terça-feira, 26 de setembro de 2017

Troll


 
     Antes do domínio humanoide e animal, plantas e fadas cobriram o continente de Sarba. Do norte ao sul, de leste a oeste. Entes Reais governavam os seus respectivos reinos florestais. Esse tempo se foi ao fim do Ciclo Lítico, mas resquícios de magia feérica persistem em alguns lugares intocados pelas raças atuais. Trolls nascem nestes lugares: cavernas, pântanos e bosques. Eles podem surgir em qualquer situação em que quatro coisas estão presentes: matéria vegetal em decomposição; magia feérica; escuridão; água. Isto faz com que seja possível, mas improvável que trolls apareçam sob pontes. Portanto, a crença popular nortenha pode ter surgido de algum evento real.

     O resultado costuma ser uma criatura humanoide cujos pelos são como fios de musgo, cheira a madeira podre, a pele rugosa parece feita de mofo, nariz grande e bulboso sempre a fungar, a barba lembra heras e vinhas. Também regeneram ferimentos em questão de segundos ou minutos, exceto se causados por fogo e ácido; odeiam calor em todas as suas formas; é maior do que uma pessoa; tem garras e grande força.


 
     Cada troll se desenvolve conforme a quantidade e tipo de matéria orgânica disponível. Podem ser pequenos como goblins ou maiores que gigantes; extremamente peludos e barbudos; bocarras largas e cheias de dentes; ter duas ou mais cabeças; cauda; cores e padrões que camuflam; inteligentes a ponto de aprender línguas, usar ferramentas e trabalhar em grupo. Deficiências também ocorrem: braços desproporcionais; fraqueza à luz do sol; regeneração esporádica ou nula; um olho faltando ou todos os dedos etc.

     A sua saliva pastosa, similar a resina, pode ser cuspida, grudando no alvo. O fedor da mesma pode provocar náuseas e durar dias mesmo com banhos. Acredita-se que isto sirva para melhor perseguir presas, farejando-a enquanto enfraquece. O odor também serve para isolar a presa de seus companheiros, e persegui-la a grandes distâncias.



     

     Os trolls valorizam a inteligência como a qualidade rara que ela é entre eles. A obediência que prestam aos mais espertos entre os seus é de causar inveja em um comandante. Demonstrar grande inteligência torna possível que outros seres ganhem a lealdade de trolls.

     Trolls abominam calor, incluindo a luz do sol. A cordilheira, onde costuma ser frio, montanhas projetam sombras que cobrem vales pantanosos inteiros e cavernas são comuns, é ideal para eles. Mas muitos destes territórios são os mesmos que a expansão imperial costuma dominar, drenar e desmatar, levando a conflitos. Trolls capturados são valiosos. Shardokans extraem deles gordura para fazer sabão e velas muito mais duradouras do que equivalentes mundanos. O couro pode ser curtido em pergaminhos e armaduras que regeneram quaisquer danos não-causados por fogo e ácido. Tambores feitos deste couro produzem uma batida que soa horrível aos ouvidos dos trolls. Isto é usado em Feltros e outros lugares para mantê-los longe. Um troll cativo regenera-se mesmo se mal alimentado, tornando-o uma fonte quase inesgotável destes materiais.

Common Troll

Large plant, neutral evil

Armor Class 15 (natural armor)

Hit Points 105 (10d10 + 50)

Speed 30 ft.

  STR     DEX     CON    INT   WIS  CHA
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)

Damage Resistances cold; bludgeoning and piercing from nonmagical weapons

Skills Perception +1

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11

Languages Common, Sylvan

Challenge 7 (2,900 XP)

  • Keen Smell. The troll has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
  • Regeneration. The troll regains 10 hit points at the start of its turn. If the troll takes acid or fire damage, this trait doesn't function at the start of the troll's next turn. The troll dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.

ACTIONS
  1. Multiattack. The troll makes three attacks: one with its bite and two with its claws.
  2. Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage.
  3. Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage.
  4. Nauseous Spit (Recharge 4-6). Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 60/180 ft., one target. Hit: causes the poisoned condition. The spit requires water and two actions to be washed out.

     Existem dois trolls que se distinguem em toda a cordilheira Hamask-Barbagia:




  • Yan-gant-y-tan é o nome do único troll inteligente conhecido. De alguma maneira, ele conseguiu transformar os dedos da mão direita em velas que queimam a sua própria gordura na mesma medida da sua regeneração recria os seus dedos. Ele usa essa tocha bizarra para impressionar e causar medo nos outros trolls, fazendo com que sigam as suas ordens. Estas consistem de armar emboscadas e armadilhas para viajantes e colonos nortenhos: desabamentos, pontes mais frágeis do que aprecem, túneis ocultos etc. Yan também está usando a regeneração para enxertar peças de armadura e armas na carne de seus subordinados, com resultados poderosos.


 
  • Utglard, a suposta montanha que também é o maior troll do mundo. Cada “árvore” é um pelo, cada “rochedo” uma verruga e as ribanceiras são na verdade antigas feridas. Boca, narinas e outras “cavernas” pútridas dão acesso a um interior vegetal ideal para criar novos trolls. As histórias discordam sobre se Utglard está vivo, morto, hibernando ou até mudando de lugar para não ser encontrado; também não há consenso sobre o seu tamanho e características. Alguns vão mais longe e clamam que a barba do grande troll é a melhor madeira para bastões e hastes que existe, ou que o mesmo está tão petrificado que pode-se minerar metais e gemas de suas tripas.

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