Mostrando postagens com marcador goblinóide. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador goblinóide. Mostrar todas as postagens

sábado, 24 de fevereiro de 2018

Goblinoide - etnia maubor


Um grupo de hobgoblins liderados por uma poderosa criatura avança pela floresta. O líder, a frente, para diante de exploradores imperiais invasores enquanto ele e os demais ocultam-se entre as folhagens. O ser não diz nada, apenas exala da bocarra sinais de fumaça branca. Os símbolos formam uma mensagem clara para os aliados: atacar. Os goblinoides avançam, enquanto o líder de grandes chifres galhados trás o seu fiel falx. O maubor inicia a batalha com um brado retumbante: a névoa gelada inunda o campo de batalha, envolvendo e confundindo os inimigos.

Goblinóides Antigos


     Antes mesmo do surgimento de goblins e hobgblins, existiam os maubors: goblinoides de grande estatura, dotado de habilidades inatas místicas e, sobretudo, sob controle total de seus antigos criadores. Com o advento de seus irmãos mais novos, Maubors encontraram na rebeldia uma nova forma de pensar e buscar a sua liberdade. Os Maubors, no entanto, foram punidos pelos seus mestres e tornaram-se criaturas monstruosas e bestiais, bípedes, conhecidas como Maoboros. Muitos anos depois, as criaturas originais retornariam ao mundo vindos de um misterioso exílio, onde aprenderam a construir uma cultura própria baseada em tradições antigas xamânicas e espirituais. A sua aparência atual é de um goblinóide grande, peludo, parrudo e com chifres grossos. A cada respiração, pode-se observar claramente um bafo enevoado que escapa por entre as narinas e os dentes protuberantes.

Vapor Prânico e Espíritos


      É dito que os primeiros maubors possuíam a capacidade de expelir um gás ácido conhecido como miasma. Anos de exílio e contato com o mundo espiritual de Ghara, no entanto, causaram um efeito purificador nestes grandes goblinoides. Estas criaturas conseguem soprar uma névoa fina e fria a qual podem utilizar de diversas maneiras. Sua cor também muda conforme o estado psíquico e físico do maubor em questão.

     Poucos sabem, mas a tal névoa na verdade trata-se da alma da criatura deixando o corpo temporariamente. Isso mesmo: maubors conseguem separar corpo e alma durante um curto espaço de tempo, quando julgam ser necessário. Muito de sua atual cultura desenvolvida durante o exílio leva em consideração esta habilidade natural: as comunidades maubor tendem a ser isoladas, mas todas possuem grandes estruturas especiais construídas pelos próprios goblinoides, conhecidas como menires prânicos. Estes menires apresentam inúmeros orifícios e complexos túneis em seu interior que permitem, de uma forma que apenas os maubor conhecem, a comunicação através de sinais de fumaça específicos. De fato, é dito que a maioria destes menires possui um tipo de mensagem, ou mensagens, codificadas de uma forma extremamente complicada e de difícil entendimento para um não goblinoide.

Traços dos goblinoides

 

     Os goblinoides compartilham os seguintes traços:
  • Aumento de Atributo. O seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Visão no Escuro. Apesar de muitos goblinoides não aderirem a vida no subterrâneo como outrora, sua linhagem os concede a capacidade de ver em plena escuridão, em uma distância de até 18m. Você não pode discernir cores através da visão no escuro, enxergando apenas tons de cinza e preto.
  • Proficiência em Perícia. Todos os goblinoides possuem proficiência na perícia Furtividade.
  • Linguagens. Goblinoides falam, leem e escrevem em Comum e Goblinoide, utilizando o alfabeto comum. A linguagem goblinoide é repleta de consoantes agudas e que exprimem, muitas vezes, através dos seus sons do que do significado literal. 

 

Traços dos Maubor


Maubors são uma subraça (etnia) da raça goblinoide. Em adição aos dados compartilhados por todos os goblinoides, um maubor recebe os seguintes benefícios:
  • Aumento de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1.
  • Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência com ferramentas de canteiro (mason tools).
  • Conhecimento Goblinoide. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da proficiência em testes de Inteligência (História) referentes a história da raça goblinoide.
  • Bruma Viva. Como uma ação bônus, você pode exalar o seu próprio espírito através de sua boca. O espírito surge como uma forma disforme e gasosa, semelhante a névoa fina, em um espaço adjacente a você e persiste até que vocês decidam ocupar o mesmo espaço, quando ela retorna ao seu corpo. A bruma age independente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Ela não pode realizar ataques, mas pode tomar quaisquer outras ações pertinentes a sua forma gasosa e posição. A bruma possui um deslocamento de vôo de 3m e pode atravessar passagens de até 1 polegada de espessura. Diferente de outras criaturas gasosas, no entanto, ela não é afetada por ventos fortes. Ela não pode ser afetada por ataques e efeitos não-mágicos. Ela possui a mesma CA que você e, se ela sofrer no mínimo 1 ponto de dano, ela se dissipa e retorna ao seu corpo. Adicionalmente, enquanto a bruma estiver a até 30m (20 quadrados) de distância, você pode usar uma ação para estender seus sentidos para ela. Você pode ver, ouvir, cheirar, sentir e falar através dela. Seu corpo original fica incapacitado enquanto estiver compartilhando seus sentidos. Ela pode, até mesmo, conjurar magias que você tenha acesso usando os seus slots (embora ela não possa realizar ataques, nem manipular objetos físicos como componentes materiais, caso estejam ao alcance da bruma). Finalmente, o espaço ocupado por ela pode ser ocupado por outra criatura. A área é tratada como sendo severamente obscurecida. Enquanto ela estiver fora de seu corpo, você possui desvantagem em testes de resistência a morte. Depois de utilizada, você deve realizar um descanso curto para utilizar esta habilidade novamente.

quinta-feira, 30 de novembro de 2017

Numantia Berriak





     Numantia começou como um entre tantos refúgios piratas do Rio de Fogo, um arquipélago de ilhotas escondidas em um pântano acessível apenas pela água. Serviu como ponto de partida de inúmeros goblinoides império adentro durante a Guerra das Revanches. Alguns ficaram, e, depois da guerra, outros tantos vieram. A população crescente se organizou e fundou Numantia Berriak, a maior cidade goblinoide conhecida. E para o temor e surpresa de muitos, a mesma ambiciona por se tornar uma espécie de capital e terra neutra. Não apenas para goblinoides, mas também outros reinos e o próprio Império do Norte. Características únicas do lugar incluem:

Mercadores dizem já ter visto os Asas Nefastas pousarem por perto e feito negócios aqui.






