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domingo, 24 de maio de 2020

Gangues de Noster Amaranthi



A capital nortenha abriga dezenas de quadrilhas, como os Coveiros da Meia-noite, Minotauros, Raparigos Mortos, Mãos-bobas, os Mil Goblins, Coteréis, grupos de capangas desta ou aquela guilda e a Turma da Avenida Oeste, para citar algumas. Muitas gangues vem e vão, durando pouco. As gangues maiores já existem há diversas décadas ou até gerações, cada uma se especializando em uma atividade criminosa, um acordo informal que mantém uma certa paz. As grandes organizações criminosas são:


1) Assoviadores: a maioria dos membros são elfos e hobgoblins, raças mais aptas com arco e flecha, mas qualquer um que demonstrar habilidade suficiente é aceito. O nome da quadrilha vem das flechas especiais que usam. Esses projéteis causam assovios agudos ao serem disparados. Se alguém escuta tal som, já sabe a mensagem: “você está cercado, renda-se ou morra cravado de flechas.” Assoviadores montam emboscadas ardilosas, sendo capazes de surpreender os seus alvos na estrada, mas também dentro da capital e, certa vez, no banheiro da própria casa! Eles se dedicam a sequestrar pessoas e exigir fortunas em resgates. Sabe-se que os Assoviadores estão infiltrados na nobreza nortenha, pesquisando quem está disposto a pagar resgates por familiares e quanto dinheiro eles tem. Muitos supostos servos leais e escravos de confiança secretamente transmitem essas informações aos Assoviadores. Essa quadrilha recebe atenção especial do império devido à insistência e influência política de suas vítimas. Investigadores e aventureiros sancionados frequentemente se veem forçados a ir atrás dos Assoviadores, sendo duramente punidos se falharem em prender alguém.


2) Os Bagaudaus começaram como uma pequena tribo goblinóide que migrou até a capital após a Guerra das Revanches. Sendo estrangeiros sem contatos, foram incapazes de conseguir trabalhos que não ofendessem a honra tribal. Restou se tornarem assassinos para outras organizações, algo que não atinge a honra deles. Também atuam como caçadores de recompensas legítimos, ao lado da lei, ao mesmo tempo que recrutam novos membros ao abrigar escravos goblinoides fugitivos.  Todo mundo sabe que hobgoblins são excelentes ao lidar com animais. Os Bagaudaus adaptaram isso ao mundo urbano, recrutando cachorros para ajudá-los a caçar os seus alvos, assim como corvos e ratos que entregam mensagens. A gangue inclui um pequeno número de xamãs especializados em maldições: você pode pagar para que um ou mais de seus inimigos sejam amaldiçoados. Como parte dos acordos com as demais gangues desta lista, os Bagudaus seguem as seguintes regras quando aceitam um contrato sobre criminosos: a) Você está seguro dentro das muralhas. Lá fora não. b) Se você não quer ser caçado fora das muralhas, tem que pagar o dobro da recompensa prometida pelas autoridades. c) Membros de gangues menores são alvos, dentro e fora das muralhas.


3) Irmandade de Sushai: eles acreditam em um deus diferente do panteão, cujos nome e detalhes são mantidos sob segredo. Esse culto secreto foi declarado ilegal e caçado pela ex-imperatriz Lua-Norte, mas continua e até cresce nos dias atuais. Eles são especialistas em falsificar moedas, documentos, jóias, poções e cartas de crédito. As autoridades municipais acreditam que certos burgueses e comerciantes em Noster Amaranthi usam identidades e fortunas falsas, fornecidos pela Irmandade em troca de ajuda à sua causa religiosa. Não se sabe de onde vem os metais preciosos que eles usam para cunhar as suas moedas. Suspeita-se que existem anéis magnetizados que alteram indicadores de balanças, assim como balanças contendo mercúrio em uso por alguns mercantes lidando com ouro e prata. Não se sabe qual é a origem e há quanto tempo o culto existe. As autoridades municipais já requisitaram o uso de um adivinho imperial, mas até agora não foram atendidos.


4) Os Escarificados lidam com prostituição, extorsão, tráfico ilegal de escravos e empréstimos. Embora todos esses sejam crimes lucrativos, o objetivo final é tornar uma pessoa tão endividada a eles que a única opção restante seja vender a própria alma ao Lorde Diabo que realmente comanda a gangue. Quando isso é feito, a única maneira de recuperar a própria alma é se tornar um dos Escarificados, e ainda assim as chances são minímas. A razão deles terem esse nome é porque os membros exibem muitas cicatrizes na forma de palavras e frases. As bocas alheias dizem que a razão disso é que essa é a maneira com que eles falam com o diabo que os lidera, assim como invocar os poderes do mesmo. Escarificados gostam de lutar e sangrar no processo, pois assim chamam a atenção de seu líder e adquirem poderes diabólicos.


5) A verdadeira identidade do Intermediário é desconhecida. Algumas pessoas não acreditam que ele exista, outras desconfiam que na verdade são várias pessoas se passando por uma só; existe até quem diga que se trata de um capelobo obtendo informações de cérebros devorados. Seja como for, o negócio dele são informações e segredos. Dono de uma rede de centenas ou milhares de informantes e espiões, o que o Intermediário já não sabe, ele descobre. O Intermediário raramente pede dinheiro pelas informações que ele possui. O normal é que exija favores em troca, geralmente na forma de novas informações. Muitos agentes do Intermediário começaram a servi-lo dessa maneira. Poucos sabem disto, mas ditos agentes se comunicam através de um sistema de grafites codificados e pequenos dicionários que traduzem as pichações.


