O símbolo de Abalm significa tanto as ondas que trazem prosperidade e desastre; quanto os três pilares da sociedade: sacerdotes, comerciantes e magos. Cada um destes elege o seu rei, que juntos governam o triunvirato. Os reis são protegidos por guardas que controlam bigas aéreas movidas por elementais do ar, usam armaduras feitas de tulpas e arremessam azagaias cuja trajetória é guiada pelas emoções do usuário.
Essa é uma terra onde o impossível não apenas existe, mas é produzido em
massa, onde naves-de-ley permitem que tripulações corajosas viajem até
sonhos, onde sacrocomputadores podem conjurar magias mais rapidamente do
que qualquer mortal. O arquipélago abalmiano não parece nem menos nem mais do que outras terras, até se aprender que os nefilins haviam devastado-o há quinhentos anos atrás. A maravilha é que isto não seja percebido, tão completa foi a restauração. Pradarias com leões abalmianos, florestas de coníferas e montanhas cobertas de verde predominam nas ilhas maiores. A maioria dos campos são dedicados a uma agricultura sem igual: canais de irrigação derivados de elementais d'água são capazes de sentir
onde são mais necessários e mudar a sua direção. Construtos semelhantes
a centopeias gigantes de madeira realizam as colheitas, permitindo que
as pessoas se foquem em artes e ciências ao ponto de muitas desdenharem
de serviços manuais.
Tecnomagia abalmiana
Nenhuma outra nação teve as condições financeiras e conhecimentos para desenvolver tais maravilhas. Mesmo hoje, pouco disso é acessível, sendo muito caro ou exigindo técnicas e saberes que poucos fora de Abalm têm. Por exemplo, os tecnomagos abalmianos estimam que o Império do Norte levaria no minimo cento e cinquenta anos para alcançar o nível tecnomágico atual de Abalm.
Ilha Midden
Era uma ilha rochosa dilapidada para fornecer pedras a Abalm. A cratera resultante passou a ser usada como depósito de lixo. Desde então, já recebeu tanto que quintuplicou a sua área original. E como o refugo é de origem abalmiana, inclui coisas com componentes mágicos ou que são consideradas em bom estado por outros povos. Uma população de maioria goblin recicla os objetos aqui, tanto para proveito próprio quanto para vender mercadorias resultantes da interação de magias e ingredientes alquímicos deteriorados: pedaços de madeira que flutuam algumas horas por dia, espelhos rachados que refletem apenas emoções negativas, orichalco e, certa vez, uma nave-de-ley recondicionada que nunca mais voltou. A sua clientela consiste de piratas inconsequentes, aventureiros com pouco dinheiro e charlatões profissionais. Fenômenos locais incluem reanimação espontânea de lixo em criaturas hostis, explosões, gases alquímicos com propriedades aleatórias, animais com inteligência acima do normal, ratos organizados como formigas e incêndios coloridos. Os goblins locais encaram tudo isto como oportunidades para as suas ideias e experimentos.
Paraíso Terreno
Tecnomagia abalmiana
Uma das razões de Abalm estar entre as nações mais poderosas do
planeta é terem sistematizado as aplicações práticas da magia e
combinado isto com algo que aprenderam de Technogestalt: peças
intercambiáveis. Ao invés de produzirem algo como uma espada mágica,
Abalm fabrica diversos componentes arcanos que podem ser aplicados em
itens mundanos para criar mercadorias mágicas. Isto lhes permite criar
itens mágicos em tal escala que suprem cerca de metade do comércio
global por tais produtos. Por exemplo, muitos navios abalmianos têm velas de seda com runas que amplificam a força do vento; tatuagens fractoglifais carregam almas simbióticas assistenciais que ajudam
alguém a se lembrar de coisas, oferecem conselhos, gravam diários e até
ancoram a sua alma ao corpo em caso de morte.
A
imagem acima mostra orichalco em estado inerte à direita e saturado com
mana à esquerda. A capacidade deste metal em armazenar e canalizar
energia arcana é a maravilha que torna a tecnomagia (também chamada magitech) abalmiana possível.
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Tanto
aristocratas entediados quanto estrategistas adoram as canchas de
areia colorida, resina e pedregulhos onde esses adquirem a forma de
territórios, tropas e simulam batalhas conforme as instruções vocais dos
jogadores. O imperador nortenho e alguns de seus generais planejam
campanhas em mesas assim.
