quinta-feira, 18 de junho de 2020

Mudança de site

Olá para você que acompanha os materiais aqui. Por motivos de força maior, precisei mudar o site para um novo blog: https://atmarpgsetting.blogspot.com/

Para não prejudicar quem já usa este blog, irei manter todo o material já postado.

Peço desculpas pela incoveniência.

sexta-feira, 5 de junho de 2020

Mi-go

Author 	Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu
          Author Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu

Xar'ghiglit estava contente. O procedimento cirúrgico havia sido rápido e eficaz. A cobaia demonstrou resistência miníma. E ele precisava agradecer a Zaz'jhuklu pela ideia. Remover a língua fazia com que a cobaia o distraísse muito menos. Xar'ghiglit usou as pinças para instalar o cérebro no cilindro com a rapidez de quem já faz algo por reflexo. Agora só faltava conectá-lo ao sistema principal e adquirir as informações sobre a cidade designada "Noster Amaranthi". Se os resultados fossem satisfatórios, eles poderiam iniciar a longa viagem de volta ao asteróide e planejar os eventos necessários para o período chamado pelos seres designados "mortais" de "1415 Pós-Idura". Fazendo uma reelaboração das antenas que equivalia a um sorriso, Xar'ghiglit pensou em como os mortais eram seres tão limitados que nem sequer soubessem da Rebelião Lemuriana. Tudo conforme os planos.

História


Os mi-go são um mistério para os povos da Criação. A história deles é ainda quase desconhecida. Questionamentos divinos, adivinhações e testemunhos de espíritos desfossilizados sugerem que eles já interferiam em Ghara desde o Ciclo Lítico, quando o planeta era dominado por dragões, fadas e raças primitivas. Diários de conquista atribuídos a Idura narram a escravização de "lagostas aladas". Gênios khejali explicam que uma das razões para eles desejarem deixar Ghara é para se vingar de algo feito pelos mi-go. Alguns dragões nanpuunianos se orgulham de terem eliminado uma cidade mi-go quando chegaram ao arquipélago atual. Os poucos fatos sugerem um longo histórico de observação e manipulação de outras raças.


Biologia


Um mi-go é um organismo alienígena, que combina traços de animais e fungos. O corpo rosado tem um metro e meio de comprimento, e é semelhante a um crustáceo segmentado, com três pares de patas que terminam em pinças. Ele também possui um par de asas coriáceas desenvolvidas, além de uma cauda e três pares vestigiais que ajudam a estabilizar o voo. A cabeça é um elipsóide coberto de antenas, que funcionam como orgãos sensoriais. Os mi-go possuem visão, audição, paladar e percepção de campos magnéticos através destas antenas. Essas características correspondem aos operários da espécie: mi-go que desempenhem outras funções são alterados de acordo.

As asas de um mi-go são desajeitadas na atmosfera de Ghara, mas eficazes para viagens espaciais. Durante as mesmas, eles entram em uma hibernação, ficando congelados até que a proximidade a um sol os esquente e desperte. Esta parece ser a forma usada pelos mi-go para se espalhar Criação afora: enxames hibernantes carregando suprimentos e ferramentas para criar colônias. A comunicação mi-go combina rápidas mudanças de cor da cabeça com movimentos das antenas, resultando em uma comunicação complexa e quase incompreensível para outros seres. Um mi-go implantado com cordas vocais pode reproduzir os diversos idiomas mortais, embora sempre com uma voz rouca e monótona, que não demonstra emoção.

Eles se reproduzem através de esporos que geram um mofo negro. Esse mofo consome matéria orgânica, crescendo até ficar tão volumoso quanto uma carroça. Neste estágio, o mofo negro se torna um útero que gera uma ninhada de duas a três dúzias de Mi-go larvais. Os mesmos são coletados e avaliados pelos Mi-go especialistas em biologia. Larvas imperfeitas são descartadas. As demais são levadas para instalações onde recebem implantes orgânicos que as ensinam as informações consideradas básicas para um Mi-go. A seguir, as larvas são postas em cilindros cheios de um fluido amniótico que as nutre e acelera o seu desenvolvimento. Após alguns anos de crescimento monitorado e mais implantes orgânicos que refletem objetivos e necessidades da comunidade Mi-go local, as larvas tornam-se adultos plenamente capazes de assumir as funções determinadas pelos implantes recebidos: operário, capataz, comandante, soldado, diplomata, rainha, cientista, além de papéis pouco compreendidos fora da sociedade Mi-go.

Após o útero de mofo negro desempenhar o seu papel, ele se torna uma fonte de alimento, recebendo matéria orgânica, vegetal ou animal, que é então decomposta pelo mofo. O mesmo é altamente tóxico, embora nem sempre letal, para humanos. Ingerir ou aspirar o mofo negro não é recomendável. O mofo pode se desenvolver ao natural, sem ser cuidado por um mi-go. Úteros mi-go já foram encontrados na natureza, gerando grupos de mi-go ferais, inteligentes mas sem o conhecimento e implantes comuns à raça. Mi-go são incapazes de consumir alimentos que não sejam o mofo. O estudioso Arkha, de Abalm, teoriza que o mofo transforma matéria orgânica comum em algo que possa ser digerido pelo metabolismo alienígena dos mi-go.

Não se sabe quanto tempo um mi-go é capaz de viver. Eles empregam os seus conhecimentos biológicos e alquímicos para estenderem as próprias vidas, além de poderem hibernar durante séculos. É plenamente possível que existam mi-go que nasceram há milhares de anos atrás se aproximando de um novo mundo, ou liderando uma comunidade igualmente antiga.

Mi-go são imunes ao frio do espaço. Dentro de atmosferas, eles apreciam lugares frios, como os picos de montanhas e os pólos planetários.


Mentalidade


Complexa e de difícil compreensão. Sabe-se que eles demonstram variações individuais em personalidades, mas, por exemplo, definir os “gostos” de um único mi-go requer a noção de campos magnéticos, entre outras coisas. Entender um mi-go torna-se menos complicado quando se usam magias telepáticas, mas estas correm o risco de expor o conjurador a pensamentos tão alienígenas que causam distúrbios mentais.

Talvez seja melhor definir os objetivos dos mi-go. Eles possuem instintos de autopreservação e reprodução comuns aos seres vivos; pelo menos esta parece ser a razão para viajarem e estabelecerem colônias por toda a Criação. Mas mi-go também já foram vistos se sacrificando para atingir determinados objetivos; colônias inteiras já entraram em conflito com forças que elas sabiam não ter como vencer. Um interrogatório dos prisioneiros em um caso específico revela que a razão era estabelecer uma forte impressão sobre um povo ou cultura, que poderia ser explorado por outros mi-go no futuro.

Um fato estranho sobre os mi-go é que eles não reverenciam ou realizam oferendas a qualquer deus conhecido. No entanto, eles realizam rituais e possuem “altares” que parecem ter o propósito de se comunicar com algum poder maior, que eles respeitam ou temem. Talvez os mi-go não tenham objetivos próprios, mas os seus comportamentos sejam motivados pelos desígnios desta força maior.

Apesar de formarem personalidades individuais, eles trabalham para o bem de todos os mi-go da sua comunidade. No entanto, isto não se aplica ao todo, pois comunidades mi-go podem rivalizar e até guerrear umas com as outras. Mi-go com objetivos individuais e solitários já foram observados, mas parecem ser o equivalente mi-go de pessoas insanas.

A única característica mental facilmente observável entre os mi-go é a sua paciência. Seja interrogando um cérebro em um cilindro, espionando mortais ou elaborando planos, os mi-go são plenamente capazes de esperar anos, décadas ou até séculos para realizar os seus objetivos.


Sociedade


Uma comunidade mi-go típica possui de cem a trezentos indivíduos e é estabelecida em um local remoto. Caso existam outras raças por perto, diversos nativos são raptados e forçados a se tornarem espiões e informantes para os mi-go. Os mi-go apreciam cavernas e túneis escuros, por questões de segurança e também porque, por alguma razão, eles evitam a luz do sol.

Eles elegem líderes entre os indivíduos mais talentosos e antigos. Estes formam um conselho que define os objetivos e metas da comunidade. Um traço curioso dos mi-go é que eles não parecem ter inventado esse sistema, mas adaptaram o que viram em outros seres.


Tecnologia


Como um todo, Mi-go são extremamente proficientes nas artes e ciências cirúrgicas, medicinais e alquímicas. Essa maestria biológica não significa que sejam avançados em todas as áreas. Por exemplo, mi-go já foram encontrados portando itens tecnomágicos abalmianos, embora os mesmos sejam modificados. Ao mesmo tempo, mi-go possuem conhecimentos e tecnologias praticamente incompreensíveis. Para se ter uma idéia, Devinci, deus do conhecimento, e Abalm, a capital tecnomágica ghariana, recompensam quem lhes trouxer artefatos mi-go.

Eles necessitam de certas substâncias minerais e biológicas para construir e manter as suas máquinas e equipamentos. Colônias geralmente extraem tais materiais dos arredores. Itens mi-go também podem incorporar magia.

A máquina mi-go mais comum é o cilindro cerebral, capaz de abrigar um cérebro por longos períodos de tempo. Dispositivos periféricos permitem que o respectivo cérebro veja, ouça e fale com qualquer um por perto, podendo ser então interrogado e torturado pelos mi-go. Mesmo depois que todas as informações são extraídas, os cérebros não são descartados: eles se tornam a base de uma espécie de biocomputador. Biocomputadores feitos a partir dos cérebros de conjuradores podem até lançar magias, desde que conectados a vozes e membros artificiais precisos o suficiente para reproduzir componentes verbais e gestuais. Tais sistemas são ligados a forjas tecnomágicas desenvolvidas para criar ferramentas, instrumentos e outros itens que os mi-go requerem. A manufatura constante eventualmente drena as energias vitais e mágicas dos respectivos cérebros, o que requer reposição.

A arma branca que eles costumam usar são lanças de obsidiana tratadas de forma que a lâmina não seja quebradiça como obsidiana comum. Tais armas são extremamente afiadas. Outra arma comum entre eles é uma espécie de pistola pneumática que dispara dardos, incluindo munições ocas preenchidas com venenos, tranquilizantes e outras substâncias.

Eles também criaram uma variação do mofo negro que usam para se reproduzir e se alimentar que é letal para humanos. Mi-go aplicam essa variação em lâminas e projéteis afiados, como se fosse uma espécie de veneno. Pessoas e animais mortos desta maneira se tornam cobertos pelo mofo negro.

O exemplo mais claro e terrível das artes e ciências conhecidas pelos mi-go é o fato de que eles criaram a Cor do Espaço, uma entidade abstrata que eles usam como munição em suas armas.


