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sexta-feira, 14 de fevereiro de 2020

Bazar das Fadas

Um mercado localizado em algum ponto de Numéria. Um lugar cheio de criaturas impossíveis e maravilhas perigosas, onde você pode trocar uma memória amarga pelas cinzas de um elemental d'água. Portais que dão acesso a esse empório estão espalhados pelo mundo, mas sempre em locais inesperados e liminares, tal qual um porão em uma casa decrépita nos limites da floresta, e apenas durante o pôr do sol. Cada portal exige um enigma, um sacrifício e um combate para ser usado.

Uma frota de navios-fantasma tripulados por bruxos, os Caleuches, viajam mundo afora à noite, raptando crianças, atraindo viajantes, atacando comunidades costeiras e saqueando navios afundados. Tudo o que eles adquirem acaba à venda no Bazar. Um Caleuche é um navio branco imaculado e brilhante com sons de festa que consegue submergir e desaparecer sem deixar rastros da sua presença.

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O Bazar e os seus portais são protegidos por guardas que não podem viver sem comida e bebida temperados com especiarias feéricas. As mesmas tem sabores e cheiros ilusórios que variam de pessoa para pessoa, mas sempre intensos e viciantes. Muitos dos guardas foram crianças raptadas por fadas. Para alguns, isso aconteceu ontem. Para outros, dois mil anos atrás.Até as montarias que eles usam, que vão de girafas a pégasos, são crianças que foram transformadas em animais. Você consegue ver isso nos seus olhares que suplicam por ajuda.

O Bazar é administrado pela Rainha do Inverno e o Rei do Verão, dois Entes Reais de grande poder que assumem formas humanóides com traços élficos.

O Rei do Verão é gracioso e terrível. Ele representa mudança e energia, caos e emoção. A sua corte de lordes e damas feéricas fica em meio a uma selva cheia de criaturas exóticas, desde corvos espiões tagarelas a lacraias-hidra que adoram filosofar. A Rainha do Inverno é linda e fria como uma geleira. Ela representa estagnação e entropia, ordem e lógica. O seu palácio de gelo é povoado por garotos e garotas que ela trata como filhos e filhas. Para alguns deles, isso é muito melhor do que a vida anterior. Outros só querem voltar para casa. Durante o outono e a primavera, ambos reúnem os seus lacaios e lideram uma viagem pelo mundo, a Caçada Selvagem. Não se sabe o que eles buscam. Talvez a Caçada seja apenas uma distração, mas por onde ela passa, surgem desastres e guerras, embora para certos povos seja um sinal de fortuna e boa sorte. Pessoas que se deparam com a Caçada são abduzidas pelas fadas e forçadas a participar.

quarta-feira, 28 de março de 2018

Boitatá



   Essa criatura feérica é uma enorme cobra flamejante. O dorso tem muitas escamas que abrem e fecham, revelando centenas de olhos que veêm de tudo e a todos. Boitatás surgem para proteger bosques e santuários de fadas contra incêndios causados por pessoas, caçando e devorando os responsáveis.

Boitatá

Huge fey, neutral

Armor Class 16
Hit Points 115 (10d12 + 50)
Speed 40 ft., swim 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  24 (+6) 14 (+2)  20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0)

Skills Perception +6, Stealth +6
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities Blinded
Senses truesight 120 ft., passive Perception 16
Languages Sylvan
Challenge 9

  • Fire Aura. At the start of each of the boitatá's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the boitatá or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage. 
  • Magic Resistance. The boitatá has advantage on saving throws against spells and other magical effects. 
  • Magic Weapons. The boitatá's weapon attacks are magical.  
  • Illumination. The boitatá sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.