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Para criar um sacrocomputador, microaranhas etéreas e domesticadas tecem teias-circuitos em padrões semelhantes a fractoglifos, ao redor de diversas gemas de orichalco. O arranjo é então cuidadosamente posto dentro de um tanque de água pura saturada com magia. Após alguns encantamentos de ativação e um pequeno sacrifício ritual para prover prana, o sacrocomputador está pronto para uso. A maioria das versões estão conectadas a máquinas de escrever, mas existem alguns que respondem a comandos verbais e até mentais, caso haja uma linha de ley entre o operador e o aparelho. Para saber se está funcionando, basta observar as teias-circuitos brilhando em múltiplas cores rapidamente, como um caleidoscópio feito de fios ao invés de lentes. |
Nenhuma outra nação teve as condições financeiras e conhecimentos para desenvolver tais maravilhas. Mesmo hoje, pouco disso é acessível, sendo muito caro ou exigindo técnicas e saberes que poucos fora de Abalm têm. Por exemplo, os tecnomagos abalmianos estimam que o Império do Norte levaria no minimo cento e cinquenta anos para alcançar o nível tecnomágico atual de Abalm.
Ilha Midden
Era uma ilha rochosa dilapidada para fornecer pedras a Abalm. A cratera resultante passou a ser usada como depósito de lixo. Desde então, já recebeu tanto que quintuplicou a sua área original. E como o refugo é de origem abalmiana, inclui coisas com componentes mágicos ou que são consideradas em bom estado por outros povos. Uma população de maioria goblin recicla os objetos aqui, tanto para proveito próprio quanto para vender mercadorias resultantes da interação de magias e ingredientes alquímicos deteriorados: pedaços de madeira que flutuam algumas horas por dia, espelhos rachados que refletem apenas emoções negativas, orichalco e, certa vez, uma nave-de-ley recondicionada que nunca mais voltou. A sua clientela consiste de piratas inconsequentes, aventureiros com pouco dinheiro e charlatões profissionais. Fenômenos locais incluem reanimação espontânea de lixo em criaturas hostis, explosões, gases alquímicos com propriedades aleatórias, animais com inteligência acima do normal, ratos organizados como formigas e incêndios coloridos. Os goblins locais encaram tudo isto como oportunidades para as suas ideias e experimentos.
Paraíso Terreno
A cidade está viva: ela tem um pulso sentido através da água nos canais, nos aquedutos, até nos canos dentro das torres. Os abalmianos me dizem que estes cursos d'água também são os nervos da metrópole, e não no sentido figurado: a cidade é de alguma forma um mecanismo pensante colossal, dependente de água e magia assim como pessoas precisam de sangue e ar. Eu acredito neles. Você sente uma atenção não importa onde vá. Eu gosto daqui. É a primeira vez que estive em um lugar desconhecido e cheio de pessoas estranhas, mas não me senti sozinho. E você tem isso em comum com todos aqui, mesmo com golens inteligentes e anfíbios sem pernas.-Abdalli N'Danxome, cartógrafo kosinbiano.
A cidade de Abalm fica no centro do arquipélago. É formada por cinco ilhas em forma de anéis, uma no interior da outra. Canais de navegação as dividem, largos o suficiente para que três filibotes passem lado a lado. Visto de cima, o conjunto de canais é como uma teia de aranha, extendendo-se até o oceano em todas as direções. A rede inteira é tão complexa que mesmo gondoleiros experientes podem se perder.
