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quarta-feira, 12 de setembro de 2018

Montanhas Swetas

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/Langtang_range_%2864%29.JPG/640px-Langtang_range_%2864%29.JPG
Essa cadeia de montanhas não é controlada pelos sultões graças ao poder e influência de Ignatius, um dragão vermelho que, segundo as bocas alheias, foi aliado de Dajjal durante o Ciclo Heroico. Ele reside na cidade dourada chamada Hiranyapura, guardado pelos ogros Kalakeyas. Existem alguns povos que se beneficiam do fato de que Ignatius afasta os sultões:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8e/Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith.jpg/320px-Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith.jpgOs Yakshas são anões de cabelo e barba encaracoladas vivendo dentro da montanha Kalash, sob o eterno comando do rei Kubera, um anão que transferiu a sua alma para um golem feito de aço, ouro e um imenso bigode de diamante. Todo ano, eles entregam um tributo de rubis, ouro e lápis lazuli a Ignatius, em troca de paz e garantia de ajuda contra um possível ataque dos sultões. Eles também produzem o aço wootz, simplesmente o melhor aço do mundo, em fornalhas alimentadas pelos ventos das monções no pico de Kalash. A capital do reino se chamad Alaka, e é a única cidade de grande porte ali. As fronteiras do reino Yaksha são demarcadas por pilares de ferro que nunca enferrujam.

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Os vales entre as montanhas são o lar das tribos dos Kinnaras, centauros seminômades que pastoreiam manadas de camelos. Embora algumas tribos vivam da bandidagem, a maioria prospera vendendo os seus camelos, muito apreciados por aqueles que viajam pela Rota do Marfim. Camelos kinnaras aguentam tanto o calor do deserto quanto o frio das montanhas, aguentam meses sem água mas podem adquirí-la consumindo neve. Também comem de tudo: raízes, cactos, ossos e até cordas.

A grande floresta Khandava é dominada pelas nagas, uma raça de grandes serpentes inteligentes, algumas das quais são capazes de se transformar em homens e mulheres com traços ofídicos, de veneno poderoso e grande beleza. A raça também adquire novas cabeças ao envelhecer. A atual rainha naga, Nayaka Ullupi, é uma enorme serpente de sete cabeças que pode se transformar em sete mulheres, distinguíveis pelas cores do arco-íris, que governam sete regiões da floresta cada uma. Por essa e outras proezas mágicas únicas (como vôo), ela é adorada como uma deusa por muitos khejali.

quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

Sogdia, Cidade dos Marfins




     Esta cidade khejali é o maior entreposto comercial da Rota do Marfim. Mercadorias do continente inteiro podem ser encontradas aqui: gemas preciosas, especiarias, armaduras de adamante, pigmentos raros, poções únicas e incontáveis outros produtos. A localização é excelente: fica nas terras altas das quais nascem os rios Papura e Taxila. Estes levam, respectivamente, à Baía de Dajjal e à Baía das Cinzas. O rio Taxila inclusive é a maneira mais rápida de transportar pessoas e mercadorias através do deserto. 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Byggnadskonsten%2C_Fornegyptiska_boningshus%2C_Nordisk_familjebok.png    Os cerca de cento e setenta mil habitantes se espremem em uma meseta rochosa que se ergue acima de um cânion. O calor define a arquitetura local: minaretes de adobe possuem cata-ventos que puxam água de cisternas profundas ligadas a qanats; construções de teto alto e pintadas de branco flanqueiam ruas estreitas e semicobertas com tecidos coloridos; tavernas e cafeterias ficam nos porões onde é fresco; os ricos se refrigeram com gelo eterno vindo de Sclaveni. A cidade é bem protegida. Muralhas grossas, bombardas e portões protegidos por qapukulus intimidam quase todas as ameaças.

    Os habitantes contam que a cidade foi fundada onde antes havia um zigurate de Dajjal. A história é corroborada pelas Catacumbas de Krodha, cujas paredes e teto são marcados por gotas de alvenaria parcialmente derretida. Dajjal teria literalmente suado calores dignos de fornalhas após saber de uma derrota. No passado, foram parcialmente convertidas em cisternas sem serem devidamente exploradas, o que talvez seja a razão da água ser amarga e salgada. Apelidada de "suor de Dajjal", os poucos poços ainda ligados a estas cisternas foram mantidos por que a água é muito consumida como remédio para problemas digestivos. Como dizem em Sogdia, "é profana para a língua, mas muito pior para os vermes na barriga".


