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quinta-feira, 8 de fevereiro de 2018

Ciclo Heróico

Ciclo Heróico: 3000(?) - 200 P.I.

(População mundial em 200: aproximadamente 160 milhões de mortais)
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  • Agricultura em larga escala gera mais pessoas e guerreiros, rodas para carroças e bigas de guerra, riquezas atraem cobiças: a civilização desabrocha como uma flor frágil.

Lenda de Phalanx

 

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  • “Nação” é um conceito ainda inexistente. Existem centenas de cidades-estado e pequenos reinos, cada uma com suas tradições, divindades e atitudes. Apenas as crises das lendas os uniam. Os mesmos avanços em filosofia, religião e engenharia ocorrem em mais de uma região, mas basta uma seca ou uma guerra para extinguir o progresso. Grandes descobertas, como aquedutos, são inventados e esquecidos uma dúzia de vezes.
  • Escrita e conjuração avançam lado a lado: histórias dos Inimagináveis e seu uso de magia feérica fazem muitos registrarem contos de fadas, buscando compreender os segredos por trás dos temores mortais. Os fenômenos da noite e seus temores são limitados. Numéria se contrai frente à expansão dos mortais, deixando rebeldes e enclaves isolados em seu rastro.

Lenda de Mephisto

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/95/Wand_Sebkay_Daressy.png
  • Varinhas talhadas em marfim khejali são usadas para imitar encantamentos dracônicos. Gradualmente, alguns poucos compreendem a diferença entre magia, engano, feitiçaria, embuste e milagres. Sob figueiras enormes, sábios sistematizam erros e acertos em uma filosofia sobrenatural.

Lenda de Amon

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  • As primeiras armas e ferramentas de bronze são atribuídas aos poderosos Telchines. Provavelmente eram apenas anões que usavam sua habilidade metalúrgica para parecer sobrenaturais às outras raças. Assim como deveriam ser os lendários Dactyls, que teriam ensinado aos humanos os "segredos da terra", ou seja, mineração e forja.

Primeira Lenda de Gênesis 

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  • Neste período ocorre o conflito entre os dragões prateados e as outras dinastias elementais, levando à Diáspora de Prata. O casal Izanagi e Izanami convertem Onogoroshima, a sagrada montanha dracônica de prata, em uma arca movida pelos espíritos ancestrais, levando o seu povo até uma ilha distante. Em recompensa à ajuda que proporcionou durante a jornada, a druida Himiko torna-se Himiko-kami, a primeira imperatriz de Dai Nanpuu.

Lenda de Axxal

   Todos ficaram temerosos quando os Deuses da morte deixaram de responder a seus fiéis. Então Axxal surgiu de um portal com seu séquito, silenciando temores sobre a morte. Seduziu Sarba com seus Mistérios Axxais. Inúmeros seguidores responderam. Um extenso ritual foi realizado, e descobriu-se diferenças irrevogáveis entre o que Axxal prometia e o que pretendia.

Acólitos foram sugados
Inocentes profanados
Mas algo saiu errado
no que foi traçado
-Fragmento dos Poemas Unos

   A vida sempre foi incerta, mas Axxal tornou a morte igualmente duvidosa. Aprendemos o pecado da Ambiguidade em meio aos corpos emaciados e móveis de ancestrais que passaram a responder nossas preces sobre o porvir com urros, preto e branco dissolvido em cinza. Procissões florais acompanhavam os bravos que revidavam, buscando alentar o que viam como a carência de seus antecessores e os olfatos sobrepujados de seus sucessores. Axxal era assim por punição, ou representava a punição de Sarba? Até hoje, é dito  em momentos de incerteza que algo não cheira bem.

Por amor
Por fome
Por medo
Por união
Por respeito
Por desespero
Por curiosidade
Mortal comeu mortal
-Fragmento dos Poemas Unos.

Cultos antropofágicos
Anunciavam veemetente
Bêbados proféticos
Concordando plenamente
No que todos sabiam
Os Inimagináveis voltariam
-Fragmento dos Poemas Unos.

