quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

Enxame Necromântico

 

     Um horror neftuliano inspirado por aquilo que foi criado para destruir, Technogestalt. Estas entidades consistem de dezenas ou centenas de mortos-vivos como zumbis e esqueletos, entoando os seus gemidos em uníssono. Mas enquanto uma horda assim seria sem propósito além de atacar os vivos, o enxame sincroniza as suas ações através de murmúrios que soam sem sentido para quem não faz parte do enxame. O resultado é uma noção de táticas como recuar, o ataque de alvos específicos e formações disciplinadas. Um enxame necromântico perverte as linhas de ley criadas pelas relações de muitas pessoas em vida para gerar uma única criatura com muitos corpos em morte. Os mesmos se regeneram e revivem, a menos que sejam queimados ou se o núcleo da entidade ser identificado: um edjo no peito de algum deles. Destruí-lo desfaz o enxame.

     Para diferenciar um enxame necromântico de outros grupos de mortos-vivos sem ter que enfrentá-los, observe o equipamento: um enxame não costuma carregar armas enferrujadas e coletadas em tumbas ou campos de batalhas, mas carrega enxertos e proteções que seriam desconfortáveis caso usadas por seres vivos: clavas e pedras amarradas nas mãos, e placas de madeira ou ferro pregadas nos ossos.

 

Necromantic Swarm

 

Huge swarm of medium undead, neutral evil

Armor Class 15
Hit Points 255 (30d10 + 90)
Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3)   10(0) 16 (+3) 3 (-4)   10 (0) 5 (-3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages it knew in life but can't speak.
Challenge 5

  • Edjo Core. This is a magic tattoo inscribed upon the skin of one of the swarm's undeads. If destroyed, the swarm's regeneration stops and it dies. It has 60 hit points and CA 20, the same resistances and immunities of the necromantic swarm, as well as the regeneration trait. It requires a Investigation test with DC 16 to be noticed.
  • Regeneration. The necromantic swarm regains 10 hit points at the start of its turn. If it takes fire damage, this trait doesn't function at the start of the swarm's next turn. The necromantic swarm dies if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.  
  • Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Medium undead.

ACTIONS

  1. Club and Stone Attacks. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 30 (4d8 + 12) bludgeoning damage.

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