadas nas bochechas. Com duzentos anos de experiência em manter um barco inteiro enquanto estraga os dos outros, Leballe vem tentando organizar uma armada corsária: reunindo embarcações komatai, nanpuunianas, kosinbianas, khejali, umók e nortenhas, ele deseja pilhar um palácio marítimo draconiano, embarcações tão sobrecarregadas com tesouros que as bocas alheias dizem que ouro e prata são usados como lastro.

  • Guarda Cinzenta: alguém tem que descobrir o que profecias como a da “feidarash albina” significam, quem é ela e se causaria bem ou mal ao império. Este alguém é a Guarda Cinzenta, um subgrupo dos Sicarcani. Seus membros registram, avaliam, manipulam profecias. Também estudam rituais, produtos alquímicos e técnicas que aumentem o acerto e precisão dos adivinhos empregados pela burocracia imperial. Companhias sancionadas servem como agentes de campo, buscando pistas para profecias enigmáticas, investigando adivinhos falsos e possíveis pessoas, criaturas e objetos com potencial profético. O comandante deste grupo é o venerável ancião nanpuuniano e guardião dos arquivos imperiais, o dragão prateado chamado Sensei Kyrios Hakutakuchartophylax.


Nem preto, nem branco.
-lema da organização, remetendo ao cárater misterioso
e nublado que a maioria das profecias possuem.
  • Irmandade de Aventureiros para a Descoberta e Exploração de Regiões, Ilhas e Lugares Desconhecidos: Viellvier possui associações de investimento compartilhado que patrocinam expedições, exploradores, comerciantes e colônias. A maior e mais famosa destas companhias, melhor conhecida como Mercantes da Aventura, está sempre disposta a ajudar qualquer um disposto a ir onde ninguém jamais foi, em troca de uma percentagem das riquezas que houverem lá. A associação também realiza leilões de itens incomuns, obras de arte exóticas, fragmentos de pergaminhos, monstros empalhados, armas encantadas e artefatos de origem desconhecida. Muitos aventureiros estão entre os vendedores e compradores.
  • Irmandade do Grande Círculo: uma seita de assassinos que segue a deusa-mãe Corallin. Já que uma alma normalmente reencarna, eles acreditam que pessoas que causam o mal a si ou aos outros devem morrer para que a sua alma possa ter uma nova chance de fazer o bem na próxima vida.
     
  • Legião Sicarcani ("adagas ocultas"): organização a serviço do senado, dedicada a combater ameaças não-convencionais e encantamentos proibidos, como: ressurreição de almas já reencarnadas; avaliação de profecias danosas; tentativas de recriar a desastrosa etilomancia, uma disciplina de origem feidralin que visava eliminar ambiguidades na comunicação escrita. Costumam ser mascarados e realizar atividades furtivas. Sua existência é um segredo aberto, mas pouco se sabe além de rumores. Clóvis, Mestre Espião e líder dos Sicarcani, usa xadrez para raciocinar planos e prever intrigas. Capaz tanto de prever as ações de fantasmas quanto a trajetória para um tiro certeiro, joga quase sempre sozinho e murmurando equações complexas. A sua percepção abstrata do mundo e insônia crônica o tornam uma pessoa difícil de lidar. Lema: Arcana Quaeres Sum ("Nós Buscamos o Oculto")

  • Maganchos: um bicho-papão para as crianças e uma lenda urbana para a maioria dos nortenhos, maganchos são reais. Formados por escravos públicos, sacerdotes de Carnifex, executores treinados pelo culto, guardiões de necrópoles e coveiros, maganchos são vigilantes e justiceiros que atuam nas sombras onde a justiça de Diveus não brilha. Matam pessoas intocadas pela lei como aqueles que tratam os seus escravos com crueldade, ajudam estes últimos a escapar. A maioria não é contra a prática da escravidão e os que podem até possuem escravos, mas compartilham um código rigído que consiste de "nunca causar mal desnecessário". Ao mesmo tempo, vários veem a si mesmos e a existência dos maganchos como um mal necessário. O líder dos maganchos é Argiodus Louva-Deus, assim chamado pela enorme navalha que empunha. Outrora um escravo, teve os caninos arrancados quando foi pego roubando da despensa de seu mestre. Um sacerdote de Carnifex percebeu potencial no robgoblin e conseguiu comprá-lo antes que trabalhasse até a morte em uma mina de mármore. Trazido até Tártaro, Argiodus aprendeu a viver e a matar em prol dos injustiçados, vigiando as sombras onde a luz de Diveus não alcança. Lema: À Maneira de um Cadáver. Isto significa a total submissão dos Maganchos a Carnifex.

