As bocas alheias nos portos falam de um ritual pirata, onde um capitão, seguidores leais e um tesouro se enterram em uma tumba de argila misturada com sangue e pedra retirada de cemitérios, próxima do mar ou em ilhas. Se feito corretamente, essas pessoas retornam como um tipo de morto-vivo nos invernos, chamado "draugar". A quantidade de dias que eles podem voltar à vida é proporcional ao tamanho do tesouro que enterram, portanto é normal que draugar continuem as suas carreiras como piratas, roubando e matando para acumular fortunas em suas tumbas. As mesmas tornam-se covis que eles aumentam quando não podem sair, às vezes capazes de esconder os barcos que usam. Essas embarcações não precisam de velas, apenas remos que os mortos-vivos usam dia e noite sem cansar, fazendo de seus navios rápidos e ágeis. Um draugar tem pele pálida e translúcida que deixa à mostra os ossos de um azul escuro como o mar noturno. Os dedos terminam em garras afiadas. O cheiro fétido que emite chega a enlouquecer homens e animais. Não bastasse, eles também podem ficar dez vezes maiores. Alguns dos capitães draugar possuem mais poderes, como a capacidade de atravessar pedra, profecia e metamorfose.
Draugar
Medium undead, neutral evilArmor Class 14
Hit Points 68 (8d8 + 32)
Speed 30 ft.
STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
---|---|---|---|---|---|
20 (+5) | 10 (0) | 18 (+4) | 10 (0) | 10 (0) | 5 (-3) |
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages it knew in life
Challenge 6
- Stench. The draugar lets off a maddening smell while it can see any creature and isn't incapacitated. Each creature that starts its turn within 20 feet of the draugar and can smell the stench must succeed on a DC 12 Wisdom saving throw. On a failure, the creature can't take reactions until the start of its next turn and rolls a d8 to determine what it does its turn. On a 1 to 4, the creature does nothing. On a 5 or 6, the creature takes no action or bonus action and uses all its movement to move in a randomly determined direction. On a 7 or 8, the creature makes a melee attack against a randomly determined creature within its reach or does nothing if it can't make such an attack.
- Undead Fortitude. If damage reduces the draugar to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 10 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the draugar drops to 1 hit point instead.
ACTIONS
- Multiattack. The draugar makes two claw attacks.
- Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the draugar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the draugar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the draugar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.
- Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d4 + 5) slashing damage, or 15 (4d4 + 5) slashing damage while enlarged.
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