     Os lugares mais interessantes são:
  1. Grão-Bazaar: Uma enorme coleção de tendas, quiosques, barracas e carroças se concentra neste espaço encoberto para vender praticamente todo e qualquer produto existente no continente, de papiro e aço a escravos e elefantes. A qualquer momento do dia ou da noite, hão inúmeros comerciantes, clientes, aventureiros além de artistas, comitivas de fiscais, profetas de esquina, faquires e mendigos. 
  2. Sijjad, vendedor de tapetes. As castas altas e nobres estrangeiros apreciam tanto os padrões coloridos dos tapetes comuns quanto a conveniência dos tapetes flutuantes que carregam coisas e seguem o dono.
  3. A biblioteca de Shamilah Alahzred, vendedora de livros, papiros e pergaminhos, especialmente os raros. Obcecada por leitura, coleciona textos raros e só vende algo por necessidade financeira, preferindo trocar as suas leituras por outras que nunca tenha lido.
  4. Jannah'Latif é um feiticeiro que vende a felicidade através de câmaras ilusórias que simulam os desejos do cliente.
  5. Aqui fica Adiba'Adn ("Paraíso dos Bem-educados"), uma casa de banho e cafeteria acessível apenas a aqueles que podem pagar.
  6. Esta é a clínica de Avicenna, um elfo médico, mago, alquimista e polímata que usou sua longa vida para estudar a biologia dos seres vivos. Dizem que ele é capaz de realizar milagres sem a intervenção dos deuses.
  7. A forja da anã Yusraa, a mais conhecida ferreira khejali. Ela e seus aprendizes trabalham e moram aqui, onde forjam as melhores armas e armaduras da cidade, e possivelmente do califado. O prédio tem a forma de um elefante enorme, coberto de placas polidas de ferro, cujo reflexo pode ser visto de longe, com a tromba fazendo o papel de chaminé. Seu filho, Mekwah, comercializa os produtos. Além de todo tipo de arma e armadura mundana, ela sempre possui material exótico para aqueles que podem pagar, como cerâmica resistente a calor e escamas de pangolim atroz. Ela é a única ferreira conhecida com permissão de usar marfim em armas e armaduras. Não faltam rumores sobre como ela adquiriu tamanha liberdade.
  8. O maior pedreiro de Khejal, Hajar Sakhra, reside aqui. Sua casa-oficina é talhada a partir de um único bloco de mármore vermelho. Desde casas a corpos de golens, Hajar diz que pode talhar qualquer pedra em qualquer objeto.
  9. Afrah Abir é a dona da taverna e destilaria Dajjal’Araq, que produz e vende a bebida mais forte da cidade, arak, uma aguardente feita de anis. O odor forte afasta a vizinhança, mas atrai a todos os apreciadores. Afrah permite que qualquer um que possa pagar possa entrar, algo que atrai tanta clientela quanto afasta.
  10. Estes são os estábulos de Muhr Allaq. Aqui, Muhr vende e compra cavalos e camelos, em uma construção de sete andares. Os estábulos também possuem espaços para aqueles que querem garantir os melhores cuidados para seu cavalo, camelo ou elefante enquanto estiver ocupado. Nas cercanias da cidade, Muhr tem uma fazenda onde cria cavalos de corrida e guerra, oferecendo aulas de equitação a preços exorbitantes.
  11. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ac/Ayatul_Kursi-6inchx300dpi.jpg/640px-Ayatul_Kursi-6inchx300dpi.jpgBasílica Colossal Hayati'Allah: Um templo-anfiteatro com capacidade para dez mil pessoas, cujo interior é coberto por um domo de vidro colorido arranjado em um mosaico de caligrafia zoomórfica. Construído com pedras de mármore branco, fiéis poliram os blocos ao longo dos séculos de tal maneira que apena o olho mais sagaz pode notar onde uma pedra termina e outra começa. Há diferentes seções reservadas a cada casta, com a importância decidindo a proximidade do centro. As missas khejali são diferenciadas, grandes espetáculos de música, dança e teatro interpretando as realizações do deus sendo celebrado.

12. O palácio-fortaleza Mubarak fica em uma colina daonde pode-se ver toda a cidade. Os blocos de basalto com que foi construído são todos caligrafados pelo sultão, criando efeitos e proteções mágicas que ele pode ativar quando quiser. O capitão da guarda é  Salah A-Din Rostam, o Defensor, conhecido no sultanato como "o guerreiro mais civilizado do continente", e pela casta askari como "o comandante que abraçou uma granada para proteger os seus homens, e então continuou a comandar a batalha, sendo vitorioso". Nashamuska, o gênio sultão de Sogdia, geralmente assume a forma de um grande homem com cabeça de leão e um garboso bigode ondulado que desce até a sua cintura. Quando deixa o palácio, o faz em uma biga negra com rodas eternamente em chamas, puxada por dois elefantes com pinturas brancas e azuis. Ele próprio fiscaliza pesos e medidas usados em sua cidade: as devidas percentagens de ouro nas moedas; que o quilo tenha mil gramas; que os pranômetros calculem o valor exato de um terço de alma. Nashamuska permite mesmo este tipo de comércio, cedendo meios para que mortais troquem, apostem e transplantem as próprias forças vitais. E sempre cobrando um décimo. O sultão acumulou uma fortuna em pedaços de alma, ninguém sabe dizer porquê. 

 
Os Jardins Suspensos de Sogdia

Uma das maravilhas das terras khejali. Os terraços são esplêndidos de se ver: chão de alabastro, sacadas de tijolos azuis, pilares de granito negro e azulejos de prata. Todo tipo de planta, arbusto, árvore e vinha. Escolhidos tanto pela beleza quanto pela utilidade. Pode-se encontrar desde a flor de fern até o lótus púrpura, do fungo solar até o cordeiro vegetal tártaro. E os jardineiros-eunucos do sultão enxertam e criam muitos híbridos que não podem ser encontrados em nenhum outro lugar.

Não bastasse isso, os Jardins são uma fortaleza com muralhas, um canal que serve de fosso, torres de vigia e muitos guardas eunucos cuidando do que pode ser um tesouro ainda maior: o harém do sultão. Concubinas e concubinos de todas as nações podem ser encontrados aqui, ansiando pela chance de serem usados como hospedeiros da essência de Nashamuska.

Por baixo de toda essa beleza ficam mecanismos complexos que puxam água do subterrâneo para irrigar as plantas, assim como encher as piscinas e cisternas do harém. Não se sabe o que move os mecanismos: os sogdianos cochicham sobre um sultão-escravo que canta para que as engrenagens se mexam; outros clamam que eles conseguem ouvir os lamentos de gigantes acorrentados; uns poucos dizem que se trata de um "simples sistema" que transfere força de moinhos de vento a quilômetros de distãncia.

Khejal

     O Califado de Khejal é um conglomerado de sultanatos entre o Império do Norte ao oeste, e Kosinbia ao leste. Cada sultão é um gênio, seres sobrenaturais de poderes mágicos impressionantes. A população é dividida em castas, com os sultões sendo a casta acima de todas as outras.