  • Umóks mercenários servem como milícia anfíbia, marujos e pescadores. A agitação local os atrai e satisfaz o seu desejo por novidades.









  • Arroz selvagem, musgo azul e peixes são criados em ilhotas-fazenda distribuídas por todo o pântano. Pomares de plantas carnívoras e criações de morcegos consomem diariamente enormes enxames de insetos, prevenindo doenças como malária.







  • Fortalezas tribais, escolas druídicas, arenas e salões comunais foram erguidos nas ilhas maiores.









  • Todo tipo de animal carrega mensagens, cargas e passageiros sem necessidade do dono por perto. É dificil dizer quais são bem treinados e quais são mais inteligentes do que a média. A cidade conta com um sistema de correio e tráfego mais eficiente do que muitos povos civilizados.





  • As tribos locais têm todas grandes manadas saúricas que precisam de pastagens e florestas extensas. A concentração de carne, couro e chifres valiosos atrai tanto predadores quanto saqueadores de outras tribos.





 
  • Grandes fogueiras queimam âmbar para amortecer os fedores locais: Bosta de dinossauro, falta de saneamento, crianças brincando nuas sem higiene e o sangue de um duelo amigável. Mas se a resistência goblinoide aos "modos civilizados que enfraquecem o corpo e alma" é uma atitude comum e valorizada, alguns deles estão considerando a necessidade de infraestrutura para sustentar a concentração de habitantes.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ab/Lago_Albano_sabbia_nera%2C_by_Stefano_Bolognini.JPG/640px-Lago_Albano_sabbia_nera%2C_by_Stefano_Bolognini.JPG
Existem bancos de areia negra daonde os locais extraem ferro.


  • Tumbas comunais de pedra e barro. A maior é um grande cone de pedra com centenas de alcovas, cada uma abrigando uma caveira revestida em prata. Hobgoblins, humanos, silberines, ursos, gaviões e dinossauros. Aqui estão todos aqueles que foram considerados valorosos guerreiros, bardos talentosos, líderes de tempos difíceis, heróis da Guerra das Revanches e exemplos de honra. A força espiritual aqui é tão densa que necromantes são incapazes de conjurar nos arredores, a menos que negociem com os espíritos locais. O monumento é usado para discursos, juramentos, casamentos e outras cerimônias.


  • O salão comunitário neutro de Numantia tem a forma colossal de uma centaura mesclando loba e hobgoblin, feita de ossos, pedra, chifres, madeira e ferro. Ela simboliza união: tanto entre goblinóide e animal quanto entre tribos. A cada ano, uma das mesmas vence o torneio e se torna apta a liderar as outras. Isso é representado pela troca da máscara-totem que adorna a cabeça da esfinge. Este torneio inclui testes de força, astúcia, habilidade e até resistência a álcool. No meio-tempo, este lugar serve de mercado.

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Goblinoides - etnia goblin e etnia hobgoblin

Escravizados e oprimidos por impérios passados. Clássicos e eternos inimigos de aventureiros e da civilização no presente. Os goblinoides passaram por uma enorme transformação após o fim da Guerra das Revanches, mudando as perspectivas de seu futuro.

Makhila Segovax by AlexandreLeoniART
És uma fera poderosa, mas estas pessoas não serão a sua presa. Barkatu, agur.
-Makhila Segovax, caçador hobgoblin renomado no império, entre tribos komatai, e além. Um dos poucos indivíduos respeitados em ambas as margens do Rio de Fogo.

Desafios do Passado


     Hobgoblins e goblins surgiram quase ao mesmo tempo em Ghara, resultado das ações do grande Idura. Os primeiros se tornaram uma raça fisíca pós Idura ter conquistado uma floresta feérica, feito que despertou a fúria dos demais Entes Reais. A retaliação foi terrível para alguns: durante muitos anos, crianças mundo afora nasceram com traços semelhantes aos hobgoblins nascidos por acaso. Os goblins descendem destas fusões de mortal e feérico.

     O desdenho pelos povos "civilizados" só aumentou quando os goblinoides foram escravizados em larga escala pelo Império Amaranto. Séculos de repressão fomentaram rebeliões ajudadas por uma invenção advinda dos próprios rebanhos que eram obrigados a cuidar: o arco composto, uma mistura de madeira, chifre e tendão que conseguia perfurar as armaduras de seus mestres. O Império do Norte, que se vê como sucessor dos amarantos, culpa até hoje os goblinoides pela destruição de seu antecessor. A verdade é mais complicada, pois o antigo "Império do Sul" tinha mais problemas do que as revoltas goblinoides. Guiados pela raça goblinóide mais sábia, os maubor, goblins e hobgoblins dividiram as ex-terras imperiais nos domínios de inúmeras tribos. Houveram séculos de desunião e confrontos tribais desde então. O Império do Norte acumulou milhões de escravos goblinoides, muitos vendidos por outros goblinoides.

     A partir de 1390 pós-Idura, um estrangeiro que se chamava Lorde Pain uniu-os sob uma bandeira, derrotando tribos e assimilando-as em um misto de migração e exército. Mais de duzentos mil guerreiros acompanhados de suas famílias invadiram diversas regiões do império do norte, por terra e mar. A subsequente Guerra das Revanches durou de 1399 a 1402. O nome vem do fato de que ambos os lados vinham-a como uma resposta: goblinoides queriam punir aqueles arrogantes imperiais que repetiam os erros de seu antecessor, impondo uma ordem e civilização que tratava as ditas "raças bárbaras" como inferiores; já o Império do Norte considerava a guerra uma vingança contra os responsáveis pela derrocada do glorioso Império Amaranto. Contrariando todas as expectativas, a guerra culminou em um acordo de paz em que a maioria dos escravos goblinoides império afora foram libertados. Desde então, a maioria dos goblinoides voltaram para o sul, formando confederações tribais e cidades, aprendendo como a união traz a força. Muitos se fixaram em regiões do império e tantos outros, a maioria ex-escravos, tornaram-se cidadães nortenhos. As consequências destas mudanças ainda ocorrem tanto nas terras goblinoides quanto nos feudos nortenhos.

 

Presente como Heróis

 

     Hoje, com a migração da enorme quantidade de goblinoides para as classes sociais , a presença destes seres é tão comum quanto muitas outras raças clássicas e relativamente fáceis de se encontrar na paisagem urbana imperial.

