sábado, 10 de novembro de 2018

República Kavaja



Kavajanos para o senado nortenho
 
     Vocês demônios imperiais, escravos dos diinferi e camaradas dos nefilins! Que espécie de cavaleiros vocês são? Megatérios cagam e seu exército lambe. Vocês nunca serão dignos de mandar nos filhos da planície. Não temos medo de seus soldados, lutaremos em terra, em mar, ao lado do tornado e dentro do nevoeiro. Bando de mulas feias, peixes no deserto, escravos pelados, guerreiros com sangue de barata. Moscas do Tártaro, ensopados do esgoto, bobos de todas as cortes, cús de ovelha manca. Idiotas. Desejamos que vocês sejam fervidos nos caldeirões da cólera dos seus cavalos. Assim é como toda Kavaja responde a vocês, escarrões dos bêbados! Nunca serão capazes de ordenar os verdadeiros habitantes desta terra sob este céu. A Lua e os pássaros são testemunhas de nosso juramento, aqui e onde vocês estão.
 
Chefe Zenão do Facão e todos os jinetes da república.
-Proclamação de independência enviada ao império do norte em 1208.

A República Kavaja é uma terra onde homens e mulheres prezam liberdade e independência, e lutam contra qualquer um que lhes negar esses privilégios. Kavaja é uma grande região no noroeste de Sarba, definida por planícies verdes sem fim, algumas florestas e conjuntos de colinas. Inicialmente colonizada por exilados do Império do Norte há séculos, o povo kavajano nasceu da mescla da  cultura nortenha com as tradições e costumes dos nativos. A simbiose logo rendeu frutos. Nativos ensinavam onde pescar, o que era seguro comer, as melhores épocas de enchente. Em troca, aprenderam a montar cavalos, trabalhar o metal, histórias e lendas de um mundo inédito. Enquanto muitas colônias sofriam com a sua ignorância e inimizade sangrenta com as tribos, as comunidades fundindo nortenhos e indígenas cresciam e prosperavam, ao ponto que muitos colonos se mudaram para onde algo estava funcionando.

Kavaja possui um sistema de governo baseado em assembleias municipais, onde elegem um magistrado e um representante. O magistrado governa a cidade, enquanto o representante participa do Parlamento. O mesmo elege um magistrado-mor, que governa a nação, e embaixadores. O Parlamento também pode eleger membros de cunho militar em tempos de guerra, e membros de grupos específicos, conhecidos como Irmandades (ou Fraternidades) acabam sendo vistos como os melhores candidatos nestas situações.

Irmandades

O sistema social kavajano é baseado em uma estrutura de grupos chamados "Irmandades". Sete delas são conhecidas como as Grandes Irmandades, tanto em número de membros quanto em importância e tradição. Cada uma tem por objetivo primário conservar as tradições kavajanas, bem como outra função específica dentro da república que varia de irmandade para irmandade. Irmandades misturam as funções de milícia, pastores e cavaleiros errantes. A sua função básica é cuidar das terras comunais onde os megatérios da comunidade vivem, algo geralmente deixado aos ginetes e também aos mais velhos. Um ginete só pode se tornar um cavaleiro errante quando participa de um grupo dedicado a abater um megatério adulto. A seguir, uma descrição geral de cada Grande Irmandade:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/dd/Die_drei_Bogatyr.jpg/640px-Die_drei_Bogatyr.jpgCharangos - A sua fama é de rudes, fortes, brutos, honrados, quase incapazes de fugir de uma batalha ou de se sacrificar pelo bem maior. Eles se encarregam de defender a fronteira sul de Kavaja contra nefilins advindos das Terras Inquietas. Devido a isso, enquanto as outras Irmandades são cavalarias leves e de guerrilha, Charangos formam companhias de cavalaria pesada que se arremetem contra o inimigo em cargas de até dez mil cavaleiros. Eles também desdenham de construções de madeira e taquara, preferindo erguer castelos de pedra para melhor resistir a cercos. As suas bandanas são coloridas em cinza da pedra e o azul-escuro do entardecer.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7c/Falchion.jpgJaçanãs - Eles promovem as artes kavajanas, seja na forma de canção exaltando as tradições, artesanato feito de couro ou esgrima com facões grandes como espadas. Duelistas jaçanãs são os melhores de Kavaja, aprendendo técnicas e estilos de luta capazes de encerrar um combate com um único ataque. As suas bandanas são coloridas no branco do osso e o azul do céu claro sem nuvens.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/98/Van_Emelen%2C_Adrien_Henri_Vital_-_Tropeiros_a_Beira_da_Estrada%2C_1830.jpg/640px-Van_Emelen%2C_Adrien_Henri_Vital_-_Tropeiros_a_Beira_da_Estrada%2C_1830.jpgJucurês - As suas terras são, na maioria, as serras de Kavaja e as fronteiras montanhosas do sudeste, divisas com o Império do Norte. Isso torna os Jucurês os primeiros a defenderem a região contra invasões nortenhas ou dos bárbaros montanheses. Eles também são conhecidos pela sua mistura de luta e dança usando duas armas (quase sempre dois facões). Viver nas áreas mais isoladas de Kavaja parece tornar os membros dessa Irmandade solitários e reclusos. Os Jucurês mantém muitos mosteiros onde vivem monges saudosos e introspectivos. As suas bandanas são coloridas no verde da colina e o vermelho da terra vermelha.




Graxains - Para eles, qualquer ação desonrosa não marca apenas aquele que o fez, mas também os seus antepassados. Isso os faz agressivos e tradicionalistas mesmo entre os demais cavaleiros errantes. Por exemplo, usam o chiripá original dos antigos nativos ao invés das bombachas. Como são a Irmandade mais antiga e mais numerosa, colocam os seus ideais e deveres acima de tudo. As suas bandanas são coloridas no dourado do trigo e o marrom do couro.






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Acauãs - Esses acreditam em duas coisas: na paz e na magia. Buscam ensinar ao povo que, apesar do receio dos mesmos, magia e paz podem andar de mãos dadas. Para garantir que assim seja, selecionam qualquer pessoa com talento para a magia e a ensinam em suas escolas arcanas, que também são ótimas em ensinar assuntos em geral. Eles também criaram os "strandets", estranhos veículos feitos de taquaras eólicas, madeira, corda e velas que usam a força do vento para mover as suas múltiplas pernas. Alguns strandets são tão grandes que acomodam dezenas de pessoas, servindo de escolas ambulantes que percorrem toda Kavaja. As suas bandanas são coloridas no laranja da bergamota e no vermelho da flor de petúnia.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/27/Bran_castel_secret_passage.jpg/360px-Bran_castel_secret_passage.jpg
Urutus - Especialistas em espionagem, guerrilha e assassinato. Usam de uma infame técnica chamada "degola veloz" para que todos saibam que um Urutu eliminou o seu alvo. Os conhecimentos e vantagens adquiridos por eles quase nunca são compartilhados com outros, o que causa uma desconfiança, muitas vezes justificada. Um detalhe interessante é de que muitos canteiros e arquitetos urutus construíram as grandes estruturas em cidades kavajanas. Graças a isso, muitos desses prédios possuem passagens secretas que somente um Urutu sabe como acessar. Os membros da Irmandade costumam cobrir o rosto ou usar pinturas tribais para dificultar a sua identificação. As suas bandanas são coloridas no carmesim da folha de outono e o preto da noite.