     A maior parte dos territórios khejali são áridos ou desérticos, mas existem selvas com tigres, grandes rios com margens povoadas e savanas cheias de elefantes. Fora o Grande Deserto de Khejal, O aspecto mais marcante de sua geografia são os cânions por onde fluem riachos e enchentes-relâmpago que são redirecionadas a represas e cisternas camufladas, permitindo uma agricultura rica: melões, tâmaras, trigo, algodão, linho, bananas, lentilha, quiabo, grão-de-bico, soja, girassóis e gengibre. Sistemas de irrigação que chegam a ter mais de mil anos de existência podem ser encontrados em todo o território khejali. A pecuária consiste de cabras, camelos, ovelhas, cavalos, elefantes e búfalos.


      Os sultões concentram enormes riquezas: as bocas alheias falam de passeios casuais com uma comitiva de cem elefantes; de visitas ao império onde gastaram tanto ouro que o valor do metal caiu; guarda-costas mesclando homem e elefante; de haréns abrigando mulheres e homens de todos os continentes e raças. A casta também emprega o seu domínio da magia para criar e vender objetos encantados e alquimias diversas, guardando os melhores para si. A posição entre Império e Kosinbia os torna intermediários naturais, enriquecendo com o comércio lucrativo cruzando as suas terras através das rotas terrestres e marítimas da dita Rota do Marfim: além da mercadoria que lhe dá o nome, por estas vias passam especiarias mundanas e encantadas, ouro, rubis, aço wootz, diamantes, incenso, pigmentos como anil, café, pimenta, a gema preciosa chamada "khejalita" e artesanatos luxuosos.

Origem 


      Os sultanatos existem desde que os gênios surgiram há milhares de anos durante o Ciclo Heroico, tempos em que não se conhecia ferro nem aço e as fadas ainda dominavam muito do território continental. Apenas os gênios se lembram de como foi lutar contra a entidade chamada Dajjal que outrora clamava domínio da região. Muitos dos palácios e fortalezas khejali foram originalmente zigurates espiralados erguidos por Dajjal. A vitória foi obtida a duras penas: a entidade empreendeu uma vingança, chamada Maldição de Vritra: um bombardeio de meteoros sobre toda Khejal. A devastação queimou o que eram áreas verdejantes em planícies de cascalho e o Grande Deserto de Khejal: todo um planalto foi desertificado de maneira irreversível, sobrando apenas os oásis feéricos ocultos sob miragens. Vritra também causou terremotos terríveis, rachando a terra de tal maneira que criou os Cânions de Siq, passagens semi sombreadas que concentram a água e, portanto, a população khejali.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Vom_Kaukasus_zum_Persischen_Meerbusen_b_334.jpgCastas


     O aspecto único e fundamental da civilização khejali. Cada casta possui diferentes regras e restrições que seguem desde eras quase esquecidas. As diversas castas se identificam através de roupas com cores e tecidos, tatuagens, joias e diversos adornos ou costumes específicos à aquela casta, como as tatuagens dorsais dos akhan-re e o uso de perfume por kurios. Não identificar sua casta de forma clara é um crime.

     Hamal ("Castas baixas")

    • Akhan-re são os rejeitados, reprimidos, indesejáveis. Suas profissões são aquelas que ninguém mais aceita, como criar porcos, construção e manutenção dos esgotos, enterrar os mortos, caçar ratos, coletar betume, mendigar, recolher lixo e assassinatos. Uma exceção é a de remadores de galés, um trabalho bem-pago e considerado importante (comparado aos demais). Uma subcasta são os akhan’kani, praticantes de uma arte marcial chamada kanipayattu, que não depende de armas e armaduras. Secretamente, membros desta casta formam uma sociedade criminosa que contrabandeia os cadáveres ao invés de enterrá-los. Necromantes do mundo todo se beneficiam disto.
    • Todo estrangeiro, bárbaro, tribal e nômade, não importando raça e profissão, é automaticamente definido como rayah. Desde marujos a nobres diplomatas são designados como rayah, mas o grau de respeito, deferência e hospitalidade varia conforme o indivíduo. Há uma exceção para estrangeiros canhotos, que são classificados como akhan-re.
    • Darthas são fazendeiros, pedreiros, pescadores, caçadores, mineradores e padeiros. Também são responsáveis pela manutenção dos canais de irrigação, represas e diques que sustentam a agricultura. A profissão mais valorizada para um dartha é a de criador de elefantes. Os mesmos são considerados abençoados por toda a vida, devido ao contato constante com estes animais maravilhosos (coincidentemente, é a profissão mais lucrativa que um dartha pode ter).
    • Naif são todos aqueles que ganham seu pão e sal adquirindo produtos e mercadorias, transportando-as, seja por mar ou terra, e revendendo-a a outros. Qualquer comerciante ou mercador de origem khejali pertence a esta casta. Cortesãs e cortesãos também pertencem a esta casta, pois a lei determina que eles ou elas vendem um produto, seu corpo, que não foi produzido pelos mesmos.
    • Amilah são os artesãos: pintores, escultores, vidraceiros, armeiros, ferreiros, costureiros, alquimistas etc. Diversas subcastas baseadas em profissões específicas equivalem às guildas encontradas no Império do Norte.
    • Os shadi cantam, dançam, atuam, encantam cobras, para trazer prazer e inspiração às outras castas. São considerados a "casta universal", com quem todas as outras castas se relacionam e apreciam.
         Ala'Adib ("Castas altas"). Simbolizados pelo leão, que representa poder e nobreza. Apenas um deles pode usar vestimentas de cor vermelha, entre outros privilégios.
    • Madani são os tutores, médicos, escribas, matemáticos, arquitetos, astrônomos, magos, calígrafos, historiadores, geomânticos e ulamas (estudiosos das tradições e leis de castas, muitas vezes servindo como advogados e promotores). A cultura khejali valoriza o conhecimento em todas as suas formas, mas não sua livre disseminação. Conhecimento pode ser perigoso se mal-utilizado, devendo ser controlado por aqueles capazes de entendê-lo e apreciá-lo. Esta casta é encarregada de catalogar, preservar e expandir este conhecimento. Um jovem Madani, após completar sua tutelagem, tipicamente irá tentar impressionar um sultão para que este o patrocine.
    • Sacerdotes de qualquer deus, panteão ou semelhante são considerados khoury.
    • Pertencentes aos askari são todos os khejali que fazem do exercício da luta e guerra sua profissão. Isto inclui soldados profissionais, mercenários, campeões de duelos, milicianos e guarda-costas, assim como seus oficiais e generais. Uma tradição entre guerreiros khejali é usar um lenço ou máscara no rosto para impedir que o inimigo adivinhe as suas intenções. Pela lei khejali, todo askari deve estar sempre armado, pronto a defender sua terra.
    • A casta suprema, os sultões, é composta exclusivamente de gênios. Os mesmos eram fadas que, assim como os elfos, conseguiram escapar do domínio dos Entes Reais, adquirindo existência até certo ponto: cada gênio é uma essência de magia pura que precisa de um hospedeiro físico, seja um objeto, animal, planta ou pessoa. Quando possui o seu hospedeiro, ganha o controle e se manifesta através do que parecem tatuagens: um padrão extremamente complexo de caligrafia cobrindo a superfície da coisa possuída. A razão de ser dos haréns e zoológicos dos sultões é para que eles sempre tenham hospedeiros conforme precisem ou desejem. Apenas os sultões tem o direito de mudar a casta de alguém, mas só o fazem se recompensados de acordo. Mas como são tão ricos, eles exigem coisas que o dinheiro não compra, como lealdade, disposição a enfrentar tarefas suicidas e contratos de servidão que duram muitas gerações de uma mesma família.
         Sultões, assim como a magia da qual nasceram, são imprevisíveis e perigosos. Poderosos e imunes aos limites mortais desde o começo de suas existências, são impulsivos e logo ficam entediados. Não significa que sejam maldosos, pois tem dificuldade em perceber o quanto podem perturbar os outros. Sultões "maus" são aqueles que se deleitam nas consequências de satisfazer os seus impulsos, enquanto sultões "bons" tentam praticar algum auto-controle.