     Goblins demonstram uma facilidade ímpar em unirem-se ao emaranhado urbano das cidades grandes humanas, e comumente possível encontrá-los em centros, no burburinho das ruas e nas vielas das periferias. Alguns até mesmo demonstram talento aquém das expectativas e conquistam lugares de estirpe maior, como donos de negócios e até nobres (embora, em meio a uma cidade humana, uma nobreza goblin ainda seja algo de que não se tem muita notícia). A maioria é obcecada por colecionar algum tipo de item: talheres, partes de inimigos derrotados, pedras bonitas etc. Alguns preferem coisas mais abstratas, como histórias e amizades. O tipo de item preferido costuma determinar a profissão e atitude de um goblin. Um ladino pode simplesmente buscar oportunidades para coletar cadeados, um sapateiro quer usar todo tipo de couro animal existente para os seus sapatos.

     Hobgoblins, por sua vez, não apreciam a confusão das cidades grandes. Parecem satisfeitos em ocupar o meio selvagem de selvas e florestas, devotados ao natureza, o espiritismo e ao ritualismo. A opressão que povos auto-denominados "civilizados" lhes causaram ainda pesa na alma racial. Mas ainda encontram o seu lugar como caçadores, pastores, veterinários e arqueiros, sobretudo no exército imperial. A imensa maioria deles acreditam que cada indivíduo nasce com um irmão espiritual, normalmente um animal que nascera nas proximidades da tribo do hobgoblin, mais ou menos na mesma época em que este nascera. O "animal-irmão" é visto como um membro da família e um guardião: alguém que está sempre observando para lembrá-lo de trilhar o caminho correto com esta nova chance.

     Com tudo isso, claro, os goblinoides não seriam diferentes das demais raças com as quais dividem espaço em Ghara e aventureiros não são incomuns. Grupos de aventureiros com membros goblinoides, ou mesmo formado inteiramente por eles tem se tornado uma visão cada vez mais frequente. Alguns até tem adquirido certo renome parelho com heróis locais. Se torna cada vez mais possível que hajam membros legendários, como os de outras raças, ostentando as fileiras de estátuas de grandes cidades.

Traços dos goblinoides


     Os goblinoides compartilham os seguintes traços:

  • Aumento de Atributo. O seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Visão no Escuro. Apesar de muitos goblinoides não aderirem a vida no subterrâneo como outrora, sua linhagem os concede a capacidade de ver em plena escuridão, em uma distância de até 18m. Você não pode discernir cores através da visão no escuro, enxergando apenas tons de cinza e preto.
  • Proficiência em Perícia. Todos os goblinoides possuem proficiência na perícia Furtividade.
  • Linguagens. goblinoides falam, leem e escrevem em Comum e Goblinoide, utilizando o alfabeto comum. A linguagem goblinóide é repleta de consoantes agudas e que exprimem, muitas vezes, através dos seus sons do que do significado literal. 
  • Etnias. A seguir está uma descrição breve das duas etnias mais comuns em Ghara: Goblins e Hobgoblins.
https://img00.deviantart.net/66f9/i/2015/162/6/5/taliok_dark_veil_by_alexandreleoniart-d8wvkh1.png
Estou quase desistindo de encolher essa cabeçona e transformando em um abrigo para o restante da minha coleção.
- Taliok Manto Negro, maior caçador de recompensas do império do norte.  Coleciona objetos específicos como todo goblin, neste caso as cabeças dos fugitivos que capturou. Atualmente tenta encolher a cabeça de um dragão, pagamento por serviços prestados à Coroa Boreal.

Goblin (Ghara)


     Os goblins de Ghara são um povo excêntrico, criativo, perspicaz e independente. Estes seres trazem consigo uma facilidade centenária em adaptar-se as mais diversas e adversas situações, utilizando pouca coisa para tal. Eles gostam de resolver problemas e comumente se gabam de suas soluções espalhafatosas: "mas o que importa é que deu tudo certo no final".

     Goblins vivem apertados em famílias de dezenas, em uma bagunça eterna e perene. Por causa disso, eles se acostumam facilmente a lugares tumultuados (de pessoas ou não) e até mesmo sentem-se familiarizados com a bagunça (deles ou não). Peça a um goblin para contar prata por prata de um montante de um dragão e ele certamente o fará com a precisão de um gênio, o que pode fazer com que ele recomece muitas vezes, apenas para "ter certeza".

     Especula-se que todo esse comportamento beira uma certa "insanidade organizada" que vem se adaptando à sua nova vida como seres civilizados. Seja como for, essa sua forma de ver as coisas muitas vezes acaba sendo útil como um todo, mesmo em uma vida de aventuras, onde desafios são postos no caminho a todo o momento.

  • Aumento de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
  • Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 7,5m (5 quadrados).
  • Idade. Os goblins maturam próximos dos 12 anos de idade, e podem viver até os 50 anos.
  • Tamanho. Goblins são considerados criaturas Pequenas. Normalmente medem entre 90cm e 1,20m.
  • Proficiência em Perícia. Você possui proficiência na perícia Investigação.
  • Fuga Rápida. Você pode tomar a ação de Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus.
  • Improviso Goblin. Você sabe se virar como ninguém e acredita que nem sempre (quase nunca) os métodos perfeitos estarão a sua disposição a todo instante para superar desafios. Uma vez a cada descanso curto você pode utilizar objetos a sua vista para improvisar uma arma, ferramenta ou, até mesmo, proteção. Sob a descrição do mestre, você pode utilizar bugigangas e outros objetos que você mesmo leva consigo (ou seu grupo).
    • Quando usar esta habilidade, escolha um: você cria uma arma corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano, que causa dano de concussão, perfurante ou cortante, e que possua até uma propriedade; ou uma arma a distância com alcance 9m/18m, que causa 1d6 pontos de dano cortante, perfurante ou concussão, e com uma única propriedade, além de 10 projéteis; ou uma armadura leve que concede CA 12 + seu mod. de Destreza; ou uma ferramenta improvisada que lhe permite aplicar sua proficiência em um único teste de atributo relevante.
    • Quaisquer armas e armaduras criadas geralmente duram um encontro (ou 1 minuto) antes de se tornar inutilizável, mas poderiam durar mais dependendo de seu uso e cuidados. Uma ferramenta dura até o fim de um encontro, ou 1 minuto, ou após ser utilizada (independente de sucesso ou falha no teste pertinente).
    • Você deve procurar novos objetos e materiais os quais possa utilizar esta habilidade novamente (não podendo, portanto, reutilizar os mesmos materiais).