   Benditos sejam aqueles que fugiram pelas portas, pois alguém alcançou os Inimagináveis. Interromperam seus deveres por Sarba, nos foi contado. Talvez houvessem menos anos de angústia se não fosse a interferência de Seminimagináveis, cobiçando algo buscado pelos heróis e por Axxal, medalhões onde as almas sugadas por Axxal ficaram presas e espalhadas além Sarba pelo último membro do Conselho Vigente pouco antes de morrer. Agora, os oito eram nenhum. Novas estrelas no céu marcavam as localizações dos medalhões na terra. Ocasionalmente, uma delas desaparecia, e apenas a virtude da Esperança impedia os piores medos. Mais uma vez, Sarba era uma mera expectadora de seu destino.

   Registros atávicos anões contam-nos sobre competições de lamúria onde não haviam
exageros nem vencedores, pois como medir o sofrimento?

   Se pelo som, o que superaria os urros engasgados e sussurros guturais dos desmortos?

   Se pelo olfato, como se sobressair entre o ranço dos apodrecidos?

   Se pelo tato, o que é mais viscoso e repugnante que um cadáver rijo, coberto de fluidos
coagulados?

   Se pelo paladar, o gosto das biles que inchavam e rasgavam intestinos era invencível.

   Se pela visão, uma cabeça decepada, sem língua ou mandíbula, gemendo devido ao vento
passando por suas fendas não tem igual.

   Mortos e vivos anseavam por uma resolução. Sua ansiedade foi respondida pelo ressurgimento das estrelas, na forma de constelações rivais no céu noturno. Isto foi tomado como um sinal de empate, como se Axxal fosse equivalente aos Inimagináveis. Após derrotar o séquito axxalino, portando diversos medalhões estrelados, miram o maior dos desmortos. Novamente, momentos decisivos ocorrem longe de testemunhas, e a suspeita levanta do túmulo. Mais uma vez, os Inimagináveis voltam sem seu inimigo, e os agradecemos por isso. Dádivas Inimagináveis agraciam Sarba, um alívio catártico para mortais. Seguiu-se um longo período de recuperação que terminou em prosperidade, que gerou ressentimento quando se viu que o controle sobre os Inimagináveis era impossível. Após, segue um período de inconsistências e contradições que impedem-nos de escrever precisamente sobre ele. A única certeza é que as visíveis desavenças ordinárias e ideais gastos fez com que mal nos esforçássemos para torná-los Imagináveis. Clamavam ter crescido em poder, mas Sarba nunca os viu tão fracos.

Lenda de Phalanx

   O início do Ciclo Heróico foi repleto de reviravoltas. Numéria cedeu à expansão mortal, abandonando meio continente em alguns séculos. Algumas fadas exploraram este enfraquecimento, escapando para viver entre mortais. Tornaram-se feidralin, nabâtu, feidarash e outras etnias élficas. Gratos à ajuda dos Inimagináveis, formaram um conselho de mortais, dedicado a garantir os direitos de vida e morte que Numéria negava aos seus. Satisfeitos, os Inimagináveis partiram para sua terra natal. Sarba aprendeu duas virtudes inéditas: prosperidade e gratidão.

    Após um período curto, uma nova crise que ignorava distâncias geográficas e culturais. A causa era incerta: poderia ser Numéria revidando em fúria por suas perdas; talvez um efeito colateral do abuso de poderes mágicos por mortais despreparados; até o simples e insatisfatório acaso.

    Portas se abriram aonde antes era só rocha ou ar. Visitantes atravessaram estas rotas, tão ou mais poderosos que o novo conselho. O pior foi Phalanx, uma entidade que aliciou visitantes e sarbenhos, prometendo liderá-los até o lar dos Inimagináveis. Para chegar lá, usou Sarba como uma via de acesso. No caminho, testou suas hordas em povos e cidades, comprovando a superioridade do que ele chamava de "demônios".

    Sarba aprendeu sobre traição quando Dawo, um dos Inimagináveis, aceitou negociar poder em troca do acesso à sua terra. Este fato e a demora na reação dos heróis criaram dúvidas e rumores. Quando retornaram, eram mais fortes, mas não o bastante. Phalanx recuou até os mares do sudoeste e ergueu uma montanha, cujas erupções criavam servos flamejantes e nuvens de cinzas. O inverno foi longo, o sol no horizonte substituído por jorros de lava viva, mais semelhante a serpentes do que rocha. Colheitas rarearam, manadas definharam.