Mi-Go Drone

Medium aberration, lawful evil


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 20 ft., fly 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Skills Arcana +6, History +6, Perception +5, Stealth +3

Damage Immunities cold

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 15

Languages Common, Mi-go, Aklo

Challenge 2


ACTIONS

Pincer. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13).

Extract Brain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one humanoid grappled by the mi-go. Hit: The target must suffer a DC 13 Constitution saving throw. If it fails, the mi-go kills the target by extracting its brain.

quinta-feira, 28 de maio de 2020

Shanobog, a Prisão Devoradora

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Uma criação recente de Arcantos, o Primeiro Lich. Um aglomerado de naufrágios e carcaças de criaturas marinhas fundidos na forma de uma monstruosidade marinha. O resultado é uma mescla titânica de golem e morto-vivo, baleia e polvo. As historias de sobreviventes indicam que só existe uma criatura, mas que ela muda e cresce conforme absorve os navios e criaturas que ataca. 

Um testemunho em particular, feito pelo marujo imperial Garos, jura que as tripulações atacadas não são absorvidas, mas engolidas e mantidas vivas para serem levadas até Neftul. Ele descreve o interior do monstro como uma masmorra de carne e madeira, onde ele encontrou carcereiros guardando centenas de prision, mantimentos, mercadorias vindas de embarcações afundadas e até uma tripulação pirata, que o ajudou a localizar pólvora seca o suficiente para estourar um rombo no Shanobog para que pudesse escapar. Garos pode ser encontrado no Hospital Camuliano em Noster Amaranthi.

Shanobog

Gargantuan construct, chaotic evil

Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 388 (25d20 + 125)
Speed swim 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Saving Throws Str +12, Con +7, Wis +5
Damage Immunities necrotic; poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 180 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 13
Languages understands Common and Deep Speech but can't speak, telepathy 120 ft.
Challenge 23

  • Echolocation. The shanobog can't use its blindsight while deafened  
  • Immutable Form. The shanobog is immune to any spell or effect that would alter its form. 
  • Keen Hearing. The shanobog has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.
  • Magic Resistance. The shanobog has advantage on saving throws against spells and other magical effects.  
  • Magic Weapons. The shanobog's weapon attacks are magical. 
  • Siege Monster. The shanobog deals double damage to objects and structures. 

ACTIONS


Multiattack. The shanobog makes eight tentacle attacks.
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 28 (4d8 + 10) piercing damage.
  2. Tentacle. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 40 ft., one target. Hit: Hit: 23 (4d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained. The shanobog has sixteen tentacles, each of which can grapple one target.
  3. Rot Breath (Recharge 5-6). The shanobog exhales necromantic energy in a 120-foot cone. Each creature in that area must make a DC 20 Constitution saving throw, taking 56 (16d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.  
  4. Swallow. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the shanobog. It doesn't take acid damage, for the shanobog's purpose is to transport its prisoners alive to Neftul. If the shanobog takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the shanobog must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the shanobog. If the shanobog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 60 feet of movement, exiting prone.

LEGENDARY ACTIONS


The Shanobog can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The Shanobog regains spent legendary actions at the start of its turn.
  • Absorb (Costs 3 Actions). All creatures grappled by the shanobog start to be absorbed by it, being consumed in the process while it regenerates. The target suffers 14 (4d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the shanobog regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
  • Chomp (Costs 2 Actions). The shanobog makes one bite attack or uses its Swallow.
  • Move. The shanobog moves up to half its speed.

domingo, 24 de maio de 2020

Gangues de Noster Amaranthi



A capital nortenha abriga dezenas de quadrilhas, como os Coveiros da Meia-noite, Minotauros, Raparigos Mortos, Mãos-bobas, os Mil Goblins, Coteréis, grupos de capangas desta ou aquela guilda e a Turma da Avenida Oeste, para citar algumas. Muitas gangues vem e vão, durando pouco. As gangues maiores já existem há diversas décadas ou até gerações, cada uma se especializando em uma atividade criminosa, um acordo informal que mantém uma certa paz. As grandes organizações criminosas são:


1) Assoviadores: a maioria dos membros são elfos e hobgoblins, raças mais aptas com arco e flecha, mas qualquer um que demonstrar habilidade suficiente é aceito. O nome da quadrilha vem das flechas especiais que usam. Esses projéteis causam assovios agudos ao serem disparados. Se alguém escuta tal som, já sabe a mensagem: “você está cercado, renda-se ou morra cravado de flechas.” Assoviadores montam emboscadas ardilosas, sendo capazes de surpreender os seus alvos na estrada, mas também dentro da capital e, certa vez, no banheiro da própria casa! Eles se dedicam a sequestrar pessoas e exigir fortunas em resgates. Sabe-se que os Assoviadores estão infiltrados na nobreza nortenha, pesquisando quem está disposto a pagar resgates por familiares e quanto dinheiro eles tem. Muitos supostos servos leais e escravos de confiança secretamente transmitem essas informações aos Assoviadores. Essa quadrilha recebe atenção especial do império devido à insistência e influência política de suas vítimas. Investigadores e aventureiros sancionados frequentemente se veem forçados a ir atrás dos Assoviadores, sendo duramente punidos se falharem em prender alguém.


2) Os Bagaudaus começaram como uma pequena tribo goblinóide que migrou até a capital após a Guerra das Revanches. Sendo estrangeiros sem contatos, foram incapazes de conseguir trabalhos que não ofendessem a honra tribal. Restou se tornarem assassinos para outras organizações, algo que não atinge a honra deles. Também atuam como caçadores de recompensas legítimos, ao lado da lei, ao mesmo tempo que recrutam novos membros ao abrigar escravos goblinoides fugitivos.  Todo mundo sabe que hobgoblins são excelentes ao lidar com animais. Os Bagaudaus adaptaram isso ao mundo urbano, recrutando cachorros para ajudá-los a caçar os seus alvos, assim como corvos e ratos que entregam mensagens. A gangue inclui um pequeno número de xamãs especializados em maldições: você pode pagar para que um ou mais de seus inimigos sejam amaldiçoados. Como parte dos acordos com as demais gangues desta lista, os Bagudaus seguem as seguintes regras quando aceitam um contrato sobre criminosos: a) Você está seguro dentro das muralhas. Lá fora não. b) Se você não quer ser caçado fora das muralhas, tem que pagar o dobro da recompensa prometida pelas autoridades. c) Membros de gangues menores são alvos, dentro e fora das muralhas.


3) Irmandade de Sushai: eles acreditam em um deus diferente do panteão, cujos nome e detalhes são mantidos sob segredo. Esse culto secreto foi declarado ilegal e caçado pela ex-imperatriz Lua-Norte, mas continua e até cresce nos dias atuais. Eles são especialistas em falsificar moedas, documentos, jóias, poções e cartas de crédito. As autoridades municipais acreditam que certos burgueses e comerciantes em Noster Amaranthi usam identidades e fortunas falsas, fornecidos pela Irmandade em troca de ajuda à sua causa religiosa. Não se sabe de onde vem os metais preciosos que eles usam para cunhar as suas moedas. Suspeita-se que existem anéis magnetizados que alteram indicadores de balanças, assim como balanças contendo mercúrio em uso por alguns mercantes lidando com ouro e prata. Não se sabe qual é a origem e há quanto tempo o culto existe. As autoridades municipais já requisitaram o uso de um adivinho imperial, mas até agora não foram atendidos.


4) Os Escarificados lidam com prostituição, extorsão, tráfico ilegal de escravos e empréstimos. Embora todos esses sejam crimes lucrativos, o objetivo final é tornar uma pessoa tão endividada a eles que a única opção restante seja vender a própria alma ao Lorde Diabo que realmente comanda a gangue. Quando isso é feito, a única maneira de recuperar a própria alma é se tornar um dos Escarificados, e ainda assim as chances são minímas. A razão deles terem esse nome é porque os membros exibem muitas cicatrizes na forma de palavras e frases. As bocas alheias dizem que a razão disso é que essa é a maneira com que eles falam com o diabo que os lidera, assim como invocar os poderes do mesmo. Escarificados gostam de lutar e sangrar no processo, pois assim chamam a atenção de seu líder e adquirem poderes diabólicos.


5) A verdadeira identidade do Intermediário é desconhecida. Algumas pessoas não acreditam que ele exista, outras desconfiam que na verdade são várias pessoas se passando por uma só; existe até quem diga que se trata de um capelobo obtendo informações de cérebros devorados. Seja como for, o negócio dele são informações e segredos. Dono de uma rede de centenas ou milhares de informantes e espiões, o que o Intermediário já não sabe, ele descobre. O Intermediário raramente pede dinheiro pelas informações que ele possui. O normal é que exija favores em troca, geralmente na forma de novas informações. Muitos agentes do Intermediário começaram a servi-lo dessa maneira. Poucos sabem disto, mas ditos agentes se comunicam através de um sistema de grafites codificados e pequenos dicionários que traduzem as pichações.


6) Os Sabiás começaram como uma turma de jovens dedicados a proteger a sua vizinhança das gangues que assolam as regiões mais pobres da capital. Após estabelecer um território, eles decidiram atacar o que eles consideram injustiças, roubando quem tem dinheiro, sejam nobres, comerciantes ou aventureiros, e dando parte do que conseguem para os pobres e escravos. Graças a isso, são vistos como heróis por dezenas de milhares de pessoas por toda a capital. Ao contrário de outras gangues, não possuem um líder absoluto, mas recebem ordens de um conselho de anciões, os Pirangas. As autoridades não os perseguem com muito afinco, pois eles nunca matam ninguém. Mesmo quando roubam, levam apenas uma parte das posses do alvo.


7) Sanu Shaiban: um termo que significa "filhos de Shaiban". Shaiban é um semilendário rei dos mendigos, pedintes, ladrões e artistas de rua da capital. Shaiban teria vindo de Khejal, mas esse nome aparece em registros de dois séculos atrás, sugerindo que existiram diversas pessoas chamadas “Shaiban” ou que ele é de uma raça longeva, talvez um elfo nabâtu. As bocas alheias dizem que Shaiban governa milhares de pessoas nos subterrâneos da capital e que eles conhecem os túneis melhor do que qualquer outro grupo. Quase todo o contrabando que entra e sai de Noster Amaranthi é feito através dos túneis mapeados pelos Sanu Shaiban. O que você precisar, eles conseguem mais barato do que os preços das guildas. Pelo preço certo, eles também podem esconder alguém lá embaixo.