Ruanos - Exímios cavaleiros e os melhores criadores, laçadores e domadores de cavalos da república, empregando muitos homens-do-mato (druidas) como veterinários. São a Irmandade mais nova, mas desejam estar em pé de igualdade às demais, o que os faz organizar expedições em busca de glória para fora das terras kavajanas. Estas voltam com novidades que os Ruanos incorporam, chegando ao ponto de importar armas de fogo nortenhas. Isso faz com que as outras Irmandades vejam os Ruanos como impacientes, inexperientes e até bárbaros. As suas bandanas são coloridas no branco do linho e no púrpura da nobreza.



Portão Férreo

Fraternidade e Liberdade
- Lema municipal

Essa cidade de cem mil habitantes é a capital da República Kavaja. Aqui fica o Parlamento, onde os eleitos pelo povo discutem e brigam sobre tradições e acordos. Os "muros" são grandes extensões de taquaras eólicas que formam uma barreira de ar invisível, mas capaz de defletir até balas de canhão. O interior da cidade é amplo, com espaços e vias largas por onde passam cavalos e megatérios. Como todo espaço urbano kavajano, Portão Férreo tem um cerrito, uma colina artificial que acomoda os salões das Grandes Irmandades e o Palácio da Liberdade, onde fica o Parlamento. O cerrito cresce junto com a população, ganhando diversos níveis, sendo ligado a montes menores por rampas largas. Nas encostas, silberines usam megatérios para escavar lares sustentados por muitas lajes de calcário nas paredes e teto. Cada membro da família adota uma delas para talhar runas e desenhos sobre a sua vida.

Religião

Vento abraça todos sem prender ninguém.
-Expressão kavajana.

Kavajanos cultuam alguns dos deuses do panteão nortenho, especialmente Palpaleos. Mas para eles, o líder do panteão não é Diveus, que é visto mais como um deus simbolizando tudo de ruim do Império do Norte, como escravidão e ambição desmedida. O maior deus kavajano é o Minuano, também chamado Vento-Tempo. Kavajanos afirmam que o seu deus vento lhes sussurra o que viu nas distâncias que percorreu, percorre e percorrerá, pois ele também é o deus do tempo. No solstício de inverno, sacerdotes se retiram para as colinas e ficam calados, apenas ouvindo o Minuano, para depois contar à sua comunidade as sortes e azares que virão. Alguns clérigos conseguem ouvir o que o vento conta o ano todo e são prezados por todos devido a essa habilidade. Os templos do Minuano também são distintos: eles têm orgãos complexos integrados à arquitetura, produzindo músicas conforme o vento sopra pelos tubos de taquara eólica. A Catedral Minuana em Portão Férreo possui um orgão com dez mil tubos, produzindo sinfonias suaves que nunca se repetem sem intervenção humana, cujo tom influencia a cidade inteira.

Quando o Vento-Tempo sente necessidade de intervir nos assuntos dos mortais, o faz através do quarteto de Ventos-entidades, partes de si: Bóreas, Tufão Gélido do Norte; Zéphyr, Ciclone Assobiante do Oeste; Vulturnus, Tornado Sombrio do Leste; Auster, Furacão Destruidor do Sul. Esses quatro deuses menores representam o poder destrutivo da natureza, mas também a renovação que vem após.


Existe um aspecto sobrenatural dos ventos kavajanos que apenas alguns cavaleiros, magos e sacerdotes sabem: onde os ventos vindos das quatro direções se encontram, está o Evento, um imenso furacão perpétuo que nunca se move. Ele é a personificação física do Vento-Tempo. Mas ele também é um portal para outras regiões e épocas de Kavaja. Alguém que saiba como cavalgar os ventos pode se deixar levar para outro lugar, outro passado e até outro futuro. A Irmandade Austera é um pequeno grupo de herois que usam as lanças-chave que acessam o Evento e perfuram as névoas ao seu redor, para garantir que as tradições de Kavaja, assim como a sua independência e a liberdade de seus habitantes, seja garantida no passado, presente e futuro.

Finalmente, Zenão do Facão é cultuado como um heroi imortal, que surge quando e onde é mais necessário. As canções falam dele enfrentando um grande mal; ou dando um cavalo mágico para o heroi; talvez guiando alguém pelos ventos. Diversas Irmandades juram que foram fundadas por Zenão, o que pode ser até verdade.


Cavalo

Um homem sem cavalo é meio homem; um homem com cavalo vale por dois homens.
-Provérbio kavajano.

Crianças aprendem a cavalgar com dois anos de idade e ganham o seu próprio cavalo aos dez. Uma grande parte dos kavajanos são cavaleiros errantes, praticamente nômades vivendo das manadas que pastoreiam. Mas mesmo os fazendeiros, pescadores e demais aldeões têm um cavalo, preferindo cavalgar a andar mesmo quando não precisam. Manadas costumam ter de quinze a cinquenta membros, todos guiados por um garanhão que chega a enfrentar onças para defender a sua manada. O garanhão também costuma ser o cavalo sagrado de sua manada, participando de cerimônias religiosas e recebendo regalias como nunca ser cavalgado por ninguém. Kavajanos chegam a honrar os ancestrais de seus animais com sacrifícios, assim como fazem com a própria família. Cavalos também são dotes de casamento, pagamento de multas e, às vezes, o único bem de um kavajano além das roupas do corpo. Mas também existem aqueles que chegam a possuir milhares de cavalos. Qualquer desavença é desculpa para uma corrida a cavalo, em que o vencedor também ganha a discussão. Alguém pode viver por anos em Kavaja e ver muitas pessoas miseráveis, mas jamais verá um cavalo maltratado ou com fome. As pessoas sabem cuidar tão bem de seus cavalos que não se encontram manuais ou pergaminhos, tudo é passado pelos pais para os seus filhos. Veterinários são usados mais para prevenir doenças e em casos graves. Ainda assim, kavajanos vendem e exportam os seus cavalos, mas requerem promessas verbais ou escritas de que os animais serão bem tratados. E quem quebra uma dessas promessas pode ser caçado até o outro lado do continente.


