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segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Titanossauros

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/28/Macronaria_scrubbed_enh.jpg

     Estes são as diversas espécies de dinossauros com características em comum: colossais, de pescoço e cauda longa. Também chamados de lagartos-trovão, mokele mbembe entre os kosinbianos e trumoiakon entre os goblinoides. O seu tamanho lhes permite atravessar rios e fossos com facilidade, além de derrubar muralhas e pisar em criaturas pequenas sem querer. Em terras goblinoides, tribos nômades ocasionalmente conseguem domar uma destas criaturas, usando-as como animais de carga e até em cercos. Um único titanossauro carrega as posses de uma tribo inteira nas costas ou em carroças gigantes, servindo também como castelo ambulante. Um grande número de titanossauros foi usado pela invasão goblinoide durante a Guerra das Revanches, trazendo o temor e rumores de que ainda existem alguns sobreviventes ao norte do Rio de Fogo, em território imperial.

Titanosaur

 

Gargantuan beast, unaligned

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 210 (12d20 + 84)
Speed 40 ft., swim 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  30 (+10) 10 (+0) 24 (+7) 4 (-3) 14 (+2) 7 (-2)

Senses passive Perception 10
Challenge 14

  • Brute. When the titanosaur hits with a melee weapon attack, the attack deals one extra die of the weapon's damage to the target (included in the attack).
  • Siege Monster. The titanosaur deals double damage to objects and structures.
  • Sure-Footed. The titanosaur has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.
  • Trampling Charge. If the titanosaur moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a slam attack on the same turn, that target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the titanosaur can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Multiattack. The titanosaur makes three attacks: two with its stomp and one with its tail, or two with its stomp and one with its slam.
  2. Stomp. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 10) bludgeoning damage.
  3. Slam. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 34 (4d12 + 10) bludgeoning damage.
  4. Tail. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 10) bludgeoning damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed a DC 20 Strength or be knocked prone.

Onça-pintada

 
    Também chamada de canguçu, jaguar, yawara e nahuel. Assim como o tigre é comum em Khejal e o leão em Kosinbia, a onça é encontrada na parte noroeste do continente de Sarba, desde Ka'aari até o Rio de Fogo, principalmente neste último e nas Sertanias Falknerianas. Também existem em menor número nas planícies e rios kavajanos.

    A onça tem uma mordida tão forte que perfura o casco de tartarugas. Salta três metros em altura ou em distância sem precisar tomar impulso. Sobe em árvores com facilidade e passa boa parte do tempo nadando para caçar jacarés. Também vai atrás de javalis, peixes grandes, jibóias, lobos-guará e capivaras. Faltando presas, ataca cavalos, cães, vacas e porcos. Costuma espreitar e emboscar as suas presas. Marca o seu território com arranhões e urina em árvores.

    Nobres nortenhos caçam onças quando precisam provar a sua habilidade em combate para os seus pares. Caso queiram impressionar o povo, organizam lutas em arenas. Já os bárbaros de Ka'aari temem este animal: acreditam que eclipses são causados quando um demônio em forma de onça e da cor do lápis-lazuli afugenta o sol e a lua. Alguns xamãs locais se transformam em homens-onça azulados para invocar este medo sobre as suas tribos.

 

Jaguar

 

Large beast, unaligned

Armor Class 12
Hit Points 26 (4d10 + 4)
Speed 50 ft., swim 30 ft., climb 10 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Skills Perception +3, Stealth +6
Senses passive Perception 13
Challenge 1 (200 XP)

  • Keen Smell. The jaguar has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
  • Pounce. If the jaguar moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the jaguar can make one bite attack against it as a bonus action.
  • Running Leap. With a 10-foot running start, the jaguar can long jump up to 25 feet.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
  2. Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Gaúdan



     Lobos vermelhos de listras pretas hábeis se mover nos galhos e troncos como se fossem macacos. A sua cauda lembra as destes últimos, preênsil e três vezes mais longa do que a de um lobo normal. O focinho longo esconde mandíbulas fortes com grandes dentes. Gaúdans conseguem morder a cabeça inteira de uma pessoa, a sua forma favorita de matar. Podem ser encontrados em muitas florestas, principalmente o ambiente tridimensional das figueiras élficas gigantes de Ardenellíe, onde são muito temidos: os Pomares do Saber tem uma história de como uma alcatéia com mais de duzentos indivíduos arrancaram as gargantas de dez pessoas cada um. Isso teria sido em 120 Pós-Idura, quando Ardenellíe ainda era o reino de Arcádia. Esta catástrofe foi o que fez os elfos feidralin exigirem que todos os seus soubessem usar arco e flecha, enquanto os feidarash aprenderam a usar chakrams. A espécie também mudou desde então: séculos lidando com elfos caçadores desde então parece tê-los tornado mais astuciosos e ágeis.