6) Os Sabiás começaram como uma turma de jovens dedicados a proteger a sua vizinhança das gangues que assolam as regiões mais pobres da capital. Após estabelecer um território, eles decidiram atacar o que eles consideram injustiças, roubando quem tem dinheiro, sejam nobres, comerciantes ou aventureiros, e dando parte do que conseguem para os pobres e escravos. Graças a isso, são vistos como heróis por dezenas de milhares de pessoas por toda a capital. Ao contrário de outras gangues, não possuem um líder absoluto, mas recebem ordens de um conselho de anciões, os Pirangas. As autoridades não os perseguem com muito afinco, pois eles nunca matam ninguém. Mesmo quando roubam, levam apenas uma parte das posses do alvo.


7) Sanu Shaiban: um termo que significa "filhos de Shaiban". Shaiban é um semilendário rei dos mendigos, pedintes, ladrões e artistas de rua da capital. Shaiban teria vindo de Khejal, mas esse nome aparece em registros de dois séculos atrás, sugerindo que existiram diversas pessoas chamadas “Shaiban” ou que ele é de uma raça longeva, talvez um elfo nabâtu. As bocas alheias dizem que Shaiban governa milhares de pessoas nos subterrâneos da capital e que eles conhecem os túneis melhor do que qualquer outro grupo. Quase todo o contrabando que entra e sai de Noster Amaranthi é feito através dos túneis mapeados pelos Sanu Shaiban. O que você precisar, eles conseguem mais barato do que os preços das guildas. Pelo preço certo, eles também podem esconder alguém lá embaixo.


Ordo Vigiles


Para encarar tantas ameaças à lei e à ordem, Noster Amaranthi criou uma fraternidade sagrada inédita, Ordo Vigiles. A maioria dos recrutas são fiéis e sacerdotes de Dhalila, deusa do sacrifício, que entendem o seu serviço à comunidade como um sacrifício sem fim. Criminosos reformados também integram a fraternidade, embora eles e os fiéis tenham dificuldades em se entender. Os questores se tornaram parte desta organização. A missão dos vigilantes é manter a lei e a ordem, investigar e prevenir crimes não importando o status da vítima, combater incêndios e resolver revoltas dentro da capital. Os diversos templos de Dhalila em Noster foram reformados para servirem de quartéis.

O equipamento dos vigilantes inclui machados, picaretas, lanças, espadas, clavas, cordas, ganchos, baldes, armaduras de couro tratadas contra o calor ou couraças de ferro, bombas manuais, sifões puxados por cavalos, balistas para demolir casas em chamas e conter o fogo, mapas urbanos meticulosos, suporte médico e piromântico. Eles também usam foles de ferreiro cheios de sal e pimenta para incapacitar pessoas sem matá-las. Mas o item que mais valorizam é o sino de prata, que serve para sinalizar que tudo está em paz e de distintivo.

A capital Noster Amaranthi conta com muitas milícias para defender a cidade em caso de ataque externo. Os vigilantes têm o direito de comandar tais milícias caso precisem de força extra. Em casos extremos, eles podem até decretar a alforria de escravos públicos, desde que estes ajudem a estabelecer a lei e a ordem.

domingo, 8 de outubro de 2017

Arachniinferi


Estes grandes aracnídeos espectrais são uma espécie de sentinela no inferno. Escuras e incorpóreas como uma sombra, elas tecem teias intangíveis e transparentes que brilham quando prendem as almas das quais se alimentam. Sua função é a de impedir a fuga de almas dos seus respectivos reinos, guardando passagens e portais que só podem ser atravessados por diabos e construtos. Estas criaturas podem ser encontradas em Ghara predando fantasmas, sugando filões de fel e emboscando viajantes em trilhas desoladas. Sacerdotes de Carnifícius são treinados a enfrentá-las, pois são uma ameaça aos espíritos que precisam apaziguar nas necrópoles que administram. Neftul e Technogestalt também tem problemas com ninhos de arachniinferi.


Large fiend (devil), unaligned

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 22 (4d10)
Speed 30 ft., climb 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Damage Resistances acid, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Skills Stealth +7
Senses blindsight 10 ft., darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages
Challenge 1


  • Ethereal Sight. The arachniinferi can see 60 feet into the Ethereal Plane when it is on the Material Plane, and vice versa.
  • Incorporeal Movement. The arachniinferi can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Magic Fangs. It's bite attack is magical.
  • Spider Climb. The arachniinferi can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
  • Web Sense. While in contact with a spectral web, it knows the exact location of any other creature in contact with the same web.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (1d8 + 3) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 4 (1d8) fire damage at the start of each of its turns.
  2. Etherealness. The arachniinferi enters the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa. It is visible on the Material Plane while it is in the Border Ethereal, and vice versa, yet it can't affect or be affected by anything on the other plane.
  3. Spectral Web (Recharge 5-6). Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 30/60 ft., one creature. Hit: The target is restrained by webbing. As an action, the restrained target can make a DC 12 Will check, bursting the webbing on a success. The webbing can also be attacked and destroyed (AC 10; hp 10; resistance to acid, fire, lightning, thunder; piercing, and slashing from nonmagical attacks; immunity to bludgeoning, poison, and psychic damage).