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terça-feira, 17 de outubro de 2017

Linhagens Vampíricas

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  • Asasan: originários da selva kosinbiana, são vampiros vulneráveis à luz do sol, mas ativos durante o dia, pois habitam selvas densas em que a luz do sol não os perturba. A linhagem é agil e bestial a ponto de descartar roupas, caracterizada por ganchos de ferro no corpo: dois no lugar de cada pé, um no lugar do indicador e dois na testa, tal qual chifres. Os asasan se penduram de cabeça para baixo nos galhos mais altos quando em descanso. Quando espreitam as vítimas, usam todos os seus ganchos para ir de galho em galho, fazendo um malabarismo quase hipnótico, confundindo o alvo que tenta entender o que o vampiro está fazendo ou para onde vai. O transe dura até o monstro dar o bote, exibindo os caninos bifurcados com que devora a presa como um leão faminto.
  • Empusa: possui a habilidade de retornar das próprias cinzas como uma fênix, embora possa levar um século ou mais. A lenda de Chol dos Pés de Bronze conta como um herói impediu isso usando as cinzas para criar um concreto extremamente forte, capaz de regenerar rachaduras. Mormo Horacos, da guilda de conservadores de D'amaranta, suspeita que a lenda tenha um fundo de verdade, e que a durabilidade das ruínas locais seja resultado do acréscimo das cinzas de centenas de vampiros ao concreto. Ele teme o que possa acontecer se as construções de D'amaranta sofram ainda mais danos.
  • Draugen: uma linhagem confirmada recentemente. Halayaga Draugar se parece com uma serpente de vento enegrecido e fétido que sibila mais alto que trovões sobre os incautos, envenenando-os com granizo e devorando-os com corvos. Sua verdadeira identidade é de uma giganta vampira e anciã, escondendo seu corpo físico no interior de uma montanha ainda desconhecida. Suas crias vampíricas, os draugen, são capazes de nadar através de rocha. Antigamente hibernavam durante décadas, mas desde a colonização imperial estão mais ativos.
  • Marchosia: o nome  deriva do conde de mesmo nome que fora amaldiçoado durante um contrato que ele quebrou com um representante ancião de outra linhagem, até então desconhecida, há muitos anos atrás  Os Marchosias são vampiros sugadores de sangue, mas mesmo que a sede tome conta deles, possuem grande resistência e conseguem suprimir essa fome utilizando-se de outros métodos, mantendo ao máximo seus frequentes patrões altos de vida. O próprio conde, dono de grandes terras, faz questão de surgir como um homem extremamente humano em aparência, sofisticado e refinado, apesar da frieza comum, a qual também usava normalmente para manter seus negócios. Além da sede por sangue, os Marchosias são canibais e, frequentemente, devoram a carne de neófitos vistos como fracassos e desajeitados, ''purificando'' assim, a linhagem. O conde é famoso por ser um fã incontestável de  excelente culinária, sendo ele próprio um fervoroso cozinheiro da mais alta classe, servindo por vezes, pratos de sabor incomparável a visitas.
  • Mkodo: encontrados na selva kosinbiana. A imunidade ao calor e umidade aliada à proteção contra o sol dada pela grossa cobertura vegetal os torna ativos durante o dia. O ancião Mkodo que criou a linhagem é capaz de se transformar em dezenas de cobras e de usar o seu sangue para criar plantas tentaculares para capturar vítimas.