Gaúdan

Large beast, unaligned


Armor Class 12
Hit Points 26 (4d10 + 4)  
Speed 50 ft., climb 30 ft.



STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+2)   10 (-1)

Skills Acrobatics +5, Perception +4, Intimidation +2, Stealth +5  
Senses passive Perception 13  
Challenge 1 (200 XP)


  • Keen Smell. The gaúdan has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
  • Pack Tactics. The gaúdan has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the gaúdan's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.
  • Pounce. If the gaúdan moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the gaúdan can make one bite attack against it as a bonus action.
  • Running Leap. With a 10-foot running start, the gaúdan can long jump up to 25 feet.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.

Lobo-guará

 

     Também chamado aguará-guazu ou borochi. Pode ser encontrado por toda Kavaja, habitando os campos, cerrados e terras altas. Predador solitário e onívoro, tem hábitos noturnos. Tem pernas altas e esguias, cabeça alongada, orelhas grandes e eretas. O pêlo tem uma cor parda avermelhada, mais clara na região ventral e mais escurecida na dorsal. As patas são inteiramente negras. Parece-se mais com uma raposa de patas muito longas do que um lobo. É um animal surpreendentemente arisco, furtivo e silencioso para o seu tamanho. O comprimento das pernas facilita subir morros. Muito ágil, salta longe para apanhar a presa. Alguns kavajanos, hobgoblins em especial, conseguem domesticar espécimes.

 

Maned Wolf

 

Medium beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Skills Perception +3, Stealth +6
Senses passive Perception 13
Challenge 1/4 (50 XP)


  • Keen Hearing and Smell. The maned wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. 
  • Pounce. If the maned wolf moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the maned wolf can make one bite attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.

sexta-feira, 24 de novembro de 2017

Estalos Negros



      Sob as profundezas escuras da tempestade de areia que lixa a pele, surgem clarões de uma luz que cegaria caso alguém conseguisse enxergar mais do que dez metros à frente. Um cheiro de ozônio seria perceptível para aqueles cujas narinas não estivessem entupidas com poeira. Os besouros chamados Estalos Negros demonstram como a vida surge aonde houver um meio. Exoesqueletos fortalecidos por adamante que parecem esmaltados de tão polidos pela areia, antenas pectinadas que absorvem a eletricidade estática criada por bilhões de grãos, estes animais de corpo esguio usam longas asas para planar os ventos quentes até sentir o campo elétrico de um alvo para os seus relâmpagos. Um único inseto mata um camelo, um enxame eletrifica elefantes. Ao contrário da superstição popular entre caravaneiros, as tempestades do planalto desértico khejali não são poderosas a ponto de arrancar a carne dos ossos. Elas apenas hospedam as criaturas capazes disto.

     A carapaça adamantina pode ser usada para criar armaduras resistentes à eletricidade. As antenas podem servir como varinhas ou pontas de cajados que beneficiam conjurações elétricas.

Dark Crackle

medium beast, unaligned

Armor Class 18
Hit Points 36 (6d8)
Speed 10 ft., fly 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Damage Immunities lightning
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11

Challenge 3 (700 xp)


  • Pack Tactics. The crackle has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the crackle’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
  2. Lightning Burst. Ranged Spell Attack: +5 to hit, reach 60 ft., one creature. Hit: 14 (4d6) eletrical damage. 

Dark Crackle Swarm

huge swarm of medium beasts, unaligned

Armor Class 18
Hit Points 104 (16d12)
Speed 10 ft., fly 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 16 (+3) 6 (-2)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Immunities lightning
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 13

Challenge 12 (8,400 xp)


  • Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a medium insect. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.