Ordo Vigiles


Para encarar tantas ameaças à lei e à ordem, Noster Amaranthi criou uma fraternidade sagrada inédita, Ordo Vigiles. A maioria dos recrutas são fiéis e sacerdotes de Dhalila, deusa do sacrifício, que entendem o seu serviço à comunidade como um sacrifício sem fim. Criminosos reformados também integram a fraternidade, embora eles e os fiéis tenham dificuldades em se entender. Os questores se tornaram parte desta organização. A missão dos vigilantes é manter a lei e a ordem, investigar e prevenir crimes não importando o status da vítima, combater incêndios e resolver revoltas dentro da capital. Os diversos templos de Dhalila em Noster foram reformados para servirem de quartéis.

O equipamento dos vigilantes inclui machados, picaretas, lanças, espadas, clavas, cordas, ganchos, baldes, armaduras de couro tratadas contra o calor ou couraças de ferro, bombas manuais, sifões puxados por cavalos, balistas para demolir casas em chamas e conter o fogo, mapas urbanos meticulosos, suporte médico e piromântico. Eles também usam foles de ferreiro cheios de sal e pimenta para incapacitar pessoas sem matá-las. Mas o item que mais valorizam é o sino de prata, que serve para sinalizar que tudo está em paz e de distintivo.

A capital Noster Amaranthi conta com muitas milícias para defender a cidade em caso de ataque externo. Os vigilantes têm o direito de comandar tais milícias caso precisem de força extra. Em casos extremos, eles podem até decretar a alforria de escravos públicos, desde que estes ajudem a estabelecer a lei e a ordem.

quarta-feira, 6 de maio de 2020

Bestiário Africano - 3 de 3

Imagem do RPG Spears of the Dawn, liberada no domínio público.

Conforme prometido, após criar uma lista de criaturas de folclores e mitologias sul-americanas, apresento-lhes a lista de seres fantásticos dos folclores e mitologias africanos. Totalizando 101 criaturas, ela é dividida em três partes. Por favor, aproveite e se inspire. Parte um aqui e parte dois aqui.

Quase esqueci de dizer: esta lista foca nos folclores e mitologias da África, deixando de lado criaturas originárias do Antigo Egito ou da Árabia, como os gênios. Eu quis descobrir justamente o que é pouco conhecido.


68) Mumbonelekwapi (Folclore Ajaua) - O nome significa “de quão longe você me viu?”, porque estes anões barbudos têm um complexo em relação às suas alturas. Eles falam esta frase quando chegam perto de alguém, e a pessoa deve responder que os viu de longe, ou arrisca receber um golpe de lança. Eles vivem nas montanhas e são ótimos ferreiros.


69) Ndzoodzoo (Folclore Macua) - Uma criatura com um chifre do tamanho de um cavalo, mas não fica claro se ela se parece com um cavalo ou não. Eu pessoalmente acho um elande de um chifre só uma ideia interessante. O chifre tem setenta e seis centímetros de comprimento. Ndzoodzoos são ferozes e atacam sem necessidade de serem provocados. É curioso que quando dormem ou estão calmos, o chifre fica flexível e se enrola ao redor da cabeça. Mas se forem ameaçados ou ficarem furiosos, o chifre endurece e se torna uma arma. A ndzoodzoo fêmea não tem um chifre.


70) Ngojama (Folclore Pokomo) - Uma criatura vampírica. Se parece com um homem, mas tem um prego de ferro na palma da mão, usada para apunhalar as pessoas que pega e beber-lhes o sangue. Um registro acrescenta um rabo na descrição do Ngojama, e diz que certa vez, um homem tentou civilizar um destes monstros, ensinando-lhe como fazer fogo e cozinhar. Parecia ter sucesso, até que, certo dia, o Ngojama o atacou e o devorou. O povo Galla dá o nome Ngojama a leões comedores de homens, aparentemente sem associação com o sobrenatural.


71) Ngoma-lungundu (Fcolore Venda) - Um tambor sagrado chamado “O Tambor dos Mortos”, considerado a voz divina. Ninguém exceto o rei ou o alto sacerdote podiam tocar ou sequer ver o tambor, que permtia ao rei realizar milagres. O rei Mwali, que se tornou um ancestral-deus, falava através do tambor.


72) Ninginanga (Folclore Malinquês) - Um demônio com chifres e olhos flamejantes que vive nas montanhas. Se o rei local mantém boas relações com o demônio, o mesmo vomita ouro e prata. Se algo amargar a relação entre eles, Ninginanga se enrosca ao redor do rei e o sufoca. Isto parece sugerir que o demônio tem uma forma serpentina.


73) Nkala (Folclore do povo Barotse, atual Zâmbia) - Outro familiar de um bruxo, feito a partir do exoesqueleto de um caranguejo, preenchido por alguma espécie de amuleto ou fetiche. Isto faz com que o familiar seja possuído pelo espírito de um caranguejo, que então se esconde em um rio. Quando a vítima definida pelo bruxo atravessa o mesmo rio, o familiar usa as suas longas pinças para agarrar a sombra da pessoa. O termo dos Barotse para sombra, mwevulu, também significa “alma”. Aparentemente, o familiar come esta sombra, causando a morte da vítima.


74) Nkondi (Fcolore Bacongo) - Ídolos encantados que abrigam um espírito capaz de caçar e atacar inimigos, criminosos e bruxos. Eram usados para garantir juramentos ou proteger aldeias de pessoas malignas como feiticeiros. O plural de Nkondi é Minkondi, Zinkondi ou Ninkondi. As figuras são criadas por uma espécie de artesão divino chamado Nganga. Os olhos e a bolsa de remédios da estátua são feitas com espelhos, permitindo que ela enxergue o mundo dos espíritos. Algumas figuras são decoradas com penas, simbolizando a ideia de que elas enxergam o mundo e as suas presas como se fossem aves de rapina.


75) Nkuyu unana (Folclore de Mayombe, no Congo) - Esses monstros são as almas de bruxos que ressurgiram da tumba. São descritos como sendo baixos, talvez por terem as pernas cortadas na altura do joelho, pele completamente negra, uma unha muito longa, cabelo longo e emaranhado. Eles vagam por aldeias desertas e cemitérios, roubando galinhas, amedrontando crianças e, às vezes, atacando pessoas. É possível ouvi-los gemendo e reclamando do frio, ou imitando as vozes de crianças para enganarem alguém. Caso um Nkuyu unana seja morto, deve-se queimar o corpo. Outra tática contra eles é colocar veneno no buraco do qual ele sai ao deixar o seu túmulo.


76) Nommos (Religião Dogon) - Os espíritos ancestrais primordiais do povo Dogon. Descritos como criaturas semelhantes a peixes, anfíbias e hermafroditas. A arte local mostra um tipo de sereia. Termos para se referir aos Nommos são “Mestres da Água” e “Professores”.


77) Nzassi (Folclore do Congo) - Um termo usado tanto para "relâmpago" quanto "trovão", embora Lu siemo também seja um termo para o relâmpago. Os locais falam de ambos como se fossem pessoas. Por exemplo, dizem que se você está na selva, ouve o trovão e tenta correr, Nzassi vai atrás de você e te mata. Um relato fala que Nzassi tem vinte e quatro cães de caça que atacam quem estiver do lado de fora da casa durante uma tempestade, e incendiando uma palmeira, assim como um raio.


78) Obayifo (Folclore Ashanti) - Um vampiro, que alguns também consideram um tipo de bruxo. Seriam comuns e capazes de habitar os corpos de pessoas. Teriam olhos desonestos e serem obcecados com comida. Quando viajam à noite, emitem uma luz fosforescente das axilas e do ânus.


79) Owuo (Folclore de Togo) - Um gigante canibal, a personificação da morte. O mito conta que o povo, após descobrirem que o gigante comia pessoas, o queimaram. O lar do mesmo continha alguma espécie de remédio que, quando colocado no ossos que haviam no lar do gigante, ressuscitaram as pessoas que ele havia devorado. Sem querer, alguém deixou um pouco do remédio cair no olho do gigante, e ele abriu. Agora, de acordo com o mito, sempre que o olho pisca, alguém morre. Ele ainda está em algum lugar, piscando.


80) Pégaso Etíope - Esta criatura não pertence aos folclores e mitologias locais, mas foi descrita por Plínio, o Velho, em sua obra chamada “História Natural”. Estes cavalos seriam descendentes do Pégaso original, teriam asas e dois chifres.


81) Popobawa (Folclore Suaíle) - Um espírito maligno, cujo nome significa "asa de morcego". A forma fisíca do espírito pode mudar, mas a sombra escura que ele cria quando ataca à noite, é a razão do nome. Os Popobawas podem assumir formas de homens e animais. Eles preferem a noite mas podem ser vistos de dia. Algumas pessoas os associam a um cheiro de enxofre. Quando ele ataca, pode gerar fenômenos paranormais ou simplesmente usar de violência contra as vítimas; mas o que todos temem é caso ele decida violentar homens e mulheres. Este monstro é um tipo de Shetani, visto abaixo.


82) Putchu Guinadji (Folclore Cotoco) - Este fetiche é uma espécie de talismã usado por pessoas sofrendo de loucura ao serem atacadas por demônios. Ele tem a forma de um cavaleiro montado sobre um cavalo, e costuma ser feito de prata. Em casos mais sérios, deve ser envolvido em couro. Ninguém além do seu usuário deve tocar em um Putchu Guinadji, pois os demônios, e portanto a loucura, são transmissíveis.


83) Relâmpago (Múltiplos folclores) - Os povos Pondo, Zulu e Xhosa acreditam no relâmpago como sendo um pássaro chamado Impundulu. As descrições dele são muitas e variadas. O Impundulu é associado a muitos pássaros diferentes por povos diferentes: pássaros negros ou vermelhos, águias ou pavões, penas iridescentes ou brilhantes, do tamanho de uma pessoa ou não etc. Inclusive existem algumas tribos que pensam no relâmpago como um animal diferente. Por exemplo, os Bushongo acham que ele é Tsetse Bumba, um leopardo todo negro. Já os Lambas acreditam em uma criatura semelhante a uma cabra com as pernas traseiras e caudas de um crocodilo, que desce ao mundo através de uma corda descrita como forte e parecida com uma teia de aranha velha, coberta com poeira.

O Impundulu criaria o trovão ao bater as asas. Quando atinge o chão na forma de um raio, ele deixa um grande ovo que traz má sorte à vizinhança. Um feiticeiro seria necessário para escavar o ovo e destruí-lo, mas aparentemente, a posse do ovo poderia trazer boa sorte. Caso alguém consiga capturar ou matar um Impundulu, pode obter a sua gordura, que tem propriedades mágicas usada para conjurar raios e detectar ladrões.


84) Rompo (Folclore africano e também indiano) - O nome significa “devorador de pessoas”. Essa criatura é um carniceiro que desenterra os corpos de humanos. O Rompo vive em florestas. Cauteloso, anda ao redor da refeição diversas vezes antes de consumi-la. Um monstro quimérico, tem cerca de 90 centímetros de comprimento (sem incluir o rabo), as patas dianteiras de um texugo, parece um urso do quadril para baixo, a cabeça é de uma lebre e a crista é como a de um cavalo.