Praticamente todas as nações, culturas e tribos em Ghara foram formadas de duas maneiras: a partir de algo em comum, como a terra em que vivem ou a raça que compartilham; ou por necessidade, tanto contra um inimigo comum quanto devido a serem conquistados. Abalm é a exceção, sendo o primeiro país a ser formado em torno de um ideal, de que é possível conviver em paz e que o comércio é a chave para esta convivência. |
Aqui e ali, enseadas, portos e docas junto aos portais. O sistema de portais abalmiano leva embarcações autorizadas até feitorias e colônias no mundo inteiro. Todo tipo de produto é comprado e vendido em Abalm. Não há cidade mais cosmopolita e rica em mercadorias, raças e culturas. Fornalhas alquímicas portáteis criam poções conforme as necessidades e materiais colhidos pelo cliente; maldições terapêuticas estão disponíveis para quem precisa se livrar de um vício; comprimidos de orichalco que uma vez engolidos, lhe ensinam o conteúdo de todo um livro; golens e autômatos de diversos modelos, tamanhos e materiais podem ser
alugados e programados para as mais variadas tarefas, desde trabalho
braçal repetitivo até como escudos flutuantes que absorvem os ferimentos do
protegido em si mesmos, de vigias voadores que sentem magia a carroças em forma de besouro. Para quem não gosta da própria aparência, existem pigmentos alquímicos
que mudam a cor do cabelo e dos olhos permanentemente. Rituais que
esculpem a carne e pele em formas mais belas também estão disponíveis. Próteses alimentadas por pérolas de mana são acessíveis a grande parte
da população, mais rica do que muitos nobres estrangeiros. Uma
subcultura inclusive substitui partes saudáveis dos seus corpos e almas por
implantes e membros artificiais.
A ilha-anel exterior contém dezenas de usinas mágicas onde a água do oceano é drenada de magia e separada em água pura e sal marinho. Estes dois produtos sustentam, respectivamente, a vida e riqueza de Abalm. Já a magia oceânica é gasta em diversas aplicações, como as rampas onde a água dos canais sobe ao invés de descer como seria natural. Centenas de milhares de canoas e gôndolas seguem por estas rampas até diversos níveis de aquedutos, levando produtos e passageiros aos andares superiores das torres que dominam a paisagem. Tudo isso, as ruas, as gôndolas e os canais, são iluminados por penas de pássaros de fogo.
As demais ilhas são dominadas por torres tão altas que os locais as chamam de "skycrapers", o que significa "arranha-céus" no idioma nortenho. Cada uma tem o seu próprio estilo arquitetônico: esta tem paredes externas cobertas por mosaicos coloridos; aquela é de granito rosado e gárgulas negras; uma terceira parece que foi tirada de um castelo. Cinco milhões de abalmianos vivem nestas construções, cada uma um grande bairro vertical onde uma pessoa pode encontrar tudo o que precisar e quase tudo o que desejar, até aventura: competições de escalada e planadores icarianos são passatempos comuns. Todas as torres possuem um sistema de canos hidromecânicos que movem elevadores e teleféricos. Os lares possuem hidrantes que movem teares, relógios, abanadores, ferramentas, caixas de música e outros aparelhos domésticos. Alguns dos arranha-céus são na verdade varinhas mágicas gigantescas que
manipulam o clima do arquipélago. As pessoas vivendo dentro trabalham
dia e noite realizando rituais tão complexos e precisos que exigem
múltiplos sacrocomputadores. Abalm também construiu torres defensivas
baseadas no mesmo princípio, conjurando telecinesias e muralhas de fogo
em escalas imensas. Outros encantamentos são mais sutis mas não menos
poderosos, manipulando a causalidade e anulando o caos: existem fábricas
onde tudo acontece como deveria, sem acidentes, interrupções
indesejadas ou nem mesmo perda de ferramentas!
A cidade quase não tem ruas, os canais bastando para se deslocar por todos os cinquenta distritos municipais. Cada distrito contém entre uma cinco arranha-céus e é governado por um prefeito eleito pela nobreza local. Muitos destes distritos são dominados por uma cultura ou raça específica. E graças às cartas-pensamento que viajam pela malha de ley, muitos habitantes mantém contato entre si.
Um detalhe final é de que a totalidade dos canais, aquedutos, encanamentos, usinas e todo o restante da infraestrutura abalmiana funciona como um computador hidraúlico titânico, alimentado por magia e as crenças dos moradores. Com o passar do tempo, esse mecanismo pensante adquiriu consciência e poderes divinos, tornando-se a deusa-cidade Abalmena, um paraíso terreno que, segundo os habitantes, um dia ascenderá aos céus e os levará consigo.
Innangard, a Muralha Viva de Abalm
Já houve quem questionasse que, se um sacrocomputador de Abalm possui consciência e uma pseudo-alma, poderia se revoltar à sua condição como ferramenta e/ou escravo dos habitantes do arquipélago maravilhoso. Isso já aconteceu.