ACTIONS

  1. Bites. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 22 (4d6 +8) piercing damage, or 11 (2d6 +4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
  2. Lightning Ray. The swarm shoots lightning in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

segunda-feira, 20 de novembro de 2017

Isonade

     Pescadores compartilham muitas histórias estranhas e improváveis para quem não vive no mar ou nem sequer já viu o oceano. Uma delas é sobre uma cauda de peixe longa e ágil como um tentáculo de polvo, com escamas que terminam em farpas e barbatanas com vários ganchos. Ela pega pessoas de um convés, como se a vida marinha estivesse se vingando daqueles que a pescam. Nanpuunianos chamam esta criatura isonade, e sabem alguns detalhes a mais: é um grande tubarão-martelo que usa a cabeça larga como uma âncora para se prender em rochedos ou parar em alto-mar; o seu nome significa "carícia costeira", pois a cauda é quase carinhosa ao agarrar alguém, envolvendo-a com as barbatanas e puxando com cuidado para não fazer barulho quando entra na água; tem dentes fracos, então usa a cauda como um ralador, destroçando a vítima por um longo período de tempo. 








Isonade

Large beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 45 (6d10 + 12)
Speed 0 ft., swim 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Skills Perception +2, Stealth +3
Senses blindsight 30 ft., passive Perception 12
Challenge 3

  • Blood Frenzy. The isonade has advantage on melee attack rolls against any creature that doesn't have all its hit points. 
  • Water Breathing. The isonade can breathe only underwater.

ACTIONS

  1. Barbed Tail. Melee Weapon Attack: + 6 to hit, reach 30 ft., one target. Hit: 10 (2d6 + 3) piercing damage. If the target is a creature, it is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the isonade can't use its tail on another target.

sábado, 18 de novembro de 2017

Peixe-azagaia




      Os umóks temem o peixe-azagaia mais do que qualquer outro animal. Cardumes inteiros se disparam contra algo que os faça se sentirem ameaçados, como se fossem rajadas de projéteis submarinos. E enquanto alguém pode escapar de um tubarão voltando para o barco, peixes-azagaia - que chegam a ter mais de um metro de comprimento - pulam para fora da água a sessenta quilômetros por hora, impalando-se tão fundo em suas vítimas que podem atingir o coração.

Swarm of javelin-fish

Large swarm of small beasts, unaligned

Armor Class 13

Hit Points 104 (16d10 + 16)

Speed 0 ft., swim 40 ft.

   STR    DEX     CON    INT    WIS    CHA
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing from nonmagical weapons
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10


Challenge 7 (2,900 XP)
  • Water Breathing. The swarm can breathe only underwater.
  • Swarm. The swarm of javelin-fish can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Small fish. The swarm can't regain hit points or gain Temporary Hit Points.
ACTIONS
  1. Multiattack. The swarm makes two attacks: one with its bites and one with its self-impaling.
  2. Bites. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 21 (6d6) piercing damage, or 10 (3d6) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
  3. Self-impaling.The swarm throws itself in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.The swarm loses 21 (6d6) damage every time it does this.

terça-feira, 14 de novembro de 2017

Solifugo gigante


     Não se sabe como os elfos do deserto, chamados nabâtu, obtêm estas montarias, nem se conhece uma tribo cujo totem seja um solífugo. Os donos destas criaturas afirmam apenas que "não é difícil, pegamos um quando pequeno, damos uma gota de nosso sangue, e ele será forte como nós". Dado o misto de recursos feéricos e tendência a inventar histórias entre os nabâtu, é difícil definir a precisão deste relato.

     Fatos melhor definidos são: os cavaleiros destas feras são orgulhosos de si e das mesmas, atacando ou escoltando viajantes apenas pela oportunidade de exibir a sua superioridade inerente. Pessoas hostilizadas por um cavaleiro nabâtu podem tentar contar-lhe uma história que o mesmo não conheça. Eles buscam aprender estas histórias em prol de seus mestres feéricos. Alguém que conte uma história muito boa ou que ajude um nabâtu pode adquirir uma destas montarias.