Megatério 

Megatérios, megatérios e mais megatérios! Você não consegue escapar deles nem ao dormir, pois a maldita vela é feita de gordura de megatério, uma coisa sebosa, amarelada e fedorenta, que os kavajanos esfregam em seus churrascos. Que, obviamente, são de megatério. Ahhrgh! Eu não sei o que é pior, os megatérios ou a noção de república popular!
 -Dominique Elénnem, diplomata imperial.
 
Os kavajanos plantam trigo, arroz, tabaco, cevada e erva-mate; criam desde galinhas e preás a porcos e capivaras; mas o que chama mesmo a atenção são os megatérios. Formam o grosso do gado kavajano, a fonte de quase toda a carne que vira charque. Comem de tudo: raízes desenterradas com as garras potentes, capim, cascas de árvore, arbustos, cactos, as folhas e frutos das árvores mais altas. Adoram abacates e ocasionalmente devoram carniça: são capazes de afugentar um predador da presa abatida, embora nunca ataquem por iniciativa própria. Megatérios escavam redes de túneis encontrados por toda Kavaja. Os primeiros silberines a chegar na região os usaram como abrigo e os seus lares são escavados por megatérios até hoje.

Os adultos são deixados soltos nos campos comunais das aldeias e cidades kavajanas, sob responsabilidade das fraternidades. Os jovens ficam em currais assim que nascem, os pais trazendo-lhes comida tal qual os pássaros indo e voltando ao ninho. A maioria é abatida logo após os pais deixarem de fazer isto, quando já estão de um tamanho razoável e sem os osteodermas que tornam o couro dos adultos tão impenetrável quanto uma armadura de placas. Os mais fortes são marcados e soltos assim que formarem um casal que se mantém pelo resto da vida. Quando um megatério morre, o seu par fica tão agressivo e perigoso que a fraternidade precisa mandar cavaleiros para abater o animal.

Kavajanos aproveitam tudo de um megatério abatido: carne e leite; quase todo o couro é reforçado demais para pergaminhos, mas é excelente para jaquetões, palas reforçados que podem ser enrolados no braço para duelos e as bandanas que todo kavajano prende na testa; as fezes são usadas como adubo e queimadas em fogueiras (e cheiram a incenso quando queimam); o esqueleto do animal vira copos, remédios, pentes, palitos de dente, agulhas de costura, brasões, dados e estátuas; dezenas de metros de intestinos rendem cordas para arcos e guindastes. Milícias kavajanas costumam contar com boleadeiras, cavalos, lanças, dardos, azagaias e um casal de megatérios: monstros, orcs e grupos de saqueadores são algumas das ameaças contidas por o que alguns estrangeiros descrevem "dois ursos do tamanho de elefantes em duas patas e garras grandes como o meu braço."

Taquaras Eólicas

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Kavajanos costumam nos provocar arremessando azagaias no aniversário de sua independência. Nós estávamos acostumados, parece que é um rito de passagem em algumas fraternidades. Mas uma vez, veio um cavaleiro sênior e arremessou uma azagaia diferente. Ela era uma taquara espiralada assoviante, que ele mirou no chão e jogou. Achamos graça até percebermos que a taquara fez um arco inverso, como uma águia em rasante. Raspou na terra e ascendeu como se decidisse cair para cima. O que me cortou a testa não foi a taquara, mas a corrente de vento em volta dela, como uma lâmina invisível. -Yorick Thaumis, presente durante um ataque provocativo por kavajanos a Feltros.

De linhas aerodinâmicas e com encantamentos eólicos naturais, taquaras eólicas manipulam correntes de vento ao seu redor. Os maiores taquarais são cercados por um denso tornado atarracado, filtrando nutrientes, mana e umidade do ar, também formando uma barreira natural contra herbívoros e enchentes. Certas comunidades kavajanas os usam como paliçadas vivas que formam uma barreira invisível mas capaz de defletir balas de canhão. Mas o uso mais comum são como azagaias e lanças zéfiras, cujas pontas são lâminas de ar.

segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Dinheiro Imperial


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O senador Antonius Cupro foi o responsável pelo sistema financeiro imperial atual, através de reformas introduzidas cem anos após a fundação do Império do Norte. Alguns polímatas afirmam que só após o estabelecimento de um sistema monetário unificado é que os vários ducados (em sua maioria antigos reinos) tornaram-se um império de fato, devido à facilitação do comércio interfeudal. Essa prosperidade comercial também levou ao estabelecimento da Liga Comercial Leste, primeira de muitas guildas e companhias de comércio imperiais. Atualmente, devido à Guerra das Revanches, as moedas de ouro imperiais vêm sendo cunhadas com um teor de ouro inferior inferior a seu valor monetário, mas ainda aceitável pela população. Contudo, cambistas definem as suas trocas de acordo com o teor de metal precioso.

Escambos, pagamentos e impostos em espécie ocorrem o tempo todo, em pequenas e largas escalas. Na pequena escala, o sacerdote da aldeia recebe presentes e donativos dos aldeões, tanto para realizar sacrifícios quanto para alimentar a si e sua família. É provável que o único habitante a usar moedas de prata seja o chefe da aldeia, que muitas vezes também administra o armazém local e vende os excedentes da comunidade. Em um grau muito mais elevado e complexo, Noster Amaranthi recebe centenas de balsas de grãos e outros alimentos para manter o seu um milhão de habitantes alimentados todo ano, e isto representa uma fração substancial dos impostos que os ducados pagam ao senado. 

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Moedas de cobre
  • Numo: moeda com 1 grama de cobre a 2,5 quilates, valendo um valorum.
  • Pentanumo: moeda com 5 gramas de cobre a 12 quilates, valendo cinco valorum.
  • Decanumo: moeda com 9 gramas de cobre a 23 quilates, valendo dez valorum.
A moeda menos valiosa, mas importante para o dia a dia do império, em pequenas transações. Cidades e barões podem cunhar essas moedas.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d1/Saluto.jpgMoedas de prata
  • Terço de denário: moeda com 3 gramas de prata a 8 quilates, valendo trinta valorum.
  • Meio denário: moeda com 5 gramas de prata a 12 quilates, valendo cinquenta valorum.
  • Denário: moeda com 9 gramas de prata a 23 quilates, valendo cem valorum.
Moeda padrão do comércio imperial. Apelidada de "soldo", por ser a moeda padrão para pagar soldados imperiais. A aristocracia imperial (viscondes, condes, marqueses e duques) podem cunhar denários.


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Moedas de ouro
  • Terço de sólidus: moeda com 1,5 gramas de ouro a 4 quilates, valendo trezentos valorum.
  • Meio sólidus: moeda com 3 gramas de ouro a 8 quilates, valendo quinhentos valorum.
  • Sólidus: moeda com 4,5 gramas de ouro a 11 quilates, valendo mil valorum.
Normalmente usada por nobres, comerciantes e aventureiros, para carregar e trocar grandes valores de forma prática. Apenas o senado pode fabricar moedas de ouro.