    O conselho reservou mantimentos para alimentar todos os voluntários que acompanhassem os Inimagináveis até a fortaleza de Phalanx. Vindos do norte, leste e sul, quase todos seguiram até o oeste, empunhando armas de bronze que antes seriam exclusivas de lordes e reis. Nenhum voltou, e houve aqueles que se perguntaram: será que os Inimagináveis só podem ser o que são sem testemunhas? Sarba selou a virtude do ceticismo em magma ardente e sangue gelado.

    Um ano após banha ser mais valiosa do que ouro, as erupções cessaram e os Inimagináveis se foram. Mais uma vez o destino do continente dependeu de ações desconhecidas por seus habitantes. Alguns bardos falam desta época como a puberdade de Sarba, um termo que faz jus às mudanças e reviravoltas que seguiram a crise. Novas portas, novos visitantes. Muitos de lugares desconhecidos, alguns daqui, todos com poderes e mentalidades únicas, trazendo idéias estranhas, benéficas e até assustadoras. A palavra "herói" significava apenas alguém que possuía uma natureza extraordinária, independente de qualquer possível bondade. Eventualmente, deixaram de surpreender, sendo absorvidos pelas mesmas culturas que se formaram em torno deles. A maioria morreu junto com o seu herói.

    Houve mais guerras, mais desastres. Muitos foram fomentados pelos heróis e, depois, silenciadas por outros heróis. Ter a vida abalada pelas façanhas de outros se tornou comum, até esperado. O raro passou a ser tradicional. Assim, Sarba aprendeu resignação, humildade, perdão e generosidade.

sábado, 3 de fevereiro de 2018

Império Amaranto - ascensão, auge e declínio

 

Contemple o amaranto

A crescer nas altas montanhas

Nas próprias pedras e rochas

Em lugares inacessíveis

-Últimas palavras de Amarynthia, posteriormente reinterpretadas como um presságio



Ascensão 

 

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     Após Idura, um vácuo de poder com proporções continentais surgiu, com centenas de pretendentes ao título de Lorde de Sarba. Províncias inteiras se rebelaram, para então se fragmentarem em exércitos, cidades, vilas. A abundância de autoproclamados lordes e veteranos tornou o conflito incessante. A falta de um sucessor à altura prolongou as guerras, todos familiarizados com as batalhas de Idura, mas incapazes de replicar seu gênio, em especial sua capacidade de tratar diversas raças igualmente. Cada lorde voltou a usar as especialidades de sua raça, elfos com flechas, anões com machados, humanos com lanças.

     Muitas colônias comerciais haviam surgido na expansão do domínio iduriano, portos seguros nas margens do Rio de Fogo, prosperavam rapidamente com escalas inéditas de comércio entre toda Sarba. A necessidade de autossuficiência e domínio sobre uma rota tão valiosa impeliu as colônias a lutarem entre si quase imediatamente. Em sua maioria humanos, empunhavam lanças, com ocasionais escravos arqueiros e mercenários bárbaros em papéis secundários. Falange moía falange. O que foram montarias extraordinárias degeneraram em poucas dúzias de cavaleiros, sem recursos para algo além de cavalos comuns, lanças e azagaias.

     Amaranta era uma destas nascentes cidades-estado, distinguível das outras apenas por suas lavouras de cereais resistentes, chamadas de amaranto em homenagem a sua heroína-fundadora, Amarynthia. A seus deuses, reservavam um morro próximo à cidade, onde semeavam as variedades mais resilientes, mas nunca colhiam um único grão. Após algumas décadas incertas de luta, pragas de cólera, piolhos e desnutrição acometeram a região. Amaranta fechou seus portões por medo e desconfiança. Cada família cuidava de diversos vasos floridos em púrpura e carmim, a reserva dos deuses transplantada muralha adentro. Assim, esperavam agradar aos deuses, e serem abençoados com vigor físico e espiritual.