Hobgoblin (Ghara)


     Estes seres se abrigam em diferentes tribos lideradas pelos membros mais sábios e protegidas pelos mais valorosos e competentes guerreiros. Os hobgoblins afiaram seus conhecimentos em relação a armas a distância e, hoje, um arqueiro hobgoblin é tão temido quanto um elfo arqueiro oculto em um bosque (os elfos obviamente negam). Verdade ou não, é nítido que, hoje em dia, existe uma rixa clara entre estas duas raças que acabam, muitas vezes, ocupando o mesmo nicho na paz e na guerra. Casos de conflitos entre ambos são raros, ao menos os mais mortais.

     Os hobgoblins orgulham-se de seus ancestrais, buscando a sabedoria destes espíritos que constituem a "alma racial" para resolver problemas. A primeira coisa que pode ofender mais um hobgoblin do que ofender sua família (e isto inclui os animais com quem compartilha espaço) é ofender os seus ancestrais.
  • Aumento de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
  • Idade. Os hobgoblins amadurecem de forma muito semelhante aos humanos, aproximadamente aos 16 anos de idade e vivem tanto quanto eles.
  • Tamanho. Os hobgoblins são consideradas criaturas médias.
  • Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9m (6 quadrados).
  • Augúrio dos Ancestrais. Você tem a capacidade de se comunicar brevemente com os espíritos ancestrais de sua raça com o objetivo de pedir auxílio em suas jornadas. Você começa realizando uma caçada ritualística. Você decide o que vai caçar, normalmente dependendo do local onde está (você poderia tentar encontrar uma fera no meio da floresta, ou até mesmo um rato em uma masmorra). Ao fim, o resultado da caçada lhe fornecerá pistas sobre um evento futuro ou ações.
    • Esta habilidade funciona exatamente como a versão Ritual da magia Augúrio (incluindo a porcentagem cumulativa de que você obtenha uma resposta errada), no entanto, ela dura sempre 10 minutos (ritual), não são necessários componentes (a caçada ritualística os substitui) e o resultado para as suas dúvidas virão através dos resultados que obteve na caçada. Em vez de simplesmente receber a resposta Mágoa de uma entidade, você poderia ter um mau pressentimento ao concentrar-se no sangue que escorre pela carcaça do animal abatido, por exemplo.
  • Proficiencia em Perícia. Você é proeficente com a perícia Sobrevivência.
  • Treinamento de Armas. Você é proficiente com arcos curtos, arcos komatai*, espadas curtas e falcatas**.
  • Lidar com Espíritos Animais. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da sua proficiência em testes de Carisma para lidar, acalmar e adestrar animais.
*1d10 Perfurante; 50 PO; 2 kg; qualidades: duas mãos, munição (distância 18/60), pesado.
**2d4 Cortante; 15 PO; 1,5 kg.

Links sobre os goblinoides de Ghara:
  1. Asas Nefastas, piratas aéreos
  2. Dinheiro goblinoide
  3. Numantia Berriak, a maior cidade goblinoide. 
  4. Sociedade goblinoide
  5. Trumuskerra, deusa bestial da vida e da morte

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Sociedade goblinóide

     É impossível catalogar todas as tradições, crenças, atitudes e histórias das milhares de tribos goblinoides. Contudo, existem algumas semelhanças perpetuadas pelos maubors para que hajam traços em comum mesmo entre aqueles que se encontram pela primeira vez. Um traço é a língua. Os fundamentos sociais são outros:

Aldeões 


      Sete em cada dez goblinóides. Muitos são tratados pior que os animais da tribo. Eles plantam, semeiam, cuidam de cabras e porcos, cortam madeira e todos os outros trabalhos braçais ingratos. Este é o destino de muitos goblins, a razão que os levou a migrar montanha acima e criar uma sociedade própria. Além dos goblinóides, existem muitos aldeões humanos admitidos nas tribos. Em regiões costeiras, existem ex-colônias e cidades inteiras sem nenhuma afiliação tribal exceto uma extorsão periódica. Eles têm uma grande variedade de costumes, ideias e crenças que só são importantes para eles próprios. Os escravos que chegam aos mercados nortenhos geralmente foram aldeões comprados em troca de produtos imperiais inexistentes nas terras goblinóides ou roubados de uma tribo por outra. Um aldeão destes costuma andar de cabeça baixa. Os guerreiros da tribo vão provocá-los para achar as exceções ferozes, testando-os em combates mortais. Caso vençam, adquirem todos os bens e até laços familiares do guerreiro que derrotaram.

Artesãos 


      Aproximadamente um em cada dez são artesãos: carpinteiros, cervejeiros, ferreiros, costureiros e outros. Muitos deles foram guerreiros até ficarem muito velhos, doentes ou feridos para continuar lutando. Os demais são protegidos pelo guerreiro ou chefe que quer ou precisa de seu artesanato para si ou para a tribo. Um guerreiro ou chefe pode desejar itens de luxo ou exóticos, não importa se for preciso contratar ou sequestrar um elfo ou kosinbiano para conseguir o que quer. Essa disposição em aceitar artesãos de outras raças e povos os torna a classe mais cosmopolita entre os goblinóides. Indivíduos que compartilham esse status de “úteis demais para serem maltratados” são comerciantes (quase sempre goblins) e reféns: é comum manter outros povos, comunidades e tribos sob controle através da posse de diversos de seus membros. Com o passar do tempo, muitos são assimilados pela tribo e tornam-se intermediários entre o seu povo de origem e a tribo que os adotou.

Sábios


      Sábios são mais raros, talvez um em cada vinte goblinóides. Isso inclui todas as pessoas a quem se recorre ao lidar com o desconhecido, animais doentes, os deuses, o certo e o errado, a natureza, o sobrenatural, simples conselhos e o futuro. Eles também arbitram discussões entre tribos rivais e julgam criminosos. Esses homens e mulheres costumam ser os únicos goblinóides que sabem ler e escrever, mas raramente o fazem. Os seus conhecimentos são memorizados e passados adiante apenas pela fala. Os maubors são uma exceção, erguendo megalitos com pictogramas e saberes secretos no interior da pedra que só eles conseguem acessar.

