sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Ganchos de aventura



Aventuras Diversas

  1. Um velho eremita vaga o mundo. Órbitas oculares vazias e pele coriácea. Ele pode aparecer em qualquer lugar a qualquer hora, pedindo que alguém descubra como matá-lo. Muitos tentaram e acabaram mortos. Avôs contam aos netos que os seus avôs já conheciam o eremita. Eles também dizem que ele sabe mais histórias do que há estrelas no céu, mas algumas delas podem trazer insanidade ao ouvinte. Amaldiçoado pelos deuses? Alguém que enganou a própria morte? Existem muitos mitos que tentam explicar a condição do eremita.
  2. Uma região comemora um festival mortuário dedicado a Carnifícius a cada cem anos, usando um altar que é enterrado depois do festival. A data marcada está próxima, mas o lorde local descobre que o mapa localizando o altar desapareceu. Seja intencional ou não, precisa-se achar o altar para não arriscar os sacrifícios rituais ao deus da morte. O que o lorde sabe é que o altar era enterrado como se fosse uma pessoa, então deve haver uma lápide ou algo semelhante.
  3. Uma escrava se aproxima de um dos jogadores e pede para que ele compre-a de sua dona atual, mas se nega a dizer porquê.
  4. Os jogadores recebem a missão de pesquisar os arquivos de profecias não decifradas e tentar resolvê-las.
  5. Os bosques guardados são áreas que foram intocadas pelos lenhadores na expansão da agricultura décadas atrás. Quem tentava cortar certas árvores sofria acidentes e problemas. Quem insistiu descobria grandes pegadas ao redor de suas casas. Quem não se deixou intimidar e resolveu desbravar os bosques, desapareceu. Agora, entre fazendas e vilarejos, existem matagais intocados onde não se vai nem para coletar lenha ou ervas, caçar coelhos e pássaros. O próprio lorde local deixava oferendas nas bordas dos bosques para manter a paz com algo que não conhecem mas sabem estar ali, vigiando. Mas o seu sucessor não tem as memórias dos locais, vendo apenas obstáculos para campos de trigo e material para navios.
  6. Uma arma mágica é conhecida pelos horríveis e dolorosos ferimentos que causa. Por causa disso, ela é bastante cobiçada, principalmente por seres de má índole. Inspeção normal e mágica revelam uma aura mística, mas nada que justifique os ferimentos grotescos e escabrosos. Na verdade, a arma é um simbolo religioso pertencente a estranhos seres indetectáveis aos sentidos de criaturas normais por viverem em uma constante temporal paralela à do portador. Estas entidades acompanham a arma, e o seu portador, de perto, o tempo todo. A tal religião é uma seita terrível que inflama com paixão a dor, o flagelo e o desmembramento. Quando um golpe é desferido com a arma, estes seres se reunem ao redor do alvo e cirurgica e meticulosamente divertem-se rasgando a carne do mesmo de uma forma que lhes agrada mais. Tudo em um mero segundo.
  7. Um botânico e alquimista feidralin desenvolveu uma planta sem precedentes: um arbusto de raízes profundas que consegue absorver partículas de ouro e acumulá-las nas folhas. Isto permitiria descobrir onde tem ouro muito mais rapidamente do que os métodos anões.
  8. A cidade onde os aventureiros se encontram é vítima de um grande incêndio. Mesmo que eles ajudem a tentar contê-lo, dois terços dos prédios e casas ficam em cinzas. Os locais ficam furiosos e buscam culpados, prendendo todos os  estrangeiros e viajantes, incluindo os personagens jogadores. Os mesmos aceitam serem jogados na prisão? Tentarão argumentar em um julgamento que são inocentes? Fogem? Tentam descobrir quem foi?
  9. Qualquer shardokan pode lhe dizer que, para cada pico atingido por alguém, existem outras dezenove montanhas sem nome colecionando os corpos congelados de tolos e aventureiros. Avalanches, fome, ventanias, deslizamentos, frio, trolls, falta de ar e habitantes desconhecidos são as principais razões.
  10. Um sacerdote chamado Mores pede para se juntar ao grupo. Ele deseja se arriscar em aventuras que lhe rendam dinheiro suficiente para comprar a liberdade de Amelúia, uma escrava idosa. Ele descobriu que ela é a sua mãe, deixando-o há muito tempo atrás em um orfanato do deus Lúdio para que não sofresse o mesmo destino. Ela também está doente, e ele sente que precisa libertá-la para que seja devidamente curada.