ACTIONS

  1. Multiattack. The boitatá makes one constrict attack and one bite attack.
  2. Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 22 (3d10 + 6) piercing damage.
  3. Constrict. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 32 (4d12 + 6) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the boitatá can't constrict another target. 
  4. Touch. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.

segunda-feira, 19 de março de 2018

Pé-de-garrafa


     Grande duende feérico. A sua função é fazer as pessoas se perderem dentro das matas dos Entes Reais. O nome vêm do único pé que termina um grande casco que deixa marcas perfeitamente redondas na terra. Também é peludo, humanoide e com garras. Imita vozes, até choros de crianças, para atrair a vítima. Após a mesma ficar perdida no mato, ele solta gritos que atordoam. Quando bota as mãos no chão, dá um coice digno de aríete.











Pé-de-Garrafa

medium fey, neutral evil

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 75 (10d8 + 27)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3)   12 (+1) 16 (+3)   7 (-2)

Skills Perception +7, Stealth +6
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 17
Languages Common, Sylvan
Challenge 4


  • Mimicry. The pé-de-garrafa can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 14 Wisdom (Insight) check. 
  • Nimble Escape. The pé-de-garrafa can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns.
  • Speak with Beasts and Plants. The pé-de-garrafa can communicate with beasts and plants as if they shared a language. 
  • Tree Stride. Once on its turn, the pé-de-garrafa can use 10 feet of its movement to step magically into one living tree within its reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Huge or bigger.

ACTIONS

  1. Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) slashing damage.
  2. Bottle-hoove. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 20 (3d10 + 4) bludgeoning damage.
  3. Screech (Recharge 5-6). The pé-de-garrafa releases a horrifying scream. It has no effect on constructs and undead. All other creatures within 30 ft. that can hear it must make a DC 13 Constitution saving throw. Those which fail the test become stunned.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Viridis Orcum

Você deseja passar por aonde? Eu não faria isso. Existem muitas opções melhores. Aquela região faz parte do extenso arquipélago de florestas antigas, Viridis Orcum. E quando digo "extenso", é sério. Vai desde a fronteira leste de Sycamore até as margens do Rio Mouro. Mais de cem mil quilômetros de território imperial, tão inexplorados quanto as montanhas sem nome de Yaros. O nome significa "Inferno Verde" e é bem merecido. Livre de bandidos, porque eles não são loucos de se esconderem aonde coisas piores vivem: orcs, trolls e sei lá o que mais. Os ducados locais são pobres, sofrendo com a impossibilidade de explorar o próprio território.
-Abrathus de Ciméria, antigo caravaneiro da Rota do Âmbar, que segue das Terras Goblinoides até Noster Amaranthi.
Os caminhos, sejam trilhas ou vias imperiais, quase sempre contornam as matas densas. As poucas estradas passando por florestas foram construídas a duras penas e acordos centenários com entidades feéricas locais. Muitos destes acordos proíbem mapas e anotações escritas. Você precisa se guiar pela memória ou o que os outros dizem. Mas cuidado com o que dizem, as fadas podem confundir, ou pior, criar ilusões convincentes a partir das superstições alheias. No final das contas, é melhor seguir a sabedoria e experiência dos anciões do que até uma estrada que só parece sólida.
-Isanova Andreinov, caçador do clã shardokan Isanova.
 "Não saias da estrada ou nunca chegarás ao seu destino". Estas foram as palavras que a minha babuskha passou a mim e o meu irmão quando eu era pequena. Eu escutei, mas o meu irmão... Bem, talvez ele aparente menos idade do que eu,  preso em uma festa feérica que nunca acaba. Cuidado com estas matas meu jovem. Muitas maneiras de se arrepender ao explorar o que não se deve: propostas sedutoras feitas por luzes flutuantes; colinas cheias de megalitos que cantam e te encantam; árvores deformadas que mudam de lugar e revidam contra lenhadores; sons de um mercado abarrotado em um clarão vazio em meio às árvores, as "feiras das fadas" onde desejos, anos de vida e emoções podem ser vendidas ou compradas. Tome cuidado ao negociar com algo invisível. Não vale a pena.                                                                                         -Isanova Yekaterina, babuskha do clã shardokan Isanova. O clã tem fortes tradições como lenhadores e caçadores.