         Muitos sultões adquirem e trocam hospedeiros como uma dama entediada com os seus vestidos. E assim como uma pessoa pode ter roupas práticas e para a guerra, sultões controlam formas poderosas, como elefantes e grandes guerreiros, para lutar. É aconselhável que heróis e aventureiros não sejam tão espetaculares que um sultão decida obtê-los de alguma forma.







        Existe um sultão, chamado Sagala, que regularmente usa navios como hospedeiros. Ele encomendou a construção de um  galeão nortenho de 2000 tonéis. Atualmente recruta uma tripulação para viajar por alguns poucos anos.

     








         O sultão Dayxartos sempre possui o corpo de uma manticora, e emprega caçadores dedicados a capturá-las ou matá-las, tornando as feras sob seu controle as únicas do mundo.





         Imortais mas incapazes de se reproduzir, os sultões nunca matam um dos seus. A punição máxima é prender o criminoso em objetos feitos especialmente para tal. O sultão que foi vítima tem então o direito de esconder o objeto em alguma caverna, enterrá-lo nas areias do deserto ou até lança-lo ao mar. Cedo ou tarde, por acidente ou ambição, alguém destranca o prisioneiro. Existem tanto histórias sobre sultões gratos que retribuem com fortunas e favores quanto sultões que descarregam a sua fúria ou insanidade na primeira pessoa que veem.

     

    Deuses

          Esta é a terra de todos os deuses: qualquer divindade, grande ou pequena, pode ser adorada aqui. Desde o panteão nortenho e a flamejante Kahonua a espíritos conhecidos apenas em meia dúzia de aldeias. Isto impediu o surgimento de grandes deuses locais. Existem muitos cultos tentando promover este ou aquele deus ou deusa, incluindo divindades malignas. Alguns poucos sultões também são adorados como deuses pelos habitantes de seus sultanatos. Devido à veneração do elefante, muitos deuses estrangeiros aparecem com características elefantinas.

     

    O Elefante

    ...O magnífico elefante seria nossa salvação. Seu corpanzil consegue sustentar o ritual necessário, digerindo os excessos tóxicos de magia no deserto, e acumular em seu couro o pó de adamante que corrói a tudo e todos nas tempestades de areia. Assim viajam até tornarem-se pesados demais, seu couro endurecendo em tons metálicos, seu marfim cristalizando-se em bismuto arcano. Este desenvolvimento larval culmina nos domos palacianos que vocês apelidaram de thupas, onde as duplas presas iridescentes atraem adorações devidas até eclodir a futura manada que nos permitirá viajar além deste mundo. Nossa capital demonstrou a viabilidade deste projeto, e assim será. Para assegurar este objetivo, criamos as glórias da civilização khejali, suas castas e atribuições. Infelizmente, os melhores locais para as thupas estão ocupados pelos oásis feéricos remanescentes, por isto destroçamos suas miragens protetoras e massacramos seus defensores selvagens, aqueles elfos nabâtu tão inquietos frente à civilização e insensíveis a nossos infortúnios. -Depoimento de um Sultão.


         Elefantes de todas as espécies são sagrados aqui. Cada região tem as suas tradições e idiossincrasias no trato destes animais, mas o respeito e cuidado com o elefante é universal. Existem reservas, estábulos sagrados, procissões que vão de cidade em cidade. E tudo isto é por uma razão pouco compreendida: os sultões percebem algo que eles precisam na natureza dos elefantes. Os limites que lhes são impostos são desconhecidos fora da própria casta, mas eles não podem sair do planeta de forma alguma, nem por magia, nem pelas linhas de ley.  Os elefantes são a chave para escapar. As dezenas de monumentos chamados thupas recebem milhares de peregrinos cada um, provendo energia vital através da adoração e sacrifício para alimentar o embrião de uma forma de vida mágica. Até agora existe apenas um exemplar desta criatura, servindo como capital do califado e lar da grande califa: Vahana-aaj. Uma cidade feita apenas de caligrafia viva, na forma de um elefante. Cada rua, cada palácio, tudo esboçado, desenhado ou apagado em pleno ar, mas tão real e físico quanto tijolos e pedra. Apenas sultões e seus convidados tem a permissão de visitar esta cidade fabulosa que perambula por toda Khejal.