     Capaz de correr em areia a até 50 quilômetros por hora e dotado de quatro mandíbulas poderosas, o solífugo gigante é um aracnídeo que dispensa veneno. O abdômen macio parece feito para que uma pessoa possa montá-lo sem necessidade de sela. A manipulação de duas protuberâncias na cabeça substitui rédeas em montarias mundanas. Estes animais são onívoros mas preferem carne, caçando por conta própria se ficarem mais de uma semana sem ganhá-la de seus donos.

Giant Solifuge

Large beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor)

Hit Points 30 (4d10 + 8)

Speed 40 ft., climb 20 ft.

  STR          DEX         CON       INT        WIS        CHA
18 (+4)     14 (+2)     15 (+2)     3 (-4)     12 (+1)     6 (-2)

Skills Perception +3, Stealth +6
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11

Challenge 3

  • Solifuge Climb. The solifuge can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
  • Pounce. If the solifuge moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a bite attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the solifuge can make one bite attack against it as a bonus action.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (2d4 + 4) piercing damage.

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Goblinoides - etnia goblin e etnia hobgoblin

Escravizados e oprimidos por impérios passados. Clássicos e eternos inimigos de aventureiros e da civilização no presente. Os goblinoides passaram por uma enorme transformação após o fim da Guerra das Revanches, mudando as perspectivas de seu futuro.

Makhila Segovax by AlexandreLeoniART
És uma fera poderosa, mas estas pessoas não serão a sua presa. Barkatu, agur.
-Makhila Segovax, caçador hobgoblin renomado no império, entre tribos komatai, e além. Um dos poucos indivíduos respeitados em ambas as margens do Rio de Fogo.

Desafios do Passado


     Hobgoblins e goblins surgiram quase ao mesmo tempo em Ghara, resultado das ações do grande Idura. Os primeiros se tornaram uma raça fisíca pós Idura ter conquistado uma floresta feérica, feito que despertou a fúria dos demais Entes Reais. A retaliação foi terrível para alguns: durante muitos anos, crianças mundo afora nasceram com traços semelhantes aos hobgoblins nascidos por acaso. Os goblins descendem destas fusões de mortal e feérico.

     O desdenho pelos povos "civilizados" só aumentou quando os goblinoides foram escravizados em larga escala pelo Império Amaranto. Séculos de repressão fomentaram rebeliões ajudadas por uma invenção advinda dos próprios rebanhos que eram obrigados a cuidar: o arco composto, uma mistura de madeira, chifre e tendão que conseguia perfurar as armaduras de seus mestres. O Império do Norte, que se vê como sucessor dos amarantos, culpa até hoje os goblinoides pela destruição de seu antecessor. A verdade é mais complicada, pois o antigo "Império do Sul" tinha mais problemas do que as revoltas goblinoides. Guiados pela raça goblinóide mais sábia, os maubor, goblins e hobgoblins dividiram as ex-terras imperiais nos domínios de inúmeras tribos. Houveram séculos de desunião e confrontos tribais desde então. O Império do Norte acumulou milhões de escravos goblinoides, muitos vendidos por outros goblinoides.

     A partir de 1390 pós-Idura, um estrangeiro que se chamava Lorde Pain uniu-os sob uma bandeira, derrotando tribos e assimilando-as em um misto de migração e exército. Mais de duzentos mil guerreiros acompanhados de suas famílias invadiram diversas regiões do império do norte, por terra e mar. A subsequente Guerra das Revanches durou de 1399 a 1402. O nome vem do fato de que ambos os lados vinham-a como uma resposta: goblinoides queriam punir aqueles arrogantes imperiais que repetiam os erros de seu antecessor, impondo uma ordem e civilização que tratava as ditas "raças bárbaras" como inferiores; já o Império do Norte considerava a guerra uma vingança contra os responsáveis pela derrocada do glorioso Império Amaranto. Contrariando todas as expectativas, a guerra culminou em um acordo de paz em que a maioria dos escravos goblinoides império afora foram libertados. Desde então, a maioria dos goblinoides voltaram para o sul, formando confederações tribais e cidades, aprendendo como a união traz a força. Muitos se fixaram em regiões do império e tantos outros, a maioria ex-escravos, tornaram-se cidadães nortenhos. As consequências destas mudanças ainda ocorrem tanto nas terras goblinoides quanto nos feudos nortenhos.