sexta-feira, 6 de outubro de 2017

Fadas de Ghara



     Já se perguntou porque os contos de fadas sempre têm os dois elementos constantes, a floresta encantada e um narrador onisciente? Quase ninguém em Ghara sabe, mas é porque isto reflete os reis feéricos chamados Entes Reais. Quando se trata de fadas, tudo começa e termina com os Entes Reais. O nome diz respeito tanto à sua posição entre fadas quanto ao fato de que são seres capazes de existir por conta própria: as demais fadas são pouco mais que ilusões até conseguirem alguma fonte de prana ou mana.

      Entes Reais conseguem assumir uma forma em que as suas raízes se espalham e manipulam as plantas ao redor. Frutas ficam venenosas ou doces além dos sentidos; feromônios mexem com os instintos dos animais pequenos e grandes; raízes podem agarrar ou chicotear ou até massagear; árvores se desenraízam, ganhando mobilidade e poder. Além disso, toda a mata vira uma extensão dos sentidos e poderes mágicos do Ente. Isto lhe permite usar toda a extensão dos poderes manipulativos chamados de Narração Ente. Em qualquer ponto, alguém pode ver e ouvir coisas que não existem. Mas basta acreditar nelas que ganham substância, nutrindo a sua forma física do prana que lhes é dirigido por mortais e seus sentimentos. E tenha cuidado com o seu nome quando estiver ali dentro. Toda a magia envolvendo o controle de alguém através de seu nome verdadeiro deriva da Narração Ente.

      Estas criaturas de inúmeras formas e aparências que ganharam consistência são o que mortais chamam de fadas. Elas são submissas à vontade do Ente Real que pode lhes fazer sumir quando quiser. Impedidas de viver, nascer ou morrer, ou se conformam ou descontam a sua fúria nos intrusos. Foi este estase que motivou os ancestrais dos sultões gênios e elfos a escapar de Numéria, onde cada centímetro quadrado é coberto de vegetação sob controle dos Entes Reais. Lá, o controle é tão poderoso que o próprio tempo e espaço seguem a Narração dos Entes. 

      Entes Reais abominam a civilização. Fadas são tão variadas quanto os Entes podem imaginar, mas a escrita tem o poder de cristalizar muitas opções no que está escrito. Os diversos catálogos feéricos escritos pelos feidralin não são apenas informativos, mas uma forma de limitar o poder dos Entes em criar ilusões com forças e fraquezas conhecidas: dríades, kelpies, cavaleiros verdes, pixies etc. Agentes feéricos buscam eliminar certos materiais escritos para perder tais limites. O outro produto da civilização que os Entes odeiam é o ferro. Pás, enxadas, machados e outras ferramentas desmataram a maior parte do tapete verde que cobria o continente de Sarba. Além disso, o sangue dos descendentes dos Inimagináveis tem um poder especial: misturado ao ferro e aço, cria o dito "ferro-frio", um material encantado que causa ferimentos terríveis em fadas. O metal feérico "mitril" é um equivalente criado pelos Entes para que os seus agentes estejam bem equipados quando lutam contra os mortais.

      Houve um tempo em que toda Sarba era como Numéria, os mortais agora dominantes condenados a viver em refúgios e com medo. Isto acabou quando os Inimagináveis vieram e nutriram o próprio conceito de civilização. O Ciclo Heroico viu Numéria reduzida ao território atual. Milhares de anos se passaram, mas os Entes e as fadas lembram de como eram fortes. A grande maioria, concentrada em Numéria, quer ser assim de novo. Eles cultivam ódios e ressentimentos em relação aos Inimagináveis, aos elfos e até aos mortais desde então. A sua reação começou há muito tempo atrás e pode levar eras até dar resultado, mas eles tem todo o tempo do mundo.