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    A silhueta caligráfica de Vahana-aaj.

     

    Cânions de Siq

     




         A maior característica regional khejali. Abertos pelas forças tectônicas resultantes dos meteoros de Dajjal e depois suavizados pela água, são labirintos estreitos com milhares de quilômetros sinuosos e multirramificados. Caravanas apreciam a sombra e brisa canalizada, apesar de serem lugares propícios para emboscadas. Existem vilas e caravançarai escavados no alto das ravinas, interligados por pontes arqueadas, buscando escapar do sol e das cheias que canalizam.








         Cidades inteiras podem ocupar um guelta, pequenos vales entre os desfiladeiros que mantém lagos mesmo em épocas secas, sustentando cactos, plantações de sorgo, pomares de bananas e cocos, gramas altas, rãs, gazelas, dromedários acompanhados de babuínos-pastores, crocodilos e até elefantes d'água.





      



         Siris-de-guelta são apreciados por seus espinhos narcóticos. Normalmente dóceis comedores de coco, duelos durante a época de reprodução fazem com que alguns sejam feridos com espinhos de oponentes, tornando-os selvagens e agressivos. Pastores relatam que um siri-de-guelta raivoso consegue carregar uma cabra adulta até a copa de palmeiras.











         É dito em Khejal: "passar fome é sinal de tempos difíceis, mas passar sede é sinal de caos e morte". Se a civilização khejali fosse uma pessoa, qanats seriam as suas veias e artérias. Dezenas de milhares de quilômetros de túneis descem do planalto e das cadeias de montanhas, trazendo a água que sustenta aldeias, plantações, manadas e cidades. Ela é tão preciosa que um povo sem água é capaz de se rebelar contra o seu sultão, apesar dos riscos que isto traz. Da mesma forma, um sultão que garanta água aos seus inferiores pode ficar seguro em seu domínio. Garantir que estas redes subterrâneas estejam seguras e desobstruídas é uma tarefa sagrada em muitas regiões, questão de vida ou morte para incontáveis pessoas.

         O nome "cânions de Siq" é dado apenas às partes habitáveis das rachaduras quilométricas que cobrem Khejal; existem muitas fendas cujo fundo, caso exista, ainda há de ser descoberto. Com nomes como "Sorriso dos Dentes de Pedra" e "Ravinas Sem Fim", não faltam histórias locais sobre os monstros, horrores, eremitas e maravilhas escondidas nestas fissuras.

     

    Grande Deserto de Khejal

     

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    Os meteoros de Dajjal criaram grandes jazidas de khejalita, uma pedra preciosa que substitui moedas de prata em Khejal, onde esse metal é raro.
        O planalto khejali é uma área desertificada devido à devastação trazida por Dajjal, mas que continua a ter a estação chuvosa típica de seu passado verde. O solo arenoso absorve esta água, a ponto de que oásis são formados apenas em áreas mais rochosas. Estes volumes de chuvas alimentam rios sazonais subterrâneos que desembocam nas planícies khejali. Enchentes-relâmpago são mais comuns aqui que em qualquer outro lugar. Em assentamentos próximos ao deserto, é preferível construir represas, fossos e barragens do que se precaver contra tempestades de areia vindas do deserto. Mais de uma vila já se foi sob as águas de uma enchente fantasmagórica em sua rapidez. Mas também existem cidades inteiras abandonadas pela expansão das areias. E as profundezas do deserto estão entre as regiões mais impiedosas e proibidas do mundo: as bocas alheias falam de dunas que chegam a trezentos metros de altura e dezenas de quilômetros de comprimento, como tsunamis de areia sob a ação do vento; bolsões de areia vermelha e magnetizada podem condenar quem usa bússolas; tempestades de areia escondem Estalos Negros; à noite, o vento faz as dunas cantarem de forma quase hipnótica, como se os espíritos locais quisessem confundir os viajantes.

    https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Media%2C_Babylon_and_Persia_-_including_a_study_of_the_Zend-Avesta_or_religion_of_Zoroaster%2C_from_the_fall_of_Nineveh_to_the_Persian_war_%281889%29_%2814594614317%29.jpg
    Os subterrâneos chamados Dajjal'Bayt seriam o lendário palácio de Dajjal, um gigantesco zigurate enterrado, exceto pela torre mais alta. Muitas outras ruínas cercam a pirâmide, onde ficavam os ghouls e nasnas que serviam o maldito. Eles ainda vivem aqui, junto com viajantes e aventureiros corrompidos em corpo e mente pela magia que permeia as ruínas.




         Já é difícil medir distâncias em um deserto. Mas as miragens sobrenaturais invocadas pelos inúmeros oásis feéricos dos elfos nabâtu distorcem tempo e espaço tal qual se vê em sonhos. Estas ilusões protegem os oásis melhor do que qualquer muralha, ocultando-os até da magia dos sultões. Apenas os elfos nabâtu reconhecem os sinais e aparições que marcam as rotas seguras através das miragens mágicas.

         Contudo, o deserto contém trilhas vitrificadas que atestam a passagem das ardentes Nyokakubas pelo deserto, onde criaram vias para invasões kosinbianas malfadadas. Centenas de quilômetros de vidro negro reluzente, rachado mas resistindo. Em alguns pontos foi coberto pelas areias, em outros a duna se foi e deixou um grande arco vítreo. São caminhos conhecidos e trilhados pelos seres do deserto, referências fixas em meio a dunas transitórias. E, dizem os caravaneiros, imunes às ilusões feéricas, pois a sua origem é mais poderosa.




         Os arredores do planalto desértico estão repletos de cavernas formadas pela ação das águas dissolvendo calcário. A qualquer hora, em qualquer lugar, algum khejali inconformado com a sua posição social comenta sobre possíveis aquíferos, veios de minérios, meteoros de adamante enterrados, sultões aprisionados, cofres de Dajjal e outros tesouros recém-revelados.