  • Ordem Athanatoi ("imortais"): a única ordem de cavalaria afiliada ao culto de Carnifex. Durante a Guerra das Revanches 15 anos atrás, uma legião teve seu estandarte amaldiçoado. Eles definharam e foram reanimados, mas com uma lealdade mais poderosa que qualquer necromancia, destruíram os bruxos responsáveis. Após tombar definitivamente, a legião foi homenageada com seus legionários, centuriões, comandante, montarias e flâmulas sendo enterrados com honras à altura de sua fidelidade ao império. Dois anos depois, o estandarte adquiriu consciência e encantamentos, tornando-se capaz de reanimar cadáveres com débitos de honra e lealdade. Após um incidente e discussões ferrenhas no senado, foi decidido que o estandarte deveria receber o nome Pia Fidelis Evocatus, o título de Grão-ordenador, recursos e posses para fundar a Ordo Athanatoi, composta por mortos que só poderão descansar quando cumprirem os seus deveres. Evocatus possui o direito único de buscar recrutas em qualquer necrópole em terras imperiais. É carregado em batalha preso às costas de um campeão de Carnifex, um cavaleiro anônimo e mascarado por um heikegani particularmente sinistro.


Além da Morte, lema inscrito em todas as foices de guerra da ordem.

  • Ordem da Fênix Celeste: campeões de Diveus que caçam criminosos, portadores de rubis chamados "ovos-de-fênix", que concedem uma forma de clarividência: através dos olhos aguçados de Aetos Divos, podem rastrear pardais em voo, discernir os pregos em um barril e perceber aqueles que se ocultam da justiça, lei e ordem. Os veteranos entre eles tem o direito de invocar a luz caustica do deus-sol sobre um alvo de sua escolha. O atual grão-mestre é Dom Vasilios Primus Palatini, filho do imperador e marido da marquesa Beatrix Divereux Palatini. Isto torna a ordem bastante proeminente na política nortenha, para desgosto de seu líder.

  • Ordem Lázara: dedicada a manter e proteger muitas colônias de exílio para pessoas sofrendo de lepra nefilim. Pessoas que perderam tudo, inclusive parte de si mesmos, podem tentar recomeçar entre entre semelhantes. Essas novas vidas sempre são difíceis, pois a ordem só recebe territórios doados por serem inadequados para outros fins, distantes e de solo pobre. Outra dificuldade é administrar comunidades com tantas cicatrizes no corpo, na mente e na alma. Os que possuem talento para o combate formam uma milícia determinada e às vezes insensível à dor, destemidos frente à morte pois já viram pior. Os lázaros mais capazes e vingativos são convidados a ir até Dhalikastra. Além dos leprosos, muitos lilins fazem parte da ordem e das comunidades, pois costumam ser tanto ou mais discriminados do que os doentes. O mais notório é a grã-mestra da Ordem Lázara, Asag Utuka. A organização administra cerca de seiscentas aldeias em regiões isoladas. Muitas delas ficam no extremo sudoeste do império, o território mais próximo das Terras Inquietas.

 

  • Ordem Ponammu: especializada em matar orcs. Para isso, compram armas e armaduras forjadas no melhor bronze grouro, que recebem um acabamento de seiva-vidro tanto para reforço quanto decoração. As montarias da ordem são ensinadas a se agachar em silêncio mesmo quanto carregam um cavaleiro. Atuando como arqueiros montados, caçam e emboscam orcs em nas matas de Viridis Orcum. A disposição a enfrentar um mal interminável em uma região naturalmente perigosa lhes concede enorme prestígio e doações. Grandes lotes de terra abrigam diversas comanderias em muitos ducados na região da grande floresta. Nestes feudos, nobres enviam descendentes para participarem em caçadas a orcs, o que para a ordem pode tanto resultar em futuros membros quanto agir como babás em troca de apoio futuro.