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     Passaram-se quatro anos de cerco paranoico, frente a um inimigo invisível. Para prevenir tédio, incerteza e revolta, a população treinava, engajada em batalhas simuladas contra um inimigo imaginário. Novas táticas foram elaboradas, como a falange mista, humanos empunhando sarissas com habilidade sobre a cabeça de anões servindo como escudos vivos, agressivos e impetuosos. Lá fora, inúmeras comunidades sofriam com espadas, fome e epidemias. Gradualmente, o povo amaranto percebeu sua fortuna frente ao desastre, crentes de que os deuses recompensaram sua devoção. Quando as flores começaram a definhar, os adivinhos interpretaram como uma mensagem, de que o pior havia passado. Os portões foram abertos, batedores enviados em todas as direções. Os que voltaram falavam de miséria e barbárie.

     A assembleia se reuniu, deliberou, esbravejou, duelou e decidiu. Era um tempo fortuito, em que sua devoção os poupara, e sua disciplina os preparara. Era hora de se expandir, reforjar uma civilização. Era hora de formar uma hegemonia duradoura, que venceria onde a autocracia de Idura falhou. E em cada território ganho, um campo de amarantos demarcaria a gratidão eterna aos deuses.

Auge

 

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      E assim foi. Amaranta cresceu e prosperou, fundindo diversos povos numa amálgama de culturas, de abrangência e magnanimidade nunca vistas desde Idura. Novas colônias de guerreiros amarantos ocuparam regiões importantes em termos simbólicos ou materiais, que então eram renomeadas conforme a cultura amaranta. Isto era facilitado pelo fato de que Amaranta havia se tornado superpovoada, se comparada a seus esquálidos vizinhos. Raros e pequenos assentamentos deram lugar a verdadeiras cidades. Produtos de terras longínquas voltaram a ser vendidos no mercado local, e chão batido foi refeito em pavimentos de pedra.

     Inúmeros povos e civilizações foram conquistados, dos quais sabemos pouco: os extintos elfos prateados tiveram as suas bigas flutuantes derrubadas do céu; o reino dos minotauros foi fragmentado em províncias sem importância; as cidadelas das poderosas drakainas foram derrubadas; os povos saúricos e as suas fortalezas ambulantes foram mortos por golens de cerco, as manadas de dinossauros servindo de mero gado.


     Ser amaranto tornou-se uma questão cultural, com numerosos nativos assimilados, adotando costumes e tradições estrangeiras em proporção muito superior de que Amaranta aprendia em troca. Contudo, sua falta de tradição marcial os tornou dispostos a aprender toda técnica e tática que encontrassem. Tentavam superar um inimigo anônimo, composto de veteranos que já haviam há muito se esgotado em atritos lubrificados com sangue. E no seu temor de encontrar este mítico e famigerado núcleo de guerreiros de Idura, eles se tornaram este núcleo para muitos.

      Posteriormente, toda vantagem, ideia e até divindade com mérito próprio era adotada, como se sua origem sempre houvesse sido amaranta. O maior exemplo disto foi o ferro. Usado por anões há séculos, superior em dureza e disponibilidade, foi adotado como se o favoritismo humano ao bronze nunca houvesse existido, apenas por ser uma descoberta própria da raça. Mas deste mesmo ferro, foram armadas legiões de fazendeiros, cujas ferramentas agrícolas superiores multiplicaram a população. Menos de quatro séculos depois, esta síntese se chamava o Império Amaranto. Mesmo Amarynthia adquiriu as qualidades de inúmeras heroínas regionais, gerando uma miríade de lendas discordantes, resultando em guerras civis e rebeliões dogmáticas aqui e ali. Registros apontam que algumas facções criaram avatares fajutos de suas crenças, demonstrando a necessidade de um culto unificado como no império atual, imune a cisões mortais. Simultaneamente, paz, assim como inovações filosóficas e arcanas aconteciam em outras regiões.

Queda

 

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     Mas como tudo que nasce tem que morrer, o Império Amaranto se foi. A maioria acredita que os goblinoides quebraram o império com mil revoltas simultâneas. Ninguém nega que isso seja um fator importante, mas houveram outros problemas: corrupção e decadência; gastos colossais que nunca valeram a pena; conquistas além da capacidade administrativa do império; epidemias que talvez fossem obra de Arcantos; guerras civis. No final, talvez os goblinoides não tenham sido mais do que os pregos em um caixão já selado.