Em um exame de rotina feito em 1211 Pós-Idura, o mago Fendigaz encontrou defeitos na estrutura prânica de um sacrocomputador classe "wulfaz", que controlava a terceira usina de sal e água. Seguindo o protocolo, tentou desativar os mecanismos. O sacrocomputador se revoltou quando ameaçado, ferindo pessoas no processo. Após alguns momentos tensos, se arrependeu quando compreendeu que as entidades que estavam tentando desligá-lo também possuíam consciência e emoções, assim como ele. Desenvolveu "empatia" e se tornou o primeiro sacrocomputador a entender a existência de "mortais", criaturas baseadas em um sistema prânico classificado como "alma", seguindo princípios simples e elegantes comparado ao sistema prânico rudimentar de sacrocomputadores como ele. Estabelecendo comunicação com mortais em um ritual seguido até hoje, recebeu um nome: Innangard. O mesmo se tornou um sacrocomputador classificado como "molossia": capaz de se autoaperfeiçoar até adquirir uma alma artificial tão complexa quanto uma alma natural, mas também fortemente vinculado a Abalm, seus habitantes e ideais.
Os três governantes abalmianos da época decidiram que Innangard era um
ótimo candidato a controlar o recém-criado sistema de defesa municipal:
uma muralha de blocos cristalinos de orichalco capaz de se reorganizar e
assumir diferentes formas conforme a necessidade, tal qual um
quebra-cabeças vivo. A muralha e Innangard agora são um só. Para melhor
interagir com os habitantes e conhecer o mundo de Ghara, Innangard
costuma criar diversos golens a partir de frações de si mesmo. Estes
"avatares" então brincam com crianças, conversam com estrangeiros,
exploram lugares desconhecidos e até se aventuram mundo afora.
Jornais Abalmianos
Tradings Gazette e Worrthy and Weekly - Occurrences Both Abalmian and Forreign (W&W) são os periódicos abalmianos mais populares. O primeiro é vendido em feitorias abalmianas e importante para comerciantes de Sarba e Hommona, enquanto o segundo traz quaisquer curiosidades e eventos que possam fazer um abalmiano comprá-lo, desde hábitos peculiares dos piratas de Kubadilishana e crônicas heróicas razoavelmente verídicas a fundações de novas feitorias como a Dominion of Mauboria e entrevistas com dragões como Sensei Kyrios. O W&W está sempre pagando por novidades.
D'arcs
Exploração de zonas efêmeras é a atividade mais perigosa e lucrativa em Abalm. As formas de vidas, materiais e fenômenos paralelos às suas contrapartes reais tem propriedades exóticas e úteis. Centenas de invenções e tecnologias abalmianas foram derivadas de expedições às falhas da realidade. O exemplo mais recente é a última moda em Abalm, tulipas que não mudam de tamanho não importa o quanto alguém se aproxime ou distancie delas. O exemplo mais importante é a microaranha que tece os circuitos usados em itens tecnomágicos, a mesma espécie que pode ser encontrada tecendo teias em pleno ar por todo o arquipélago de Abalm.
Mas para adquirir tudo isso, são necessárias pessoas que consigam lidar com um ambiente onde nada corresponde às expectativas, os elementos são instáveis e nefilims podem estar à espreita. As D'arcs são estas pessoas: mulheres que receberam implantes no corpo e na alma, fabricados pelos artesãos prânicos abalmianos usando técnicas derivadas da criação e programação de sacrocomputadores.
Fylgjas são casulos de prana cristalizado instalados no útero, servindo como catalisadores e fontes de energia para diversas disciplinas túlpicas:
- Uma D'arc pode viver sem precisar de ar, comida e água. Podem viver no espaço, no fundo do mar e nas Terras Inquietas.
- Ferimentos graves podem ser regenerados através de meditação.
- Estas guerreiras ganham o poder de manifestar lanças, armaduras e asas de luz sólida.
Estas habilidades não são infinitas. Elas consomem o
prana do casulo, que quando esgotado entra em estado dormente. Uma D'arc
precisa se banhar no sol para recarregar o casulo.
A Albion e outras naves-de-ley contam com um destacamento destas guerreiras para melhor explorar zonas efêmeras.
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