85) Sasa e Zamani (Folclore Suaíle) - Os Sasas são espíritos conhecidos por pessoas vivas, enquanto os Zamanis são espíritos que ninguém mais conhece. É como se o espírito da pessoa morta ainda tivesse uma espécie de meia-vida limitada pelas lembranças dos vivos. Quando ninguém mais se lembra de um Sasa, ele ou ela se torna um dos Zamanis, que ainda são reverenciados como um todo, sem identidade individual.


86) Shetani (Folclore Suaíle) - O plural é Mashetani. Um tipo de espírito, a maioria deles são malignos, possuem formas diferentes e poderes diversos. Muitos artesãos esculpem Mashetani em ébano ou outra madeira escura africana, incluindo uma ou mais das seguintes características: formas humanas, animais ou combinações das duas; deformações como serem ciclopes, apêndices exagerados, bocas sem dentes e corpos voltados para trás, com a cabeça virada no sentido contrário. Existem diversos tipos de Mashetani: o Ukunduka se alimenta através de relações sexuais; o Shetani Camaleão é uma espécie de réptil carnívoro; o Shuluwele é inofensivo e colhe ervas medicinais para feiticeiros.


87) Sinkinda (Oeste da África) - Um tipo de espírito. O singular é Nkinda. Existem duas teorias sobre a origem deles. A primeira é de que são as almas de pessoas medíocres. A outra é de que são demônios que nunca chegaram a receber uma forma fisíca. Quase todos os Sinkinda são malignos. Eles sentem frio, então entram nas aldeias para se aquecer junto à fogueira. Outros podem surgir nas comunidades dos vivos por pura curiosidade. Alguns Sinkinda então possuem os corpos das pessoas, geralmente da sua própria família. Se muitos Sinkinda possuírem o corpo de uma pessoa ao mesmo tempo, ela pode enlouquecer. Caso alguém pergunte, o Nkinda pode responder: "eu sou um espírito da sua própria família, e vim viver com vocês. Estou cansado de sentir fome e frio na floresta. Eu quero fica aqui." A possessão por um Nkinda pode deixar alguém doente. Alguns Sinkinda, chamados Ivâvi, servem como mensageiros, trazendo notícias distantes como “uma epidemia está vindo” ou “um navio carregando uma fortuna está vindo”. Estes casos são considerados bençãos, pois o Nkinda tenta ajudar o(s) vivo(s).


88) Subaga (Folclore Bammana de Mali) - Vampiros que conseguem voar, ser silenciosos e sugar a vida das pessoas. O primeiro Subaga foi um homem chamado Kenimbleni, que roubou do feiticeiro Korongo três pós secretos. O primeiro fez com que ele pudesse trocar de pele como uma cobra, tornando-o imortal; o segundo o tornou capaz de voar à noite, como um morcego; o terceiro permitiu que ele conversasse com os pássaros. Depois, Kenimbleni também aprendeu a se transformar em um leão ou um pássaro de garras vermelhas. Os Subaga comunicam-se entre si, usando tambores cobertos com peles humanas.


89) Svikiro (Folclore Xona) - Um espírito ancestral que possui uma pessoa para dar conselhos. Também é o nome do médium que hospeda o espírito. Um tipo de Svikiro são os Mhondoros, espíritos de reis e chefes que normalmente habitam os corpos de leões sem juba.


90) Tibicena (Mitologia Guanche, das ilhas Canárias) - Também chamados de Guacanchas. Um tipo de demônio com a aparência de grandes cães selvagens com olhos vermelhos e um pelo negro longo. Eles viveriam em cavernas sob as montanhas. Estes monstros seriam a prole de Guayota, um tipo de deus maligno ou diabo.


91) Tikoloshe (Folclore Xhosa) - Um monstro peludo semelhante a um babuíno. Os Tikoloshes viviam nos rios, mas agora parecem fazer parte do folclore urbano, sendo vistos até em Joanesburgo. Eles podem ficar invisíveis temporariamente e também sabem como se transformar em uma criança humana, graças aos seus poderes mágicos. Eles tem longas unhas negras, violentam mulheres e pulam nas costas das pessoas para forçá-las a fazer o que eles querem.


92) Ture (Mitologia Azande) - O povo Azande é astucioso e calculista quando conversa: eles percebem o poder das palavras e as usam de forma cautelosa. Eles tem uma forma de falar chamada sanza, em que as palavras e gestos tem significados ocultos, muitas vezes maliciosos. Eles entendem o mecanismo mental chamado por psicólogos de “Projeção”, como que as pessoas geralmente odeiam que elas acham que odeiam elas.

Simbolizando esta compreensão do ser humano, existe uma figura chamada Ture. Retratada como metade homem, metade animal, um ser social que possui um lado amoral. Ture representa o lado obscuro da natureza humana. Também representa a ideia de que as pessoas são animais forçados pela sociedade a usar máscaras.


93) Tuyewera (Folclore Lamba, Kaonde e Baila) - Um diabrete com cerca de noventa centímetros de altura encomendado de feiticeiros para adquirir fortuna para o dono. Eles se tornam invisíveis e roubam comida de outros para adicionar às reservas do seu mestre. Depois de algum tempo, eles dizem ao dono que estão solitários e querem companhia, então exigem o nome de alguém, e se o dono não disser, o Tuyewera o mata. A pessoa nomeada é morta quando o diabrete suga o seu fôlego enquanto ela dorme. Isto também cria um novo diabrete. O mestre tem que nomear novas vítimas de tempos em tempos, ou ele será a próxima. 

O povo Baila chama essas criaturas de Tuyobela, acreditando que elas são os fantasmas de homens e mulheres mortos por bruxas e então conjurados na forma de um espírito maligno, mas físico o suficiente para morder pessoas. Os Tuyobelas tem a cabeça virada ao contrário e são usados para envenenar, causar doenças e matar.


94) Umdhlebi (Folclore Zulu) - Uma árvore perigosa e feia. As folhas são de um verde escuro, reluzentes, duras e quebradiças, enquanto a fruta é uma vagem escura com a ponta vermelha. Esta planta é capaz de envenenar qualquer pessoa que se aproxime. Os sintomas são uma forte dor de cabeça, olhos vermelhos, delírio e morte. Existe a crença de que algumas pessoas são capazes de colher as vagens que caíram ao chão, mas apenas se se aproximarem pelo lado que o vento sopra. Elas também sacrificam um animal para o demônio vivendo dentro da árvore. As vagens colhidas podem ser usadas para criar um antídoto contra o veneno da árvore. Ela cresce em solo rochoso e infértil, mas existe um arbusto com as mesmas características que cresce em solo fértil.


95) Umvoku (Folclore Zulu) - Uma combinação de morto-vivo e familiar de um bruxo. Esta criatura é criada a partir de um cadáver, tornando-se da altura de uma criança e incapaz de falar, exceto por uma espécie de grunhido. Isto é porque o bruxo corta a língua dele, para evitar que o Umvoku divulgue os seus segredos. O ritual para criá-lo parece incluir uma agulha incandescente inserida na testa. Um dos propósitos deste morto-vivo é envenenar pessoas em uma aldeia. Existe uma crença similar à do Banshee irlandês: ver um Umvoku é sinal de que alguém vai morrer, e que os parentes de alguém doente devem desistir da ideia de que a pessoa se recupere. Um relato diz que o Umvoku é capaz de manipular a grama para que ela se enrosque ao redor das pernas de uma pessoa. Outro possível poder dele é que, caso alguém diga o seu nome, ele corta a garganta da pessoa e a transforma em um outro Umvoku.


96) Urso Nandi (Folclore do leste africano) - O nome "Nandi" vem do povo Nandi, que vive no Quênia. Como o nome indica, é semelhante a um urso de pelagem escura, ou marrom-avermelhada com uma listra branca. O seu rugido seria similar a uma espécie de gemido. Um relato inclui orelhas grandes. A criatura é popular entre criptozoologistas, que a associaram a diversas criaturas folclóricas e lendárias desta lista, como o Lukwata e o Dingonek. Outra possível forma do Nandi é de que seja um tipo de babuíno gigante.


97) Usilosimapundu (Lenda dos Zulus) - Esta criatura é basicamente uma ilha ou região inteira sobre pernas, “uma terra que se move”. A sua descrição fala que, no seu dorso, hão áreas passando pelo inverno, enquanto outras estão na estação da colheita. Nas costas de Usilosimapundu, encontramos colinas, rios, terras altas e precipícios. Grande assim, é até capaz de ser um continente ambulante, podendo simbolizar a crença de que o mundo é um grande animal sobre o qual as pessoas vivem. Por outro lado, em dado momento, ela consegue se esconder atrás de um morro. O seu tamanho parece depender da narrativa, então caso a use em algo, sinta-se livre para fazê-la tão colossal quanto achar melhor. O rosto é uma grande rocha, com olhos e uma larga boca vermelha. A criatura possui um rebanho de gado, mas não é claro se ela precisa destes animais para algo. O dorso dela também tem duas árvores “mais altas do que todo o resto”, que são alguma espécie de subalternos de Usilosimapundu.


98) Vazimba (Folclore de Madagascar) - A crença popular é de que estes pequeninos foram os primeiros habitantes da ilha. Algumas pessoas acham que isto tem um fundo de verdade, teorizando que existiu um povo pigmeu vivendo lá antes dos povos atuais. Existem muitas histórias, tradições e crenças a respeito dos Vazimbas em Madagascar. Por exemplo: alguns acham que eles não eram humanos, mas espíritos ou monstros que assombravam certos lugares como rios e rochedos; Vazimbas teriam o costume de submergir os seus mortos em certos brejos, e que tais lugares são sagrados, atraindo peregrinos que fazem sacrifícios; os Vazimbas sempre são menores do que pessoas comuns, tendo pele muito pálida ou muito escura; alguns mencionam rostos alongados com grandes lábios que escondem dentes afiados; e que Vazimbas não podem tocar objetos que entraram em contato com sal, e é proibido levar carne de porco ou alho a lugares com tumbas Vazimbas.


99) Wokulo (Folclore dos Bammanas, de Mali) - Eles são espíritos com a aparência de anões com menos de um metro de altura. Tem cabeças grandes e cabelo abundante, mas são quase invisíveis, embora eu não tenha conseguido descobrir o que falta para a invisibilidade ser completa. Wokulos roubam comida das cozinhas das pessoas. Eles conseguem ver através de paredes e árvores. Também são tão fortes que conseguem arremessar um homem. Os pés são ao contrário, como no caso do Curupira. Um Wokulo pode viver por mais tempo do que uma pessoa, mas ele não é feliz porque os Wokulos são escravos do diabo chamado Dume.