Os "meios" e "terços" podem ser bastante literais: sólidus e denários cortados em dois e três pedaços existem. Alguns comerciantes não os aceitam porque quem corta moedas assim costuma ficar com algumas lascas para si, diminuindo o valor da moeda.

Todas as moedas imperiais pesam um total de dez gramas cada uma.

O Império do Norte também usa os seguintes itens para grandes transações:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Clou_127.jpg/320px-Clou_127.jpgPrego abençoado: por serem portáteis e de grande aplicação prática, são muitas vezes usados como dinheiro. Um desses vale 10 sólidus ou dez mil valorum.

Imperium: moeda com 10 gramas de alumínio a 22 quilates, valendo 100 sólidus ou cem mil valorum. Essas moedas são raras, feitas quando Diveus esquentou certos minérios a temperaturas tão altas que criou a "prata divina", alumínio. Esse metal leve e prateado foi então cunhado em moedas na forma de discos solares, com bordas serrilhadas que dificultam o cerceio.

Cada culto do panteão nortenho também cunha medalhas de bronze, prata e até ouro, plenamente aceitáveis como dinheiro para quase todo mundo.

Em outras terras, existem outros tipos de dinheiro: Khejal usa lascas de khejalita ao invés de moedas de prata; umóks muitas vezes usam pérolas coloridas; kosinbianos trocam obsidiana polida e búzios vermelhos; Nanpuu tem moedas de cerâmica laqueada que são praticamente obras de arte. Nos domínios dracônicos de Drakhazin, cédulas de papel são um dinheiro cujo valor é lastreado pelos tesouros de dragões, semelhantes às notas promissórias de guildas e bancos imperiais. Os goblinoides usam tendões e ossos apropriados para fabricar arcos compostos, entre outras coisas. Kavajanos usam moedas feitas de couro de megatério ao invés de cobre.

Nota - Nesse sistema, grupos que quiserem lidar com moedas, câmbio e outros detalhes, usam "trinta meio denários", "quinze denários" ou "150 decanumos", todos valendo 1500 valorum. Quem quiser simplificar, simplesmente usa "valorum", como se fosse reais modernos: algo vale dez valorum, mil valorum, etc. Quem não quer complicação, usa sólidus, denário e decanumo, respectivamente equivalentes às moedas de ouro, prata e cobre de D&D.

terça-feira, 2 de outubro de 2018

Algumas cidades do Império do Norte II


Adamanda: uma vila transformada da noite para o dia, após a queda de um asteroide infestado por nefilins há catorze anos atrás. Um destacamento da cavalaria falkneriana e agentes imperiais expurgaram os demônios, deixando um enorme rochedo rico em ferro, adamante e cobre. A população foi multiplicada pelos mineradores, comerciantes e trapaceiros buscando fortuna. O baronato Falkner mantém uma guarnição permanente para garantir a paz e ordem, e por temer uma nova infestação nefilim.  Paralelo aos túneis de mineração que seguem os veios minerais, ainda existe toda uma rede de cavernas apenas parcialmente mapeada. Além disso, recentemente cavidades cheias de um miasma multicolorido foram encontradas por mineradores. Alguns deles adquiriram sintomas da lepra nefilim e foram isolados em uma câmara no interior do asteroide, mas desapareceram antes que pudessem ser tratados. Desde então, alguns trabalhadores encontraram trilhas de migalhas cinzas levando a símbolos desconhecidos talhados na rocha, o que muitos tomam como um sinal de que os infectados ainda estão vivos.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Postul%C3%ADnsturninn_af_Nanjing.jpgAramitama: um enclave nanpuuniano de dez mil habitantes, mais cinco mil nortenhos, nas margens do rio Icaúnna. Exilados há vinte anos de Nanpuu por terem se convertido à adoração do panteão nortenho. Diveus mandou um facho de luz que os guiou até o Império do Norte, onde foram plenamente aceitos como cidadãos. A cidade prospera graças à fabricação de papel, outrora importado em grandes quantidades de Nanpuu. A sua crescente influência econômica trouxe muitos imigrantes de Nanpuu todo ano, interessados em oportunidades. Infelizmente, também traz maus elementos, como as guildas Nokigaru: organizações mercenárias de guerrilha e pirataria que usam armas e métodos proibidos ou mau-vistos entre os nanpuunianos: como veneno, pólvora e assassinato. Os nortenhos os apelidaram de "Lamelas Negras" por suas armaduras escuras, rostos cobertos, tendência em agir à noite e grande uso de armas de fogo. Em suas oficinas secretas, criam até mosquetes que lançam foguetes parecidos com grandes setas grossas de madeira e ferro.



Cokytos: uma colônia subterrânea de quinhentos anões vindos de Tyrintha, estabelecidos em uma rede de cavernas pouco explorada. A atividade econômica principal é a caça de carbuncos: tatus bioluminescentes do tamanho de um gato, cujos corpos são incrustados com gemas valiosas. Um acampamento adjunto de sábios e shamãs anões conseguiram reanimar algumas almas fossilizadas que eles encontraram, mas além de serem espíritos poderosos, todos se fragmentaram assim que foram reanimados. Os colonos estão tentando formar acordos com os "nativos", formigueiros de formigas-cristalinas que podem contribuir com muita informação local e como força de trabalho.


Dorota: essa cidade tem às vezes mil habitantes e às vezes dez mil. Dorota é única, pois fica no cruzamento de seis estradas imperiais e muitos passam por ali todos os dias. Todas as casas estão dispostas a acomodar viajantes, e as estalagens são apenas as casas maiores. As donas de casa sempre estão a preparar cozidos no quintal para os seus hóspedes, enquanto trocam histórias que ouviram dos mesmos. Apesar do movimento diário, é uma cidade pacata e até quieta após alguém se acostumar com os festivais quase espontâneos que ocorrem quando muitas cervejeiras enchem muitos barris ao mesmo tempo. O mercado na praça onde as estradas se encontram é largo e cheio de novidades, mas o que atrai mesmo as pessoas até aqui são as histórias. Todos trocam histórias em Dorota. Não é por nada que aqui ficam duas guildas de bardos, uma para histórias pequenas e engraçadas, a outra para histórias grandes e dramáticas.

Dunsany: todos os mil habitantes da cidade fazem parte de um culto dedicado a um deus adormecido sem nome. Eles acreditam que esse deus, quando despertar, vai refazer o mundo e apenas os seus fiéis passarão para o próximo mundo. Eles possuem apenas dois fragmentos do enorme nome verdadeiro de seu deus: "sushai" e "yood". Esses fragmentos são usados em preces secretas, em cultos que se reúnem sob a cidade, na esperança de que consigam despertar o seu deus o mais rapidamente possível. Aventureiros vindos daqui secretamente buscam mais fragmentos do nome.