    Dajjal invocou a sua destruição do anel orbital. Como resultado, as regiões marcadas por crateras contém adamante, desde pepitas foscas até veios que justificam operações de mineração. Isto também cria tolos errantes, buscando fortuna em meio ao sol e areia.

     

    Morros Hircânios

     


         Khejal sofreu uma invasão de clãs gnolls em 1065 Pós Idura (P.I.). Expulsos de Kosinbia, estes bárbaros migraram para oeste a fim de conquistar novas terras. Após meia dúzia de batalhas em que a sua habilidade e ferocidade foram admiradas pelos sultões, receberam uma proposta: em troca de terras nos morros hircânios, se comprometeriam a serem mercenários perpétuos dos sultanatos. Este arranjo perdura até hoje, em 1415 P.I. Desde então, os gnolls são coletivamente chamados de "hircânios", divididos em quatro clãs: Rudra, Bhava, Siha e Tabadra.

        A sua admissão também teve motivos políticos: os sultões queriam guerreiros que não pertencessem à casta askari e, portanto, não seguissem as normas e tradições da mesma. Ao mesmo tempo, as terras dadas são morros pobres em recursos, o que manteve os gnolls dependentes dos sultões para prosperar.

         Fora de suas terras, homens e mulheres gnolls costumam se equipar com machados do tipo tabar, azagaias de duas pontas e escudos em forma de meia-lua. Também usam máscaras grotescas que ainda permitem que mordam com força suficiente para quebrar ossos e hastes de lanças. Raspam a cabeça e outras partes do corpo, tatuando padrões curvos em preto e vermelho para assustarem os seus inimigos. Eles lutam de maneira individual ou em pequenos grupos, valorizados em escaramuças, patrulhas, emboscadas, como guarda-costas e em terreno difícil onde grandes formações têm dificuldades. 


    Manários






         Recifes de corais manipulados pelos gênios para extrair mana dos oceanos e solidificá-lo em pérolas. Esta forma de magia bruta é exportada principalmente para Abalm, onde, entre outros usos, são engolidas para restaurar magos exauridos. Os valores produzidos aqui são cobiçados por piratas, e a prática de extrair mana da água é ofensivo para servos de Nyxcilla. Os ataques diários demandam um alerta constante na Ilha-Fortaleza de Agramar. Uma frota mesclando mercantes armados, corsários e navios particulares é comandada pelo almirante Turgut "Pele-de-Teca" Mayshar, um ex-pirata famoso por ter disparado tantos tiros de canhão que ficou surdo.




    Norte de Khejal

     



        Existem diversas cidades-estado controladas por sultões gênios tiranos, como por exemplo Surtyre e Tadalmira. Viver dentro das muralhas, seguro das migrações orcoides, é um privilégio que demanda débitos extraordinários. Os habitantes são praticamente escravos em vida e morte: mesmo após seguir as leis e vontades do sultão a vida inteira, devem ceder os seus corpos para que virem soldados mortos-vivos que oprimem a população. Também servem como um exército com equipamentos de bronze que enfrenta os orcs. Outras leis comuns são de que qualquer pessoa dentro das muralhas pode se tornar hospedeira da essência do sultão se ele quiser; ferro e aço são proibidos e confiscados; exceto por estes metais, qualquer mercadoria pode ser comercializada, uma vez pagas as taxas. Fora dos muros, encontra-se apenas planícies de cascalho, oásis ocupados por orcs, refúgios nômades e ruínas élficas milenares, pré-Arcádia.

    Surtyre

          A cidade-sultanato prospera com o comércio porque fica em uma ilha a apenas dois quilômetros da costa. Apenas orcs com pouco ferro no corpo conseguem nadar até ela, o que na prática resulta em cerca de um único atacante orcoide por ano. Esta ilha é dominada pela cratera de um vulcão dormente. As encostas do mesmo formam uma excelente defesa natural. Um lago no centro serve como fonte de água potável, e terraços agrícolas foram talhados nas paredes internas. Uma segunda cratera menor acomoda o palácio-fortaleza do sultão local.


    Malek Bal'Sur


         Exótico mesmo entre sultões, Malek é o sultão de Surtyre: a sua palavra é lei e seus desejos são decretos. Ele possui dois hospedeiros favoritos: importa tigres do sul de Khejal, cujas listras se combinam com a caligrafia mágica no estilo Riq'ai.

         Já a sua forma para caçadas a orcs é a de um grande centauro mecânico, com uma cabeça estilizada como uma carranca demoníaca. O dorso equino carrega diversas armas desproporcionais, usadas nos orcoides atraídos pelas duas toneladas de aço wootz que compõem o corpanzil do construto. Uma fornalha no peito faz com que possa esquentar-se ao ponto que forma uma névoa de vapor na chuva. Este hospedeiro artificial existe para o gênio desabafar os seus impulsos sádicos. A população fica aliviada quando ele parte ao continente em uma caçada, sabendo que voltará tranquilo e até ameno ao lidar com o dia a dia da cidade. Claro, essa disposição piora ao longo do mês seguinte, até culminar em uma nova caçada. E todos evitam pensar no que aconteceria se o sultão se visse obrigado a ficar na ilha por meses a fio.

    terça-feira, 14 de novembro de 2017

    Astras


          Vahanna-Aaj, a capital do Khalifado de Khejal, é o repositório das "Astras", as armas mágicas mais poderosas já criadas pelos gênios, nunca vendidas como os demais produtos encantados dos sultões. Artefatos temidos mas pouco conhecidos, alguns dos quais são: Agni, o fogo inextinguível; Pashupat, a tabuleta com o encantamento que destrói qualquer Astra; Parashu, o machado quadruplo; Vajra, a maça de diamante que invoca os relâmpagos; Mohini, o escudo-mandala que desfaz quaisquer ilusões, magias e maldições nos arredores; Sudarshana Chakra, o chakram serrilhado com dez milhões de espinhos, metade deles girando em fila e na direção contrária da outra metade.