Guerreiros


      Cerca de dois em cada dez goblinóides são guerreiros, que correspondem à imagem que o império do norte tem dos goblinóides: homens e mulheres que vivem e morrem em função da violência; jovens em busca de glória e riqueza; piratas oportunistas; mercenários experientes; e mestres de feras selvagens. A maioria são hobgoblins com pouca armadura além de escudo e elmo; hábeis na lança, falcata e arco; acompanhados de lobos ou montados sobre lobos atrozes. Também existem maubors berserkers com falxes, goblins domadores de anquilossauros. Muitos dos animais ferozes que acompanham os guerreiros são tratados como iguais. Alguns guerreiros vivem às custas das classes mais baixas, só sendo úteis na hora de defender a tribo. Outros acham errado viver como um parasita dos mais fracos, caçando, lutando ou conquistando para merecer o que querem. Só existem duas ocupações que guerreiros goblinóides aceitam: a manufatura de armas e armaduras; ou a criação de animais, seja pastoreando as manadas da tribo ou treinando feras de guerra. Não por coincidência, ambas as tarefas são vitais para o sucesso de um guerreiro e muitas vezes se combinam: os melhores arcos compostos exigem ossos e tendões de dinossauros "raptores", especialmente se vem das pernas onde estes bípedes carnívoros possuem as suas garras em forma de foice.

      Um tipo de subgrupo dos guerreiros são os “komatai”. Bandos vindos de tribos diferentes se organizam sob um chefe como um exército em marcha, buscando glória e fortuna tão perto quanto a tribo vizinha ou tão distante quanto outro continente; podem se tornar mercenários ou lutar por conta própria. É vital ter um líder forte para mantê-los na mesma direção. Komatai podem chegar às proporções de um exército e, junto com as famílias que os acompanham, uma migração. O maior exemplo talvez sejam os trinta mil goblinóides e o dobro de seguidores que invadiram Vilraj em 1102 Pós-Idura. Eles teriam sido atraídos por histórias sobre semideuses de cabeça animal, e a possibilidade de ganharem as metamorfoses arcanas que a aristocracia vilrajiana sofre, ganhando traços dos animais que representam as suas casas nobres. Apesar de rapidamente derrotados, os seus descendentes goblinóides vivem lá até hoje.

    Alguns bandos são mais extremos. Abandonam roupas, armas, ferramentas e até o fogo, agindo como animais para provar à natureza ou aos seus próprios totens que merecem ser animais em corpo e essência. Buscam a licantropia como uma espécie de ascensão a um estado mais puro, um equivalente bárbaro do monge meditando no monastério isolado. Uma crença popular no império do norte é que os primeiros orcs foram goblinóides que seguiram este caminho animalesco até o fim.

     Também existem grupos pequenos com os mesmos moldes dos bandos komatai. Lembram aventureiros nortenhos, incluindo serem estranhos ou párias entre os goblinóides. Os seus membros geralmente tem a ambição de criarem e liderarem bandos komatai ou fundarem tribos. 

Animais 

      Outro grupo exótico entre os goblinóides são os animais. Muitos são considerados membros plenos da tribo, especialmente entre os nômades. Isso é devido a razões práticas e culturais: um anquilossauro é muito mais útil para a tribo do que um aldeão. Um simples corvo pode ser considerado um sábio, pois consegue guiar uma migração tribal melhor do que qualquer outro participante. E como são animais selvagens ou no máximo domados, eles são mais “puros” do que seres inteligentes e dependentes de ferramentas, fogo e roupas. Algumas tribos têm mais receio de consumir a carne de certos animais do que dos próprios membros da tribo ou humanoides estrangeiros.

Nobres 

    Para ser um “nobre” entre os goblinóides, basta ter seguidores e fama suficiente para que você adquira respeito de medo de todos. Os homens e mulheres com maior força e astúcia comandam exércitos pessoais e influenciam as decisões de muitas tribos além da sua, todas precisando de sua ajuda ou temendo a sua cobiça. Alguns se dão o título de “reis”, e podem até merecê-lo. Isto não é fácil, pois adquirir e manter seguidores requer dar-lhes presentes. Isto cria débitos que eles devem retribuir com saques ou desempenho em batalha. Assim se mantém um ciclo de dádivas e motivações que garante a lealdade. Tanto os líderes quanto os seus subordinados costumam se ver forçados a lutar e pilhar para ter como retribuir o que recebem do outro. Este costume também sustenta muitos artesãos entre os goblinóides.

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

TRUMUSKERRA

Cloud to cloud lightning strike nov08 by BrunoKopte


      Como convém a seu caráter selvagem, os goblinoides adoram uma besta divina compartilhada com os umóks, Trumuskerra. Um nome traduzível como "lagarto do trovão", pastor de tormentas e supostamente o último dos Neades, lendárias bestas primevas que seriam capazes de rasgar a terra com seus rugidos. Por onde Trumuskerra passa, a vegetação é devastada, logo renascendo com as tempestades em seu encalço. Isto é valorizado isto como uma lição sobre o ciclo da natureza e a necessidade da migração. Aos olhos imperiais, trata-se de uma divindade devastando a terra daqueles que lhe faltam com devoção, uma extorsão transformada em prática valorosa pelo orgulho bárbaro. Existem tribos que adotam aspectos específicos de sua anatomia divina como totems: as placas dorsais que brilham com descargas elétricas, atraindo relâmpagos que descem pelas pernas; patas que geram trilhas de lagos, e, combinadas com fezes repletas de sementes, regeneram bosques inteiros; cauda chicoteante e afiada; as inúmeras listras escuras compostas de cicatrizes que expressam dor e longevidade; e por fim suas tripas de fole, cavidades ocas e fartas em tecidos manadiposos que a tornam mais leve, e capaz de expelir ar com enorme força, gerando pressões e sons terríveis à sua frente.

      O polímata shardokan Memont Liakhov-Tyan-Shansky argumenta que manadas de Trumuskerra seriam capazes de gerar furações horizontais para propelir-se por grandes distâncias, com suas longas caudas servindo de leme e suas placas dorsais como velas. Ele defende uma teoria de que havia toda uma ecologia titânica em Ghara, plantas e animais de escalas e capacidades incríveis. Outra de suas teorias é de que as lendas sobre a entidade Charybdis no Mar Fortúnio dizem respeito a uma travessia oceânica de Trumuskerras entre o arquipélago Umók e Sarba milênios atrás. Finalmente, defende com arrogância que todas as raças atuais descendem de anões que abandonaram seus refúgios subterrâneos quando esta ecologia épica se extinguiu. O estudioso busca recursos para uma expedição dedicada a rastrear e observar a divindade, buscando aprender mais sobre sua anatomia, padrões migratórios e histórias locais a seu respeito.

      Seus detratores dizem que ele procura influenciar e manipular as direções da criatura. Considerando que Trumuskerra acompanhou a invasão goblinoide durante a Guerra das Revanches e teve que ser contido pelos raios caústicos do próprio Diveus, isto é preocupante.