Etxera: uma comunidade de cerca de trezentos habitantes, igual a muitas outras no Rio de Fogo, o extremo sul do império. A maioria dos habitantes são goblinoides. Muitos dos costumes, desde a arquitetura ao uso de dinossauros como animais de carga e trabalho, também derivam do lado sul do rio. Apesar disso, se orgulham de serem cidadãos do Império do Norte.



Glifa: essa cidade de vinte e cinco mil habitantes possui uma topografia urbana confusa, porque na verdade as ruas, avenidas e até becos são uma grande inscrição mágica. Tal geografia gera um encantamento que acumula a energia dos sentimentos locais em profecias: a cidade fabrica e exporta adivinhações através da "Guilda dos Futuros". As mesmas variam em escala e clareza, indo desde um prenúncio sobre a sorte ou azar no amor de alguém até previsões envolvendo catástrofes e como impedi-las. Quando os vaticínios incluem alguma espécie de escolhido, a Guilda dos Futuros tenta encontrá-lo ou até criá-lo, pois assim a pessoa escolhida absorve parte das energias acumuladas aqui. Muitas pessoas, sejam aldeões ou nobres ou aventureiros ou comerciantes, buscam aprender sobre o seu destino vindo até aqui, pagando um valor proporcional à importância da adivinhação, trazendo consigo sentimentos que fortalecem o encantamento e dinheiro que enriquece a cidade. 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/04/Dish_%28Pan%29_with_Dragon_amid_Clouds_LACMA_M.83.148.1.jpg/245px-Dish_%28Pan%29_with_Dragon_amid_Clouds_LACMA_M.83.148.1.jpgHanhai: uma cidade liderada por um dragão drakhaziano, Hanhai Longshen, que escapou da onda de conquistas realizadas por Lucian em sua terra natal. Ele trouxe consigo dezenas de milhares de súditos, a maioria das raças dracônicas zitai e yazi, em uma enorme frota de juncos e embarcações do tipo tartaruga, a maior parte em péssimas condições após a longa viagem. Quase todas foram então recicladas para erguer uma cidade em território nortenho, no estuário do rio Moranna. O navio-palácio do dragão foi encalhado de propósito, tornando-se o seu lar e centro de governo até o fim da construção de um grande pagode chamado Torre de Porcelana. A razão para o império permitir isso foi para adquirir informações a respeito do continente dracônico, a sua geografia, habitantes e costumes. Essa cidade inclusive tem a permissão de estabelecer as suas próprias leis. A mais importante é de que portar metais preciosos é um crime, pois apenas o dragão pode tê-los. Há uma estalagem, logo fora dos limites da cidade, onde pode-se trocar moedas pelo equivalente local: tiras de papel. A cidade é fortemente defendida por muros grossos e lança-foguetes de muitos tipos e tamanhos. Apesar de existir há apenas dez anos, tornou-se um centro comercial importante, fonte de produtos exóticos como artesanato de jade, manuais de alquimia corporal, utensílios laqueados, seda, papel, foguetes e outras armas drakhazianas.





File:Ulysses and the Sirens by H.J. Draper.jpg Kanthos: uma colônia de dez mil habitantes criada há cinquenta e três anos no arquipélago Axos, no Golfo de Nyxcilla. As ilhas são grandes o suficiente para se tornarem um ducado caso sejam completamente colonizadas, e é por isso que o senado autorizou a criação da colônia. Contudo, as ilhas são hostis: monstros, tempestades e outros perigos desestimulam a vinda de colonos. As bocas alheias dizem que as ilhas ficam perto demais de Numéria, e as fadas interferem na expansão imperial. Outros dizem que a região têm "aventureiros demais", que desestabilizam a economia e sociedade locais. Para agravar a situação, a colônia frequentemente recebe criminosos exilados do império.




Makedón: uma colônia com cerca de mil imigrantes grouros, duzentos anões e quinhentos elfos, construída próxima de uma cascata no rio Inaê, baseada em uma barreira feita de toras ligadas por correntes. Ela represa as dezenas de toras mandadas todo dia pelos lenhadores das matas rio acima para que não despenquem cem metros abaixo até as rochas na base da catarata, atrás da qual fica uma gruta com estátuas de todo o panteão, esculpidas de estalagmites. Os gigantes que os grouros trouxeram consigo entram no rio, enlaçam fardos de madeira e os colocam nos aquedutos que flanqueiam a queda d'água, para que sigam sua viagem até as serrarias. Os habitantes tem o costume de disputar corridas a remo, tanto sentados quanto de pé nos troncos. Como se não bastasse, os gladiadores locais abandonaram o anfiteatro para lutar em cima da madeira represada, dando mais importância no jogo de pernas do que qualquer arma nas mãos. O atual campeão é uma feidralin chamada Rochela Gromov ("filha-do-trovão" em shardokan), que luta de pés descalços, túnica curta e voulge.


Nerugha: uma cidade de cinco mil habitantes nos vales entre as Cristas da Mandíbula, capital do condado de Nera. Os habitantes são pacatos e até simpáticos a estranhos, mas detestam aventureiros. A razão é que estes costumam danificar as ruínas que os locais reverenciam de forma quase sagrada. A região é cheia dessas ruínas, que vão desde pequenos túmulos a verdadeiros castelos. As bocas alheias dizem que elas foram feitas por seus antepassados, há séculos, uma civilização tribal conquistada pelo Império. Para alguns, o culto aos ancestrais chega a ser mais importante do que o culto aos deuses do panteão.

Uma das ruínas nerughanas.




Ossuário de Coeus: uma cidadela de cinco mil habitantes próxima das Terras Inquietas. A população, quase toda lilim, vive de minerar os ossos de um antigo deus titânico devorado por nefilims séculos atrás. Além de servir como matéria-prima para armas e armaduras, os ossos são usados para reforçar estruturas importantes como o Palácio Imperial e algumas fortalezas nortenhas. O aspecto urbano é tenebroso: casas erguidas em meio a costelas longas e largas como avenidas; o prefeito vive dentro de um crânio grande como um castelo; lascas de vértebras usadas como colunas de sustentação. Apesar disso, os ossos são inofensivos. O problema são os ocasionais ataques de nefilins  tentando roer os ossos para chegar ao tutano, que tem propriedades alquímicas diversas, em especial servindo como um poderoso adubo e para tratar gangrenas.