100) Yumboes (Folclore Uolofes) - Os espíritos dos mortos. Eles tem cerca de sessenta centímetros de altura e tem a pele pálida. Eles formam relacionamentos com certas famílias, e, caso alguém da mesma morra, dançam no túmulo para lamentar a perda. Eles vivem no subterrâneo das colinas Paps. Os locais contam histórias de pessoas que foram recebidas nos lares magníficos dos Yumboes, em mesas ricamente adornadas, e como não era possível ver nada dos Yumboes exceto as mãos e pés. Eles roubam cereais das pessoas mas pescam por conta própria. Eles gostam de enterrar vinho de palmeira (feito com a seiva da palmeira) até que fique amargo, para então bebê-lo enquanto tocam tambores nas colinas.


101) Zangbeto (Religião Ogu de Benim, Togo e Nigéria) - Uma sociedade secreta que também serve à comunidade como uma polícia sobrenatural. Eles são os guardiões da noite, trazendo lei e ordem, encontrando ladrões e bruxos que são então apresentados à comunidade para serem punidos. Quando estão em um transe, possuem habilidades mágicas, como engolir vidro sem sofrer nada ou assustar bruxos. Eles aparentemente invocam um poder que habitava a terra antes da vinda do homem e são uma fonte de sabedoria para o povo de Benim. Eles usam uma fantasia feita de palha e uma máscara, mas quando estão assim, se acredita que não há nada sob a fantasia além de um espírito noturno.



"Há muito que permanece a ser conhecido, e sou forçada a deixar muito do que foi registrado intocado. Eu creio que o que foi dado aqui será suficiente para mostrar que a noção de África como um continente sem história, poesia, ou mitologia merecedora do nome é totalmente errôneo" 
 -Alice Werner, Mitos e Lendas dos Bantus, 1933.

terça-feira, 5 de maio de 2020

Bestiário Africano - 2 de 3

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Um machado de arremesso africano. Autor: Pasgi.


Conforme prometido, após criar uma lista de criaturas de folclores e mitologias sul-americanas, apresento-lhes a lista de seres fantásticos dos folclores e mitologias africanos. Totalizando 101 criaturas, ela é dividida em três partes. Por favor, aproveite e se inspire. Parte um aqui.

Quase esqueci de dizer: esta lista foca nos folclores e mitologias da África, deixando de lado criaturas originárias do Antigo Egito ou da Árabia, como os gênios. Eu quis descobrir justamente o que é pouco conhecido.




35) Ibini Ukpabi (História da Confederação Aro, na atual Nigéria) - Um oráculo cujo nome significa “Tambor do Deus Criador”. O objeto era usado para resolver casos de assassinato, bruxaria, envenenamento e disputas familiares. Os sacerdotes do oráculo tinham o hábito de vender à escravidão quem perdesse nos julgamentos. Houve quem dissesse que os sacerdotes falsificavam os vereditos do oráculo para adquirir vítimas. Centenas de pessoas visitaram o templo; muitas não voltaram. As comunidades de origem acreditavam que o oráculo devorava quem o visitava.


36) Ilomba (Folclore Lozi, Zâmbia) - Uma serpente marítima criada por um feiticeiro. Os ingredientes são: unhas; sangue da testa, costas e peito; ervas mágicas; tudo misturado em uma panela. O resultado é jovem e deve ser alimentado com ovos e mingau para crescer. O seu propósito é matar quem o feiticeiro manda; a vítima, quando picada, vê uma cobra com o rosto do feiticeiro. Outras pessoas veem uma cobra comum. A criatura consome a alma de quem ela morde. Criá-la traz riscos: se a cobra é morta, o seu criador também morre e vice-versa. Uma Ilomba faminta é capaz de devorar o feiticeiro que a criou, mas se ele matá-la ou destruí-la, será assombrado pelas almas que a Ilomba consumiu.


37) Indombe (Folclore do Congo) - Uma cobra titânica feita de cobre, com vários quilômetros de comprimento. O seu corpo brilha vermelho devido ao calor que emite; o seu toque queima. Ela vive há inúmeros anos, podendo ter então conhecimentos que ninguém mais tem. Quando ela se enfurece, solta um rugido e gera chamas que iluminam uma floresta inteira. É curioso que o fogo dela parece queimar só o que ela quer, pois ela consegue se enrolar em árvores sem carbonizá-las. Indombe é capaz de engolir todos os habitantes de uma aldeia. Quem a matar deve devorá-la sem deixar nenhum pedaço sobrando, ou a cobra se torna um fantasma. É curioso que neste estado, ela não assombra quem a matou, mas reconhece a superioridade do vencedor e o guia até uma aldeia linda e livre de doenças onde as futuras gerações do vencedor podem viver.


38) Inifwira ou Nyuvwira (Folclore do Distrito de Chitipa, na República de Malawi) - Uma enorme serpente de oito cabeças que habita áreas ricas em minerais, especialmente aqueles usados como dinheiro. Também vive em colinas em dentro de minas. Ela pode fazer com que aviões caiam, e se você tiver um pedaço da pele dela no seu bolso, o avião onde você está não consegue partir. Ela emite alguma espécie de gás venenoso e consegue gerar eletricidade, brilhando à noite. Um método descrito para matá-la é através de uma armadilha: deve-se construir uma casa redondas cujas paredes, vistas de cima, são espiraladas como o interior de uma concha. No chão desta casa, deve-se colocar uma série de navalhas, para que a cobra entre na casa mas se corte toda quando chegar no centro da espiral e tente sair.


39) Inkanyamba (Mitologia zulu, África do Sul) - O nome que os zulus dão para o tornado, que para eles é uma divindade feminina. As suas representações são na forma de longas serpentes, porque, para os locais, um tornado se parece com uma cobra descendo dos céus para tocar a terra. Os domínios de Inkanyamba são a tempestade, água e o granizo.


40) Intulo (Folclore Zulu) - Mistura de homem e lagarto ou jacaré. Os nativos da província de Kwalulu Nata acreditam que ele é um mensageiro da morte, enviado pelo deus supremo para chamar aqueles que estão para morrer.


41) Irimu (Folclore Wachaga) - Um termo que significa "canibal", aplicado a mais de uma criatura. A primeira é um homem leopardo, que pode assumir tanto uma forma humana quanto se tornar um leopardo por completo. Uma história descreve o Irimu como tendo dez rabos. Outra diz que é possível descobrir se a pessoa é um Irimu porque ele tem uma segunda boca na nuca, escondida pelo cabelo. O outro tipo de Irimu é um homem que quebrou um tabu, e devido a isso se transformou: arbustos espinhentos brotaram do seu corpo. Ele então vagou pela região, engolindo tudo e todos que cruzavam o seu caminho. O seu irmão consultou um adivinho, que o aconselhou a incendiar os espinhos. Ele fez isto e conseguiu restaurar o Irimu à sua forma humana original.


42) Iroko (Folclore da costa oeste africana) - Esse é o nome de uma árvore que vive até quinhentos anos. Também é chamada de uloho e odum. Já os Yorubás a chamam de írókó, logo ou loko, acreditando que ela tem características sobrenaturais: ela é habitada por um espírito que, caso seja visto, causa insanidade e morte. Alguns evitam a árvore; outros lhe servem oferendas. Os Yorubás também acreditam que quem derrubar uma árvore Iroko sofre grande azar, assim como a sua família. Além disso, é dito que, em uma casa que use madeira da Iroko, é possível ouvir a voz dela, pois o espírito está preso na estrutura.


43) Isitwalangcengce (Mitologia Bantu) - Também chamado de “Monstro da cesta”. A razão é que ele tem uma cesta no lugar da cabeça, enquanto o resto do corpo é humanoide. Quando se abate um boi, as mulheres carregam cestas para receber uma parte da carne. O monstro as ataca na volta para casa, agarrando-as e colocando-nas na sua cabeça-cesta. O Isitwalangcengce então vai jogá-las no desfiladeiro mais próximo. Depois disto, ele desce lá embaixo para comer o cérebro delas.


44) Iskoki (Mitologia Maguzawa) - A religião dos Maguzawas inclui um número infinito de espíritos chamados Iskoki, o singular sendo Iska. A religião possui cerca de três mil Iskoki individuais. A tradução literal desta palavra é “ventos”. Contudo, as crenças a respeito destes espíritos se misturaram com crenças islâmicas e eles se tornaram Al-Jannu, traduzido como “gênios”. Os Iskoki estão divididos em duas categorias principais: os Gona, “espíritos da fazenda”, que são espíritos domados e de fácil manipulação; e os Daji, “espíritos selvagens”, indomados e que são difíceis de serem contatados.


45) Itowe (Folclore Ajaua) - Gnomos que, apesar de serem humanoides e terem duas pernas, andam de quatro. Eles roubam comida das hortas e fazem com que abóboras apodreçam. Se eles encostam em uma fruta ou vegetal, o mesmo fica amargo. Para impedir os Itowe de fazer tudo isso, os Ajauas colocam alguns vegetais em cruzamentos, uma forma de oferenda.


46) Izimu (Folclore Zulu) - A palavra pode ser traduzida como “canibal”, mas, para os Zulus, ela significa algo mais: seres que já foram humanos mas deixaram de ser ao adotarem o canibalismo por prazer em vez de necessidade. A aparência dos Izimu varia conforma quem conta, mas todos parecem concordar que eles podem se transformar em seres humanos, se é que já não se parecem com eles. Os Zulus e os Ambundu dizem que é possível reconhecer um Izimu pelo cabelo longo e malcuidado: algo muito óbvio para povos que, ou raspam todo o cabelo, ou o moldam em formas elaboradas.


47) Homem Branco (Oeste da África) - O explorador escocês Mungo Park encontrou um grupo de escravos em 1797, em uma cidade chamada Kamalia. Eles estavam aterrorizados, pois acreditavam que a razão de homens brancos comprarem tantos escravos era para devorá-los.


48) Kalonoro (Folclore de Madagascar) - Anões ou gnomos selvagens vivendo nas montanhas de Marojejy. Eles são descritos como sendo bizarros e/ou assustadores, mas os únicos detalhes da sua descrição é de que tem pés virados para trás e olhos brilhantes como brasa.


49) Kalunga (Folclore dos Ambundus, de Angola) - A palavra pode significar tanto “Morte”, “Rei do Submundo” ou “Rei do Mar”. O último significado tem a ver com o temor que o oceano traz aos Ambundus, especialmente quando se considera que eles viram milhares e mais milhares de africanos serem levados nos navios e nunca mais voltarem. Apesar do terror que a noção de morte traz, Kalunga não faz o que faz por prazer, mas encara como um dever a ser cumprido.