Tendência: N
Domínios: Life e Death

Carnifícius, Deus da Morte

Carnifex-4 by BrunoKopte

Fim de tudo e todos 

Tenha-me o devido pesar

Quando a minha hora chegar


Nomes e Epítetos: O Matador-de-si, Akhlys, O Falxeador,
Moros, Anaplekte, Munus Ak'ludi Rex
Tendência: LN Domínios: Death e Grave



431px-Falx by BrunoKopte
Símbolo: Falx

450px-AdamclisiMetope37 by BrunoKopte
Antiga arma goblinoide, a falx foi adaptada das foices que usavam durante sua escravidão pelo império amaranto. Em seu balanço entre espada de matar e foice de colher, é considerada perfeita para ceifar as vidas dos inimigos.

    Um dos deuses nortenhos mais antigos, sua adoração começou no auge de Amaranta. Os antigos amarantos tinham uma tradição de comemorar seus ancestrais com lutas mortais entre escravos. Com o tempo, isto se tornou um costume de homenagear os caídos em batalha com lutas entre gladiadores recrutados dos povos conquistados. Não foi diferente com os hobgoblins, exceto por um indivíduo de nome desconhecido, que não cedeu à coragem e ao ferro representados pelos veteranos amarantos, mas os sobrepujou com bárbaries simples e impressionantes. Como isto afrontava a gloriosa civilização amaranta, buscaram inúmeros guerreiros e bestas para matar o gladiador. Arqueiros, rinocerontes, megatérios, demônios e loucos com promessas de riquezas, sangue e fama. O gladiador executou todos, tornou-se temido e adulado em igual medida, vergonha dos aristocratas e herói dos escravos. Invicto durante anos, seu ápice foi executar uma fera trazida de terras distantes, o Javali Tartaranho.

    Momentos depois, degolou a si mesmo. O choque de ver um gladiador invencível se matar assombrou o público. Logo vieram sussurros e rumores, de como este guerreiro era a morte em pessoa, tão letal que só ele pôde matar a si mesmo. Essa crença se espalhou, catalisando a sua fama em uma ascensão divina.



Secretsofgreatmy00oudirich 00733b by BrunoKopte
Você não acha irônico como o deus da morte foi obrigado a ser o que é? É como continuasse um escravo até hoje. Se acha isso uma bobagem, lhe pergunto: você já viu em algum lugar se Carnifícius queria ser um deus quando se matou?
-Kerviridi, coveiro do feudo de Chouette


    Tornou-se Carnifícius, o deus da morte. Um hobgoblin gigante, de peito coberto de cicatrizes vermelhas extensas como listras de tigre. Seu rosto é de um branco que delineia o seu crânio perfeitamente, contrastando com órbitas oculares vermelhas que miram exatamente onde golpeiam com uma falx capaz de degolar um dinossauro.


Johnny-automatic-king-of-the-dead by BrunoKopte

    Assim como o gladiador teve fãs e detratores, a divindade atual é odiada e amada: para a maioria do império, é algo a se temer, e sua aparência sinistra e goblinoide combina com o repúdio universal pela morte. Entretanto, para os escravos do império, muitos dos quais são de origem goblinoide, Carnifícius é um vigilante e justiceiro, servindo-lhes em vingança quando o império lhes falta com justiça. Uma história que assusta alguns e acalenta outros é como os maganchos, servos secretos de Carnifex, podem surgir da escuridão de poços d'água, usando de ganchos para arrastar aqueles que a lei não alcança até a arena onde Carnifex os obrigará a lutar por seus crimes.


7528527 by BrunoKopte
Estrígil
    O que torna essa lenda particularmente alarmante são quatro fatos: o desgosto à morte obriga o império a empregar escravos públicos para manter cemitérios e catacumbas públicas; os mesmos empregam pequenas ferramentas curvas e afiadas, chamadas estrígeis, para limpar e preparar corpos para seus funerais; que o culto treina os milhares de executores empregados em feudos e cidades imperiais; e que escravos públicos são usados para inspecionar e reparar aquedutos império afora. Alguns consideram que estes detalhes se combinam, provando a existência de uma organização secreta de assassinos e vigilantes.

    Outra função do culto de Carnifícius é resguardar lugares que "morreram", isto é, ficaram desabitados após algum desastre, praga ou batalha, e convertê-los em necrópoles. Paredes tornam-se lápides, porões são interligados e convertidos em catacumbas, e assim toda uma vila deserta abriga aqueles que se foram. Cada necrópole deve ter pelo menos um sacerdote para guardar, acompanhar e apaziguar os mortos. Uma necrópole deve ser reavaliada uma vez por década, para decidir se pode voltar a ser habitada, ou se os mortos se opõem a tais intrusões.


11307124144 716cdc0619 Ob by BrunoKopte

    A maior e mais nova necrópole fica no extremo sul do império, feita das ruínas de Ashbel, após ter sido devastada durante a Guerra das Revanches. As autoridades do culto requisitam o direito de empregar as valiosas ferrovias para transportar ossos abarrotando as necrópoles ao norte para acomodá-los neste vasto e desolado santuário fúnebre.

terça-feira, 10 de outubro de 2017

Rio de Fogo

Uma das jangadas comunais goblinóides que ocasionalmente ancoram em bancos de areia para comércio com imperiais.



       O maior rio de Sarba, e talvez do planeta. O nome vem da história komatai de como um terremoto antigo criou uma nascente com águas ferventes e vermelhas. A mesma fica na parte noroeste das terras altas goblins, onde, apesar da atividade vulcânica, eles extraem grandes volumes de ferro. Um dos traços mais curiosos do Rio de Fogo é como ele não tem cataratas. O mesmo barco pode partir de um porto grouro e chegar à costa nanpuuniana, embora poucos façam a viagem inteira.


Equivalente nanpuuniano da caravela de guerra.
Filibote abalmiano.
     São mais de sete mil quilômetros desde a nascente até o delta no Golfo Selvagem, boa parte disto tendo de duzentos a mil metros entre uma margem e outra. Para o Império do Norte, o rio é a fronteira entre a civilização e a barbárie, isolando-os dos dinossauros e tribos ao sul; Para os goblinóides, a barreira que isola os herdeiros do maldito império amaranto que escravizou os seus antepassados. Ainda assim, existe comércio entre as margens norte e sul na metade mais alta. Isso tanto resulta em tribos com traços civilizados e grandes números de hobgoblins na região Feídr, quanto uma pirataria crônica que hora melhora, hora piora. Esse é um grande problema para os grouros, que usam o rio para chegar ao oceano e daí até Nanpuu. Galés mercantis gigantescas vão se encontrar com juncos nanpuunianos e filibotes abalmianos em Vexland, uma colônia portuária abalmiana no Golfo Selvagem administrada pela Sarbean Amber Company. Este porto seguro em meio aos conflitos tribais é um território neutro e cosmopolita onde muitas tribos, sultanatos e nações negociam desde âmbar e marfim de narval a estegossauros e seda.