Tegatus: nas Colinas de Zirma, fica a aldeia fundada por um herói amaldiçoado com imortalidade; o seu corpo e mente continuaram a envelhecer durante incontáveis séculos. Os trezentos e quinze habitantes são todos descendentes do outrora grande Tegatus que agora nem consegue andar e esqueceu tanto que nem consegue dizer o que comeu de manhã ou como adquiriu tal maldição. A situação é angustiante a todos. A cada geração, aventureiros partiram daqui buscando uma morte definitiva para o seu querido ancião. O último jurou não descansar até se encontrar com o deus Carnifícius em pessoa e descobrir porque o próprio deus da morte não corrige a situação.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5c/Waud_-_infernal_machines.jpg/165px-Waud_-_infernal_machines.jpg Teo'rora: uma aldeia de umóks escondida nas profundezas do rio Trançado. Os habitantes vivem da bandidagem, seguros de que a sua base de operações não pode ser alcançada. Os lordes locais já contrataram aventureiros sem sucesso, e agora estão indecisos entre dois planos: encontrar e contratar umóks mercenários para enfrentar diretamente os bandidos, ou adquirir as recém-inventadas bombas submarinas do barão Caleb Culver. É quase certo que os lordes decidirão pelo plano mais barato e rápido. 

quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Suplementos Gratuitos para D&D5E

 
Aqui vão algumas dicas de suplementos gratuitos ou "pague o quanto puder" disponíveis na internet, todos em inglês.


101 Curses For Magic Items
Esse é para quem precisa de ideias para criar equipamentos amaldiçoados, com diversas tabelas e uma lista de exemplos no final.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

A Going Concern

Os seus jogadores querem investir em uma forja? Comprar negócios? As regras no DMG não lhe satisfazem? Use isso aqui. Aborda questões como investimentos, tipos de negócios, possíveis eventos aleatórios e mais. O material é bastante detalhado e deve resolver muitos problemas para grupos se dedicando a esse tipo de "downtime activity".

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.


Um material para criar veículos voadores. Como o próprio autor indica, é um meio dos jogadores gastarem o seu excesso de ouro. Também é ótimo para quem está fazendo uma campanha baseada em Final Fantasy. Inclui vários tamanhos e componentes. Uma falha nesse suplemento é que ele possui apenas um exemplo de airship, no caso um veículo pequeno. Não fica claro quantos PVs airships maiores deveriam ter. Também falta sugestões claras do quanto as airships deveriam custar. Duas possíveis maneiras de resolver isso são: usar as regras lidando com objetos no DMG, pg. 246, que basicamente trata a durabilidade de tais objetos de maneira mais abstrata e controlada pelo mestre; ou usar os navios do Expanded Sailing como base, talvez multiplicando o custo por cinco ou dez. Aliás, a impressão que fica é que combinados, os dois suplementos ficariam ótimos.

Como usar em Atma: o Triunvirato de Abalm conta com "naves-de-ley", que são veículos voadores capazes de viajar pela malha de ley e até ascender ao espaço. Esta nação tecnomágica também possui recursos financeiros e o conhecimento para produzir airships dos mais diversos tamanhos e tipos. Além deles, os extintos lemurianos construíram veículos voadores colossais; o reino de Vilraj, liderado pelo casal faraônico que são os dois últimos lemurianos, possui desde bigas voadoras até pirâmides que se revelam como grandes octágonos de pedra voadores! Também pode ser útil para quem deseja acabar com a ameaça dos Asas Nefastas, talvez usando um veículo projetado e construído pelo barão Caleb Culver.


Uma lista de armas e armaduras representando um período antigo correspondente à Era do Bronze ou Era do Ferro da vida real. Perfeito para quem deseja fazer uma fantasia à grega.

Como usar em Atma: talvez lhe interesse saber que o cenário não sofre de "estase medieval", tendo ciclos antigos onde o aço era desconhecido. Inclusive temos o Império Amaranto e seus golens, equivalente a um Império Romano ou Selêucida da vida real. Esses equipamentos também podem ser encontrados entre tribos mais rústicas ou nômades de goblinoides.

Uma classe que vai do nível um ao vinte, focada em integrar implantes e próteses tecnomágicas ao próprio corpo, tornando-se um meio-golem ou ciborgue. A variedade de implantes (34) garante um bom grau de personalização. É uma classe híbrida, contando com habilidades físicas e capaz de lançar magias.

Como usar em Atma: existem muitos abalmianos que possuem implantes artificiais em seus corpos. Abalm conta até com uma subcultura cuja ideologia é transcender os limites da carne usando tecnomagia.


Balasar's Guide to Exploration

Um grande compêndio com raças, subclasses, classes, backgrounds, talentos, armadilhas mágicas, magias, regras variantes e mais. Tanto jogadores quanto mestres provavelmente encontrarão algo útil aqui.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

Big Book of Zombies, the
Book of the Dead, The
Creatures

Você gosta de necromancia mas está desapontado com o necromante oficial? Quer novas regras, uma classe completa, novos mortos-vivos, variantes, itens, doenças e mais? Então cheque esses materiais.

Como usar em Atma: Seja por conta própria ou como um neftuliano enfrentando Technogestalt, não faltam necromantes e mortos-vivos em Ghara.

Broderick’s Compendium of Fantasy Plants

Uma lista enorme de plantas fantásticas, um total de 179 páginas. Cada planta têm um uso, seja para o mestre ou o jogador.
Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.
Cinco páginas detalhando três tipos de "armas de fogo" que podem disparar ácido, gelo e outros projéteis mágicos, de acordo com o tipo de gema incrustado na arma. Inclui aprimoramentos. Bastante adequado para Eberron.

Como usar em Atma: em um mundo onde existem armas de fogo mundanas, é uma questão de tempo até alguém, provavelmente de Abalm, desenvolver um equivalente encantado.


Uma enorme lista dos mais variados guerreiros e soldados que exércitos podem ter, desde o aldeão humano ao campeão dracônico. A ideia é mostrar como um grupo ou exército de NPCs devidamente equipados e treinados podem ser uma ameaça séria aos jogadores. Os NPCs mostrados também podem ser contratados pelos PCs para, por exemplo, guarnecer a sua base de operações ou formar um exército aliado.

Como usar em Atma: nós temos o exército imperial, baronatos, legiões imperiais, fadas, Neftul e outras tantas facções que poderiam usar do suplemento. Certos grupos e raças, como os gnomos, não existem em Ghara oficialmente, mas a palavra final é do mestre, é claro. Os nossos orcs são diferentes do padrão de D&D, mas os orcs do suplemento podem ser usados na forma de hobgoblins ou certas tribos bárbaras.


Para combates entre grandes exércitos, adaptando as regras de D&D em uma espécie de wargame ocasional onde os heróis ainda podem ter uma participação decisiva. Pessoalmente, eu achei as regras com um bom equilíbrio entre complexidade, personalização e realismo, mas acho que vai depender muito do gosto de cada um.

Como usar em Atma: exércitos e guerras não faltam no planeta Ghara. O próprio Império do Norte teve a grande Guerra das Revanches há alguns anos, e um futuro conflito com os lordes dragões de Drakhazin parece inevitável.