50) Kinoly (Folclore de Madagascar) - Um tipo de morto-vivo. Ele se parece com um ser humano, exceto pelas seguintes características: o estômago e intestinos apodrecem e somem, assim como a pele que os cobria, deixando um buraco no lugar; os olhos são vermelhos; as unhas são longas. Os Kinoly constantemente roubam arroz, cru ou cozido, apesar de que não parecem ter como comê-lo. Eles também arrancam os fígados das pessoas.


51) Kishi (Folclore Angolano) - Um demônio de duas faces. Visto de frente, é um homem atraente e charmoso, que atrai mulheres jovens. Mas a nuca esconde o rosto de uma hiena, com o qual ele devora a sua vítima. Este segundo rosto tem dentes longos e afiados, assim como mandíbulas tão fortes que é impossível desprendê-las de algo que tenha mordido.


52) Khodumoduno (Lenda dos Sutos) - Este ser também é chamado Kanmapa. Certa vez, uma coisa disforme e gigantesca surgiu na região, engolindo todas as pessoas e animais no caminho. Uma mulher conseguiu se camuflar e escapar do monstro. Ela estava grávida e logo deu à luz. Ela foi buscar por uma cama para o bebê, mas quando volou, encontrou um homem adulto com duas ou três lanças na mão e um cordão de ossos usados para adivinhação em volta do pescoço. Ele disse que era o seu filho e perguntou onde estavam as pessoas, o gado e os cães. Após lhe contar, ela o levou até a entrada do vale, onde Khodumoduno havia ficado preso. Ele já estava tão imenso quanto uma montanha. O bebê crescido, chamado Ditaolane, conseguiu usar de sua agilidade para evitar ser engolido pelo monstro, enquanto o perfurava com as suas lanças. Ele conseguiu matar o monstro e ainda por cima, usou uma faca para abri-lo e libertar todos os seres que foram engolidos. Ditaolane foi celebrado, recebendo tantos presentes na forma de gado que logo tinha um grande rebanho. Ele também adquiriu diversas esposas e até construiu o seu próprio kraal (um tipo de aldeia africana). E assim tudo ficou bem, por um tempo.


53) Kongamato (Folclore kiiKaonde) - O nome significa “Aquele que sobrepuja os barcos”, pois a criatura tem o poder de fazer com que as águas de um rio parem de fluir, subitamente aumentando a água em um vau e portanto afogando quem tenta passar, tanto a pé quanto de barco. Ele é descrito como uma espécie de “lagarto com as asas membranosas de um morcego”, o que faz alguns pensarem nele como um pterodáctilo. A sua cor é vermelha e a envergadura das asas é de entre um metro e vinte a dois metros. O bico tem dentes. Os nativos dizem que muitas poucas pessoas sobrevivem a um encontro com um Kongamato. Também ressaltam que ele é invulnerável, comendo quaisquer projéteis disparados contra o mesmo. Devido ao fato de que ninguém jamais encontrou a carcaça de um Kongamato, os nativos acham que ele é imortal. Eles não o consideram algo sobrenatural, mas algo semelhante a um leão comedor de homens ou um elefante furioso, embora muito pior. Há quem acredite que, caso um barco fique parado na água, não importando o que o remador faça, é porque um Kongamato o está segurando por baixo. Também se fala que o monstro come apenas os dedinhos dos pés e das mãos, os lóbulos das orelhas e as narinas da vítima.


54) Kumpo (Mitologia Diola) - Cada aldeia realiza diversos festivais ao longo do ano. O Kumpo é uma pessoa vestida em folhas de palmeira e com uma bandeira em um galho na cabeça. Ele dança por horas e fala um idioma secreto, comunicando-se com a audiência através de um intérprete. O seu papel é encorajar a comunidade a agir pelo bem de todos. Também deseja que todos se alegrem durante o festival. Não participar do festival é visto como um comportamento antissocial. Ser solitário não é um direito entre os Diolas, todos apreciam a música e dançam. Não se deve saber a verdadeira identidade do Kumpo. Aliás, ele é considerado um fantasma, não uma pessoa. É tabu encostar nele, ou até mesmo nas folhas de palmeira que o cobre. Ao final da festa, ele dá adeus a todos e se refugia no bosque sagrado local.

55) Linkalankala (Folclore do povo Barotse, atual Zâmbia) - Familiar de um feiticeiro ou bruxo. Composto de um casco de tartaruga preenchido por uma mistura de raízes carbonizadas e gordura. Nesta mistura se prende uma adaga ou faca, com a lâmina saindo de onde ficaria a cabeça da tartaruga. O familiar se move à noite para apunhalar a pessoa indicada pelo bruxo. Às vezes, o Linkalankala apenas aponta a lâmina na direção da sua vítima, enfeitiçando-a em vez de matá-la.


56) Lukwata (Folclore Baganda) - Significa "serpente aquática". A criatura supostamente viveria no lago Vitória. O seu comprimento seria entre seis e nove metros. A pele seria negra e macia, enquanto a cabeça seria arredondada. O monstro atacaria pescadores e barcos. Partes do Lukwata teriam poder mágico e poderiam ser usadas como relíquias no leste da África.


57) Maithoachiana (Folclore Quicuio) - Anões canibais. Eles são ricos, ferozes, sensíveis em relação à própria altura, ferreiros habilidosos, vivem em cavernas e usam lanças. 


58) Mangabangabana (Folclore Baronga) - Um povo fantástico que tem só uma perna e asas. Alguns os consideram um tipo de meio-homem, visto abaixo.


59) Mbirhlen’nda (Folclore Nigeriano) - Um espírito que habita um fetiche, geralmente dentro de um altar ou templo. O seu papel é proteger a comunidade local contra a força destrutiva chamada Shuuta, que age contra pessoas que cometem maldades. Shuuta é como um furacão, gerando ventos que destroem tudo no caminho. Mas esta força também atinge pessoas que não fizeram nada de errado, então os fetiches contendo Mbirhlen'nda são necessários. Para garantir a sua proteção, as pessoas fazem oferendas frequentes aos fetiches.


60) Mbulu (Folclore Xhosa e Zulu) - Um demônio quase idêntico a uma pessoa. O que o distingue é um rabo muito longo cuja ponta tem uma boca com dentes afiados. Este rabo tem uma vontade própria e é guloso, sendo capaz de caçar e comer coisas como ratos, o que pode às vezes atrapalhar os planos do Mbulu.


61) Mdi Msumu (Folclore Wachaga) - Uma árvore misteriosa. Certa vez, uma garotinha chamada Kichalundu caiu em um buraco. Os seus companheiros não conseguiam puxá-la de volta, e ela desapareceu. Eles escutaram ela cantando, "Os fantasmas me levaram. Vão e contem para o meu pai e a minha mãe". Todo o povo local se reuniu ao redor do buraco, e, apesar dos conselhos de um adivinho e um sacrifício, não conseguiram resgatá-la. Mas onde ela desapareceu, uma árvore surgiu, tão alta que alcançava os céus. Os garotos cuidando do rebanho descansavam na sombra desta árvore. Certo dia, dois deles resolveram subir nela para alcançar “Wuhu, o Mundo Acima”. Desde então, a árvore foi chamada Mdi Msumu, que significa algo como "Árvore da(s) História(s)".


62) Meio-Homem (Folclore Zulu e outros) - Existe um tipo de criatura recorrente em diversos povos africanos, os “meio-homens”. Existem variações regionais, mas o básico é que são como humanos, mas tem apenas um olho, um braço e uma perna. Alguns dos seres chamados Amazimu são assim. Há o caso do Chiruwi, presentes na parte um da lista. Outros seres semelhantes são os canibais Amadhlungundhlebes; e o Sechobochobo do folclore Baila, um tipo de duende da floresta que traz boa sorte a aqueles que o veem. Ele também ensina pessoas sobre quais plantas são medicinais.


63) Migas (Folclore do Congo) - Um monstro vivendo nos rios. Achatado, gigantesco e com tentáculos longos. Qualquer um ou qualquer coisa que chegasse muito perto era agarrada pelos tentáculos e levada ao seu lar submerso, para ser devorada.


64) Mokéle-mbêmbe (Folclore do Congo) - Um monstro temido pelos nativos. Existe mais de um, e eles habitam os rios maiores, como o Ubangi, Sanga e Ikelemba. Mokéle é descrito da seguinte forma: pele sem rugas e de uma cor marrom-acinzentada; do tamanho de um elefante; pescoço longo e flexível; um único dente, ou chifre, muito longo; um longo rabo musculoso. Foi dito que canoas que cheguem muito perto são atacadas, os ocupantes mortos, mas a criatura não come os corpos, pois é um herbívoro. Vive me cavernas escavadas pelas correntezas nas margens argilosas dos rios. É um ser famoso na criptozoologia, uma pseudociência que busca criaturas desconhecidas como o Pé Grande. Muitos criptozoologistas acreditam que seja uma espécie de dinossauro.


65) Moselantja (Folclore de Botsuana) - Humanoide, mas é coberto de escamas, tem olhos pequenos e malvados, e um rabo muito longo que termina em uma boca com dentes afiados. Ele se aproxima silenciosamente de pessoas que estão sozinhas e próximas do rio, até ficar próximo o suficiente para respirar fundo no pescoço da vítima. Aí ele começa a sussurrar mentiras no ouvido dela. Se a pessoa olhar para o Moselantja, ele não vai embora até conseguir o que quer. Isto pode ser um favor, joias, roupas ou outros objetos. Ele usa de bajulação e medo para manipular a vítima. Este monstro é guloso, devorando toda a comida que conseguir, usando o rabo para procurar o que estiver escondido ou até pescar caranguejos.


66) Mpakafo (Folclore Betsileo de Madagascar) - Um tipo de vampiro que arranca e devora o coração e fígado de quem ele ataca. Os Mpakafos são altos e de pele branca, então pessoas brancas e altas, como o antropologista Conrad Kottak, já foram confundidas com estes vampiros.


67) Mukunga M’bura (Folclore Quicuio) - Para este povo, o arco-íris é um monstro aquático, que sai da água à noite para devorar gado.

segunda-feira, 4 de maio de 2020

Bestiário Africano - 1 de 3

Imagem do RPG Spears of the Dawn, liberada no domínio público.







Conforme prometido, após criar uma lista de criaturas de folclores e mitologias sul-americanas, apresento-lhes a lista de seres fantásticos dos folclores e mitologias africanos. Totalizando 101 criaturas, ela é dividida em três partes. Por favor, aproveite e se inspire.

Quase esqueci de dizer: esta lista foca nos folclores e mitologias da África, deixando de lado criaturas originárias do Antigo Egito ou da Árabia, como os gênios. Eu quis descobrir justamente o que é pouco conhecido.