  11. Estas montanhas são evitadas. Quem passa por ali diz que as montanhas projetam sombras negras mesmo durante a noite. Nem mesmo os vales são habitados. Os picos escurecem tudo durante o dia, e a luz do sol só bate no fundo umas duas ou três semanas por ano. Nenhuma vegetação cresce ali, apenas fungos e outras coisas insalubres. Quando passei por ali, a minha visão parecia ver mais tons de cinza do que seria certo, a água do córrego local tinha menos gosto. Como é sempre o caso, babushkas explicam o problema: um meteoro teria caído ali há muito tempo atrás.
  12. Um caso dando o que falar é o “duelo dos mortos”: o filho de um conde busca um campeão disposto a ser possuído pelo espírito de seu falecido pai para realizar um duelo judicial com um lorde rival.
  13. Um dos custosos trens importados de Scarnost sofreu alguma espécie de possessão por fantasmas, transformando os tripulantes e passageiros em mortos-vivos. Desde então, já surgiu em diversos pontos, assombrando vilarejos à beira dos trilhos e sequestrando habitantes. O império oferece uma vasta recompensa para quem conseguir retomar o trem, que será dobrada caso se consiga manter a atual capacidade do trem de se mover sem combustível.
  14. Um escravo quer ajuda para ser libertado ou fugir, em troca de usar ou ensinar uma técnica ou informação de onde vem. Pode ser um golpe de luta, localização dos tesouros que sua tribo enterrou quando foi escravizada ou uma forma de criar equipamentos exóticos a partir de animais diversos.
  15. Um terrível dragão vermelho cria um novo grupo de saqueadores que começam a atuar em segredo em grandes cidades do império. O grupo tem, como símbolo, tatuagens em tinta vermelho-sangue no peito que os identificam, com certo orgulho e arrogância, quem são e a quem servem. O grupo é conhecido como a "Hidra Vermelha" por causa da habilidade que os seus membros adquirem: enquanto ao menos um deles estiver de pé, os demais revivem após alguns instantes.
  16. O grupo é enviado até um local isolado para investigar a misteriosa reunião de elfos negros, principalmente fêmeas, cada vez mais frequentemente no local. Há poucas informações a respeito, mas o grupo sabe de antemão, através dos batedores do contratante, que o grupo aparentemente tem relações religiosas com alguma figura aracnídea. Embora somente isso possa dar ideias aos jogadores do que estarão prestes a encontrar, eles também podem ser surpreendidos por um grupo de feidarashes pacíficos, que louvam a figura da aranha e da lua como entidades e símbolos divinos. A lua representa para eles o estagio de nascimento do aracnídeo (uma "pupa" que vai se abrindo aos poucos). Eles também veem a criatura como um indicativo de talento e trabalho bem feito (teias) e vestem-se comumente com roupas feitas de tecido branco, emulando as teias das aranhas.
  17. Durante uma longa viagem, o grupo é abordado por monstros. São um pequeno grupo de nefilins que acompanham um tipo de "matriarca" ou "rainha". A rainha pode se comunicar com os jogadores e pede que a escoltem durante a sua passagem pelo Vale de Ébano. A matriarca deseja chegar até um local bastante específico, onde planeja iniciar a criação de uma nova colônia (o que pode por em cheque a segurança de conglomerados humanoides próximos). Os jogadores ganharão recompensas caso o façam (como se tornarem "membros honorários" da colônia), mas terão de combater ondas de nefilins no meio do caminho, advindos de uma colônia inimiga.
  18. Alguns viajantes dizem que certa ponte só foi construída devido a um acordo com o rei dos trolls. O fato de que é uma ponte de pedra duas vezes maior do que qualquer outra, formando um arco sobre um abismo escuro, seria prova de que não foram pessoas normais que a construíram. Outros contam que os acidentes regulares, em que alguém cai da ponte e desaparece como se engolido pelo abismo, não são culpa dos ventos fortes e a falta de corrimão. Os locais também nunca organizam grupos de busca para ir lá embaixo.
  19. Eu preciso que vocês levem essa mensagem e baú para o chefe da tribo Torgar. Os locais andam instáveis, e ele é a nossa melhor aposta para acalmar a região. Se alguém não se contrapor aquele tal de Lorde das Bestas que os bárbaros andam ouvindo, temo que o meu condado será alvo da maior invasão goblinóide desde a Guerra das Revanches. Tomem este colar: cada um dos totens pendurados significa um favor a ser cobrado da tribo correspondente. Hospitalidade, guias, informações, um favor entre eles vale mais do que ouro.