          Porém, estas armas possuem tal poder graças a uma desvantagem severa: só podem ser usadas uma vez. Se o usuário tentar usar a mesma Astra novamente, sofrerá seus efeitos como se fosse o alvo. Por exemplo, Drauni Ashwatthama usou Narayanastra para destroçar uma horda nefilim que aterissara em Khejal quando estes demônios invadiram Ghara. Esta armadura feita de incontáveis escamas de vidro reflexivo dispara projéteis na mesma intensidade dos ataques inimigo, parando apenas com a rendição ou a morte. Os duzentos mil nefilims nem mesmo compreendiam o conceito de “rendição”, então centenas de milhares de flechas, discos, dardos e azagaias escureceram os céus quando choveram sobre os monstros, aniquilando-os. Se esta sultana empunhasse tal poder uma segunda vez, a tempestade de projéteis cairia sobre ela até morrer.

          Além disso, cada Astra possui um encantamento específico para ser invocada, e só pode ser usada durante condições igualmente específicas.

          A coleção de Astras é a razão porque Khejal pode evitar a interferência de deuses como o panteão nortenho. O império do norte guerreia com um sultanato ou outro de tempos em tempos. Mas caso invadisse Khejal de forma a preocupar toda a casta governante, sofreria uma represália da qual nem Diveus sairia ileso.

          Há uma arma faltando na coleção, Brahmashirsha Astra, que invoca a fúria dos céus sobre a terra. Quem pesquisa sobre ela pode acabar ouvindo a versão nabâtu do folclore sobre as Astras, que segue mais ou menos assim: em um tempo chamado "Ciclo Lítico" entre nortenhos, Brahmashirsha foi usada por Dajjal para causar a destruição chamada "Maldição de Vritra", a origem da desertificação do planalto khejali. Todas as Astras eram tesouros de Dajjal, mas os sultões roubaram-nas e assim ganharam a luta contra ele. Só que apenas Dajjal sabia o encantamento que destrancava o uso ilimitado dos poderes das Astras, e por isso os gênios só podem usá-las uma vez cada uma. E é possível, embora improvável, que existam Astras escondidas por Dajjal, ou até o segredo para usá-las livremente, em algum lugar do deserto.

    Depoimento de um Sultão

         Grande nortenho do oeste, que os deuses que você depende abençoem sua chegada! Vocês adoram doze ou quatorze deles, não? Bem vindo a Khejal, onde podemos realizar os seus desejos e garantir os seus temores.

        Nossa história é deveras grandiosa e longuíssima como as serpentes de Khejal, e aprendê-la exige dedicação tamanha que muitos de nossos sábios acabam dominando serpentes em vez de história. Para suas necessidades, a simplificarei:

        Éramos tantos ou mais quanto somos agora, mas limitados por Numéria, na época em que Numéria terminava aonde os desertos de água surgiam. Dajjal, maldito sejam suas unhas-chicote de areia, guerreou com fadas e mortais por razões mesquinhas, e invocou as devastações de Vritra, querendo negar o paraíso de Dilmun a todos. Os Saptarishi o mataram e desmembraram, mas a desgraça foi feita, como atesta a desertificação que cresce a cada ano.

        Confuso Não? Na época, mais ainda, tanto que distraiu os Entes Reais, e nós, pudemos experimentar com cálamos de vidro, luz do sol e magia, para derreter todo aquele pó de adamante meteórico no ar, usando-o como tinta com a qual caligrafamos nossas quintessências nos registros elementares que descrevem este mundo, assinando-os num contrato independente das restrições numérias. Este ato é a razão de seu nome simplório para nós ser “gênios”, além de nossa sagacidade e astúcia naturais.

        Mas todo contrato tem seus termos, e o mundo de Ghara impôs alguns sobre nossa liberdade. Quase a amaldiçoamos como Dajjal, cujo olho direito de rubi que definha o que vê um dia definhará em frente a um espelho de manufatura khejali, mas já sabíamos destilar fortuna de desgraças desde então, como um bom aguardente de coco. O magnífico elefante seria nossa salvação. Seu corpanzil consegue sustentar o ritual necessário, digerindo os excessos tóxicos de magia no deserto, e acumular em seu couro o pó de adamante que corrói a tudo e todos nas tempestades de areia. Assim viajam até tornarem-se pesados demais, seu couro endurecendo em tons metálicos, seu marfim cristalizando-se em bismuto arcano. Este desenvolvimento larval culmina nos domos palacianos que vocês apelidaram de thupas, onde as duplas presas iridescentes atraem adorações devidas até eclodir a futura manada que nos permitirá viajar além deste mundo. Nossa capital demonstrou a viabilidade deste projeto, e assim será. Para assegurar este objetivo, criamos as glórias da civilização khejali, suas castas e atribuições.

        Infelizmente, os melhores locais para as thupas estão ocupados pelos oásis feéricos remanescentes, por isto destroçamos suas miragens protetoras e massacramos seus defensores selvagens, aqueles elfos nabâtu tão inquietos frente à civilização e insensíveis a nossos infortúnios.

        Mas vamos ao que interessa. Lhe garanto artigos impossíveis em suas terras. Algumas de nossas ampulhetas realizam maravilhas após serem viradas, tal como reverter um erro severo ou três. Temos lunetas capazes de visualizar o passado, em diversos alcances e amplitudes. Penas mestiças de roc e estínfalo dispensam o restante da flecha. Mandalas de quartzo e khejalita para amplificar rituais. Alguns djinni criminosos aprisionados em lamparinas estão disponíveis no estoque, mas seja rápido antes que o prazo da lei me force a jogá-los ao mar, pois lendas terríveis derivam de tais atos. E nossos preços são tão maravilhosos como nossas modéstias! Para aqueles que não dispõem de ouro, pechinchas são possíveis. Por exemplo, aceitamos a servidão vitalícia de um descendente. Poucas décadas atrás, vendi tamanhos tesouros que o cliente parcelou o pagamento em trinta prestações, um primogênito de minha escolha a cada geração. Como negar o tesouro oferecido que é o futuro de uma família?