     Centenas de regiões pantanosas abrigam literalmente milhares de embarcações goblinóides. É normal os cascos, e às vezes tesouros, serem submersos em águas insalubres que preservam a madeira. Cada chefe é ao mesmo tempo capitão de pelo menos um drakoi. Este último que pode servir para expedições de socorro, aventuras, captura de escravos, comércio e pirataria. E às vezes tudo isto, em uma única jornada que determina o futuro da sua respectiva aldeia.  
As cheias constantes criam e desfazem bancos de areia, ilhotas e as margens do rio. Algumas áreas são labirínticas até para os locais.

Também existe um número menor mas substancial de comunidades umóks que também se dedicam à pesca, pirataria e comércio.

      Em contrapartida, o império do norte mantém uma frota fluvial que incluí galés de perseguição, drakois capturados, baterias de canhões flutuantes e baronatos que funcionam como portos fortificados e armazéns de suprimentos para manter tudo isto.

       Alguns registros antigos contam que a extinta metrópole de Amaranta, capital do império de mesmo nome, ficava nas margens de um rio chamado Aequínia. Geógrafos da Universidade Imperial acreditam que este curso d'água seja um entre inúmeros afluentes do Rio de Fogo, nas profundezas do território komatai. Expedições da Cidadela-Museu Diatír, corsários imperiais e aventureiros patrocinados pelos Mercantes da Aventura já partiram para encontar ruínas de mármore que podem esconder golens de cerco e tribos komatai antigas. Os que voltaram, o fizeram de mãos vazias.

Lysimachos, uma das enormes galés mercantis grouras, apresentada aqui antes da reforma que acomodou diversos gigantes remadores e reduziu a tripulação a apenas mil tripulantes. Verdadeiras cidades flutuantes, estas embarcações tanto mantém um comércio interno quanto param em dezenas de portos a caminho de Vexland.

Tegai, a confederação de ferro


     Komatai são bárbaros, mas isso não significa que sejam primitivos. Ideias, soluções e técnicas são baseadas nos animais e folclore oral, em vez de livros e máquinas. Talvez o melhor exemplo seja a origens das “tribos de ferro”, que produzem e vendem lingotes nas terras komatai.


     Há muito tempo, um deles rastreou as rotas migratórias de morcegos, e percebeu lugares em que os padrões divergiam. Em algum momento, descobriu que nessas áreas haviam jazidas de ferro que perturbavam o sentido migratório dos animais, a bússola biológica com que definiam os pólos norte e sul. Os seus descendentes formam uma confederação de tribos nômades com o totem do morcego, os Tegai. Usam morcegos grandes como raposas para “farejar” ferro, às vezes vasculhando grandes cavernas para encontrar os veios minerais. Quando encontram, montam um acampamento que dura enquanto for possível extrair o metal com a ajuda das bestas que normalmente carregam as suas tendas e pertences, anquilossauros capazes de quebrar rocha com as clavas reforçadas nas caudas.

domingo, 1 de outubro de 2017

A Roseira


Testemunho de Lorella D'Martel Scavélle, centuriã da Legio Quinta Sycamoria Victrix, em 1412. Sua alcunha, “A Roseira”, lhe foi concedida após o cerco de Sycamore, a capital de Sycamore e mais antiga das figueiras gigantes feidralin em todo o império, na batalha de desfecho da Guerra das Revanches de 1399-1402. Durante a carga decisiva, seus catafractários resistiram a milhares de projéteis. Após a batalha, Scavélle e sua montaria possuíam não menos que trezentos e vinte flechas, azagaias e dardos cravados em suas armaduras, e mais alguns que haviam penetrado na carne. Desde então, ela e os cavaleiros e montarias de sua ordem de origem, os Gendarme Belliqueuse, portam armaduras repletas de espigões, estilizados como espinhos em um alto-relevo dourado.

Tinha acabado de matar o gigante que me atacara com uma clava feita de um canhão rachado, gastando a última poção logo após. Alguém havia dito que os clarões no horizonte eram Diveus cauterizando os olhos de Trumuskerra, mas não sei se é verdade. Na hora só pensei em como estava com fome e sede e cansada. Por falta de campo aberto, as legiões estavam lutando a pé. As nossas montarias estavam seguras nas adegas. As mesmas eram defendidas por falanges anãs engalfinhadas com goblins tentando destruir as raízes subterrâneas de Sycamore. Eu lutava no topo das raízes, tentando impedir que os invasores as queimassem. Mesmo se isso não derrubasse a cidade, a fumaça poderia asfixiar os habitantes e refugiados nos distritos na copa da figueira gigante. Os arqueiros élficos tinham a vantagem da altura, mas os komatai retaliavam com balistas. Isso resultava em escaramuças inconclusivas.

Após oito meses de cerco, tínhamos um último plano, a tática da Garra de Uraçu. Algumas construções seriam desabadas, seguido de disparos contra os comandantes inimigos. A ideia era desorientar os goblinoides, permitindo uma investida montada. Minha tropa seria parte da vanguarda, abrindo o caminho para o restante das legiões. Assim que instauraram a confusão, avançamos raiz abaixo em formação de cunha. 


Os goblinoides são guerreiros naturais, mas indisciplinados mesmo em condições favoráveis. Lembro que um minotauro de quatro chifres reforçados correu de cabeça baixa em nossa direção. Ele urrou algo incompreensível mas igualmente ofensivo, percebeu que estava sozinho, parou incrédulo, olhou para trás e foi pisoteado por nossas montarias. Morreu confuso. Aí começou a chuva de flechas, respingos de metal estalando nas nossas armaduras. Gritamos "Dégustez notre élan!" e nos arremetemos à horda. Conseguimos traspassá-la logo na primeira carga, mas então veio a parte difícil. Tínhamos que manter a brecha para que a coluna principal pudesse passar.

Na cavalaria sycamoriana, ainda nos ensinam a usar lanças médias sobre o ombro para corpo-a-corpo entre tropas montadas e infantaria. Ótimo, porque quando minha lança quebrou, só resmunguei, girei meu braço para cima e usei o contrapeso afiado para alfinetar os infelizes que tentavam cortar os meus pés. Anos de prática resumidos em uma hora de reflexos mecanizados, desviar ou cortar, cortar ou desviar. Eu me via pensando em quantos pontos de dor eu sentia,  quais incluíam uma flecha roendo minha carne. Também ficava em dúvida se as gotas escorrendo pela minha espinha eram de suor, sangue ou ambos. 