  20. A Fraternidade de Bronze é um grupo que atrai viajantes na direção de uma estátua antiga. Ela tem propriedades magnéticas que atraem e esmagam objetos feitos de ferro contra si, assim como os desafortunados que os usam. O culto acredita que tais sacrifícios de metal e vidas fortalecem a estátua: que um dia ela ganhará vida como um avatar de Corallin. E se vingará daqueles que usam o metal que provoca tanta morte e destruição na forma de espadas, pás e machados, ferro.
  21. A burocracia imperial usa adivinhos para, entre outras coisas, descobrir se alguém está sonegando algo do império. Necromantes já foram contratados para interrogar almas penadas que morreram antes de pagar o que devem. Estes especialistas se focam em comerciantes e lordes feudais, mas basta alguém dever o bastante para serem investigados. Os personagens estão com os impostos em dia, não estão?
  22. Um meteoro caiu próximo à localização dos aventureiros. Se for do anel planetário, hão altas chances de que contenha adamante. Mas também pode hospedar nefilims, demônios que se reproduzem e ficam mais poderosos parasitando mortais. E os aventureiros certamente não foram os únicos que viram a queda...
  23. Os thorakitai acreditam que Ourgos criou os anões a partir de formigas: animais comunitários, disciplinados, fortes e diligentes. Isto é visto pela maioria mais como uma metáfora do que uma realidade. Até que anões de quatro braços e com exoesqueleto surgem do chão em vários lugares. As primeiras tentativas do deus do trabalho ainda vivem, e querem ser reconhecidas por seu criador. Nem que para isso tenham que eliminar aqueles que Ourgos favoreceu.
  24. Quando partem para a guerra, goblinóides enterram o que não podem levar consigo. Dezenas de milhares de goblinóides, incluindo tribos inteiras, não voltaram para as suas terras por uma razão ou outra, desde a Guerra das Revanches. Isto criou uma corrida ao tesouro entre goblinóides e muitos estrangeiros. Artefatos, totens encantados e até navios cheios de cabeças encolhidas podem estar escondidos à espera de um novo dono.
  25. Por favor, imploro que os senhores ajudem o meu lorde. Este feudo estava preparando um sacrifício simultâneo para todos os deuses: touros premiados, jóias de prata e safira, machados de aço damasco, especiarias nabâtu e bustos de mármore. O duque gastou anos acumulando uma fortuna que uma vez sacrificada, garantiria a nossa prosperidade por uma geração. Mas foi tudo roubado, e não sabemos como nem por quem. Em nome de Eonas Lugonnatus Astures IX, duque de Astures, trago esta mensagem: "toda a fortuna que este ducado tinha foi perdida, não possuo de ouro e ametista para oferecer-lhes, nem objetos de magia dignos de seus méritos e famas. Mas se vocês nos ajudarem a agraciar os deuses, prometo que um décimo será sacrificado em seus nomes e que receberão o meu testemunho de seu feito, por escrito e com o selo ducal." Qual é a resposta de vossas senhorias? -Elbrequerén, elfo, escravo de confiança e castelão da família Astures há cento e trinta anos. 
  26. A história popular entre os anões shardokan é de que Karzelek era um anão com um grande pavor de que o céu caísse em sua cabeça. Ele foi gradualmente trabalhando mais e mais fundo na mina, até deixar de sair por completo. Quando a mina fechou, ele ficou, e seu espírito foi absorvido pela terra. Tornou-se uma entidade que pode proteger ou punir mineiros, ansiosa pela companhia de outros mas perigosa aqueles que falham com a "etiqueta subterrânea", atitudes que seriam desrespeitosas à pedra e solo. Coisas como esconder o rosto, jogar pedras por razão alguma, perturbar o sono de morcegos, desfazer o silêncio e escuridão.
  27. Um baronato é amaldiçoado por uma bruxa horrenda. O povo é assolado por uma doença que deforma as vítimas de forma que assemelhem-se a híbridos de humanóides e ovinos. A bruxa vive em uma caverna fétida próxima, e sempre surge fumando o seu cachimbo-bengala, montada em uma ovelha voadora de lã negra. Ela conspira contra o baronato até que sua condição seja cumprida: ela deseja casar-se com o barão. Será amor genuíno? 
  28. Um mago conhecido pelos seus vastos conhecimentos, Lhidal, tem se tornado extremamente desatento desde que os seus dois filhos partiram. Primeiro, ele se esquece das magias que memorizou antes mesmo que possa conjurá-las. Depois começa a perder lembranças, até que o torpor toma conta de seu corpo. É possível salvá-lo acessando a Fortaleza Mnemonica de Ihidal, uma masmorra que representa a sua essência, dentro de sua mente. O lugar está infestado de pequenos nefilins que se alimentam do lugar e de seus antigos habitantes (e tornam-se bem mais potentes, temporariamente, quando o fazem). Liderando estes pequenos seres, estão dois seres de aparência vagamente humanoide que lembram os dois filhos do mago.
