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quinta-feira, 28 de maio de 2020

Shanobog, a Prisão Devoradora

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Uma criação recente de Arcantos, o Primeiro Lich. Um aglomerado de naufrágios e carcaças de criaturas marinhas fundidos na forma de uma monstruosidade marinha. O resultado é uma mescla titânica de golem e morto-vivo, baleia e polvo. As historias de sobreviventes indicam que só existe uma criatura, mas que ela muda e cresce conforme absorve os navios e criaturas que ataca. 

Um testemunho em particular, feito pelo marujo imperial Garos, jura que as tripulações atacadas não são absorvidas, mas engolidas e mantidas vivas para serem levadas até Neftul. Ele descreve o interior do monstro como uma masmorra de carne e madeira, onde ele encontrou carcereiros guardando centenas de prision, mantimentos, mercadorias vindas de embarcações afundadas e até uma tripulação pirata, que o ajudou a localizar pólvora seca o suficiente para estourar um rombo no Shanobog para que pudesse escapar. Garos pode ser encontrado no Hospital Camuliano em Noster Amaranthi.

Shanobog

Gargantuan construct, chaotic evil

Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 388 (25d20 + 125)
Speed swim 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Saving Throws Str +12, Con +7, Wis +5
Damage Immunities necrotic; poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 180 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 13
Languages understands Common and Deep Speech but can't speak, telepathy 120 ft.
Challenge 23

  • Echolocation. The shanobog can't use its blindsight while deafened  
  • Immutable Form. The shanobog is immune to any spell or effect that would alter its form. 
  • Keen Hearing. The shanobog has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.
  • Magic Resistance. The shanobog has advantage on saving throws against spells and other magical effects.  
  • Magic Weapons. The shanobog's weapon attacks are magical. 
  • Siege Monster. The shanobog deals double damage to objects and structures. 

ACTIONS


Multiattack. The shanobog makes eight tentacle attacks.
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 28 (4d8 + 10) piercing damage.
  2. Tentacle. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 40 ft., one target. Hit: Hit: 23 (4d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained. The shanobog has sixteen tentacles, each of which can grapple one target.
  3. Rot Breath (Recharge 5-6). The shanobog exhales necromantic energy in a 120-foot cone. Each creature in that area must make a DC 20 Constitution saving throw, taking 56 (16d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.  
  4. Swallow. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the shanobog. It doesn't take acid damage, for the shanobog's purpose is to transport its prisoners alive to Neftul. If the shanobog takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the shanobog must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the shanobog. If the shanobog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 60 feet of movement, exiting prone.

LEGENDARY ACTIONS


The Shanobog can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The Shanobog regains spent legendary actions at the start of its turn.
  • Absorb (Costs 3 Actions). All creatures grappled by the shanobog start to be absorbed by it, being consumed in the process while it regenerates. The target suffers 14 (4d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the shanobog regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
  • Chomp (Costs 2 Actions). The shanobog makes one bite attack or uses its Swallow.
  • Move. The shanobog moves up to half its speed.

segunda-feira, 22 de janeiro de 2018

Neftul

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/10/Thetriumphofdeath.jpg/1024px-Thetriumphofdeath.jpg

 

A Superfície Morta


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/20/Untitled_painting_by_Zdzislaw_Beksinski_1984.jpg/974px-Untitled_painting_by_Zdzislaw_Beksinski_1984.jpg     As cinco "ilhas" que formam o arquipélago rastejante são unidas por centenas de cordas feitas de vísceras titânicas. Poucos seres vivos viram as paisagens quase sempre ocultas nas profundezas do oceano. Um número menor ainda retornou. Os que o fizeram dizem que não é possível ver, ouvir ou cheirar algo em Neftul sem sentir morte: a maior parte da superfície são planícies de desolação pedregosa e esculturas talhadas de costelas grandes como árvores; aqui e ali, recifes de corais venenosos; é difícil dormir pois a própria terra treme com dores, os ventos são frios e trazem os lamentos dos mortos; gêiseres cospem nevoeiros de metano que nauseiam e engasgam os vivos desafortunados de estar aqui.