 

  • Ordos Malica: encabeçada por Kosuf Dagda, ela é composta por engenheiros de cerco fiéis aos ideais de Ourgos, dedicados a romper defesas com um mínimo de destruição às estruturas e engenharia, pois mesmo o trabalho do inimigo é trabalho. A ordem fica na fortaleza Ourgacra, 100 quilômetros ao sudeste de Omphalos. A construção é usada para treino, times de atacantes buscando maneiras de lidar com pedra, armadilhas, vigias e todos os outros artícios defensivos que alguém possa imaginar. A ordem também funciona como uma academia militar na maneira em que permite que outros participem em troca de uma doação à ordem e o culto de Ourgos.



 

  • Universidade Geohistórica Imperial: responsável por instruir escribas, tesoureiros, diplomatas, embaixadores, cartógrafos e tantas ocupações necessárias para manter o império funcionando . Além de ensinar sobre Ghara, suas terras e oceanos, povos e idiossincrasias, também ensina as línguas abalmi (a língua mundial do comércio), nanpuuniana, groura, élfica, thorakitai, shardokan, khejali, kosinbiana e technogestáltica. O Departamento da Bárbarie ensina komatai, umók, taúrico e hommona. A universidade está criando uma edição atualizada do Códice Geográfico Imperial, baseada em informações reunidas durante o censo.

...A estrada antiga entre o condado Godlin e a capital do ducado, Silvesburgo, é pouco usada porque todos sabem sobre como o Império fez para conquistar a região e a Maldição Tripla do Rei Godlin, o Império é culpado e os três carcereiros caminham lá devido a superstições locais. No entanto, recomenda-se usar a estrada nova para aproveitar a segurança trazida pelas patrulhas regulares.
 -Uma das inúmeras anotações sendo revisadas e compiladas no Códice. A razão dos atrasos é explicada como perfeccionismo dos acadêmicos envolvidos, que estão enviando alunos e viajantes para verificar pessoalmente alguns dos detalhes enviados à universidade.

  • Ursos de Palatini: muitos são veteranos que lutaram ao lado do atual imperador, reconvocados para treinar e liderar milhares de órfãos pajeados por Palatini. Os ursos incluem muitos filhos e filhas de nobres de todo o império, que as bocas alheias dizem serem reféns para assegurar a lealdade dos lordes feudais. Estabelecidos no baronato Kulver, formam uma reserva de elite. Já são contados 6000 soldados, divididos em 20 companhias. Seguem uma disciplina rígida, exibindo um silêncio enervante no campo de batalha e pilhando os derrotados apenas se tiverem permissão para fazê-lo. Os vivandeiros e vivandeiras seguem as mesmas normas, criando uma força que já foi bem recebida até por seus inimigos. Apesar da idade, o próprio imperador os lidera no treino, na marcha e na guerra, criando uma lealdade que já preocupou o senado mais de uma vez. Algumas alas de pastores-de-hamask com armaduras lideradas por um pequeno número de cavaleiros-treinadores servem como cavalaria auxiliar. Também tem acesso a equipamentos avançados ou experimentais do baronato Culver, o que pode ser uma enorme vantagem ou um grande problema. A última novidade foi o "Esmagador Culveriano VI", uma espécie de vagão de guerra com um torso metálico, canhões e engrenagens que imitam a tecnologia scarnostiana estudada por Culver. Esta máquina é instalada na frente das locomotivas que transportam os Ursos de Palatini onde são necessários, e pode sair dos trilhos para acompanhá-los no campo de batalha, empurrado por oito mulas dentro do interior oco.

Se querem que seja fácil...                                            
                                                     ...Escolhemos o lado errado!
-Grito de Guerra do imperador a seus seguidores, e a resposta que eles sempre dão.

  • Vieux Fidralas: em algum lugar de Sycamore, existe um grupo de elfos e elfas cuja função é se lembrar da história secreta dos elfos. Eles existem há muito tempo, já eram antigos quando o império nasceu. Mas ninguém sabe as suas idades, nem eles próprios. A memória de um elfo é tão limitada quanto a de um humano, e estes arquivos vivos tiveram que selecionar com muito cuidado o que lembrar e o que esquecer. Concluíram há séculos que as suas próprias experiências de vida, nomes, famílias etc, eram menos importantes do que as histórias que eles carregam: como era existir sem viver em Numéria; a resposta dos Entes Reais à fuga; as tentativas de manipular o próprio conceito de "linguagem"; a origem dos Inimagináveis; as épocas em que feidralin, feidarash e nabâtu lutaram entre si; e muitos outros fatos que ainda podem ser perigosos nas mãos erradas.

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