Um desgraçado tentou remover uma azagaia cravada no lombo da minha montaria. O coice da minha égua o deixaram engasgado com um pedaço de ferradura para sempre. Girei para evitar novas surpresas e só enxerguei um carretel de morte e gritos de dor. O que eu ouvia era igualmente solitário. Eu me lembrei da história do comandante cantando no escuro para manter suas tropas unidas, e resolvi tentar o mesmo. Comecei o hino de Sycamore, e no segundo verso, já não cantava mais sozinha.

Enquanto ganhávamos tempo, os demais galoparam por todo o redor dos sitiantes, escaramuçando, destruindo suprimentos, investindo em retaguardas desprevenidas. Eu temia que a moral dos goblinoides nunca fosse ceder, até que pânico aqui e ali se espalhou tão rapidamente que pareceu uma represa estourando covardes e desertores em todas as direções. Depois seguiram algumas horas de perseguições, destruição de acampamentos e obras de cerco, resgate de prisioneiros e contra-pilhagem. 


Eu não estava em condições de participar, devido a uma flecha alojada no meu tapa-olho; se ele não fosse reforçado, teria perfurado meu crânio, o que teria atrapalhado meu dia. Na revista de prisioneiros pós-batalha, o hobgoblin que fez isso se identificou. Kafnius clamava que a minha bravura o fez mirar na minha cabeça para que minha alma não ficasse presa dentro dela após minha morte. Típica bobagem bárbara. Assim que deixei o hospital de campo, fiz questão de recrutá-lo como vigia noturno para a legião. Não se desperdiça uma mira boa assim em trabalhos forçados

sábado, 30 de setembro de 2017

Asas Nefastas



https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/94/Blackbanner-flag.png/640px-Blackbanner-flag.png

      Os infames piratas aéreos de Sarba. Esta confederação de tribos komatai habita um vale supostamente inacessível nas montanhas ao sul de Grória. Vivem de saquear os outros continente afora, partindo com a sua ilha voadora que acomoda centenas de guerreiros, armas e depósitos para encher com saque e escravos para trabalhar nas plantações e minas de seu vale secreto. Mais pragmáticos e oportunistas do que a maioria dos komatai, também equiparam-na com canhões de vários tipos, pilhados de Khejal, do império e de Kosinbia.

      Uma vítima das Asas Nefastas é enfraquecida por uma chuva de pedras, barris de piche em chamas e até areia incandescente que penetra os menores vãos de uma armadura. Logo após, vem a barragem de flechas em suporte das elites montadas em bestas voadoras, brandindo falxes enquanto circulam entre dezenas de capangas usando engenhocas chamadas pára-quedas. Castelos são abordados como se fossem navios, com ganchos disparados por balistas. E falando em navios, embarcações em alto mar já foram perdidas para estes bandidos. Os grouros ainda se ressentem da coasião em que galé inteira que sumira ao navegar o Rio de Fogo foi despejada sobre uma pólis, como uma demonstração do poder dos Asas Nefastas.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/76/Human_skull_from_Beisamoun.JPG/480px-Human_skull_from_Beisamoun.JPG
     O fato que torna os Asas igualmente detestados por todos é que os seus shamãs prendem os espíritos dos mortos em crânios selados com gordura nas entranhas da ilha. Ela é movida por esta assombração coletiva de almas condenadas a serem como remadores acorrentados no além-vida.



Gostou? Que tal apoiar-me?

quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Dinheiro nas Terras Goblinóides

     Nas Terras Goblinóides, as tribos ficam mais selvagens conforme alguém avança terra adentro. Algumas estão tão longe da influência civilizadora do Império do Norte, ou entrepostos comerciais no Rio de Fogo e nas costas do Oceano do Encontro, que desdenham de moedas de cobre, prata, ouro, alumínio e até gemas. Ainda assim, existem opções aceitas por todos para negociar com desconhecidos que talvez nem falem uma língua compreensível:



     Quantidades de bronze ou ferro fundido são usados por muitas tribos. Bolotas pequenas, pontas de lança sem fio e lingotes pesados são alguns dos formatos e tamanhos usados. São o mais próximo das moedas usadas por povos civilizados, mas o seu valor é como matéria-prima para armas, armaduras e ferramentas. Vários comerciantes grouros tem sucesso em negociar peles em troca do bronze e ferro produzidos em sua terra natal. Cambistas em Grória trocam medidas de peso em bronze e ferro ao dobro em, respectivamente, cobre e prata. Se alguém procurar com cuidado, vai encontrar um ou dois dispostos a trocar um crânio selado ou cabeça encolhida por um sólidus inteiro.

     Crânios selados e cabeças encolhidas: Goblinóides acreditam que a alma fica na cabeça e que é possível matar alguém de forma a prender o seu espírito no crânio ou cabeça, se este não for danificado e as fendas forem seladas com cera. Um item desses é valioso tanto pelo simbolismo quanto pelos usos práticos em certas destilados alquímicos medicinais, rituais divinatórios e familiares necromânticos.
      Chifres e tendões apropriados para fabricar arcos compostos são valorizados. Verdade ou não, a crença de que animais poderosos resultam em arcos melhores aumenta e muito o valor da mercadoria, então vale a pena contar sobre a caçada ou combate. Cinco pares de chifres ou vinte tendões medianos equivalem a um arco composto comum. Mas dependendo da qualidade do material e entusiasmo pela história, um goblinóide pode trocar um único chifre ou tendão por entre cinco a dez promes.

     Arcos compostos com sinais de uso. Cada arco desses é um item valioso que corresponde à maior parte da fortuna de um nômade komatai e levou um ano para ser feito. Nessas regiões, armas assim não são vendidas, apenas recuperadas de corpos. Um arco composto qualquer pode ser trocado por outra arma. Se for reconhecível como vindo de uma tribo inimiga, chega a valer de cinco a dez "promes".
     "Promes", "promessas" em komatai, são totens ou símbolos divinos tribais talhados em âmbar e dados a quem beneficia os membros da tribo. Todos que compartilham o respectivo totem ou deus aceitam ajudar quem lhes dá uma destas relíquias. Um único prome rende um dia de hospedagem e comida ou ser presenteado com um item comum. Muitos promes podem valer por uma passagem a bordo de um drakoi ou um bando de guerreiros lhe acompanhando.


 Gostou? Que tal apoiar-me?