 

Presente como Heróis

 

     Hoje, com a migração da enorme quantidade de goblinoides para as classes sociais , a presença destes seres é tão comum quanto muitas outras raças clássicas e relativamente fáceis de se encontrar na paisagem urbana imperial.

     Goblins demonstram uma facilidade ímpar em unirem-se ao emaranhado urbano das cidades grandes humanas, e comumente possível encontrá-los em centros, no burburinho das ruas e nas vielas das periferias. Alguns até mesmo demonstram talento aquém das expectativas e conquistam lugares de estirpe maior, como donos de negócios e até nobres (embora, em meio a uma cidade humana, uma nobreza goblin ainda seja algo de que não se tem muita notícia). A maioria é obcecada por colecionar algum tipo de item: talheres, partes de inimigos derrotados, pedras bonitas etc. Alguns preferem coisas mais abstratas, como histórias e amizades. O tipo de item preferido costuma determinar a profissão e atitude de um goblin. Um ladino pode simplesmente buscar oportunidades para coletar cadeados, um sapateiro quer usar todo tipo de couro animal existente para os seus sapatos.

     Hobgoblins, por sua vez, não apreciam a confusão das cidades grandes. Parecem satisfeitos em ocupar o meio selvagem de selvas e florestas, devotados ao natureza, o espiritismo e ao ritualismo. A opressão que povos auto-denominados "civilizados" lhes causaram ainda pesa na alma racial. Mas ainda encontram o seu lugar como caçadores, pastores, veterinários e arqueiros, sobretudo no exército imperial. A imensa maioria deles acreditam que cada indivíduo nasce com um irmão espiritual, normalmente um animal que nascera nas proximidades da tribo do hobgoblin, mais ou menos na mesma época em que este nascera. O "animal-irmão" é visto como um membro da família e um guardião: alguém que está sempre observando para lembrá-lo de trilhar o caminho correto com esta nova chance.

     Com tudo isso, claro, os goblinoides não seriam diferentes das demais raças com as quais dividem espaço em Ghara e aventureiros não são incomuns. Grupos de aventureiros com membros goblinoides, ou mesmo formado inteiramente por eles tem se tornado uma visão cada vez mais frequente. Alguns até tem adquirido certo renome parelho com heróis locais. Se torna cada vez mais possível que hajam membros legendários, como os de outras raças, ostentando as fileiras de estátuas de grandes cidades.

Traços dos goblinoides


     Os goblinoides compartilham os seguintes traços:

  • Aumento de Atributo. O seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Visão no Escuro. Apesar de muitos goblinoides não aderirem a vida no subterrâneo como outrora, sua linhagem os concede a capacidade de ver em plena escuridão, em uma distância de até 18m. Você não pode discernir cores através da visão no escuro, enxergando apenas tons de cinza e preto.
  • Proficiência em Perícia. Todos os goblinoides possuem proficiência na perícia Furtividade.
  • Linguagens. goblinoides falam, leem e escrevem em Comum e Goblinoide, utilizando o alfabeto comum. A linguagem goblinóide é repleta de consoantes agudas e que exprimem, muitas vezes, através dos seus sons do que do significado literal. 
  • Etnias. A seguir está uma descrição breve das duas etnias mais comuns em Ghara: Goblins e Hobgoblins.
https://img00.deviantart.net/66f9/i/2015/162/6/5/taliok_dark_veil_by_alexandreleoniart-d8wvkh1.png
Estou quase desistindo de encolher essa cabeçona e transformando em um abrigo para o restante da minha coleção.
- Taliok Manto Negro, maior caçador de recompensas do império do norte.  Coleciona objetos específicos como todo goblin, neste caso as cabeças dos fugitivos que capturou. Atualmente tenta encolher a cabeça de um dragão, pagamento por serviços prestados à Coroa Boreal.

Goblin (Ghara)


     Os goblins de Ghara são um povo excêntrico, criativo, perspicaz e independente. Estes seres trazem consigo uma facilidade centenária em adaptar-se as mais diversas e adversas situações, utilizando pouca coisa para tal. Eles gostam de resolver problemas e comumente se gabam de suas soluções espalhafatosas: "mas o que importa é que deu tudo certo no final".