     Na ilha central, ghouls patrulham  favelas-necrópoles abarrotadas com zumbis hibernantes. Os únicos seres vivos comuns são caranguejos carniceiros que devoram toda a carne viva ou morta em seu caminho, além de gigantes que exalam miasmas tóxicos e ácidos de suas gangrenas. E não é fácil sequer conseguir ver tudo isso: qualquer embarcação que se aproxime é logo alvo de navios puxados por baleias reanimadas até a superfície das águas. No convés, balistas e trabucos feitos de ossos e tendões que se recarregam e disparam sozinhos.


As Pirâmides Esqueléticas

 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Mitsukuni_defying_the_skeleton_spectre_invoked_by_princess_Takiyasha.jpg/640px-Mitsukuni_defying_the_skeleton_spectre_invoked_by_princess_Takiyasha.jpg     Uma coleção de milhões de ossos de pessoas, animais e bestas marinhas, matéria-prima para hordas de esqueletos e gashadokuros. Pilhas ossuárias tão vastas e colossais que formam zigurates. A arquitetura é amaldiçoada a tal ponto que pode tentar agarrar invasores com braços multiarticulados e tentáculos feitos de vértebras. As formas semipiramidais se baseiam nas grandes pirâmides vilrajianas, o filho que Arcantos já foi, zombando dos faraós que uma vez chamou de pais.  

A Necrometrópole

 

     Centro de poder do arquipélago rastejante, o Arqui-Distrito de Neftul é uma península ligada à ilha central por um istmo gordo. Logo após deve-se cruzar uma passarela composta de inúmeros fósseis, alguns dos quais atacam intrusos. Do contrário arriscam-se a lidar com a Caverna Podre. Um vasto cânion escuro de onde emana um miasma viscoso que já deteriorava os quatro elementos quando o mundo era jovem, cercado de escarpas brancas, pontudas e arruinadas por fungos. O Arqui-Distrito reúne os vários palácios, castelos e necrópoles da aristocracia deturpada local, reunindo seres como Obsidianu, lorde-progenitor dos asasan; a rainha ghoul Ereshkigal; Nirgali, o oráculo mumificado que só prevê guerra, fome, morte e pragas; o capelobo chamado Abaddon, rei dos gafanhotos; os generais dos trepanadores, lanceiros de elite que montam grifos com cabeça de urubu.

     No centro de tudo e todos, encontramos o Monolítico, a morada pessoal do lich Arcantos. Entalhado de um bloco maciço de granito cinza, suas passagens internas são adornadas com os restos mortais de culturas, povos e ideologias extintas. A Câmara Arcantina é o misto de laboratório, oficina, catacumba e ateliê onde fica o trono de fel cristalizado. Dali ele comanda os vermes titânicos que arrastam Neftul pelas profundezas oceânicas, cuja ausência de sol e ar favorece aquilo que não está inteiramente morto.

Academia da Morte Eterna


    Instituição dedicada à morte sem fim. Seus assassinos possuem técnicas capazes de prevenir a ressurreição. Formalmente, são proibidos na maioria das nações. Informalmente, a maioria das nações já empregou seus serviços. Dizem que a sua elite, os Ctônicos, são capazes de assassinar qualquer coisa, inclusive deuses.


As Entranhas


     As entranhas de Neftul são tumbas onde nem ratos ou baratas ousam entrar. Arcantos cultiva coisas insalubres aqui: plantas que absorvem escuridão; anões sem olhos mas com sentidos aguçados para magnetismo; pólvora maldita; gumeras que acumulam cem animais diferentes; tornados compostos de fantasmas; lobos que só farejam a morte; colossos feitos de cadáveres costurados. Dezenas de milhares de quilômetros de túneis e câmaras escondem um sem-número de horrores. E ainda assim, existe alguém que desbrava estas profundezas: Gemaak, um aventureiro viciado em aventuras e tesouros. Arcantos até gosta desta "peste" que não consegue descansar até pilhar todas as coleções de artefatos, relíquias e criaturas que ele acumulou ao longo dos milênios. O grande lich usa o grande aventureiro como um passatempo, um jogo de gato e rato eterno em um labirinto sem fim. As bocas alheias não conseguem concordar se Gemaak fica lá porque não consegue sair, ou não quer.

quarta-feira, 3 de janeiro de 2018

Baronato de Lecta


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/eb/Cranberry-glades-fog-1.jpg