  29. Um evento impensável ocorre em uma pequena cidade e choca a população: uma criança se suicida, jogando-se do alto de uma catedral. Enquanto as investigações acontecem, sem resultados, do sangue do(a) pequeno(a), misturado às energias negativas criadas pelos sentimentos da população, emerge um ser de pura malevolência na forma de um limo vermelho-escuro capaz de corroer a esperança. O limo é inteligente, embora não possa comunicar-se sem hospedeiro. Atualmente, ele se esconde dentro da alma do clérigo-mor do templo da cidade, o que explicaria a mudança repentina dos dogmas da religião para os atuais e sombrios ensinamentos niilistas que têm passado ao povo. 
  30. A clareira onde foi consumado o amor verdadeiro e proibido entre um escravo fugitivo e a filha de seu dono tornou-se um lugar sagrado. No seu centro floresceu um cobiçado e único dente-de-leão mágico e cristalino. A planta é capaz de potencializar magias a um nível jamais visto. Cada vez que é usada desta forma, ou muito tempo se passa, seus flocos voam com o vento e são capazes de transmitir as lembranças do casal aos mais próximos.
  31. Uma doença acomete a população de um vilarejo e torna a alma dos afligidos pútrida e maligna, permitindo total controle por parte do diabo que a criou. O "vírus", na verdade, é uma palavra, conhecida pelos que não foram afetados como a "palavra proibida". Somente ouvir a palavra é o suficiente para ser infectado e tornar-se vulnerável ao controle mental do diinferi. Aqueles afetados são comandados pela criatura a recitarem a palavra àqueles que encontram imediatamente. Os jogadores devem encontrar a cura, descobrindo uma forma de esquecer-se da palavra para sempre (bem como destruindo o diinferi criador do "vírus")
  32. Uma fada maliciosa consegue "roubar" a visão de um dos jogadores. Magia não reverte o processo e destruir a fada é extremamente difícil (por ser muito poderosa ou por se esconder em lugares onde seja quase impossível alcança-la). De sua forma torta, ela deseja que isso obrigue os jogadores a fazer o que ela deseja: ajudar uma mulher cega a seguir em seu sonho de criança de tornar-se parte do exército imperial.
  33. Uma cidade que já foi pacífica tem sofrido misteriosos ataques advindos de construtos feitos de vidro. Esses ''golens de vidro'' são frágeis, mas têm bordas cortantes, grande agilidade e até são difíceis de serem vistos devido à sua transparência. Investigando, os jogadores descobrem que os golens vem de outro lugar: a moradia de um escultor de vidro que os ''corta'' sempre no formato de sua antiga amada, a qual o rejeitou e que vive na tal cidade atacada.
  34. Uma pessoa foi julgada pelos seus crimes como alguém tão maligno que merece duas mortes: deve ser morta, ressuscitada e morta uma segunda vez. Pode ter ou não escapado da prisão. De qualquer modo, quem aceitar a empreitada deve executar o condenado na arena, usar a força dos sentimentos do público e um ritual xamânico para viajar à malha de ley, resgatar a alma da pessoa, para então enfrentá-la na arena novamente. Mas e se o público não concordar? E se os jogadores não concordarem com a severidade da punição? E se for alguém que eles conhecem?
  35. A Montanha Infinita é para muitos a mais alta em todo o império do norte, apenas porque ninguém nunca conseguiu estimar a sua altura. A razão para isso é que a partir de aproximadamente três mil metros ela fica escondida dentro de um tornado perpétuo que sobe até onde a vista alcança. Além disso, tremores são comuns na região, assim como pedras que os locais juram ter sido arremessadas da própria montanha. O folclore local se baseia em razões para este fenômeno: alguém diz que a sua tia-avó contava sobre como o tornado é uma prisão e algo tenta escapar cavando montanha adentro; outro jura que a montanha é um vulcão e uma criatura feita de nuvens impede que ele exploda; um terceiro reclama dos exageros alheios e conta a sua teoria sobre como ali é onde o céu tenta engravidar a terra; a mãe dele lhe dá um tapa e pede desculpas, pois é óbvio que o tornado está perfurando a montanha para libertar algo.