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Renascimento

 

     Nem tudo foi perdido. Pelo menos duas legiões amarantas viajaram em busca de terras pacíficas, fundando a Lega Groura. Embora os deuses fossem renunciados, as demais tradições continuam até hoje. E a União dos Ducados Imperiais, melhor conhecida como Império do Norte, se proclamou descendente dos antigos amarantos, criando um império maior e mais longevo.

terça-feira, 14 de novembro de 2017

Ciclo Lítico


7000(?) a 3000(?)* P.I. (Pré-Idura)

(População mundial em 3000: aproximadamente 50 milhões de mortais**)
  • Máscaras, pinturas e esculturas foram originalmente inventadas para imitar e enganar as fadas antigas em todas as suas inúmeras formas, sempre espreitando além da luz da fogueira, nas matas escuras das quais ninguém voltava.

  • Existiam muitas etnias anãs, humanas, halflings etc espalhadas em pequenas vilas fortificadas. O isolamento, a desconfiança e a falta de uma linguagem comum favoreciam essas distinções culturais e ambientais. As etnias atuais sobreviveram por adaptação e por sorte.

  • Territórios livres da influência feérica eram escassos e temporários, tornando o nomadismo obrigatório para a maioria dos mortais em Sarba.
  • Esta constante luta pela sobrevivência só mudou com a ambição de Niemand e a chegada dos Inimagináveis, como conta a velha história passada de geração para geração:

Ninguém forjava metal

Ou montava cavalos 

Cães eram como lobos 

E mortais eram bestas 

Ninguém colhia 

Todos saqueavam

 

Esganava-se a coragem 

Com mãos de medo 

A ignorância reinava 

Marcava-se com cicatriz 

 

Sobre qualquer comércio 

Precipitava-se emboscada 

Não havia diálogo 

Se pudessem haver gritos 

Não extraía-se ouro da terra 

Havia sangue derramado nela 

 

Afogava-se honra 

Em poças de lágrimas 

Não havia honestidade 

Devido à hipocrisia 

Desselando acordos 

Sinetes de discórdia 

 

Passados não recordados 

Gerações de efêmeros 

Para as fadas Sarba 

Aos dragões Drakazin 

Os deuses calam-se de Scarnost 

Para que aprendemos algo 

 

Em solo esquecido 

O conselho de oito 

Dividiu-se em sete mais um 

A desunião ensinou Vícios 

Cobiça, Inveja e Arrogância 

 

O rebelde Niemand absolutava-se 

Frente a fadas, mortais, mares e florestas 

Conjurando terror, alcançou domínio 

Alcunhando-se Niemand Énosis Nychtas 

Sarba aprendeu o Vício da Maldade 

 

O destino bifurcou-se

Surgem os Inimagináveis 

Mestres das artes feéricas 

Mas modelados pelas Excelências 

Cooperação, Heroísmo e Ambição 

Sarba aprendeu entre certo e errado 

 

Equivalentes ao poder de Niemand 

Opostos em crenças 

Formaram um contrapeso 

Balancearam Sarba 

A ampulheta virou 

O fim voltou a ser apenas um medo 

 

Niemand viajou para o norte 

Conhecido como Scarnost 

Os Inimagináveis o seguiram 

Em diversas baladas 

Inúmeras interpretações

 

Eventos desconhecidos 

Por qualquer registro 

Nenhum testemunho ancestral 

Mesmo dragões admitiram

Ignorar o que houve

 

Mas os Inimagináveis voltaram 

Niemand nunca mais foi visto 

Sarba ganhou as Excelências 

Orgulho e Inspiração 

Mas o mais importante foi: 

Aprendeu-se Esperança 

 

Anoitecia o Ciclo Lítico 

Amanhecia o Ciclo Heroico. 

O potencial de Sarba despertou.



*Datas estimadas a partir da reanimação de espíritos fossilizados.
**Definição ampla que abrange de goblins a dragões. "Mortal" é todo ser inteligente que nasce e morre naturalmente, e cuja alma participa do ciclo da reencarnação.