     Este baronato tem a função de impedir que a mácula necromântica desta região ameace o restante do império. Os locais dizem que Lecta ficou assim quando Arcantos espalhou doenças por Ghara há cerca de mil anos atrás. Os arredores são insalubres, quietos e com um cheiro inquietante. Algumas ruínas ainda tem manchas humanóides formadas pelos resíduos de pessoas em decomposição, parecendo obras pintadas com fluidos coagulados.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6a/Arnold_B%C3%B6cklin_-_Das_Irrlicht_-1882.jpeg/350px-Arnold_B%C3%B6cklin_-_Das_Irrlicht_-1882.jpeg     
 
     A imensa quantidade de matéria orgânica decomposta garante que sempre há algo queimando aqui e ali, focos sem chamas e muita fumaça. Os guardas do baronato afirmam que alguns desses gases assumem a forma de animais e pessoas que morreram ali, incluindo patrulheiros que eles conheceram.







https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ef/Peat_stacks_and_cutting.JPG/640px-Peat_stacks_and_cutting.JPG
Pessoas vem aqui coletar e vender a turfa, dizendo que usá-la como fumo em um cachimbo permite ver e interagir com uma alma incorpórea por um curto espaço de tempo.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/Nederfrederiksmose_Man_1898_%28crop%29.jpg     Uma tradição ilegal e mais antiga do que o império é enterrar barris com corpos amarrados aqui. Após algum tempo, muitos desses são reanimados pela energia necromântica ambiente, sendo então desenterrados e vendidos império afora. Barris-de-zumbis já foram confiscados de arenas a milhares de quilômetros de distância, ou usados para sabotar navios de comerciantes rivais. Nos últimos cinquenta anos, pelo menos duas guildas criminosas associadas a esta prática foram desmanteladas e dez aventureiros foram executados, mas cedo ou tarde surge outro grupo interessado em lucrar com isso.

     O embaixador technogestáltico já propôs ao senado a construção de um bunker para explorar o bolsão de fel, que também fabricaria peças sobressalentes para os cavalos de ferro importados pelo império. Os senadores caledonianos tentam convencer os demais dos benefícios, mas o consenso é de que os riscos em atrair o interesse de Neftul não compensam. Tanto o culto de Carnifícius quanto os Sicarcani tentam descobrir o que torna a região tão vil e mais corrompida do que outros lugares que acumulam fel. Enquanto isso, a Ordem Athanatoi mantém uma comanderia permanente aqui.

quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

Enxame Necromântico

 

     Um horror neftuliano inspirado por aquilo que foi criado para destruir, Technogestalt. Estas entidades consistem de dezenas ou centenas de mortos-vivos como zumbis e esqueletos, entoando os seus gemidos em uníssono. Mas enquanto uma horda assim seria sem propósito além de atacar os vivos, o enxame sincroniza as suas ações através de murmúrios que soam sem sentido para quem não faz parte do enxame. O resultado é uma noção de táticas como recuar, o ataque de alvos específicos e formações disciplinadas. Um enxame necromântico perverte as linhas de ley criadas pelas relações de muitas pessoas em vida para gerar uma única criatura com muitos corpos em morte. Os mesmos se regeneram e revivem, a menos que sejam queimados ou se o núcleo da entidade ser identificado: um edjo no peito de algum deles. Destruí-lo desfaz o enxame.

     Para diferenciar um enxame necromântico de outros grupos de mortos-vivos sem ter que enfrentá-los, observe o equipamento: um enxame não costuma carregar armas enferrujadas e coletadas em tumbas ou campos de batalhas, mas carrega enxertos e proteções que seriam desconfortáveis caso usadas por seres vivos: clavas e pedras amarradas nas mãos, e placas de madeira ou ferro pregadas nos ossos.

 

Necromantic Swarm

 

Huge swarm of medium undead, neutral evil

Armor Class 15
Hit Points 255 (30d10 + 90)
Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3)   10(0) 16 (+3) 3 (-4)   10 (0) 5 (-3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages it knew in life but can't speak.
Challenge 5

  • Edjo Core. This is a magic tattoo inscribed upon the skin of one of the swarm's undeads. If destroyed, the swarm's regeneration stops and it dies. It has 60 hit points and CA 20, the same resistances and immunities of the necromantic swarm, as well as the regeneration trait. It requires a Investigation test with DC 16 to be noticed.
  • Regeneration. The necromantic swarm regains 10 hit points at the start of its turn. If it takes fire damage, this trait doesn't function at the start of the swarm's next turn. The necromantic swarm dies if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.  
  • Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Medium undead.