1) Abambo (Oeste da África) - O termo em plural para “fantasmas”. O singular é Ibambo. Não se sabe de onde eles vem ou porque se tornam visíveis em certos momentos. É entendido que são as almas dos mortos. Não são bons ou maus, mas eles vem sem serem convocados, ocasionalmente possuindo pessoas.


2) Abatwa (Folclore Zulu) - Um povo tão diminuto que é encoberto pela grama e dorme em formigueiros. Eles são nômades, parando apenas para comer o que eles caçaram. Eles odeiam ser do tamanho que são, chegando a matar pessoas com os seus arcos se eles entendem que as mesmas ressaltam esse fato. O singular de Abatwa é Umutwa. O modo correto de cumprimentar um Umutwa quando ele pergunta “Quando você me viu?” é “Eu te vi quando estava longe”. Isto agrada o Umutwa, que responde “Então eu fiquei grande”. Os Abatwa fazem jornadas para mudar as suas regiões de caça, o grupo inteiro montando em um cavalo, do pescoço ao rabo. Se eles não encontrarem comida, eles comem o cavalo. Os Abatwa são poderosos à sua maneira, pois a grama os esconde de tal forma que eles podem “picar” um homem até a morte com as suas flechas envenenadas sem serem vistos. O veneno que eles usam é um anticoagulante, que faz com que a pessoa sangre até a morte.


3) Adroanzi (Mitologia Lugbara) - Uma raça de criaturas que se parecem com cobras, mas são na verdade a prole do espírito maligno Adro. Os Adroanzi caçam à noite, na forma de pessoas, atacando e devorando humanos. Eles se aproximam pelas costas da vítima, atacando assim que a mesma olhar para trás. Mas se o alvo seguir em frente sem medo, ele não é atacado.


4) Adze (Folclore Ewés) - Um vampiro que pode se transformar em um vagalume. Caso capturado nesta forma, ele reassume a forma humana. A forma de vaga-lume é usada para passar por espaços pequenos e entrar em casas, para sugar sangue de quem está dormindo. Isto causa doença e até morte na vítima. Na forma humana, o Adze pode possuir uma pessoa. A mesma será considerada uma bruxa, porque a possessão traz má sorte às pessoas que convivem com a pessoa que foi possuída.


5) Arro (Folclore dos Dilings e Nubas) - Bail, deus supremo destes dois povos, encarregava os Arro, espíritos dos mortos, de guiar e ajudar os humanos. Eles davam conselhos aos chefes, agiam como guardiões e recompensavam ou puniam humanos de acordo com as suas ações. Ou seja, pode-se pensar nos Arro como uma mescla de anjo e ancestral.


6) Árvore Canibal de Madagascar (Folclore de Madagascar) - Como o nome indica, trata-se de uma planta carnívora grande o suficiente para devorar pessoas. Ela se distingue das demais criaturas da lista em que foi inventada por um homem branco para um jornal em 1874. No artigo original, é dito que a árvore recebe sacrifícios de uma “tribo Mkodo”, igualmente fictícia. A planta é descrita como tendo o formato de um abacaxi de mais de dois metros de altura. O tronco é marrom e tão duro quanto ferro. Saindo do topo do tronco e descendo até o chão, as folhas têm quase quatro metros de comprimento em meio metro de largura. Elas são cobertas de ganchos afiados. Uma espécie de grande flor branca no meio das folhas guarda um líquido doce, intoxicante e que causa sono. Esta “flor” também tem seis palpos semitransparentes e brancos, com quase dois metros de comprimento e em movimento constante. Entre a “flor” e as folhas, saem muitas gavinhas peludas verdes, cada um com cerca de dois metros de comprimento. Quando uma vítima é colocada acima do tronco, os palpos se enroscam nos braços e pescoço. Em seguida, as gavinhas se enrolam ao redor da pessoa, seguidas pelas folhas. A refeição desta árvore assassina é então comprimida como se por uma prensa hidráulica. Enquanto se alimenta, a árvore gera o líquido doce, que é coletado pelos nativos que colocaram a vítima ali, como uma espécie de recompensa narcótica e talvez viciante. As folhas e gavinhas se abrem dez dias depois, restando apenas um crânio branco.


7) Arwe (Folclore Etíope) - Uma serpente que governava a região agora chamada de Etiópia. Ela era longa como um rio, e os seus dentes eram grandes como o braço de um homem. Gulosa, comia plantações, gado e pessoas. Caso as pessoas se recusassem a alimentá-la, ela se contorcia, causando terremotos. Ela foi morta por um estrangeiro que conseguiu envenená-la. Agradecidos, os locais pediram que ele ficasse e governasse eles, o que ele aceitou. Quando envelheceu, este senhor pediu que as pessoas aceitassem a liderança de sua filha, Makeda, que se tornou a Rainha de Sheba.


8) Asamanukpai (Folclore da Costa do Ouro) - Anões com os pés voltados para trás. Eles podem ser brancos, negros ou vermelhos. Os anões mais velhos são maiores e barbudos. Os Asamanukpai gostam de comer e dançar em rochedos de pedra polida. Se você entrar no território deles, deve acalmá-los com oferendas de rum. Caso contrário, será apedrejado ou guiado até as profundezas da floresta, perdendo o caminho de volta. Às vezes, os Asamanukpai são amigáveis com alguém, ensinando o que sabem a esta pessoa. Eles também esfregam o suco de uma planta nos olhos, ouvidos e boca da sua nova amizade, tornando-as capaz de ouvir e ver pensamentos, prever o futuro, assim como falar e cantar com os anões. Tal pessoa se torna um “Gbalo”, um tipo de adivinho e sábio.


9) Asanbosam (Folclore dos Acãs) - Um tipo de vampiro. É descrito como tendo dentes de ferro, pele rosada, ganchos de ferro no lugar de pés, cabelo longo e vermelho. Ele vive nas árvores, emboscando pessoas do alto.


10) Asiman (Folclore Daomé) - Uma bruxa vampira. Ela ganha os seus poderes ao conjurar uma magia específica, deixando de ser humana. A Asiman é capaz de remover a própria pele e se tornar uma presença luminosa voadora que se parece com a chama de uma vela. Nesta forma, ela observa do céu por uma vítima. Após se alimentar, ela se torna capaz de se transformar em um animal. E é apenas na forma animal que é possível destruir uma Asiman.


11) Awiri (Oeste da África) - Um tipo de espírito guardião. O singular é Ombwiri. Quase todas as pessoas têm o seu próprio Ombwiri, que vive em uma pequena casa construída próxima à casa da respectiva pessoa. Toda a boa sorte desta pessoa vem do seu Ombwiri: todos os problemas que evitou e todas as boas coisas que conseguiu. Awiri também são responsáveis por tudo que é maravilhoso ou misterioso: relevos geográficos distintos, fenômenos celestiais e até eventos extraordinários que afetam a vida das pessoas. Não existem sacerdotes que sirvam de intermediários entre as pessoas e os Awiri. O Ombwiri deve ser respeitado e até temido, mas ele não é um espírito maligno. Entende-se que todos os Awiri são ou descendem das almas dos mortos. E que os Awiri mais dispostos a colaborar e ajudar uma pessoa são aqueles que foram os ancestrais da mesma. E a maior ajuda que trazem é uma que muitos africanos desejam acima de qualquer outra coisa: filhos e filhas. Quando Awiri surgem, pode-se ver que são brancos, não importa a raça que fossem em vida. Pessoas brancas eram consideradas Awiri por alguns nativos. Awiri geralmente vivem na região da sua tribo de origem. Caso a mesma seja extinta ou mude de lugar, os Awiri ficam e aceitam se afiliar a novas pessoas que venham a morar na região vazia. Awiri ficam inativos na estação de frio seco, que corresponde de maio a setembro no oeste equatorial da África. Neste período, são pequenos e quase sem vida. Pode-se pensar nisto como uma espécie de hibernação. Existe quem pense nos Awiri como um equivalente africano das fadas europeias.


12) Aziza (Folclore Yorubá e Jeje) - Esta divindade e/ou espírito da selva também é chamado de Aroni. Ela é descrita como um homem pequeno, de uma perna só, que fuma um cachimbo feito de uma concha. Um dos mitos a seu respeito conta que ele roubou o fogo dos céus e o deu aos humanos. Ele também sabe muitas coisas sobre cura e ervas medicinais, podendo ensinar isto às pessoas. Há quem acredite que o Saci é uma variante deste mito no Brasil, trazido pelos escravos vindos da África.

Para evitar confusões, devo esclarecer que existe um outro tipo de criatura chamada "Aziza". Neste caso, são semelhantes às fadas européias. Estes seres vivem nas profundezas das florestas e costumam serem benignos, por exemplo, ajudando caçadores e trazendo boa sorte a quem os invocasse.


13) Badimo (Folclore dos Tswanas) - Os Badimo são os espíritos dos mortos, e são hostis aos vivos, agindo mais como diabos: desfazendo o que o Deus Supremo fazia, deturpando os Seus propósitos e convencendo humanos a se afastar Dele.


14) Balungwana (Folclore Baronga) - Seres pequeninos, às vezes chamados de anões. Parece que o singular é mulungwana. É dito que eles vem do céu quando chove. Quando as pessoas ouvem o trovão, dizem: “os balungwana estão brincando lá em cima.” Durante a praga de gafanhotos de 1894, um homem e uma mulher pequeninos supostamente surgiram anunciando a praga e dizendo: “não matem os gafanhotos; eles nos pertencem.” Um mulungwana também surgiu em um morro em 1862, logo antes de começar uma guerra entre dois chefes.


15) Bida (Folclore Soninquês) - Um dragão em forma de uma enorme serpente. Ele exige sacrifícios na forma de donzelas para fazer chover ouro sobre a cidade chamada Wagadu. Bida vive em um poço profundo ao lado da cidade. Um herói chamado Mamadi Sefe Dekote conseguiu decapitar o dragão. A cabeça ainda falou, amaldiçoando a cidade a ficar sem ouro por sete anos, sete meses e sete dias. A cabeça pousou em uma região ao sul, que se tornou famosa pelo ouro que vinha de lá. Bida era descrita como a cobra dourada, mas não é claro se isso se refere à aparência ou à fortuna que trazia.