Simplesmente um homebrew para adquirir e usar tatuagens mágicas. Carece de testagem e reviews, então use por sua própria conta e risco. Dito isso, qualquer contra medida mágica deve ser eficaz em lidar com o que são na prática magias.

Como usar em Atma: bárbaros de todos os tipos, PCs ou NPCs, podem se beneficiar dessas tatuagens. Os sacerdotes de Devinci, deus do conhecimento, possuem cálamos mágicos que poderiam inscrever tatuagens em alguém. Também pode-se trocar "tatuagens" por "escarificações" para fazer personagens vindos de Kosinbia.


Quer combate naval? Canhões? Opções de navios? Aperfeiçoamentos pros mesmos? Está tudo aqui. 

Como usar em Atma: como não usar? Torne-se membro de uma companhia sancionada, financie uma expedição em Viellvier, encomende uma caravela a um estaleiro e vá fundar uma colônia nas margens do Rio de Fogo! Três meses e uma colônia arruinada depois, vire um pirata ou vá atrás dos piratas que arruinaram a colônia.


Dois suplementos para detalhar e tornar mais interessante a viagem por terras distantes e selvagens. Incluem regras básicas e avançadas, assim como regras para diversos tipos de ambientes, climas e perigos ambientais. Especialmente relevante para personagens rangers. O "Fulvano's Guide" é particularmente interessante para quem deseja controlar o consumo e obtenção de comida e água do grupo.

Como usar em Atma: desde o deserto khejali às altitudes geladas de Hamask Barbagia, todos os ambientes descritos existem no planeta Ghara.


Flintlock Firearms for 5E

Regras para armas de fogo do tipo "flintlock" (fecho de pederneira). Oito armas, regras detalhadas, custo etc, tudo o que falta no DMG.

Como usar em Atma: talvez você queira armas de fogo um pouco mais realistas do que as opções no nosso guia de equipamento. Então aqui está uma opção que pode lhe ser mais satisfatória.



Os jogadores querem criar uma base de operações? Aqui está. Seja uma guilda em uma metrópole ou um forte nas fronteiras, esse suplemento têm regras para criar, manter, ocupar e melhorar estruturas diversas. Bastante detalhado mas não exagera nas regras.

Como usar em Atma: além dos usos óbvios, isso poderia ser usado para definir uma nova colônia nortenha fundada pelos heróis, por exemplo, usando um "outpost" com "chapel", "water docks" e "mill".


Lands, Lords, and Ladies

Um guia detalhado sobre feudalismo e como usá-lo em D&D. Ótimo para quem deseja realizar  campanhas de intriga política e conceder feudos aos seus jogadores.

Como usar em Atma: então você deseja tornar-se um barão, ou talvez um conde, fazer parte da aristocracia nortenha? Esse pode ser o desafio mais arriscado que você já teve, e violência nem sempre servirá como solução... Mas se você conseguir, virão diversos poderes, ganhos, deveres e obstáculos. Manter o título pode ser mais difícil do que adquiri-lo.


Lovecraftian BestiaryLovecraftian Bestiary vol. 2

Um total de oito monstros lovecraftianos. Não apenas para enfrentar, mas talvez possa-se negociar com alguns deles...

Como usar em Atma: monstruosidades como essas podem ser encontradas em cantos escuros do mundo, vindas de outros planetas, talvez criadas por alguém. Em particular, o "Color out of Space" poderia ser um tipo de nefilim.


Esses suplementos trazem itens, monstros e arquétipos no estilo "magitech", bem adequados a quem quiser fazer uma campanha em Eberron.

Como usar em Atma: tudo isso pode ser justificado pela existência de Abalm. Os itens vieram de lá, os arquétipos correspondem a aventureiros abalmianos e os construtos foram criados lá. Exceto o "cadaver collector", ele parece algo vindo de Neftul.

Noble Art of Jousting, The

Tudo o que você precisa para realizar um torneio de justas, seja como uma mini-aventura ou parte de uma campanha.

Como usar em Atma: é em torneios assim que as ordens de cavalaria decidem quem terá a glória e dever de fazer parte das legiões imperiais, a elite da cavalaria nortenha.

Plane Shift: Amonkhet
Plane Shift: Dominaria
Plane Shift: Innistrad
Plane Shift: Kaladesh
Plane Shift: Zendikar

Esses suplementos trazem planos de MtG, mostrando como adaptá-los para 5E. Também incluem novas raças.

Como usar em Atma: Amonkhet poderia ser usado como uma base para Vilraj, o reino faraônico dominado pelos dois últimos lemurianos. Zendikar poderia ser adaptado como os arredores das Terras Inquietas, com os Eldrazi como nefilins. Muito do que tem em Kaladesh se aplica a Abalm. Innistrad poderia ser um ducado imperial particularmente problemático. O cenário Atma não tem planos, mas tem planetas, e Dominaria poderia ser um deles.


Esse suplemento traz uma enorme cidade-estado chamada Mirrorrim, construída entre o deserto e o mar, sobre um "megadungeon" que as pessoas são proibidas de entrar. Inclui um mapa, raças próprias e outros detalhes. É interessante, deixando uma vontade de querer ver mais do que parece ser um futuro cenário.

Como usar em Atma: Mirrorrim poderia facilmente ser a sede do sultanato de um gênio de Khejal. As raças exóticas poderiam ser as suas criações ou simplesmente raças locais, bastando inventar alguns nomes. O "megadungeon" poderia ser uma ruína do maldito Dajjal que o gênio está encarregado de guardar.

Um total de dez raças exóticas e criativas para trazer mais variedade e tempero ao seu mundo. 

Como usar em Atma: talvez os nossos umóks e lilins não tenham sido suficientes para o seu gosto. O mundo de Ghara ainda têm áreas desconhecidas e inexploradas onde podem haver raças estranhas.

Swarm of Humans!

Aqui temos fichas de "batalhões" (tradução livre) de soldados, que em regras funcionam como uma espécie de "swarm". Isso permite escaramuças e batalhas pequenas sem o uso de regras novas.

Como usar em Atma: talvez os PCs consigam se tornar comandantes de milícias, ou recrutar reforços para combates importantes. Também é possível que sejam atacados pelas forças locais devido a algo que fizeram de errado. 


Esse suplemento vai poupar trabalho para o mestre querendo colocar um comerciante no caminho dos jogadores. Têm desde o vendedor de sementes até a fada que faz barganhas bizarras, tudo com tabelas extensas e detalhadas.

Como usar em Atma: seja na avenida imperial ou em Sogdia, não faltam mercados ou becos escuros onde pode-se encontrar esses mercantes.

TWC1 The Maztica Campaign Guide

O primeiro em uma série de suplementos dedicados a expandir e detalhar Maztica, uma região neglicenciada dos Reinos Esquecidos, baseada na cultura e mitologia mesoamericana, como os astecas. A página acima inclui os links para os demais suplementos, todos disponíveis de graça. O material total é muito rico, suficiente para ser um cenário próprio.