Aventuras Coloniais

  1. Explorar regiões sem nada marcado nos mapas fora o contorno da costa e uma serpente marinha com três olhos.
  2. Descobrir locais com acesso a água, comida e algum recurso explorável em que comunidades possam ser estabelecidas. Garantir que as frutas locais sejam comestíveis ou no mínimo mastigáveis; investigar possíveis animais peçonhentos, ruínas de granito negro, predadores que ainda não aprenderam a ter medo de pessoas e a incidência de relâmpagos caindo no mesmo lugar, um fosso sem fundo visível.
  3. Estabelecer contato com nativos para adquirir informações geográficas, tratados de não agressão e comércio, avisos sobre ameaças locais e recrutar guias. Que gestos são ofensivos ou indicam "quer casar comigo"? Por que é proibido entrar no círculo de pedras em forma de Y ao norte? Algum espírito regional pode trazer problemas ou ajudar em troca de sacrifícios exóticos como os animais trazidos pelos colonos? De onde os bárbaros estão conseguindo os cristais laranjas que usam como caninos falsos?
  4. Resgatar colonos naufragados; ajudá-los a estabelecer uma aldeia ou forte e garantir que sobrevivam o inverno; treiná-los e liderá-los contra bárbaros ou piratas.
  5. Colônias fracassam regularmente, mas é estranho quando um navio com suprimentos descobre que os habitantes desapareceram sem vestígios fora as mutilações feitas nas estátuas de madeira do panteão nortenho.
  6. É ainda mais estranho quando a companhia encarregada de explorar a região insiste em trazer novas levas de colonos, como se nada estivesse errado ou que os desaparecimentos fossem parte dos planos. Será que alguém está tentando realizar sacrifícios humanos em terras distantes onde Carnifex, o deus da morte, não tem poder para impedi-los?

Rumores e boatos urbanos

  1. O time de gladiadores Zagrim sofre tantas derrotas fatais na arena porque está realizando uma forma disfarçada de sacrifício humano. As almas daqueles pobres escravos estão sendo dadas a diabos como parcelas para o dono do time adquirir imortalidade.
  2. A onda de crime recente fez o conselho considerar legalizar e regulamentar roubos. Cada cidadão pagaria uma taxa à guilda de ladrões para não ser assaltado.
  3. Eu contei um número ímpar nas gárgulas do Arco Triunfal Arcadiano, juro. Tinha uma a mais, peluda e do tamanho de um goblin. Não, eu não estou maluco.
  4. Quando construíram as muralhas às pressas, usaram pedras de uma necrópole como tijolos. Ninguém quer guarnecer as torres 35 e 36 à noite.
  5. A capital está com muito mais imigrantes umóks do que o conselho municipal estima. Eles estão morando em canoas no lago e vem pra cidade durante o dia.
  6. Vão realizar um leilão lá no porto, bem na frente do galeão Tritônia. O objeto principal é um triceratope empalhado que eles caçaram lá nas regiões goblinóides. Um marujo me disse esse bicho tinha dona, e toda a tribo dela os seguiu por alto-mar até Kavaja. Ele disse que não ficaria surpreso se eles aparecessem na capital.
  7. Os mendigos querem criar a guilda dos cegos, mendicantes e aleijados.
  8. Você se lembra do que aconteceu ontem? Não? Porquê eu sou o único que tem memórias daquele festival bizarro que tomou a cidade inteira? O nome Maruxo não significa nada para você?

Aventuras econômicas

  1. Os PJs compraram ou foram recompensados com o direito de cobrar taxas em nome do império: cada lugar deve pagar uma quantidade pré-determinada pelo censo imperial, o excesso ficando com os PJs. Isto pode ser uma aventura só ou uma missão secundária durante a campanha. Possíveis situações incluem:
    • Calcular impostos baseados em coisas inusitadas como o número de portas e janelas da casa.
    • Convencer os aldeões e\ou lordes a pagar mas sem poder usar violência.
    • Aceitar subornos.
    • Administrar pagamentos em espécie como cabras vivas, frutas maduras, lingotes de ferro e escravos médicos.
    • Ajudar ou não pessoas que não podem pagar devido a bandidos roubarem-nas. Talvez alguma um favor futuro? Ou condená-las à escravidão até que paguem as divídas?
    • O censo está desatualizado porque uma enchente arruinou a região. Os jogadores compensam do seu próprio bolso ou tentam convencer o império que a região não pode pagar?
    • Eles conseguem mais do que o dobro da estimativa. Eles pegam o excesso para si e não dizem nada para as autoridades locais? Contam a elas que os coletores anteriores estiveram fraudando? Como estes últimos vão reagir a isso então?
    • Coletores de impostos costumam ser, ou no minímo estarem acompanhados, pelos olhos e ouvidos do imperador e do senado. Terão os jogadores esta tarefa extra? Ou estarão eles acompanhados por um destes espiões, chamados sicarcani? Seja qual for a resposta, deverão ter cuidado com o que fazem ou digam.

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