16) Boio (Folclore da Zâmbia) - Em um lugar chamado Chilunga, norte de Loango, existia um fetiche chamado Boio, que governava a região através de uma princesa que lhe servia de representante. Boio vive na terra; as pessoas ouviam a sua voz quando passavam por perto do altar dedicado a ele. Oferendas eram postas ali, desaparecendo em seguida. O espírito dentro do fetiche, também chamado Boio, tinha, além da voz humana, a voz de um pássaro. Certa vez, dois homens estavam carregando um pau como se houvesse uma maca suspensa nele, mas não havia nada. Alguns passantes riram disto. Em seguida foram feitos prisioneiros por mãos invisíveis, soltos apenas após um pagamento ser feito à princesa. O fato é que havia uma maca suspensa, carregando o fetiche, mas ambos eram invisíveis. Apenas duas pessoas têm o poder de enxergar Boio, dentro de seu lar subterrâneo: as mesmas que lhe trazem comida.


17) Bouda (Folclore Etíope) - Etíopes acreditam que ferreiros são feiticeiros capazes de se transformar em hienas. Há quem diga que esses “homens-hienas” abrem covas de cemitérios à meia-noite e roubam os corpos. Muitos nativos olham para ferreiros de forma suspeita. Aproveito isto para dizer duas coisas sobre hienas: as suas mordidas são capazes de quebrar e moer ossos, e os seus potentes ácidos estomacais conseguem digerir os ossos devorados.


18) Bulgu (Folclore Guji Oromo, Etiópia) - Um grande ogre canibal com quatro olhos em uma cabeça na forma de uma lâmina de machado. Ele conhece fórmulas mágicas verbais que destroem muros.


19) Camaleão (Folclore de Burkina Faso) - Um símbolo associado a mudanças e à transformação de uma pessoa à forma de um espírito. Além disso, camaleões são vistos de maneira suspeita, devido à sua capacidade de mudar de cor e olhar em duas direções ao mesmo tempo. Camaleões apareciam em máscaras, amuletos e altares, servindo como espíritos protetores ou para aumentar o poder do usuário, combater formas sobrenaturais de doenças e encantamentos, até servindo para contrapor os efeitos das fases da lua.

Nas tradições dos Yorubás, o camaleão Agemo é intermediário e mensageiro entre o deus supremo e outras divindades ou humanos. Certa vez, ele ajudou o deus supremo, Olorun, a vencer uma competição contra Olokun, deusa do mar. Ela acreditava ser a melhor tecelã e tintureira de roupas, melhor até mesmo do que Olorun. Ela o desafiou a uma competição de tecelagem e tinturaria. Ele pediu que ela apresentasse amostras da sua habilidade. Mas cada tecido que ela mostrava tinha os padrões e cores repetidos perfeitamente por Agemo. Olokun declarou a própria derrota, pois se um mero mensageiro podia duplicar o que ela produzia, Olorun seria ainda mais habilidoso.


20) Cedro do Fim (Mito da Criação do Mundo do Quênia) - Abaixo de Seu trono, Deus criou uma árvore gigantesca. Ela tem milhões (ou talvez bilhões) de folhas. Em cada uma delas, há um nome escrito por Deus, pois Ele conhece cada um de nós pelo nome. Quando Ele desejar, uma folha cai. Antes que a mesma atinja o chão, um anjo a pega e lê o nome para o Anjo da Morte, chamado Ndulo Mtwaa-roho, “Aquele que Toma Almas”. O mesmo então desce para separar a alma do corpo daquele que tem o nome que foi lido. 


21) Chamma (Folclore do Congo) - O nome significa "arco-íris". Esta é uma cobra gigante que entra nas fontes dos rios e os faz inchar, criando enchentes que carregam gramas, árvores e aldeias inteiras na direção do mar. 


22) Chemosit (Folclore Nandi) - Um demônio canibal que vive debaixo da terra. Metade homem, metade pássaro, ele tem uma perna e usa como muleta um bastão em forma de lança. A boca vermelha brilha à noite como se fosse uma lamparina. Ah, e ele tem nove nádegas. Sim, nove. Ele prefere devorar crianças, atraindo-as com canções à noite. A criança, ouvindo a música e vendo a luz saindo da boca do monstro, acha que está acontecendo uma dança ao redor da fogueira e vai na direção dela. 


23) Chipfalamfula (Folclore Moçambicano) - Um peixe enorme, com o poder de controlar um rio. Ele é capaz de fazer o curso d'água seguir por baixo da terra ou causar enchentes. Mas ele costuma salvar pessoas se afogando e sempre ajuda crianças com problemas. 


24) Chiruwi (Folclore de Maláui) - Uma criatura que assombra a floresta. Ele tem um braço, uma perna e um olho; a outra metade do corpo é feita de cera. Também carrega um machado. Quando encontra um homem, o desafia a uma luta desarmada. Se a pessoa vence, o Chiruwi ensina-a a criar substâncias sobrenaturais, assim como as propriedades medicinais de ervas e árvores. Mas se a pessoa perder, ela morre. 


25) Dingonek (Folclore do lago Vitória) - Um monstro descrito como tendo quatro metros de comprimento; cabeça grande como a de um leão mas com a anatomia e pintas de um leopardo; dois dentes grandes e brancos, como os de um tigre dentes-de-sabre; escamas como as de um tatu; colorido e pintado como um leopardo; um rabo longo e achatado, próprio para nadar; as patas deixam pegadas largas como as de um hipopótamo, mas com as garras de um réptil. O caçador que o viu, John Alfred Jordan, disparou com o seu rifle calibre .303 a nove metros de distância na cabeça, mas só fez a criatura sair da água. Jordan escapou e a procurou depois, mas sem sorte. Os locais adoravam uma serpente ou réptil que diziam trazer boas colheitas e aumento das manadas de gado, mas não fica claro se é a mesma criatura.


26) Dhegdheer (Folclore da Somália) - O nome significa "que tem orelhas longas". Esta é uma demônia canibal que caçava crianças perdidas na floresta. 


27) Eloko; plural é Biloko (Folclore dos Mongo-Nkundo, que vivem às margens do rio Congo, na África Central) - Anões que podem ser os espíritos dos ancestrais ou de mortos que ainda tem questões a acertar com os vivos. Vivem nas profundezas da selva, onde a mata chega a ser escura de tão fechada. Os seus tesouros são as frutas e animais da floresta. Caçadores precisam de magia poderosa para adentrar e sobreviver nas regiões dominadas pelos Biloko, ou correm risco de morrer de fome por nunca achar nada para comer. Os anões vivem em árvores ocas e se vestem apenas com folhas. Eles tem grama crescendo no corpo, no lugar de pelos e cabelos. Possuem focinhos com bocas que podem se esticar até ficarem grandes o suficiente para engolir um homem. Possuem garras longas. Biloko usam sinos que enfeitiçam quem passar por perto, a menos que a pessoa carregue um amuleto ou fetiche que impeça isto. Eles “cheiram como a floresta”, as suas vozes soam como a de uma criança. E como se não bastasse, devoram pessoas. 


28) Emere (Folclore Yorubá) - Uma criança que consegue viajar entre o mundo físico e o espiritual à vontade. O termo tem uma conotação negativa, porque significa que o filho ou filha de uma família constantemente desaparece e reaparece. Uma Emere é impaciente, querendo o que tem de melhor na Terra e no Céu. Ela é, na verdade, um espírito disfarçado que confundiu vida e morte. Acredita-se que Emeres são mais poderosas do que bruxos. Elas costumam morrer de pura felicidade: quando se casam; quando tem filhos; quando se formam na universidade etc. Emeres também são lindas e sedutoras, e costumam ser mulheres. 


29) Fanany (Folclore de Madagascar) - Semelhante à hidra grega, esta criatura é uma serpente com sete cabeças, cada uma com um chifre.


30) Fandrefiala (Folclore de Madagascar) - Uma cobra que caça do topo das árvores. Quando um animal ou pessoa passa por baixo, a Fandrefiala se arremessa como se fosse uma azagaia, a ponta do rabo apontando na direção da presa. Não me ficou claro se a ponta do rabo é afiada, mas gosto de pensar que sim. A cobra é descrita como sendo amarela ou marrom, enquanto a ponta do rabo é vermelha. A dica para saber se uma Fandrefiala está prestes a atacar é que três ou sete folhas caem da árvore. A criatura as faz cair para avaliar a sua trajetória. 


31) Funkwe (Folclore Lamba) - É dito que esta criatura é uma serpente cujo corpo é tão longo, que vai da fonte do rio Kafulafuta até a junção com o rio Kafue. Isto dá cento e vinte e oito quilômetros! A ponta do rabo é como de um peixe, tendo uma barbatana. Os Funkwes vivem em um fosso abaixo da fonte do rio e saem quando querem comer peixes. Existe uma história de um Funkwe que se transformou em um humano e se casou com uma mulher. 


32) Ga-Gorib (Folclore da África do Sul) - Um grande monstro assassino com um truque. Ele ficava sentado à beira de um grande fosso e segurava uma pedra na testa. Ele desafiava os passantes a pegar a pedra e jogar nele. Quando eles faziam isto, a pedra ricocheteava e matava quem a atirou. Ga-Gorib foi morto pelo herói legendário Heitsi-Heib, que distraiu a criatura, acertou-a atrás da orelha e a jogou dentro do próprio fosso.


33) Gor o Trovejante (Folclore da África Central) - Um elefante mítico que serve de mensageiro do deus supremo dos pigmeus, Khonvoum.


34) Groot Slang (Folclore Khoikhoi) - Peço desculpas se este texto desapontar alguém. A versão mais popular desta criatura diz que ela é uma fusão de serpente e elefante. Diversos sites e imagens a mostram desta forma. Eu mesmo a mostrei assim quando escrevi sobre fantasia africana.

Contudo, para esta lista, fui pesquisar mais a fundo. E não achei nada disto. O que achei foi o seguinte: esta criatura é uma imensa serpente do folclore dos Khoikhoi, mas a documentação escrita vem de caçadores e exploradores europeus. Ela vive em uma caverna chamada “Buraco Maravilhoso” ou “Fenda sem Fundo”, cheia de diamantes, que estaria ligada ao oceano, a dezenas de quilômetros de distância. A entrada dela estaria em uma grande rocha no meio do rio Orange, que seria frequentado pela criatura. A mesma teria diamantes no lugar de olhos e emanaria uma aura maligna, sentida por todos que a veem. Pessoas que clamam ter visto Groot Slang dão detalhes de que ela teria cerca de quinze metros de comprimento, e que haveria não apenas uma, mas duas. E os locais parecem acreditar que a criatura é, na verdade, um espírito em forma de serpente, guardião da caverna e seus diamantes.

Isto significa que os desenhos, vídeos e textos estão errados? Não acho. Embora esteja muito longe de ser uma autoridade no assunto, para mim, folclore que é folclore evolui com o tempo. Esta capacidade de mudar é inclusive parte do que acho interessante sobre ele. Mesmo a “clássica” mitologia grega tem versões alternativas de eventos, personagens e monstros. O errado é congelar o mito, lenda ou historia em uma só versão, impossível de ser alterada.



Parte dois aqui.