Como usar em Atma: ao oeste de Vilraj, ou no extremo sul de Sarba, existem regiões desconhecidas que poderiam acomodar as civilizações, raças e monstros de Maztica.


Ulther's Guide to Adventuring Gear

Aqui temos novas descrições e regras para os diversos itens encontrados no PH, assim como alguns itens novos, por exemplo a bomba de fumaça.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

Ulther's Compendium of Poisons

Eu já vi várias pessoas insatisfeitas com os venenos do material oficial. Esse suplemento resolve o problema. Regras detalhadas para muitos venenos diferentes, sejam eles colhidos de plantas ou alquimias complexas.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário. 


Uma tradição de monge baseada na manipulação do fogo, perfeita para quem gostou dos dobradores de fogo de Avatar: a Lenda de Aang. 

Como usar em Atma: um monge assim poderia ser um piromante vindo de Kosinbia, usando a arte marcial engolo (um provável predecessor da capoeira) da vida real como base para os seus movimentos.

terça-feira, 18 de setembro de 2018

Golem Amaranto

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Legionarius.jpg

Esses imensos autômatos eram usados pelo antigo Império Amaranto em operações de cerco e contra monstros poderosos. Moldados em bronze na forma de um legionário, cada golem era animado pelas almas de toda uma centúria de veteranos de guerra, mestres táticos e até capazes de atuar como generais. O interior de cada golem possui icor, uma substância dourada incandescente que gera um grande calor ao seu redor. Ainda podem ser encontrados guardando possíveis fortalezas subterrâneas amarantas (criadas para resistir a dragões) que tenham restado após a queda do Império Amaranto. A Lega Groura também possui vários desses golens, pelo menos um por pólis, guardando as acrópoles grouras. Alguns desses golens são fontes valiosas de informações sobre o passado.

Amaranthine Golem

Huge construct, unaligned

Armor Class 20
Hit Points 230 (20d12 + 100)
 Speed 30 ft.

STR DEX CONINT WIS CHA
  30 (+10) 9 (-1) 20 (+5)   10 (+0) 11 (+0) 1 (-5)

Damage Immunities fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Saving Throws Dex +4
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages amaranth*
Challenge 17

  • Fire Aura. At the start of each of the golem's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the golem or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.
  • Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.  
  • Huge Tower Shield. The golem provides three-quarters cover to itself and any allies adjacent to it (included on its CA and dexterity saving throws)
  • Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Magic Weapons. The golem's weapon attacks are magical. 
  • Siege Monster. The golem deals double damage to objects and structures. 

ACTIONS

  1. Multiattack. The golem makes two flaming spear attacks.
  2. Flaming Spear. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 29 (3d12 + 10) piercing damage plus 5 (1d10) fire damage. 
  3. Balista. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 200/800 ft., one target. Hit: 26 (4d12) piercing damage.

*Latim da vida real.

sábado, 15 de setembro de 2018

Golem de Vidro


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e4/DnD_Invisible_stalker.png/344px-DnD_Invisible_stalker.png

As bocas alheias dizem que esse tipo de construto foi criado em Kosinbia por mestres vidraceiros de Urewe, na forma de kosinbianas feitas de obsidiana (um tipo de vidro negro vulcânico) e portando lanças, dançando ao redor de fogueiras enquanto os seus corpos refletiam as chamas para criar um espetáculo luminoso. Não demorou muito para alguém idealizar uma versão para lutar, usando vidro transparente. Um golem de vidro é praticamente invisível. Pode ter muitas formas, mas geralmente são humanoides com bordas cortantes, um tanto quanto quebradiços e rápidos. 



Glass Golem

Medium construct, neutral

Armor Class 13
Hit Points 43 (5d8 + 20)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0)   16 (+3) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0)   5 (-3)

Damage Immunities lightning, poison and psychic; piercing and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Damage Vulnerabilities thunder
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages of its creator but can't speak
Challenge 3

  • Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.
  • Invisible. The golem is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves. Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage. 
  • Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects. 
  • Magic Weapons. The golem's weapon attacks are magical.

ACTIONS

  1. Multiattack. The golem makes three cutting attacks.
  2. Cutting. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

quarta-feira, 12 de setembro de 2018

Montanhas Swetas

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/Langtang_range_%2864%29.JPG/640px-Langtang_range_%2864%29.JPG
Essa cadeia de montanhas não é controlada pelos sultões graças ao poder e influência de Ignatius, um dragão vermelho que, segundo as bocas alheias, foi aliado de Dajjal durante o Ciclo Heroico. Ele reside na cidade dourada chamada Hiranyapura, guardado pelos ogros Kalakeyas. Existem alguns povos que se beneficiam do fato de que Ignatius afasta os sultões:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8e/Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith.jpg/320px-Gimli_son_of_Gloin_by_Perrie_Nicholas_Smith.jpgOs Yakshas são anões de cabelo e barba encaracoladas vivendo dentro da montanha Kalash, sob o eterno comando do rei Kubera, um anão que transferiu a sua alma para um golem feito de aço, ouro e um imenso bigode de diamante. Todo ano, eles entregam um tributo de rubis, ouro e lápis lazuli a Ignatius, em troca de paz e garantia de ajuda contra um possível ataque dos sultões. Eles também produzem o aço wootz, simplesmente o melhor aço do mundo, em fornalhas alimentadas pelos ventos das monções no pico de Kalash. A capital do reino se chamad Alaka, e é a única cidade de grande porte ali. As fronteiras do reino Yaksha são demarcadas por pilares de ferro que nunca enferrujam.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/24/DnD_Centaur.png
Os vales entre as montanhas são o lar das tribos dos Kinnaras, centauros seminômades que pastoreiam manadas de camelos. Embora algumas tribos vivam da bandidagem, a maioria prospera vendendo os seus camelos, muito apreciados por aqueles que viajam pela Rota do Marfim. Camelos kinnaras aguentam tanto o calor do deserto quanto o frio das montanhas, aguentam meses sem água mas podem adquirí-la consumindo neve. Também comem de tudo: raízes, cactos, ossos e até cordas.

A grande floresta Khandava é dominada pelas nagas, uma raça de grandes serpentes inteligentes, algumas das quais são capazes de se transformar em homens e mulheres com traços ofídicos, de veneno poderoso e grande beleza. A raça também adquire novas cabeças ao envelhecer. A atual rainha naga, Nayaka Ullupi, é uma enorme serpente de sete cabeças que pode se transformar em sete mulheres, distinguíveis pelas cores do arco-íris, que governam sete regiões da floresta cada uma. Por essa e outras proezas mágicas únicas (como vôo), ela é adorada como uma deusa por muitos khejali.