  • Strixa: até onde se sabe, a feiticeira Strixa e sua prole são a linhagem vampírica mais recente a assolar o mundo, e o império em particular. Laéria Strixa era a feiticeira e adivinha climática da corte da marquesa Vicardie até 1350, quando ambas as elfas foram desmascaradas como vampiras. A revolta resultante criou tal caos que o castelo Sommebruse, centro do marquesado Vicardie, foi arrasado por um incêndio. A noção de que ambas haviam morrido parece estar parcialmente incorreta. Testemunhos de uma vampira feidarash vem aumentando desde 1412, relacionados a desaparecimentos na região e em feudos vizinhos. Agentes sicarcani estão investigando a situação, e, entre outras coisas, tentando descobrir quais habilidades são de origem vampírica, e quais são fruto dos poderes arcanos da elfa. A população local está cravando estacas de madeira endurecidas com fogo em todos os mortos, não importando há quanto tempo tenham sido enterrados. Isto já resultou na destruição de uma catacumba e a morte do sacerdote de Carnifex que a guardava. Os poderes relatados sugerem que a morte da marquesa fez com que a sua prole vampírica, Laéria, se tornasse a matrona de uma nova linhagem:
    • Capazes de assumir a forma de um grande abutre de bico e olhos dourados, com asas vermelhas e quatro patas negras com garras afiadas. Sempre atacam as suas vítimas com esta forma estripando-as para em seguida sugar o sangue e devorar o fígado.
    • Também atacam animais. Isto sugere que são capazes de sugar a força vital dos mesmos. Em linhagens capazes disso, geralmente a alma de animais é um substituto pobre para a alma mortal, enfraquecendo o vampiro.
    • Não são afetados pela luz do sol, mas ficam letárgicos do seu nascer até o sol poente.
  • Vondrack: entre as castas, os vondrack são vistos como amaldiçoados, tendo sido desfigurados durante a sua transição de mortal para um morto-vivo. Por causa de sua aparência assustadora, com presas protuberantes, olhos de aparência agressiva como lobos e orelhas pontiaguas e largas como asas de morcego, os vondrack dificilmente conseguem se mesclar a sociedade dos mortais, ocultando-se frequentemente em locais normalmente pouco visitados pelos seres da superfície, como galerias subterrâneas, ruínas de antigos reinos e até esgotos. Por esses motivos, eles são alguns dos poucos que mantém relações próximas com os renegados lilins e suas comunidades ocultas. Vampiros não tem amor uns pelos outros, mas Vondracks e Marchosias odeiam-se de uma forma especial. Ambas as linhas acusam uma a outra de serem responsável pela sua atual situação de depravidade e maldição. Os vondrack ainda possuem uma outra característica: suas unhas e dentes possuem uma propriedade especial que causa dor e hemorragia acentuadas quando utilizadas como armas.

sábado, 30 de setembro de 2017

Doenças de Ghara


  • Febre do Olho Gelado: uma maldição infecciosa. Um fantasma possuiu uma estátua de gelo eterno transportada por um navio anos atrás. Aparentemente, a estátua foi destruída junto com o navio, mas pedaços dela chegaram até a costa. As vítimas são todas pessoas que tinham inveja de quem possuía estas lascas. A boa notícia é que explicar sobre a doença bastou para a maioria deixar de sentir inveja e portanto aliviar os sintomas. A má notícia é que não se sabe quantas fragmentos da estátua ainda podem estar flutuando nos oceanos.
  • Combustão Espontânea: ocorre quando resíduos de magia piromântica entram em contato com tecido gorduroso. Ocorre principalmente em Kosinbia, sendo considerada uma benção divina por alguns. Segundo o sábio M'ganti Nuba, seria a razão da tendência kosinbiana a um fisíco delgado.
  • Lepra Nefilim: maldição crônica transmitida através de relações com sentimentos fortes de amor e ódio. Quando ocorre, rapidamente infecta toda uma família ou pequena comunidade. Sintomas incluem desidratação, letargia, palidez, pele seca e quebradiça. Após um período de semanas ou meses, a vítima se desfaz em flocos cinzas. A infecção acinzentada deve ser contida em uma tatuagem rúnica feita com tinta baseada em água benta. As vítimas costumam ter sequelas. A teoria proeminente é de que trata-se de uma doença nefilim inteligente mas sem forma física, transmitida por meteoritos do Anel Ghariano. Lilins são imunes a esta doença, o que faz alguns suspeitarem ainda mais de que a raça tenha alguma forma de aliança com os nefilims.
  • Vampirismo: vampiros resultam de uma doença diabólica criada por um lorde diinferi. Existem diversas linhagens vampíricas com poderes próprios, mas todas possuem as seguintes características: contaminação através de contato com o sangue de um vampiro; um vampiro é um morto-vivo capaz de conviver desapercebido entre pessoas e simular vida; precisa consumir energia vital regularmente assim como uma pessoa precisa de água e comida, seja sugando o seu sangue, absorvendo as cores da vítima, ou extraindo o prana diretamente; alguma forma de comportamento obsessivo-compulsivo, como desfazer nós, contar coisas ou só atravessar uma porta após uma permissão; caso um vampiro consiga destruir aquele que o criou, torna-se o primeiro de uma nova linhagem independente, capaz de desenvolver suas particularidades e consumir energia vital apenas para regenerar ferimentos. Devido à variedade de linhagens existentes, recomenda-se pesquisar as lendas locais para descobrir forças e fraquezas. Neftul reúne cerca de um terço dos vampiros gharianos, formando uma aristocracia morta-viva que Arcantos emprega como agentes, assassinos, comandantes e embaixadores.



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