     Goblins vivem apertados em famílias de dezenas, em uma bagunça eterna e perene. Por causa disso, eles se acostumam facilmente a lugares tumultuados (de pessoas ou não) e até mesmo sentem-se familiarizados com a bagunça (deles ou não). Peça a um goblin para contar prata por prata de um montante de um dragão e ele certamente o fará com a precisão de um gênio, o que pode fazer com que ele recomece muitas vezes, apenas para "ter certeza".

     Especula-se que todo esse comportamento beira uma certa "insanidade organizada" que vem se adaptando à sua nova vida como seres civilizados. Seja como for, essa sua forma de ver as coisas muitas vezes acaba sendo útil como um todo, mesmo em uma vida de aventuras, onde desafios são postos no caminho a todo o momento.

  • Aumento de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
  • Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 7,5m (5 quadrados).
  • Idade. Os goblins maturam próximos dos 12 anos de idade, e podem viver até os 50 anos.
  • Tamanho. Goblins são considerados criaturas Pequenas. Normalmente medem entre 90cm e 1,20m.
  • Proficiência em Perícia. Você possui proficiência na perícia Investigação.
  • Fuga Rápida. Você pode tomar a ação de Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus.
  • Improviso Goblin. Você sabe se virar como ninguém e acredita que nem sempre (quase nunca) os métodos perfeitos estarão a sua disposição a todo instante para superar desafios. Uma vez a cada descanso curto você pode utilizar objetos a sua vista para improvisar uma arma, ferramenta ou, até mesmo, proteção. Sob a descrição do mestre, você pode utilizar bugigangas e outros objetos que você mesmo leva consigo (ou seu grupo).
    • Quando usar esta habilidade, escolha um: você cria uma arma corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano, que causa dano de concussão, perfurante ou cortante, e que possua até uma propriedade; ou uma arma a distância com alcance 9m/18m, que causa 1d6 pontos de dano cortante, perfurante ou concussão, e com uma única propriedade, além de 10 projéteis; ou uma armadura leve que concede CA 12 + seu mod. de Destreza; ou uma ferramenta improvisada que lhe permite aplicar sua proficiência em um único teste de atributo relevante.
    • Quaisquer armas e armaduras criadas geralmente duram um encontro (ou 1 minuto) antes de se tornar inutilizável, mas poderiam durar mais dependendo de seu uso e cuidados. Uma ferramenta dura até o fim de um encontro, ou 1 minuto, ou após ser utilizada (independente de sucesso ou falha no teste pertinente).
    • Você deve procurar novos objetos e materiais os quais possa utilizar esta habilidade novamente (não podendo, portanto, reutilizar os mesmos materiais).

Hobgoblin (Ghara)


     Estes seres se abrigam em diferentes tribos lideradas pelos membros mais sábios e protegidas pelos mais valorosos e competentes guerreiros. Os hobgoblins afiaram seus conhecimentos em relação a armas a distância e, hoje, um arqueiro hobgoblin é tão temido quanto um elfo arqueiro oculto em um bosque (os elfos obviamente negam). Verdade ou não, é nítido que, hoje em dia, existe uma rixa clara entre estas duas raças que acabam, muitas vezes, ocupando o mesmo nicho na paz e na guerra. Casos de conflitos entre ambos são raros, ao menos os mais mortais.