        Seus desejos serão realizados, meu amigo nortenho do oeste! Agora vá embora, tenho um duelo sobre o dorso de elefantes ao entardecer, e depois uma concubina Yakshini robusta a gritar meus nomes. Todos eles, por isso ela precisa ser robusta, as magrinhas não tem o devido fôlego.

    Depoimento de um Nabâtu

        Estrangeiro nortenho do oeste, aprenda sobre nós e evitará novas cicatrizes. Os elfos nabâtu se organizam em tribos, uma para cada oásis feérico que restou da devastação que criou este deserto à sua volta. Cada uma se identifica por seu totem, assim como o totem define os tons de nossa pele. A tribo do cabelo de palmeira é do coco marrom, a tribo da arara de jade um verde reluzente, a tribo do camaleão tímido, quem sabe dizer? E há a tribo do camarão da areia, do mel fervente, do escorpião-chibata, da lacraia-hidra, do cacto cristalino, somos mais numerosos que você imagina.

        Apenas os merecedores poderão ver estas cores, como rivais, familiares e amantes. Para tal, nos cobrimos de tecidos e sais, que por acaso são úteis contra o calor do deserto, tamanha a perspicácia de nossa sorte. Alguns exibidos vestem apenas um roupão e nada mais, e rapidamente se despem em frente a qualquer oponente com meia espada, para fascínio de seus folhetins. Para que possamos ser identificados, respeitados e temidos, usamos nossos cocares sobre véus e capuzes, nos padrões e materiais típicos de cada oásis.

        Lutamos com muitas coisas contra muitas coisas, por isso nossas armas sagradas consistem de cabos ocos, nos quais guardamos pós, especiarias e ossos com propriedades especiais. Destes cabos fazemos cajados, espadas, flechas. Nossos campeões tem direito a carregar diversos destes ingredientes, e aprendem receitas poderosas. Nossos mestres são aqueles que abdicam de tais receitas e sabem preparar ou até improvisar combinações inéditas, mesmo que por acidente.

        As variedades feéricas de raízes, ervas, frutas e especiarias em nossos oásis são muito apreciadas por magos e alquimistas, e pelos paladares entediados dos nossos primos feidralin. Como os khejali patrulham o deserto com tapetes voadores, nossas caravanas se ocultam em miragens. Nossos marimbondos possuem corpo achatado e colorido metálico, pernas laminadas para deslizar pela areia, asas propelidas pelo vento, a grande para velocidade e a menor para agilidade, élitros que acomodam ditas asas em tempestades de areia. Assim conseguem servir como batedores à frente dos demais. Para evitar incidentes, guardas montados em solífugos gigantes vigiam os flancos dos enormes opiliões de carga. Estos últimos são muito importantes pelas ovas laranjas que trazem, bastante nutritivas e suculentas. E as protuberâncias de quartzo nas pernas, que quando se friccionam geram as ilusões estáticas que enganam até o faro dos gnolls que os sultões empregam.

        Todos estes planos e artifícios garantem a segurança de nossos lares, moldados em areia, sal e seiva, quase tão belos quanto um rebento sendo amamentado. Me perdoe, estou com saudades, meu filho já deve ter nascido a esta altura, e o fim da viagem está tão próximo, a primeira que faço sem minha esposa desde que nos conhecemos. Se a sua captura ter sido o fator decisivo que me impediu de acompanhar o parto, prometo que meu filho caçará o seu por minha honra, a dele, e a sua.

    Qapukulu




    Qapukulu retratado em um manuscrito khejali.
         Qapukulus são tributos em espécie, primogênitos dados aos sultões para que sejam fundidos a elefantes. Tornam-se guardas de memória prodigiosa, vigiando portões e haréns, defendendo palácios, fortalezas e o seu mestre. Um qapukulu também é versátil e terrível no campo de batalha: serve como artilharia móvel, arma de cerco e vale por cem guerreiros mundanos. Nas costas, levam um howdah, misto de carruagem e mochila. Esta estrutura pode carregar um canhão leve equivalente a um falconete, assim como o seu operador. Alguns gênios sultões também usam qapukulus como montarias na paz e na guerra, lançando magias da cesta.

         O gênio sultão os tatua com a própria assinatura caligráfica: isso os torna impressionantes aos olhos do povo, deixa claro a quem pertencem e fortalece o couro grosso com proteção mágica, geralmente o elemento relativo ao próprio sultão. Identificar que resistência mágica (frio, fogo, eletricidade ou concussão) o qapukulu possui exige um teste de Arcana CD 12.

    As espadas de duas mãos que eles usam são de um tipo apropriado para execuções.


    Huge monstrosity, neutral lawful

    Armor Class 15 (scale armor)

    Hit Points 125 (12d12 + 48)

    Speed 40 ft.

      STR          DEX        CON          INT          WIS        CHA
    23 (+6)     15 (+2)     18 (+4)     10 (+0)     12 (+1)     12 (+1)

    Damage Resistance cold or fire or lightning or bludgeoning
    Skills Athletics +12, Perception +4
    Languages Common, Khejali

    Challenge 6

    Trampling Charge. If the qapukulu moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 17 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the qapukulu can make one stomp attack against it as a bonus action.

    ACTIONS
    1. Multiattack. The qapukulu makes two attacks: one with the greatsword and one gore attack
    2. Greatsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 28 (6d6 + 7) slashing damage.
    3. Gore. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 19 (3d8 + 5) piercing damage.
    4. Stomp. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit: 22 (3d10 + 5) bludgeoning damage.
    5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 325/3250 ft., one target. Hit: 15 (3d10) bludgeoning damage. 
     
    Falconete de bronze.