ACTIONS

  1. Club and Stone Attacks. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 30 (4d8 + 12) bludgeoning damage.

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Edjo





     Algumas pessoas tem tatuagens curiosas, círculos mágicos complexos mesmo em alguém sem talento para as artes arcanas. Pode ser apenas tolice, mas se a tatuagem piscar e revelar um olho de íris negra, é um edjo. Isto é um misto de encantamento e possessão criado por Arcantos que transforma uma pessoa em uma extensão dos seus sentidos. E através do olho maligno manifestado pela tatuagem, Arcantos pode lançar feitiços como se estivesse ali mesmo. A alma do hospedeiro serve de combustível para o edjo, impedindo que seja inscrito em algo como um prédio, por exemplo.

sábado, 9 de dezembro de 2017

Gumera





https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Waspstinger1658-2.jpg 

     Esses monstros são fruto do pior tipo de magia negra: selvagem, descontrolada, podendo causar mais mal ao usuário do que o alvo. O ritual é tabu na terra onde foi criado, Drakazin. O que se sabe é que certos materiais coletados de cadáveres e plantas tóxicas devem ser misturados ao barro para fazer um recipiente. Este deve ser grande o suficiente para conter todas as criaturas que serão colocadas nele. Se o recipiente for quebrado ou aberto antes dos sons lá dentro cessarem, tudo ali dentro morre e deve-se começar novamente.

     Em pequena escala, um feiticeiro coloca diversas criaturas venenosas em um jarro especialmente preparado. Assim, a criatura sobrevivente tem o veneno acumulado de todas as que foram colocadas. A mistura mais comum é trancar vespeiros dentro do recipiente e esperar até os zumbidos e sons úmidos pararem. O resultado é uma granada venenosa, que solta algo descrito como feito de "asas, ferrões e nada mais" pelo cronista Jin Kaiwan.

    Em grande escala, pode-se criar uma espécie de quimera poderosa. O processo é imprevisível, a criatura resultante é sempre única, exceto que combina os piores traços do que foi colocado. Por exemplo o dragão Genxun, membro da dinastia elemental azul e regente da província de Xu, possui o caldeirão Jincan. Quem falha com suas obrigações é colocado lá dentro e devorado pela coisa no interior, parecida com uma estrela-do-mar gigante feita de cinco vermes fundidos. Rebeldes locais sonham pelo dia em que conseguirão soltar a gumera e fazê-la atacar o dragão.

sábado, 30 de setembro de 2017

Asas Nefastas



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      Os infames piratas aéreos de Sarba. Esta confederação de tribos komatai habita um vale supostamente inacessível nas montanhas ao sul de Grória. Vivem de saquear os outros continente afora, partindo com a sua ilha voadora que acomoda centenas de guerreiros, armas e depósitos para encher com saque e escravos para trabalhar nas plantações e minas de seu vale secreto. Mais pragmáticos e oportunistas do que a maioria dos komatai, também equiparam-na com canhões de vários tipos, pilhados de Khejal, do império e de Kosinbia.

      Uma vítima das Asas Nefastas é enfraquecida por uma chuva de pedras, barris de piche em chamas e até areia incandescente que penetra os menores vãos de uma armadura. Logo após, vem a barragem de flechas em suporte das elites montadas em bestas voadoras, brandindo falxes enquanto circulam entre dezenas de capangas usando engenhocas chamadas pára-quedas. Castelos são abordados como se fossem navios, com ganchos disparados por balistas. E falando em navios, embarcações em alto mar já foram perdidas para estes bandidos. Os grouros ainda se ressentem da coasião em que galé inteira que sumira ao navegar o Rio de Fogo foi despejada sobre uma pólis, como uma demonstração do poder dos Asas Nefastas.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Human_skull_from_Beisamoun.JPG/480px-Human_skull_from_Beisamoun.JPG
     O fato que torna os Asas igualmente detestados por todos é que os seus shamãs prendem os espíritos dos mortos em crânios selados com gordura nas entranhas da ilha. Ela é movida por esta assombração coletiva de almas condenadas a serem como remadores acorrentados no além-vida.



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