     Os hobgoblins orgulham-se de seus ancestrais, buscando a sabedoria destes espíritos que constituem a "alma racial" para resolver problemas. A primeira coisa que pode ofender mais um hobgoblin do que ofender sua família (e isto inclui os animais com quem compartilha espaço) é ofender os seus ancestrais.
  • Aumento de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
  • Idade. Os hobgoblins amadurecem de forma muito semelhante aos humanos, aproximadamente aos 16 anos de idade e vivem tanto quanto eles.
  • Tamanho. Os hobgoblins são consideradas criaturas médias.
  • Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9m (6 quadrados).
  • Augúrio dos Ancestrais. Você tem a capacidade de se comunicar brevemente com os espíritos ancestrais de sua raça com o objetivo de pedir auxílio em suas jornadas. Você começa realizando uma caçada ritualística. Você decide o que vai caçar, normalmente dependendo do local onde está (você poderia tentar encontrar uma fera no meio da floresta, ou até mesmo um rato em uma masmorra). Ao fim, o resultado da caçada lhe fornecerá pistas sobre um evento futuro ou ações.
    • Esta habilidade funciona exatamente como a versão Ritual da magia Augúrio (incluindo a porcentagem cumulativa de que você obtenha uma resposta errada), no entanto, ela dura sempre 10 minutos (ritual), não são necessários componentes (a caçada ritualística os substitui) e o resultado para as suas dúvidas virão através dos resultados que obteve na caçada. Em vez de simplesmente receber a resposta Mágoa de uma entidade, você poderia ter um mau pressentimento ao concentrar-se no sangue que escorre pela carcaça do animal abatido, por exemplo.
  • Proficiencia em Perícia. Você é proeficente com a perícia Sobrevivência.
  • Treinamento de Armas. Você é proficiente com arcos curtos, arcos komatai*, espadas curtas e falcatas**.
  • Lidar com Espíritos Animais. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da sua proficiência em testes de Carisma para lidar, acalmar e adestrar animais.
*1d10 Perfurante; 50 PO; 2 kg; qualidades: duas mãos, munição (distância 18/60), pesado.
**2d4 Cortante; 15 PO; 1,5 kg.

Links sobre os goblinoides de Ghara:
  1. Asas Nefastas, piratas aéreos
  2. Dinheiro goblinoide
  3. Numantia Berriak, a maior cidade goblinoide. 
  4. Sociedade goblinoide
  5. Trumuskerra, deusa bestial da vida e da morte

terça-feira, 3 de outubro de 2017

Megatério



Ah, me contaram que vamos ter uma peleja boa com o império, ficar independentes.
Não pensei duas vezes antes de alistar a mim e o meu megatério mais briguento, o Bastardo.
-Um cavaleiro que participou da guerra de independência kavajana.

     Tão volumosos e pesados quanto os maiores elefantes khejali; lentos e quadrúpedes, mas capazes de se erguer nas pernas traseiras e o rabo troncudo. As grandes garras dianteiras servem para escavar, derrubar árvores e se defender: um megatério age como um urso, ficando em duas pernas e dando patadas fortes a ponto de lançar pessoas a metros de distância e quebrar-lhes os ossos. Isto, mais a pelagem avermelhada grossa e reforçada por osteodermas, significa que mesmo predadores extraordinários como grifos dificilmente conseguem matar um megatério.

Megatherium

Huge beast, unaligned

Armor Class 16 (natural armor)

Hit Points 126 (11d12 + 55)

Speed 40 ft., swim 20 feet.

STR          DEX       CON         INT        WIS          CHA
24 (+7)      9 (-1)      21 (+5)      3 (-4)     12 (+1)       6 (-2)

Senses passive Perception 11

Languages —

Challenge 6
  •  Grief-Mad. At the start of its turn, the megatherium can gain advantage on all gore attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.
 ACTIONS
  1. Gore. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 16 (2d8 + 7) piercing damage.
  2. Stomp. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit: 23 (3d10 + 7) bludgeoning damage.
Mates for Life - Adult megatheriums form life-long pairs. If one of them dies, the other becomes insane, gaining the Grief-Mad trait, resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage, and it also can’t be charmed or frightened.

Elandes

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Western_Derby_Eland_%28Taurotragus_derbianus_derbianus%29_3_crop.jpg

    O elande-comum e o elande-gigante substituem, respectivamente, o boi e o cavalo em Kosinbia, servindo como bestas de carga, montarias, provendo leite, carne e couro. A razão é que estes antílopes são imunes à "doença do sono" transmitida pela mosca tsé-tsé, comum em toda a região. O elande-gigante é um pouco maior que o comum. O nome é porque os chifres são bem maiores, chegando a cento e vinte centímetros de comprimento. Cavaleiros (também chamados "elandeiros") kosinbianos dispensam rédeas, orientando a sua montaria pelos chifres. Rebanhos e patrulheiros montados em elandes são comuns em toda a metade noroeste de Kosinbia. As cores vão do marrom-avermelhado ao vermelho-ferrugem, com listras brancas verticais que variam em tamanho e número conforme a raça.